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Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Mad Master
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Dubbio scacciare e metamagia divina
Mad Master ha risposto alla discussione di KiwiFresco in D&D 3e regole
Nessun effetto di metamagia può essere applicato più volte ad un incantesimo, è specificato nelle regole generali del tipo di talenti... E il talento Eldritch Corruption funziona esattamente come i talenti di metamagia che duplica, perciò è sottoposto agli stessi limiti... -
movimento e attacco di opportunitÃ
Mad Master ha risposto alla discussione di Mastermind in D&D 3e regole
1) Sì, lo subisce, sempre che il goblin sia in grado di farlo... 2) NO, perchè la condizione essenziale per poter fare il "passo" è proprio non fare nessun altro movimento durante il proprio turno in quel round... 3) E' un'azione di round completo in cui ci si allontana da un avversario muovendo fino al doppio della velocità base... Permette di non considerare minacciato lo spazio da cui si parte, ma non impedisce AdO per tutti gli altri spazi del movimento... -
[Equipaggiamento] Pozioni
Mad Master ha risposto alla discussione di Ithiliond in Pathfinder 1e regole
Appunto... Deve essere MINIMO quello per lanciare l'incantesimo e MASSIMO il proprio... Se non è specificato altrimenti, i valori sono quelli che ho postato prima, ovvero i minimi... Ai prezzi indicati, tra l'altro, sono proprio quelli minimi i livelli di incantatore... -
[Equipaggiamento] Pozioni
Mad Master ha risposto alla discussione di Ithiliond in Pathfinder 1e regole
Il livello di incantatore di un oggetto ad attivazione di incantesimo è, salvo ove diversamente indicato, il MINIMO per lanciare l'incantesimo, a prescindere da quale fosse quello del suo creatore... Perciò, una pozione di cura ferite leggere guarisce 1d8+1 danni, una di cura ferite moderate 2d8+3 e una di cura ferite gravi 3d8+5... -
Pathfinder - Dubbi del neofita
Mad Master ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
Regole per combinare gli effetti magici e i bonus, in fondo al capitolo sulla magia del Core... Sono sempre state lì e andrebbero lette da tutti, ma molti quel capitolo lo saltano direttamente... Approfondimento sui tipi di bonus sull'Ultimate Magic a pag. 134... -
Sul Combat & Tactics... Questo è l'estratto...
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Sui 6 attacchi furtivi a round ne parliamo in altra sede, perchè si presume che un ninja sia in corpo a corpo con un nemico a fare attacchi completi con due armi, cosa che va abbastanza contro alle sue possibilità di restare intero... Per portare Cos a 1 non ti servono 5 attacchi, perchè le penalità non si cumulano con se stesse... Te ne serve solo 1 col quale tu possa sacrificare abbastanza dadi di danno da ottenere un -(Cos-1) rispetto al nemico... Ma devi sapere quanto ha di Cos e, senza talenti apposta (visto che li hai usati per combattere con due armi) tu al massimo al 20° gli dai un -10, paragonabile ad un Raggio di Indebolimento neanche massimizzato... E' per questo che dico che non è poi così forte, tant'è che il ninja ottiene una capacità duplice al ventesimo... E' molto più forte la parte del rendersi invisibile col ki, perchè gli permette di fare più cose...
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Leggi meglio... Lui può sacrificare dadi di furtivo per infliggere una PENALITA' ad una caratteristica che dura solo 1 minuto e non può mandare il punteggio sotto 1, come per tutte le penalità alle caratteristiche... E' forte come capacità, ma nemmeno poi tanto... Basta un Ristorare Inferiore a rimuovere l'effetto...
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Gli effetti di Morte sono solo quelli col descrittore [Morte] sotto al titolo... Ad esempio Rintocco di Morte... Altri incantesimi che uccidono ma non hanno il descrittore NON sono effetti di Morte...
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Dipende da che azione usa... In Pathfinder la lotta non è una sorta di combattimento a se con regole sue... I lottatori rimangono coinvolti nel normale combattimento e possono fare le normali azioni di combattimento, nei limiti imposti dalla loro condizione (grappled o pinned)... Solo chi inizia la lotta deve compiere un'azione standard ogni round per mantenerla e, se riesce, ottiene la possibilità di causare un effetto aggiuntivo... L'altro può usare le sue azioni come crede, a meno che non venga immobilizzato e sempre nei limiti imposti dalla condizione grappled... Se chi inizia la lotta ha il talento Greater Grapple, può usare un'azione di movimento per mantenere la lotta (ma non per iniziarla, occhio)... In questo modo gli rimane un'azione standard da usare per fare quello che vuole, compresa una seconda prova di lotta, soprattutto se la prima prova di lotta riesce e dunque non deve usare l'azione standard per compiere la seconda...
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D&D: Rubrica Legends & Lore di Mike Mearls
Mad Master ha risposto alla discussione di aza in Discussioni GdR Generiche
Devo dire che alcune delle elucubrazioni di Mearls le trovo abbastanza aberranti, come quella sulle cure e sui chierici... Altre sono semplicemente ingenue, come quella sull'utilizzare solo le caratteristiche per tutti i tiri, che lui ritiene una genialata, ma che in realtà è la meccanica base di Tunnels & Trolls, che esiste praticamente da quando esiste D&D... L'unica proposta interessante tra quelle che ho letto, le skill come livelli di competenza, non viene nemmeno da lui, ma da Monte Cook... Se questo è il modo in cui sperano di raccogliere input per una eventuale 5° edizione, mi sa che hanno sbagliato tutto di nuovo, comunque... Solo chi ha l'abbonamento all'Insider può loggare per rispondere e commentare le proposte, cosa che limita un bel po' il campione dei mercato...- 23 nuove risposte
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- ddi
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Il terzo braccio non ti cambia nulla, salvo che non prendi la penalità alla prova di lotta perchè usi una mano sola per mantenere la presa... Le azioni necessarie per lottare sono sempre le stesse, anche con 200 braccia...
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Che avevi un forzuto negato a tirare le freccette... Se ti riferisci allo "specialista nei dardi" da molti ipotizzato, c'era una simpatica regolina in proposito che limitava il danno che si poteva fare con armi minuscole come quelle...
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Occhio... Greater Grapple ti trasforma la prova per mantenere la lotta in un'azione di movimento... E' per questo che ne puoi fare due per round, non perchè te lo concede lui... In pratica, usi l'azione di movimento per mantenere la lotta e l'azione standard per fare un'altra prova di lotta (che richiede appunto un'azione standard)... Ma non sei obbligato a usare la standard per fare una prova di lotta... Puoi benissimo usarla per fare altro, come un attacco o un'altra manovra (Steal, ad esempio)...
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C'è comunque da considerare che gli effetti di forza funzionerebbero su entrambi i piani e proteggerebbero la struttura materiale anche dal danneggiamento...
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1) Ecco il testo originale: Questo esclude che tu lo possa usare come parte di una prova di lotta, in quanto non stai effettuando un attacco o un'azione che preveda degli attacchi (Lottare è un'azione standard, di base, o di movimento in caso del talento, non un'azione di Attacco o di Attacco Completo, e non equivale ad un attacco)... Inoltre, la condizione "grappled" esclude parecchi casi in cui il furtivo si applicherebbe: Non si perde il bonus di Des solo per la lotta... L'essere invisibile o nascosto non serve a nulla o quasi in lotta, dunque niente furtivo manco qui... L'unica opzione è il fiancheggiamento, dato che in Pathfinder è possibile anche in lotta, ma a quel punto ti serve il talento Greater Grapple per fare un'azione di Attacco in mischia con un'arma a una mano (che devi comunque estrarre prima di poter attaccare, se non l'hai già in mano)... Con Greater Grapple si può fare furtivo anche ad una creatura immobilizzata, dato che questa viene considerata flat-footed... 3) Stunning Fist si può usare solo una volta al round, dunque ciccia... Ma con Greater Grapple quei tre talenti diventano piuttosto utili lo stesso...
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E comunque Desiderio e Miracolo hanno già delle belle trappolone preimpostate, ovvero le richieste fuori dai limiti per l'uno e quelle contrarie al volere della divinità nell'altro... Va da se che avere dei nemici capaci di lanciare desideri e miracoli è qualcosa che non può essere contrastata con solo qualche trappola e qualche incantesimo difensivo...
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Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Mad Master ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
Ok... Ma quale potere di dominio scarti? E come sostituisci gli incantesimi di dominio che in 3.5 non ci sono? Come porti i poteri dei domini 3.5 (notoriamente scarsissimi) al livello di quelli di Pathfinder che importi? Non è così banale come aggiornare una lista... Bisogna fare le stesse considerazioni di quando si importa qualcosa 3.5 in Pathfinder... -
Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Mad Master ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
Dipende da cosa metti come poteri di dominio... -
Ovviamente, la parola chiave non servirà a una mazza, perchè le trappole saranno tutte dotate di attivatore a vista e spareranno su tutti coloro che non sono tra i parenti/amici del mago... Il mago l'ha detta a parenti e amici solo per far finire malissimo chiunque dovesse estorcergliela E ovviamente le trappole sparerebbero a vista anche su chi dovesse provare a infiltrarsi insieme al mago o ai suoi parenti/amici, senza nuocere a questi ultimi... Prendere ostaggi o provare a passare insieme agli ostaggi sarebbe egualmente letale...
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Sul furtivo in lotta propenderei per li no, visto che stai facendo una manovra in combattimento e non un attacco normale... In particolare, non attacchi la CA del tuo nemico e quindi che a lui sia negato il bonus di Des è ininfluente... Quanto ai talenti, se devi effettuare con successo un Pugno Stordente, significa colpire e stordire, non solo colpire, altrimenti sarebbe bastato dire "effettuare con successo un attacco con un colpo senz'armi"...
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Eh?
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Francamente preferisco che mi sia proposto un playtest per una possibile errata o variante, piuttosto che non si faccia niente o mi sia detto di tenermi la cosa così com'è (o peggio, che me la cambino a buzzo senza chiedere nulla)... A me piace la variante, perchè sfrutta meccaniche già esistenti per nuovi effetti, integrandosi bene... Vedremo cosa uscirà dai prossimi playtest per le skills, ma mi aspetto il solito alto livello nelle soluzioni...
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magia Qualche incantesimo per spostarsi velocemente?
Mad Master ha risposto alla discussione di Kolrum in D&D 3e regole
Se si tratta solo di arrivare sul continente lontano lontano, basta il teletrasporto... Una descrizione anche sommaria del continente d'arrivo dovreste ottenerla... Non arriverete proprio nel punto giusto, ma almeno sarete sul pezzo di terra giusto... -
La luna non è girata alla Paizo, ma ai tizi che postano sulle sue boards... Ci sono dozzine di topic su Stealth e su come funzioni relativamente a questo o quello in cui saltano fuori i dubbi più disparati... La versione lì sopra è frutto di quelle discussioni e semplifica un bel po' il tutto... Ad esempio, sfrutta palesemente la condizione "invisibile" per definire ciò che si può o non si può fare, toglie la necessità di tirare di continuo lasciando come "CD" per le prove di Perception l'ultima prova di Stealth effettuata, rimuove la possibilità di attaccare da nascosti con continuità (giusto il primo attacco, poi non si può tirare per nascondersi di nuovo), eccetera...