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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master

  1. Mad Master ha risposto a aledella98 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Dovresti spiegare ai tuoi giocatori che i "poemi" sono proprio il genere di formulazione più prona a dare risultati inattesi e il più delle volte sgraditi...
  2. Mad Master ha risposto a Lorien a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E' spiegato tutto molto meglio nei vari articoli sul movimento apparsi nella sezione Rules of the Game del sito ufficiale... Ecco l'estratto che interessa: E questa è la parte sullo stallo:
  3. In Pathfinder, sull'Ultimate Magic, c'è il sistema opzionale delle words of power, che permette proprio di "costruirsi" gli incantesimi invece di averne di prefabbricati fissi... Rimane la preparazione per alcuni incantatori, ma cambia completamente la definizione di incantesimo...
  4. Mad Master ha risposto a FeAnPi a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Meno, perchè l'armatura completa abbasserebbe il bonus di Des a solo +1...
  5. Mad Master ha risposto a FeAnPi a un messaggio in una discussione Pathfinder
    E al chierico il talento servirebbe per poterla indossare l'armatura completa, visto che di base non è competente... Comunque, armature come RD e piecemeal armor sono compatibili, visto che la seconda genera delle armature "non standard" che però hanno comunque un valore complessivo che è possibile convertire in RD x/armatura... Il sistema per superare la RD x/armatura è la parte davvero complicata di quella regola opzionale... In pratica a seconda delle combinazioni di tipi di armatura e tipi di RD si hanno armi differenti che possono bypassare la protezione, con le armi epiche che bypassano tutti i tipi, se non ricordo male... Meno chiaro è come i tiri mirati interagiscano con le armature come RD e le piecemeal armors... Temo che ad usare tutte e tre le varianti assieme succeda un vero casino...
  6. Mad Master ha risposto a Callido a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Ultimate Magic e Inner Sea World Guide li trovi anche su Amazon.it, che permette di pagare con la postepay e se superi i 19 euro e prendi il corriere normale, non ti fa pagare le spese di spedizione... L'Ultimate Combat dovrebbe diventare disponibile a breve... I pdf inglesi, che io sappia, li vende solo la Paizo...
  7. Mad Master ha risposto a FeAnPi a un messaggio in una discussione Pathfinder
    A) No, in quanto anche l'attacco furtivo può essere "mirato"... E facendo più male è anche più facile che faccia danni gravi o permanenti... Chiarisci meglio... Già quella variante è estremamente complessa così com'è...
  8. Mad Master ha risposto a FeAnPi a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Questo ragionamento, però, lo puoi fare per ogni regola opzionale mai pubblicata in qualsiasi gioco, comprese le vecchie edizioni di D&D... Ma è anche vero che non si sa mai quando o come una certa opzione ti tornerà utile... Ad esempio, io non pensavo che avrei mai usato certe varianti razziali, e invece alla primissima campagna di Pathfinder mi ritrovo con un'elfa variante monaca che sa usare lance e pugnali da mischia e ha "dreamspeaker" e "silent hunter" come capacità razziali al posto della magia elfica e delle immunità...
  9. Mad Master ha risposto a FeAnPi a un messaggio in una discussione Pathfinder
    E' un core, per cui ci troverai quasi solo meccaniche... In questo la Paizo ha una politica molto chiara: le meccaniche nei core, la fuffa nel resto... Il motivo è che i core devono potersi adattare a qualsiasi campagna, ambientazione o DM, mentre la fuffa tende ad essere legata a concezioni o ambientazioni ben precise... In un core, quindi, troverai solo varianti, opzioni e regole nuove... Il tuo commento precedente dice solo che hai notato il contenuto di un core, ma non dice nulla riguardo al tuo gradimento di quel contenuto... Dal mio punto di vista, per ora ho solo dato una scorsa ai talenti e alle regole opzionali nuove... I talenti sono per lo più molto buoni, ovvero utili e non eccessivamente forti rispetto ai precedenti, e devo dire che la nuova versione dei called shots è piuttosto buona, anche se comporta un piccolo aumento di complessità durante i combattimenti, così come è interessante (e utile) il ritorno delle "piecemeal armors", le armature improvvisate da pezzi spaiati riciclati... L'armatura come RD e il sistema a vigore e ferite sono una riedizione di quelli del vecchio Arcani Rivelati con notevoli miglioramenti, ma rimangono ancora troppo complessi e macchinosi da applicare e/o hanno ancora dei difetti... Quando avrò letto il resto potrò pronunciarmi meglio sul libro nel suo complesso, ma finora mi sembra all'altezza del resto dei core...
  10. Mad Master ha risposto a Elin a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Incorporeo ed etereo non sono la stessa cosa... Gli incorporei non hanno un corpo fisico... In pratica sono spiriti o simili... Gli eterei sono semplicemente creature che si trovano sul piano etereo... In pratica, si trovano in un altro universo, ma un corpo ce l'hanno...
  11. Mad Master ha risposto a freppi a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Qui c'è la sezione su Luskan della wiki dei Reami... E' in inglese e non c'è molto, ma in fondo c'è una bibliografia che può tornare utile per trovare altre informazioni, anche se io eviterei come la peste il materiale 4e...
  12. Mad Master ha risposto a giak74 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il portale permette di controllare solo creature entro quel limite di DV... Se per qualche motivo il limite dovesse calare (ad esempio perchè ti becchi dei livelli negativi), la creatura rimarrebbe (ormai è stata richiamata), ma sarebbe incontrollabile, almeno fino a che tu non ristabilisca il giusto livello di incantatore o fino al termine della durata del richiamo...
  13. Mad Master ha risposto a Lorien a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Guarda che gli attacchi di contatto sono come quelli normali e si possono fare al posto di un attacco normale... L'incantesimo non pone limiti al numero di attacchi di contatto che sono permessi in un round, quindi non è limitato a uno per round... Viene indicato solo il totale complessivo dopo il quale l'incantesimo si scarica definitivamente... Considera che di solito un mago può farne giusto uno o due, un multiclasse forse tre, ma che quelli dopo il primo hanno probabilità di colpire vertiginosamente più basse per personaggi con un BAB tanto basso...
  14. Mad Master ha risposto a legione a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E per andare in modo logico, basta seguire il "percorso" dell'attacco: ciò che incontra prima o che può agire prima contro di lui viene verificato prima... Quindi si hanno fondamentalmente: Cose che mandano a vuoto l'attacco (come intermittenza o l'occultamento)... Cose che annullano l'attacco (come il talento Deviare Frecce o le immagini speculari)... Cose che riducono gli effetti dell'attacco (come l'incantesimo Pelle di Pietra, la RD o eventuali immunità)... Cose che ripristinano o si attivano dopo l'attacco (contingenze attivate dall'attacco e azioni di risposta)...
  15. Mad Master ha risposto a legione a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Diciamo che è più logico verificare prima se il bersaglio c'è o no, che verificare se è un falso bersaglio o no... Inoltre, se manchi proprio, l'immagine rimane e, come hai detto, non serve verificare cosa è stato colpito...
  16. Mad Master ha risposto a Aramil Siannodel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Secondo me, una creatura volante si troverebbe a nuotare nella nebbia come se si fosse infilata in una balla di cotone... Se anche cadesse, lo farebbe così lentamente da non farsi praticamente nulla e una volta a terra sarebbe come tutti gli altri appiedati... Di sicuro, solo le creature che non devono mantenere una velocità minima in avanti riuscirebbero ad evitare di cadere...
  17. Mad Master ha risposto a 8SnAkE6 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Dipende dal tipo di società di cui fa parte l'esercito e da come e quanto è organizzata... A parte pochi esempi, gli eserciti dell'antichità fino al periodo post-rinascimentale non erano permanenti... Erano formati da milizie reclutate alla bisogna tra i cittadini o da bande di mercenari professionisti assoldate appositamente... Spesso nel medioevo erano composti per lo più dai nobili chiamati a servizio dal loro feudatario in base alle norme del loro contratto feudale... Sono pochi anche i casi in cui l'equipaggiamento era fornito dallo stato e più stesso il soldato, nobile o contadino che fosse, doveva armarsi coi propri mezzi... Quindi, spesso, l'unica organizzazione militare veramente permanente di uno stato era la guardia, specialmente nei piccoli stati e nei comuni, con la mobilitazione popolare e nobiliare solo in caso di guerra o aggressione... Perfino durante la guerra dei cent'anni funzionava così, con l'aggressore che formava una spedizione per razziare, il difensore che chiamava la sua gente alla difesa e mercenari a lucrare da ambo le parti...
  18. Sì, ma è lui che decide se gli va bene, se il flavour è giusto, se servono cambiamenti, eccetera... Ha trovato una CdP che va bene per la sua campagna e l'ha fatta sua, anche se viene da un altra fonte, che è quello che andrebbe sempre fatto... E a farlo non può essere altri che il DM... Noi al massimo possiamo dare suggerimenti sulle modifiche, ma se una cosa non gli piace o non è appropriata, che la cestini pure senza pietà...
  19. Mad Master ha risposto a Lorien a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Assolutamente NO!!! L'azione di lanciare un incantesimo ti concede un attacco gratis solo per portare a segno il CONTATTO... Per gli attacchi normali devi usare azioni standard o di round completo... Allora... Come attacco completo puoi fare X attacchi di contatto, che consumano X usi dell'incantesimo... Volendo, puoi fare X attacchi senz'armi (o uno con l'arma naturale "carica") e, come danno extra, scaricare un uso dell'incantesimo (che tu colpisca o meno)... Per la precisione, sarebbe danno del pugno + danno dell'incantesimo, ma non è l'uso migliore... Se fai critico con un pugno, anche se sei monaco, faresti da 2d3 a 4d10 di danni più i 9d6 dell'incantesimo, mentre se lo fai con l'incantesimo, sarebbero 18d6 di danni senza TS, non so se mi spiego... Considera che avresti un arto caricato e sarebbe arduo girare tutto il giorno col rischio di fulminare chiunque toccassi anche per sbaglio... In teoria è possibile, comunque... O 10 volte lo stesso... O mancare tutte e 10 le volte e non fare nulla... E' un incantesimo dal potenziale di danni enorme, ma dipende da troppe variabili e quindi alla fine risulta bilanciato...
  20. Mad Master ha risposto a Lorien a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, come sempre per gli incantesimi a contatto... Puoi lanciare e colpire e puoi anche muoverti tra il lancio e il tocco... Puoi attaccare un numero di volte prestabilito, quindi puoi scaricarlo una volta per ogni attacco che fai, comunque li fai... Visto che l'incantesimo parla di fare tot attacchi di contatto, ma non specifica che contino solo quelli andati a segno, direi che se manchi hai comunque sprecato un attacco di quelli permessi... Considera che se attacchi col pugno e fai critico, moltiplichi il danno del pugno ma non quello dell'incantesimo, che conterebbe come danno extra in dadi... Direi di no... Non stai mantenendo la carica (hai un numero di tentativi prestabilito e non uno secco che se manca puoi rifare) e l'incantesimo ha durata istantanea... Storm Touch fa parte di quegli incantesimi a contatto che permettono di toccare più bersagli e che non permettono di mantenere la carica... Non dura niente... Una volta lanciato, hai un attacco di contatto "a consumo" che puoi usare a tuo piacimento... Consideralo come un'arma naturale che si "scarica" man mano che la usi... Ci sono anche altri incantesimi che funzionano così (ad esempio Chill Touch)...
  21. Come ha spiegato lui, non voleva potenziarla, ma adattarla... Comunque il mio intervento era per sottolineare come la CdP definitiva debba andare bene A LUI per la SUA CAMPAGNA e non essere scelta o creata solo perchè è forte o modificata per diventarlo... Se a lui pareva che quella scelta non fosse in linea col flavour della sua campagna, allora era da scartare direttamente, senza tanti problemi, e il mio intervento era principalmente per sollecitare tale scelta (oltre a ricordare a tutti che è così che si ragiona con TUTTE le CdP, ovviamente)... Probabilmente avrei potuto essere più chiaro, ma ho postato di fretta...
  22. Mad Master ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La seconda che hai detto... Puoi fare quello che vuoi, ma deve essere regolare e comunque, se non risolvi il problema, l'incantesimo fallisce dopo il lancio, non alla fine del turno... Edit... Dimenticavo una ulteriore possibilità: lo "spremersi" in uno spazio più piccolo... Se ne hai la possibilità, crescendo ti puoi comprimere in uno spazio della metà di quello normale... Ad esempio, una creatura Grande potrebbe occupare due caselle adiacenti invece di quattro, con qualche penalità ma senza grossi problemi...
  23. Mad Master ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Si, vale per tutti i cambiamenti di taglia (e di spazio), e sì, potresti usare ogni possibile azione standard che ti permetta di uscire dall'impiccio...
  24. Mad Master ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Allora... Se ti trasformi in una creatura di una taglia troppo grossa per lo spazio che puoi occupare, l'incantesimo fallisce e torni normale... Se ti ingrandisci senza trasformarti, aumenti solo fino alla taglia che lo spazio ti permette di raggiungere, anche se potresti diventare più grosso per la magia... Per quanto riguarda gli spazi occupati da creature, sono andato a cercare ulteriori dettagli... Allora, per poter diventare più grosso (o qualcosa di più grosso) quando non hai abbastanza spazi liberi attorno, devi spingere via qualche creatura o attraversare il suo spazio col successivo movimento (con Acrobazia, ad esempio)... Non puoi rimanere nello spazio di altre creature alla fine del tuo turno, a meno che non siano amici tuoi o siano nemici incapacitati... Se sono tuoi alleati, non c'è nessun problema, ma se sono nemici attivi, anche solo ingrandirti nel loro spazio provoca AdO, come capita di solito per entrarci... Dopo esserti trasformato, non avresti azioni standard rimanenti per poter spingere via o oltrepassare qualcuno, perciò ti rimarrebbe soltanto la possibilità di attraversare lo spazio nemico con l'Acrobazia... Qualora non potessi fare neanche quello, tecnicamente l'incantesimo fallirebbe come se fossi tra mura troppo strette... Il DM potrebbe permetterti di fare delle prove gratuite per spingere via o oltrepassare qualche nemico, per evitare che l'incantesimo fallisca, ma è una scelta sua...
  25. Mad Master ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Tecnicamente, ti espandi finchè puoi e poi ti fermi: non puoi fare danno o farti danno semplicemente crescendo (mi pare ci fosse tra le FAQ)... Espanderti nello spazio occupato da altri è possibile, per le regole sul movimento, ma farlo causa AdO da parte di tutte le creature interessate... Non so quanto sia intelligente come mossa, visto che saresti anche più facile da colpire e non ci sarebbe Acrobazia che tenga (non ti staresti muovendo)...