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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mad Master

    Storm Touch

    Guarda che gli attacchi di contatto sono come quelli normali e si possono fare al posto di un attacco normale... L'incantesimo non pone limiti al numero di attacchi di contatto che sono permessi in un round, quindi non è limitato a uno per round... Viene indicato solo il totale complessivo dopo il quale l'incantesimo si scarica definitivamente... Considera che di solito un mago può farne giusto uno o due, un multiclasse forse tre, ma che quelli dopo il primo hanno probabilità di colpire vertiginosamente più basse per personaggi con un BAB tanto basso...
  2. Mad Master

    Immagine speculare

    E per andare in modo logico, basta seguire il "percorso" dell'attacco: ciò che incontra prima o che può agire prima contro di lui viene verificato prima... Quindi si hanno fondamentalmente: Cose che mandano a vuoto l'attacco (come intermittenza o l'occultamento)... Cose che annullano l'attacco (come il talento Deviare Frecce o le immagini speculari)... Cose che riducono gli effetti dell'attacco (come l'incantesimo Pelle di Pietra, la RD o eventuali immunità)... Cose che ripristinano o si attivano dopo l'attacco (contingenze attivate dall'attacco e azioni di risposta)...
  3. Mad Master

    Immagine speculare

    Diciamo che è più logico verificare prima se il bersaglio c'è o no, che verificare se è un falso bersaglio o no... Inoltre, se manchi proprio, l'immagine rimane e, come hai detto, non serve verificare cosa è stato colpito...
  4. Secondo me, una creatura volante si troverebbe a nuotare nella nebbia come se si fosse infilata in una balla di cotone... Se anche cadesse, lo farebbe così lentamente da non farsi praticamente nulla e una volta a terra sarebbe come tutti gli altri appiedati... Di sicuro, solo le creature che non devono mantenere una velocità minima in avanti riuscirebbero ad evitare di cadere...
  5. Dipende dal tipo di società di cui fa parte l'esercito e da come e quanto è organizzata... A parte pochi esempi, gli eserciti dell'antichità fino al periodo post-rinascimentale non erano permanenti... Erano formati da milizie reclutate alla bisogna tra i cittadini o da bande di mercenari professionisti assoldate appositamente... Spesso nel medioevo erano composti per lo più dai nobili chiamati a servizio dal loro feudatario in base alle norme del loro contratto feudale... Sono pochi anche i casi in cui l'equipaggiamento era fornito dallo stato e più stesso il soldato, nobile o contadino che fosse, doveva armarsi coi propri mezzi... Quindi, spesso, l'unica organizzazione militare veramente permanente di uno stato era la guardia, specialmente nei piccoli stati e nei comuni, con la mobilitazione popolare e nobiliare solo in caso di guerra o aggressione... Perfino durante la guerra dei cent'anni funzionava così, con l'aggressore che formava una spedizione per razziare, il difensore che chiamava la sua gente alla difesa e mercenari a lucrare da ambo le parti...
  6. Sì, ma è lui che decide se gli va bene, se il flavour è giusto, se servono cambiamenti, eccetera... Ha trovato una CdP che va bene per la sua campagna e l'ha fatta sua, anche se viene da un altra fonte, che è quello che andrebbe sempre fatto... E a farlo non può essere altri che il DM... Noi al massimo possiamo dare suggerimenti sulle modifiche, ma se una cosa non gli piace o non è appropriata, che la cestini pure senza pietà...
  7. Mad Master

    Storm Touch

    Assolutamente NO!!! L'azione di lanciare un incantesimo ti concede un attacco gratis solo per portare a segno il CONTATTO... Per gli attacchi normali devi usare azioni standard o di round completo... Allora... Come attacco completo puoi fare X attacchi di contatto, che consumano X usi dell'incantesimo... Volendo, puoi fare X attacchi senz'armi (o uno con l'arma naturale "carica") e, come danno extra, scaricare un uso dell'incantesimo (che tu colpisca o meno)... Per la precisione, sarebbe danno del pugno + danno dell'incantesimo, ma non è l'uso migliore... Se fai critico con un pugno, anche se sei monaco, faresti da 2d3 a 4d10 di danni più i 9d6 dell'incantesimo, mentre se lo fai con l'incantesimo, sarebbero 18d6 di danni senza TS, non so se mi spiego... Considera che avresti un arto caricato e sarebbe arduo girare tutto il giorno col rischio di fulminare chiunque toccassi anche per sbaglio... In teoria è possibile, comunque... O 10 volte lo stesso... O mancare tutte e 10 le volte e non fare nulla... E' un incantesimo dal potenziale di danni enorme, ma dipende da troppe variabili e quindi alla fine risulta bilanciato...
  8. Mad Master

    Storm Touch

    Sì, come sempre per gli incantesimi a contatto... Puoi lanciare e colpire e puoi anche muoverti tra il lancio e il tocco... Puoi attaccare un numero di volte prestabilito, quindi puoi scaricarlo una volta per ogni attacco che fai, comunque li fai... Visto che l'incantesimo parla di fare tot attacchi di contatto, ma non specifica che contino solo quelli andati a segno, direi che se manchi hai comunque sprecato un attacco di quelli permessi... Considera che se attacchi col pugno e fai critico, moltiplichi il danno del pugno ma non quello dell'incantesimo, che conterebbe come danno extra in dadi... Direi di no... Non stai mantenendo la carica (hai un numero di tentativi prestabilito e non uno secco che se manca puoi rifare) e l'incantesimo ha durata istantanea... Storm Touch fa parte di quegli incantesimi a contatto che permettono di toccare più bersagli e che non permettono di mantenere la carica... Non dura niente... Una volta lanciato, hai un attacco di contatto "a consumo" che puoi usare a tuo piacimento... Consideralo come un'arma naturale che si "scarica" man mano che la usi... Ci sono anche altri incantesimi che funzionano così (ad esempio Chill Touch)...
  9. Come ha spiegato lui, non voleva potenziarla, ma adattarla... Comunque il mio intervento era per sottolineare come la CdP definitiva debba andare bene A LUI per la SUA CAMPAGNA e non essere scelta o creata solo perchè è forte o modificata per diventarlo... Se a lui pareva che quella scelta non fosse in linea col flavour della sua campagna, allora era da scartare direttamente, senza tanti problemi, e il mio intervento era principalmente per sollecitare tale scelta (oltre a ricordare a tutti che è così che si ragiona con TUTTE le CdP, ovviamente)... Probabilmente avrei potuto essere più chiaro, ma ho postato di fretta...
  10. Mad Master

    Dubbi del Neofita

    La seconda che hai detto... Puoi fare quello che vuoi, ma deve essere regolare e comunque, se non risolvi il problema, l'incantesimo fallisce dopo il lancio, non alla fine del turno... Edit... Dimenticavo una ulteriore possibilità: lo "spremersi" in uno spazio più piccolo... Se ne hai la possibilità, crescendo ti puoi comprimere in uno spazio della metà di quello normale... Ad esempio, una creatura Grande potrebbe occupare due caselle adiacenti invece di quattro, con qualche penalità ma senza grossi problemi...
  11. Mad Master

    Dubbi del Neofita

    Si, vale per tutti i cambiamenti di taglia (e di spazio), e sì, potresti usare ogni possibile azione standard che ti permetta di uscire dall'impiccio...
  12. Mad Master

    Dubbi del Neofita

    Allora... Se ti trasformi in una creatura di una taglia troppo grossa per lo spazio che puoi occupare, l'incantesimo fallisce e torni normale... Se ti ingrandisci senza trasformarti, aumenti solo fino alla taglia che lo spazio ti permette di raggiungere, anche se potresti diventare più grosso per la magia... Per quanto riguarda gli spazi occupati da creature, sono andato a cercare ulteriori dettagli... Allora, per poter diventare più grosso (o qualcosa di più grosso) quando non hai abbastanza spazi liberi attorno, devi spingere via qualche creatura o attraversare il suo spazio col successivo movimento (con Acrobazia, ad esempio)... Non puoi rimanere nello spazio di altre creature alla fine del tuo turno, a meno che non siano amici tuoi o siano nemici incapacitati... Se sono tuoi alleati, non c'è nessun problema, ma se sono nemici attivi, anche solo ingrandirti nel loro spazio provoca AdO, come capita di solito per entrarci... Dopo esserti trasformato, non avresti azioni standard rimanenti per poter spingere via o oltrepassare qualcuno, perciò ti rimarrebbe soltanto la possibilità di attraversare lo spazio nemico con l'Acrobazia... Qualora non potessi fare neanche quello, tecnicamente l'incantesimo fallirebbe come se fossi tra mura troppo strette... Il DM potrebbe permetterti di fare delle prove gratuite per spingere via o oltrepassare qualche nemico, per evitare che l'incantesimo fallisca, ma è una scelta sua...
  13. Mad Master

    Dubbi del Neofita

    Tecnicamente, ti espandi finchè puoi e poi ti fermi: non puoi fare danno o farti danno semplicemente crescendo (mi pare ci fosse tra le FAQ)... Espanderti nello spazio occupato da altri è possibile, per le regole sul movimento, ma farlo causa AdO da parte di tutte le creature interessate... Non so quanto sia intelligente come mossa, visto che saresti anche più facile da colpire e non ci sarebbe Acrobazia che tenga (non ti staresti muovendo)...
  14. A questo proposito, vorrei citare cosa dice in proposito la Guida del DM nel capitoletto sulle CdP: Perciò, se decidi che una CdP non è appropriata per la tua campagna, non lo è e ne deve restare fuori... Punto... Se decidi di adattare una CdP alla tua campagna, sarà sicuramente più adatta della versione non adattata... Se decidi di creare una CdP per la tua campagna, sarà meglio di tutte le altre, perchè sarà stata creata apposta per essa... E questo vale in barba a qualsiasi regola dell'ottimizzazione o considerazione di bilanciamento... Una CdP permette cose speciali, è speciale, fa diventare speciali... Non deve essere un modo per fare di più e basta...
  15. Diventa professionale poco prima del 1° secolo a.C., con la riforma di Gaio Mario del 107... Prima di quel periodo, le legioni erano formate esclusivamente da volontari reclutati da precise fasce di reddito e che si dovevano comprare le armi per conto loro... Dopo erano presi da qualsiasi fascia di reddito e potevano fare carriera esclusivamente militare, come soldati professionisti... L'equipaggiamento divenne standardizzato e venne fornito direttamente dallo stato, come capita ancora oggi coi nostri eserciti nazionali... Mario rivoluzionò anche la composizione delle legioni, la loro suddivisione in unità più piccole con un numero di uomini prestabilito e il ruolo di ogni membro dell'unità e istituì il concetto di un esercito nazionale permanente che si addestra di continuo, in modo che non ci fosse bisogno ogni volta di reclutare un esercito di volontari per affrontare questa o quella minaccia...
  16. Mad Master

    Energy Vulnerability

    In questi casi, come spiegato in una FAQ, si applicano sempre gli effetti nell'ordine più favorevole al difensore... Nel primo caso, l'immunità agirebbe azzerando il danno, come già spiegato da Idrahil... Nel secondo caso, si dovrebbero applicare i due effetti nell'ordine che produce il minor danno finale... Ad esempio, se gli fai 35 danni, applicherai prima la resistenza, che toglie 30 danni, e poi la vulnerabilità, che ai 5 rimasti ne aggiunge altri 2, per un totale di 7 danni subiti... Applicarle al contrario porterebbe a 22 danni, quindi non andrebbe bene...
  17. Un conto è che le classi esistano tutte (ma sappiamo che in una pseudo società romana non è così), un altro è che passino la selezione per il reclutamento... I romani assoldavano solo il meglio del meglio come ausiliario straniero (cavalieri numidi, arcieri persiani, peltasti traci, eccetera)... Ma anche no... Il velite era uno schermagliatore leggero con un equipaggiamento standard come ogni altro reparto della legione... Fondamentalmente serviva per sfrondare gli scudi nemici coi pila o sfoltire le prime file con le frombole, ma era inutile in corpo a corpo e si ritirava sempre dietro le prime due linee una volta finiti i lanci... Era un tipo di fante leggero e mobile che agiva da lontano e non un barbaro furioso che carica nudo il nemico, come certi celti... L'esercito repubblicano su cui ti vuoi basare non era un esercito professionista, anche se tutti i cittadini facevano addestramento militare durante la vita, perciò gli utenti di magia di una legione sarebbero dei cittadini che sanno usare la magia per conto loro e che sono usati in battaglia nel ruolo che più gli compete, anche se alcuni potrebbero seguire una carriera militare professionale (ad esempio i warmage e i guaritori)...
  18. Se si vuole parlare di verosimiglianza storica, più di due terzi delle classi non troverebbero posto in un esercito simil-romano dell'epoca repubblicana... I legionari e i centurioni sarebbero tutti guerrieri, in tutti e tre gli ordini, ma lo sarebbero anche gli equites e i velites, dato che si tratterebbe solo di una differenza di equipaggiamento o origine a separarli dalla fanteria pesante classica... Tutt'al più, tribuni e centurioni potrebbero avere livelli da maresciallo... Ladri, scout e ranger potrebbero ricoprire il ruolo di ambasciatori o esploratori... Volendo introdurre delle classi "magiche", le uniche plausibili sarebbero il mago, il guaritore e il warmage, in quanto specialisti e studiosi erano figure gradite nelle legioni, anche solo come consiglieri dei duci e dei cesari... I bardi potrebbero fungere da aedi e cronisti per questo o quel duce, senza alcun vero utilizzo in battaglia... Magari come motivatori delle truppe o ambasciatori... I barbari non verrebbero accettati per la loro mancanza di disciplina, i monaci per l'incapacità di usare la panoplia standard, gli stregoni e i warlock per superstizione, i chierici e i paladini perchè non esistevano e i druidi perchè non si interesserebbero alle sorti della legione o dell'Urbe più di tanto... Altre classi sarebbero semplicemente assurde in una legione... Nelle legioni potrebbero trovare posto anche combattenti ed esperti, come classi da PNG, magari anche qualche aristocratico, ma solo come reclute o artigiani (i primi) e figli di papà inviati a farsi un nome come condottieri per motivi politici (i secondi)...
  19. Il come tirate/non tirate i punteggi è una vostra decisione ed è abbastanza libera, così come il tirare o meno il BG, dunque non mi paiono tanto delle homerules quanto delle scelte individuali... Per quanto riguarda le abilità, io lascerei i soli 40 punti, senza andare ad infilarci delle caratteristiche... Usare alcune caratteristiche in questo modo tende a renderle più importanti delle altre (e Int e Rif sono GIA' fin troppo più importanti delle altre)... Inoltre, le skill iniziali sono appunto quello: iniziali... Ci sarà tempo per farle aumentare di numero o salire di punteggio... Lascerei anche stare la mancanza di limite: usare 10 punti su una skill, significa che ne restano solo 30 per tutto il resto... In pratica, è un sistema autobilanciato... Lasciate perdere il buonsenso con le abilità simili... Io so guidare un auto, ma non so manco accendere un motorino (giuro), dunque sono un esempio di quanto il vostro buonsenso possa essere sbagliato: ho messo 3 punti in guidare autoveicoli e 0 punti in guidare moto e mi sta bene così... Stessa cosa per le armi: io so tirare un sasso, ma non per questo saprei azionare e lanciare correttamente una granata senza farmi saltare in aria... E tra una pistola e un fucile c'è una differenza abissale, così come tra un'arma semiautomatica e una automatica (le ho provate da militare, per cui lo so)... Infine, riguardo le protezioni, Cyberpunk è già abbastanza letale senza che ci si debba impegnare per rendere impossibile sopravvivere al più misero degli scontri... Lasciate tutto come è... Se proprio volete una variante dell'Interlock System, provate il Fuzion, che da esso deriva e si può rimediare gratis online...
  20. Mad Master

    Dubbi del Neofita

    Non ti serve creare ogni volta il dettaglio di ogni cosa... Per i nemici "comparsa", ti basta segnarti da qualche parte le stat di battaglia e le skill principali, con tutt'al più qualche oggetto particolare che potrebbero avere su di se... La creazione dettagliata serve solo per i PNG davvero importanti e ricorrenti, tipo i "boss", i PNG aiutanti o amici dei PG, qualche mostro "tosto" che vuoi inserire avanzandolo o modificandolo, eccetera... I PNG di contorno non serve nemmeno registrarli, basta farsi uno schemino coi tipici punteggi di skill che un PNG non combattente di quel livello potrebbe avere da poter usare alla bisogna, mettendo insieme un set di punteggi al volo per un dato PNG con cui i PG decidessero di interagire...
  21. I suoi raggi però finiscono soppressi dal suo cono come ogni altra capacità magica e soprannaturale, se li mira a creature al suo interno...
  22. E' possibile castare da dentro, ma in quel caso il punto di origine dell'effetto sarebbe nel CAM e quindi l'incantesimo sarebbe interamente soppresso... Un effetto istantaneo, per questo motivo, finirebbe sicuramente sprecato, ma incantesimi con una durata superiore a quella del CAM potrebbero improvvisamente attivarsi in seguito (lo farebbero anche se il CAM si spostasse da sopra il punto di origine)...
  23. Non più... Secondo l'ultima definizione dell'antimagia (quella del Rules Compendium), gli effetti non vengono bloccati e l'antimagia non blocca le linee di effetto... Si limita a sopprimere gli effetti fintantochè sono al suo interno... Non impedisce, ad esempio, di lanciare una palla di fuoco da fuori il CAM ad un bersaglio oltre il CAM stesso e si limita a nullificare quella parte delle aree di effetto che finiscono nel CAM... Il Rules Compendium è molto posteriore a tutte le FAQ e gli articoli che riguardano l'antimagia, perciò li ha resi tutti obsoleti...
  24. Mad Master

    [AD&D] HR

    Mmm... No... Ha ragione il libro... Le frazioni le devi contare PRIMA di dimezzare... 5 DV +2 per le frazioni, dimezzando e arrotondando fa 4 DV...
  25. Mad Master

    [AD&D] HR

    Entangle della 2ed è un "save or suck", in quanto se salvi, te ne puoi andare, altrimenti resti bloccato fino alla fine dell'incantesimo o finchè qualcuno non lo dissolve... La tabella dell'iniziativa base è per tutte le creature, non solo i mostri... In base a quella, umani, elfi, mezzelfi e nani sono "man-sized", mentre gnomi e halfling sono "small"... Per i TS dei mostri, la faccenda si fa complicata... Innanzitutto, bisogna vedere se il mostro è "unintelligent" (Int 0) o meno... Nal primo caso salva contro tutto tranne poison e death magic a metà dei suoi DV (arrotondati per eccesso)... Nel secondo usa sempre i suoi DV pieni... Il numero di DV è modificato dai PF extra, con un DV ulteriore per ogni 4 PF extra o frazione... Un mostro con 5+2 DV è considerato averne 6, un mostro con 5+6 è considerato averne 7, eccetera... Di base, tutti i mostri usano i TS dei warrior, ma se hanno capacità di altre classi, usano il migliore dei TS delle due colonne applicabili, come fossero multiclasse... Alcuni mostri che combattono male o non combattono usano la colonna che più si avvicina alle loro capacità: una creatura schiva e furtiva userà la colonna dei rogue, una creatura che non combatte ma usa la magia userà la colonna dei wizard, eccetera...
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