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dnd 3e formulare desideri
Mad Master ha risposto alla discussione di aledella98 in Dungeons & Dragons
No, non appare perchè lo teneva in mano, ma perchè se lo era mangiato insieme al precedente proprietario... E un efreeti veramente carogna spedirebbe il desiderante direttamente a prendersi l'oggetto nella pancia del drago... -
Riguardo alla meccanica del GS ci sono diverse considerazioni da fare... A) E' valido solo quando si tratta di considerare il singolo mostro... Rappresenta una sfida molto facile per 4 PG dello stesso livello (dovrebbero essere in grado di affrontare 4-5 tali singoli mostri al giorno in altrettanti incontri)... C) Perde di senso se il gruppo ha più di 5 personaggi o se si cominciano a mettere più creature in un singolo incontro... Molto più affidabile è il livello di incontro, che può prevedere più creature e si basa sulla difficoltà complessiva di superare un incontro di combattimento... Per mia esperienza personale, posso dire che con gruppi numerosi è preferibile mettere sempre più avversari piuttosto che uno solo più forte, questo perchè per ogni turno del mostro, i PG ne faranno 5, 6 o più, riducendo facilmente in polpette anche nemici molto più forti... Come hanno già suggerito, sfruttando il terreno, anche dei nemici di GS relativamente basso possono dare del filo da torcere ai PG e un gruppo composto da un mostro forte e da diversi suoi tirapiedi più deboli è sicuramente più difficile da gestire per i PG, obbligati a ingaggiare più nemici contemporaneamente senza potersi coordinare su uno solo... Di base, comunque, dovresti considerare il tuo gruppo come se fosse di un livello medio più alto di uno rispetto a quello normale quando calcoli il livello di incontro, per cui, se sono tutti di 15°, il LI adeguato dovrebbe essere il 16... I PG in generale dovrebbero reggere 4 tali incontri senza troppi problemi e rischiare di brutto al 5°... Se vuoi più incontri in una giornata, abbassa il LI, mentre se ne vuoi uno tosto, alzalo anche di due o tre punti... Sulla guida del DM trovi alcune linee guida per decidere quante creature e di che GS mettere in un incontro di un certo livello... Bisogna comunque mantenere una certa coerenza nel progettare incontri... Non è che in una avventura sul piano materiale possano cicciare fuori demoni ad ogni angolo, ma potrebbero trovarsi degli umanoidi opportunamente avanzati e attrezzati o delle bestiacce insolite... In un'avventura tra i piani elementali non si incontreranno spesso delle ninfe o dei folletti... Eccetera...
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Il problema dei non morti è che tendono a moltiplicarsi a prescindere se si vuole che lo facciano o no... E un mago non è così bravo a controllarli o distruggerli come un chierico... I costrutti si possono riparare con gli incantesimi appositi o con speciali prove di artigianato, a seconda del tipo di creatura... Una trappola con un Evoca Mostri è fattibilissima e con l'attivatore a vista può direttamente mandare i mostri evocati contro chi ha individuato nell'area interdetta... Mettendole il reset automatico, dopo un po' scatterebbe di nuovo, evocando altre creature... E la si può mettere tranquillamente nella stanza del costrutto, in modo che gli fornisca supporto sacrificabile e a costo irrisorio rispetto ad altri costrutti...
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In effetti non fumano loro, fuma chi li va a trovare...
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Considera che finisce MINIMO 17 round dopo... Nel frattempo ne possono succedere di cose... Alla fine come tattica ha poco senso... Molto meglio aprire il portale in una posizione favorevole e lasciare che il guerriero o il barbaro del gruppo ci buttino dentro il nemico, senza inventarsi chissà che...
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Non puoi creare un portale nello spazio occupato da un oggetto (il terreno) o una creatura (quella che è in piedi sul terreno)... Se usi la tattica con Inversione della Gravità, però, hai altri problemi, come ad esempio quella di dover mantenere la concentrazione per tenere aperto il portale (azione standard ogni round) e di dover interrompere la gravità invertita (azione standard)... Quindi, salvo stranezze, o stai per MOLTI round a non fare altro che tenere aperto il portale o interrompi la gravità invertita, ma perdendo il portale prima che chiunque ci finisca dentro... Stessa cosa per lanciare il portale in alto e poi invertire la gravità per farci finire dentro la gente: o si mantiene aperto il portale o si casta l'inversione... E ovviamente la tattica non funziona con chi non passa fisicamente attraverso il portale (come il tarrasque)...
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Che è proprio il punto in questione... In pratica non se la potrebbe fumare, che è proprio ciò che aveva notato l'autore del topic... Avrebbe in bocca una "ever-flaming cigarette", non una "ever-smoking"...
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Perchè non è un oggetto magico e funziona se viene consumata dal fuoco...
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Il problema degli oggetti evoca-laboratorio è che possono essere rubati, come è già capitato all'autore del topic... E se chi glieli ruba riuscisse ad attivarli, avrebbe pure accesso a tutti gli averi del mago ivi custoditi, senza che lui possa farci niente.... Rubare una collina granitica, invece, è assai più difficile e richiede meno risorse o potere per essere lavorata di un semipiano o uno spazio extradimensionale permanente... Inoltre, una collina è meno appariscente di una torre o di un palazzo...
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Sì, ma una sigaretta deve subire danni da fuoco per produrre fumo... Se non si consuma, non serve...
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magia Incantesimi ritardati e Poteri ritardati
Mad Master ha risposto alla discussione di Sherpa in D&D 3e regole
Non è poi così gestibile... Devi azzeccare il numero di round per coinvolgere il nemico voluto, con la possibilità che i bersagli siano già tutti via o che ci finisca per sbaglio qualche alleato che ha sbagliato i calcoli... Qua decidi tu quando scoppia oppure lo fai funzionare come una trappola... Un miglioramento notevole... E puoi comunque usarlo in maniera temporizzata, anche se non con la flessibilità della versione magica... In pratica, la versione arcana funziona come un detonatore ad orologeria, mentre quello psionico, oltre ad una versione ad orologeria, ha anche il detonatore radiocomandato e quello a sensore di prossimità... -
magia Incantesimi ritardati e Poteri ritardati
Mad Master ha risposto alla discussione di Sherpa in D&D 3e regole
I tre trigger della versione psionica sono: Si attiva quando usi un'azione standard per attivarlo... Si attiva quando una creatura entra nell'area di effetto designata (solo poteri ad area)... Si attiva dopo 5 round al tuo turno... Quando si usa il potere ritardato, si deve scegliere il trigger voluto... Se si sceglie uno dei primi due ma il trigger non si verifica, il potere scatta comunque come per il terzo trigger... -
magia Incantesimi ritardati e Poteri ritardati
Mad Master ha risposto alla discussione di Sherpa in D&D 3e regole
Mah... A me sembra che sia meglio quello psionico rispetto a quello arcano/divino... Per esempio, non hai l'obbligo di settare il tempo in precedenza, ma puoi scegliere di far scattare l'incantesimo quando vuoi tu o quando qualcuno passa di lì... Questo serve a bilanciare il fatto che usare un talento metapsionico richiede di spendere il focus psionico, con relativo costo di azioni... Ovviamente, se tu dovessi lanciare più poteri ritardati con lo stesso trigger, dovresti usare un'azione standard per far scattare ciascuno... -
Anche dominare persone può servire, per procurarsi la manodopera necessaria (o i finanziamenti)... Fabbricare, Muovere Terra, Crescita di Spine, eccetera... Sono tanti gli incantesimi utili all'edilizia presenti nei manuali...
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Senza stare a fare tante menate extradimensionali, io scaverei un sistema di stanze in un bel monte roccioso, celando l'ingresso con un muro illusorio e predisponendo delle trappole magiche sullo stesso per teletrasportare via i trasgressori (possibilmente sopra un bel canyon pieno di saprofagi pronti a far sparire i resti)... Ovviamente predisporrei dei camuffamenti anche per eventuali camini o sfiatatoi necessari a portare via i fumi e i vapori, tipo una casetta da qualche parte in cui far vivere qualcuno pagato per fare da specchietto per le allodole (oppure dominato per risparmiare) il cui camino contenga anche le canne fumarie provenienti dal laboratorio...
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[HouseRule] Differenziazione delle armi
Mad Master ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e regole
Oddio... Cavoli amari fino ad un certo punto... Al lanzichenecco rimangono pur sempre le pomellate in faccia o sulla schiena (un classico), le tecniche di mezza spada (che accorciano la portata) e le arti marziali (sì, esistevano addestramenti specifici per usare tecniche di corpo a corpo in duello), eccetera... E non dimentichiamo che il combattente con la lama corta deve arrivare sotto al lanzichenecco con ancora le mani o la testa attaccate per essere pericoloso... -
[HouseRule] Differenziazione delle armi
Mad Master ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e regole
Spadoni e bastarde erano ESTREMAMENTE veloci, al contrario di quanto si pensa di solito, ma avevano il problema di richiedere molto spazio per essere usate a modo... Una spada pesante da battaglia era perfettamente bilanciata e consentiva di sferrare colpi così potenti che diventava difficile difendersi da essa, mentre il suo portatore poteva usare la robusta lama per deviare i colpi avversari con facilità... Inoltre, bisognerebbe tenere anche conto della difficoltà per un tizio armato di pugnale di riuscire ad entrare nella guardia di uno armato con qualcosa di più lungo e pericoloso... Attaccare un lanzichenecco armato di spadone con un coltellino era come attaccare frontalmente con una fiocina uno squalo bianco (e anche gli inglesi che hanno affrontato William Wallace e la sua claymore potrebbero averne da raccontare)... -
Se esiste una soluzione "esotica", non la troverai certo nei manuali base...
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[Equipaggiamento] Armatura completa ed elmo
Mad Master ha risposto alla discussione di Cronos89 in Pathfinder 1e regole
In realtà non è specificato da nessuna parte che non indossare l'elmo abbia qualche conseguenza (lo stesso guerriero iconico, Valeros, va in giro senza)... Se proprio volessi dargli qualche svantaggio, potresti dare un +2 di circostanza alle conferme dei critici contro di lui quando non indossa l'elmo oppure dargli delle penalità di circostanza alle prove di Percezione quando lo indossa... Quanto al tempo per indossarlo, se lo hai già in mano, dovrebbe bastare un'azione di movimento (manipolare un'oggetto) a meno che non serva compiere altre azioni simili (tipo legare o avvitare qualcosa)... -
E' di certo il metodo più semplice per ottenere un dominio, ma potrebbero essercene altri più "esotici"... In quel caso potrebbe, visto che l'archetipo specifica che il non morto "evolve" sempre più con ogni nuova applicazione... Dipende dal DM, come al solito in questi casi...
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Mamma ho perso il grimorio!
Mad Master ha risposto alla discussione di Edean in Ambientazioni e Avventure
Mah... Fondamentalmente hai 4-5 posti in cui guardare... Player's Handbook... Spell Compendium... Player's Handbook 2 e accessori successivi... Manuali di ambientazione (Forgotten Realms, Eberron)... Non ricordo nè dove nè quando lo lessi, per cui dovrai spiluccare un po' di liste... -
Giusto...
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Mamma ho perso il grimorio!
Mad Master ha risposto alla discussione di Edean in Ambientazioni e Avventure
Cambia poco, visto che le palle sono avvolte nella pelle... -
Mamma ho perso il grimorio!
Mad Master ha risposto alla discussione di Edean in Ambientazioni e Avventure
Il "più libri" non era riferito alle copie, ma al fatto che COMUNQUE te ne servono almeno due per tenere il minimo di incantesimi conosciuti che hai... Inoltre, quando si costruisce un PG di livello superiore al 1°, specialmente se incantatore, conviene sempre investire parte della sua ricchezza iniziale in libri di incantesimi pieni extra, per aumentare la sua dotazione, e in copie di tutti i libri, giusto in caso di simili evenienze... Ricordatelo la prossima volta... Non mi ricordo i nomi esatti degli incantesimi, anche perchè in 3.5 ce ne sono migliaia e sicuramente ce ne sono per richiamare gli oggetti, ma bisogna lanciarli PRIMA che gli oggetti in questione vengano rubati... Al punto in cui ti trovi, direi che ti rimangono solo le divinazioni per risalire al luogo in cui si trova la tua roba... L'alternativa è rimetterti a ricercare e scrivere gli incantesimi uno per uno per poi andare a cercare l'assassino... Sarà comunque necessario procurarti i soldi per riscrivere tutto: solo questo ti costerà attorno almeno alle 1500 mo, senza contare le ricerche... -
Mamma ho perso il grimorio!
Mad Master ha risposto alla discussione di Edean in Ambientazioni e Avventure
A quel livello avevi un libro solo? E soprattutto una sola copia di tutto? Solo considerando le pagine occupate dagli incantesimi che di norma un mago prende automaticamente salendo di livello ti sarebbero serviti almeno un paio di libri (135 pagine, almeno)... Il metodo migliore per cautelarsi è usare una contingenza che si attivi quando si rischia la morte, che teletrasporta o richiama il mago in un luogo sicuro e dotato di tutti i mezzi necessari a risanarlo o riportarlo in vita... In alternativa, ci sono incantesimi che permettono di tracciare o richiamare i propri averi nel luogo in cui ci si trova... Per i libri, comunque, la soluzione migliore è farne più copie e piazzarne una in vari posti sicuri, così da non rischiare che un rovescio di fortuna ti lasci in mutande per sempre... Per scoraggiare i ladri, poi, ci sono incantesimi trappola ("se riesci a leggere queste righe in piccolo, sappi che si tratta di RUNE ESPLOSIVE"), contingenze offensive ("se muoio, sciame di meteore puntato sul mio cadavere"), maledizioni (l'anello che indossavi si attacca al dito del nemico e gli fa cascare la pelle un po' alla volta), eccetera... Quanto al trovare il tuo assassino, c'è quella bella scuola spesso bistrattata che si chiama Divinazione e che permette di interrogare i morti o le divinità, prevedere il futuro o vedere luoghi lontani... C'è un vantaggio nell'essere morto e risorto, comunque: ora hai i requisiti per cominciare il magus del sangue...