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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. I punteggi esagerati in 2ed aiutavano tanto, ma c'erano comunque grossi limiti per tutti... Lo dico sempre io che il problema degli incantatori in 3.x è che nella trasposizione hanno lasciato uguali gli incantesimi (se non potenziandoli) rimuovendo quasi tutte le "sicure" che in 2ed rendevano quegli incantesimi tollerabili (i TS fissi che davano buone speranze contro i save or die, il system shock da rollare per trasformarsi nel bestio del giorno senza crepare, il tempo di lancio osceno per gli incantesimi potenti, la mancanza di prove di Concentrazione per non perdere gli incantesimi se feriti o disturbati durante il lancio, il tempo eterno per preparare gli incantesimi ad alti livelli, il numero limitato di incantesimi conosciuti, l'invecchiamento per la velocità, eccetera)... Anche il guerriero ha i suoi limiti... L'unica cosa buona che ha rispetto agli altri combattenti è la specializzazione (o mastery, per chi la usa), che però è ristretta ad un singolo tipo di arma e solo a quello: ok, se impugna la sua spada lunga diventa una motosega vivente, ma senza quella spada lunga è solo un cialtrone di combattente con un buon thac0 e la capacità di mettersi un'armatura senza collassare... Francamente, le opzioni che gli hanno dato in seguito non l'hanno reso immune da questo "difetto congenito"...
  2. Francamente, non vedo il senso di ridurre il gioco a 10 livelli solo perchè al ranger non arrivano gli incantesimi o perchè il mago dopo rulla... Intanto, per rullare davvero, il mago di AD&D deve avere punteggi di Int stratosferici, altrimenti conosce pochi incantesimi e di livelli limitati... Un chierico o un druido, poi, se non ha 17 di Sag, non casta di 6° e se non ha 18 di Sag, non casta di 7°, quindi in un certo senso sta messo anche peggio del mago... Quando hai solo un 15 a Int e conosci solo 11 incantesimi per livello fino al 7°, dovrai fare delle scelte che potrebbero portare a rinunce pesanti (a meno di usare la variante della ricerca magica per sopperire)... E non dimentichiamoci che di solito più sale il livello della magia, più tempo ci vuole per castarla (offrendo il fianco ai picchioni avversari) e più tempo ci vuole a prepararla (per maghi di alto livello possono volerci GIORNI per ripristinare tutti gli incantesimi)... Se l'avanzamento sembra lento, è l'ora di introdurre i premi per classe e i premi per le missioni e la storia, che possono ripristinare il corretto andamento dell'esperienza, se ben utilizzati... Certo, se ad alti livelli i PG sono ancora alle prese con orchetti e coboldi c'è qualcosa che non va... Insomma, prima di stravolgere il gioco, sarebbe bene sfruttare i mezzi che il gioco stesso offre per limitare i suoi stessi eccessi e difetti...
  3. In realtà di combo sgravate ne erano uscite già col Core e le hanno prontamente corrette o modificate nelle ristampe o tramite le errata ufficiali (ad esempio i chiarimenti sul funzionamento di Vital Strike, una limitazione per il Punire del paladino e l'aggiunta di un tipo di azione per alcuni talenti)... Poichè stampano a blocchi parcellizzati, hanno la possibilità di aggiornare le ristampe con le correzioni mutuate dal feedback ricevuto sul forum Paizo... Almeno così i manuali in vendita in un certo periodo sono sempre aggiornati con l'ultima versione delle regole... I veri cambiamenti, comunque, finora sono davvero pochi...
  4. Piuttosto che fare riferimento a UN ROMANZO, un MANGA e un'opera sull'arte della scherma (almeno fosse una biografia accurata) per capire come era un personaggio storico, preferisco prima consultare gli storici e ciò che gli storici scrivono... La narrativa non riesco proprio a vederla come una fonte attendibile in tal senso (sono buono anche io)... E' proprio quello il problema... Non hai inventato NIENTE, non hai adattato NIENTE, non hai uno straccio di idea in mente su cosa dovrai ottenere alla fine... Hai preso roba varia per fare più male, fare più critici, fare più attacchi da tutte le migliori varianti (rendendole inutili o quasi) e l'hai piazzata lì (e non oso pensare a cosa metterai nelle "tecniche avanzate")... Mi spieghi, poi, che diamine c'entra il ki coi samurai? Non erano mica monaci shaolin, erano SOLDATI... Al massimo praticavano lo zen per prepararsi al ruolo che gli competeva e alla morte violenta che quasi sicuramente li attendeva... A parte il codice di condotta, l'unica cosa azzeccata del samurai che vedo in quella classe è l'audacia... Tu invece sei convinto che lo rispecchi perchè l'hai letto in un manga o in un romanzo? E poi sarei io il saccente?
  5. Musashi ERA un guerriero, infatti, ma uno che non si specializzava in armi, bensì in duelli, che a volte combatteva con le armi più improbabili... Pare che fosse anche un buzzurro e che non avesse il benchè minimo titolo, almeno originariamente... Di sicuro non era un samurai, almeno nel comportamento, visto che ha vagato per i fatti suoi per anni e anni e che non rispettava manco le più basilari norme della cortesia (anche se forse suo nonno aveva servito in un qualche clan minore)... Hai scelto bene dandogli 20 livelli da guerriero, ma questo non vuol dire che i samurai fossero tutti come lui, anzi... P.S. Il mio tono non era saccente, ma solo piccato per la evidente sbroccatezza della classe e la mancanza totale di una coerenza di fondo nella sua costruzione e nella sua aderenza al samurai storico (o al Musashi storico, se è per questo)...
  6. E nel fare così hai creato un dio della guerra (piuttosto bizzarro, tra l'altro) e non un samurai... Se questa è l'idea che hai del samurai, direi che Blackstorm ha ragione: meglio aspettare la versione ufficiale definitiva... Tanto per cominciare, i samurai non erano maestri d'armi (qualcuno forse, ma perchè si addestrava per conto suo = multiclasse con guerriero), ma cortigiani addestrati militarmente per servire il loro signore in battaglia, guidando le truppe normali e gestendo i suoi territori (sì, facevano anche i condottieri)... "Addestrato militarmente" in PF (e D&D) si traduce con "competente in tutte le armi semplici e da guerra" e non in "dotato di capacità soprannaturali quando brandisce certe armi insolite"... Tra l'altro un samurai competente nell'uso di tutti gli scudi proprio non ce lo vedo: i più consideravano lo scudo un attrezzo da vigliacchi, senza contare che interferiva nel tiro con l'arco... Poi, vabbè... C'hai messo un'accozzaglia di capacità senza capo nè coda solo per fargli fare più male, unendo il meglio delle capacità sbroccate delle vecchie CdP 3.x... Quella del 19° livello, poi, rasenta l'assurdo: è più potente delle due di base del guerriero messe assieme e arriva perfino un livello prima della capstone... Se proprio vuoi farlo come uno pseudo-guerriero, devi togliergli almeno metà (ma anche 2/3 và) della potenza di fuoco che gli hai dato e dargli qualcosa come cortigiano/castellano o comunque nobilastro prepotente...
  7. Misteri della mente dei creatori della terza edizione...
  8. Se è un personaggio di una classe che ha limiti stretti di allineamento riguardo a cosa può lanciare, come un chierico o un druido, certi incantesimi con descrittore basato sull'allineamento gli sono proprio vietati... Un chierico non malvagio non può lanciare incantesimi con descrittore [Male], neanche se lo volesse fare con le migliori intenzioni... Lanciare un incantesimo con un simile descrittore, poi, diventa un atto di quell'allineamento e potrebbe cozzare coi limiti di altre classi... Un paladino che provi a lanciare un incantesimo con descrittore [Male], magari da pergamena o da bacchetta tramite Utilizzare Oggetti Magici o dalla lista di un'altra classe che possiede, compirebbe un atto malvagio volontario, perdendo per sempre i suoi poteri... Ovviamente, quello stesso paladino non potrebbe chiudere un occhio se un suo compagno compisse un simile atto, per via del suo codice di condotta...
  9. Tutti quegli incantesimi, nelle edizioni precedenti, ERANO di necromanzia... Da questo punto di vista, al massimo si tratterebbe di un ritorno alle origini (e avrebbe anche più senso di "evocare" la salute)...
  10. In 2ed, già castare e combattere è tanta roba (vedi bardo, che te le canta a palle di fuoco)... E il bardo è già una delle opportunità che puoi sfruttare, magari creando un kit apposta che sostituisca le normali capacità da bardo con quelle da combattente elementale (sulla falsariga del blade, per intenderci, che combatte meglio di un bardo normale a scapito delle musiche e delle conoscenze)... Sarebbe un mezzo combattente che arriva a castare di 6°... L'altra è appunto creare un "simil paladino", che ha la sua stessa progressione degli incantesimi, è un combattente, ma prende magie e capacità a sfondo elementale... E' un po' quello che in 3.5 hanno fatto creando l'hexblade, un combattente che maledice e scaglia anatemi... Il problema è che sarebbe veramente scarso a castare, arrivando solo al 4° livello con metà livello di incantatore, perfino peggio di un guerriero/mago che si specializzi come elementalista, se non fosse che il multiclasse sale un po' più lento (ma nemmeno tanto, poi)... Una terza opportunità più "esotica" è quella di creare un kit apposta per guerrieri/maghi con le capacità che vuoi dargli, ma è un'opzione riservata solo ai non umani, a meno di homerules... Questo però potrebbe rendere perfino più forte un multiclasse che è già fortissimo di suo... Infine, qualcosa sul genere "mago elementale" era presente sia su Spells & Magic (che aggiorna ciò che era apparso in precedenza a riguardo) sia nel manuale Oriental Adventures per Al Qadìm... Potrebbero indicarti quale sia la scelta migliore per andare avanti con l'idea...
  11. Dipende da cosa intendi per "paladino elementale", Randazzo... Se si tratta di un paladino con poteri elementali o se si tratta di un paladino contro gli elementali... Nel primo caso tanto varrebbe creare una nuova classe apposta, mentre nel secondo caso basterebbe cambiare i poteri contro il male per rivolgerli contro gli elementali...
  12. Non c'era un kit per l'assassino nel Complete Thief's Handbook?
  13. Ti rimane da controllare quel centinaio di numeri di Dragon Magazine, allora...
  14. C'è anche da dire che per la 4e non è uscito quasi più nulla da mesi, se si escludono gli Essentials... Questo ha lasciato Pathfinder praticamente senza rivali...
  15. Son comunque 5 danni extra per attacco a segno e sono FISSI, che si usi il poderoso o meno, dunque schifo non fanno... Si moltiplicano su critico e sono dello stesso tipo di quelli dell'arma... Il +2 di costo è ampiamente giustificato dal fatto che è quasi doppiamente efficace rispetto ad altre proprietà che aumentano i danni e valgono +1, come ad esempio i vari Infuocata, Gelida eccetera... Questi, infatti, fanno danni variabili (+1d6, in media +3,5) e dunque non si moltiplicano su critici e simili, senza contare che sarebbero inutili contro creature dotate di immunità o resistenza all'energia, mentre i danni fissi di Collision possono permettere di aggirare più facilmente eventuali RD...
  16. Mah... La maggior parte delle cose relative ai paladini era sul Complete Paladin's Handbook e sicuramente c'era altra roba sparsa in almeno un centinaio di numeri di Dragon Magazine... Dovrai fare un po' di ricerca per vedere se c'è quello che cerchi...
  17. Mad Master replied to FeAnPi's post in a topic in Pathfinder
    E non è nemmeno detto che l'ambientazione per i pistoleri la debbano buttare fuori loro... Chiunque può farsi un'ambientazione adatta a questa o quella classe o con questo o quel tema...
  18. Mad Master replied to smemolo's post in a topic in D&D 3e regole
    Un qualsiasi portale come concepito in Planescape può andare... Basta un qualcosa di "attraversabile" e una chiave per attivare il portale (che può essere qualsiasi cosa, perfino un pensiero, un'emozione o uno stato d'animo) e il gioco è fatto... In questo modo si possono spedire i PG in qualsiasi punto del multiverso...
  19. Mad Master replied to FeAnPi's post in a topic in Pathfinder
    Non sono io che stò invertendo... Il kyudo di oggi ha incorporato l'antico kyujutsu, la parte mistico/religiosa, quando è stato "ricreato" alla fine dell'800 dai maestri che volevano recuperare le antiche tecniche con l'arco... E' completamente diverso dal kyudo dell'epoca dei samurai, che era il compendio delle tecniche da guerra pratiche... In pratica, devi fare una distinzione tra il kyudo moderno e quello antico e considerare che il primo include anche il kyujutsu, che adesso non esiste più come "arte" a se...
  20. Mad Master replied to FeAnPi's post in a topic in Pathfinder
    Mah... Francamente non vedo cosa cambi... La yabusame è una tecnica di kyujutsu, che è l'approccio mistico/scientifico al tiro con l'arco, mentre le varie scuole di kyudo erano l'approccio tecnico/pratico/militare alla stessa cosa... I samurai praticavano entrambe le cose comunque, come parte essenziale del loro addestramento sia psicologico che bellico, dunque è perfettamente logico che una classe "samurai" possieda capacità per tirare con l'arco in sella... Se poi mi dici che i monaci praticavano i kyudo, che erano tecniche pratiche di guerra e non mistiche e cerimoniali, mi torna ancora meno che lo zen archer sia una variante di monaco... Il moderno kyudo include anche elementi del kyujutsu, che è andato sparendo come disciplina a se, ma quello storico era fatto di tecniche puramente marziali... La fusione tra lo stile militare dei kyudo e quello mistico del kyujutsu è avvenuta solo verso la fine del 19° secolo, ben dopo la scomparsa dei samurai...
  21. Perchè giocare un orc (orco) quando puoi giocare un uruk-hai (mezzorco)? Certe razze non sono pensate per i PG e dunque non hanno stats adeguate a interpretarne uno...
  22. Mad Master replied to FeAnPi's post in a topic in Pathfinder
    Il tiro in sella ci sta, visto che ogni samurai si allenava con l'arco oltre che con le lance e le spade (e magari qualche altra arma più particolare, secondo il gusto personale)... Prima dell'invenzione delle katana e della sua adozione a simbolo di prestigio, era l'arco l'arma caratteristica di un samurai e rimase importante per loro perfino dopo la comparsa delle armi da fuoco... La yabusame è un'arte marziale mistico/filosofica che si basa sull'arco e che era appunto praticata da tutti i samurai sin dal 10°-12° secolo... La cosa che non torna, casomai, è che lo "zen archer" che vi si ispira sia un archetipo del monaco e non del samurai, come dovrebbe essere...
  23. Mad Master replied to FeAnPi's post in a topic in Pathfinder
    Io aspetterei di vedere come è la versione finale prima di esprimere giudizi... Il fatto che abbiano usato una classe come base non significa che la sua variante sia la stessa cosa o funzioni del tutto allo stesso modo...
  24. Mad Master replied to turbo986's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Sul sito che ho indicato c'è un pallido tentativo di portarla in 3.x, ma considerando anche la nefasta Faction War e l'assurda ascesa di Vecna che è stata usata come motivo per smontare Planescape e giustificare la presenza di cosmologie distinte dalla Grande Ruota in terza edizione... Al contrario di quanto avveniva in 2ed, infatti, ogni ambientazione ufficiale ha un proprio sistema di piani interni ed esterni e Sigil è presente solo in quella di Greyhawk, l'ambientazione base che continua ad avere la Grande Ruota come cosmologia... Assolutamente no... Il Manuale dei Piani si rifà per la maggior parte a quanto pubblicato nei manualetti accessori dedicati ai viaggi planari di Planescape, ma non dice quasi nulla dell'ambientazione base, ovvero Sigil, le fazioni, la società planare, il cant, i labirinti, eccetera... Un qualcosina di più si può trovare sull'Atlante Planare, ma il mio consiglio è di procurarsi in qualche modo i vecchi boxed set o accessori di Planescape e giocare in base a quelli, convertendo solo il poco che c'è da convertire...
  25. Quanto ho detto vale per qualsiasi cosa entri a far parte dell'ambientazione: si tratta del regno incontrastato del DM, perciò è con lui che devi discutere di quelle cose... Nessuno di noi può aiutarti più di tanto, in quanto noi non siamo il tuo DM e non conosciamo la sua ambientazione (o eventuali cambiamenti da lui apportati ad un'ambientazione ufficiale)... Perfino il modo in cui ti arrivano il gregario e i seguaci del talento è deciso dal tuo DM... A grandi linee, comunque, una gilda va sicuramente a incrociare altrui interessi politici e commerciali mentre una setta va a pestare i piedi ai templi o alle chiese già esistenti... In entrambi i casi si tratta di andarsi ad inserire in un tessuto sociale preesistente, con la certezza di farsi dei nemici e la possibilità di trovare degli alleati... Però il tessuto preesitente è deciso dal DM, così come le conseguenze dell'andarci ad interferire, ed è per questo che non possiamo aiutarti più di tanto...