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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mad Master

    [AD&D] HR

    La carica è un'azione vantaggiosa per chi ha un'arma lenta... L'attacco, infatti, avviene alla fine del movimento, nella seconda delle fasi in cui ci si muove: un PG che carica, se umano, farebbe metà movimento massimo nella fase fast e il resto del movimento e l'attacco nella fase average, anche se stesse utilizzando un'arma very slow... Gli svantaggi della carica sono altri... Le pergamene sono tutte very slow, il che ci stà anche, visto che si devono prendere, srotolare, leggere eccetera... La regola di C&T sovrascrive quella del PHB, se si usa il sistema a fasi... Io direi che riporre l'arco ed estrarre un'arma da mischia sia almeno una no-move action che comincia alla fase base del PG e si conclude alla fase dopo (può causare o meno AdO a seconda di quanto il nemico è distante)... Buttare l'arco ed estrarre invece la farei funzionare come una half move, se ci si deve avvicinare al nemico, o come una no-move che causa AdO, se lo si ha già addosso (ma si può anche attaccare una volta in mischia, in una fase successiva a quella in cui si estrae)...
  2. Mad Master

    [AD&D] HR

    Parli di Combat & Tactics? Perchè se è così il caso, la metà sarebbe riferita alla distanza MASSIMA che puoi fare in carica... Se al massimo puoi fare 10 caselle, alla prima fase muovi di 5, anche se dopo non arrivi a 10 ma ti fermi a 7...
  3. In realtà viene lanciato, ma viene totalmente soppresso dal CAM finchè il suo punto d'origine rimane nel CAM stesso... Poichè la Disgiunzione è un effetto istantaneo, questo significa che castarla da dentro un CAM è un ottimo modo per sprecare un potente incantesimo di 9° livello, in quanto finirebbe sicuramente prima che il suo punto di origine esca dal CAM...
  4. Non è preponderante, semplicemente fa causare AdO anche a movimenti che di base non lo fanno, come il passo, la ritirata, attacco rapido e simili cose... La stance permette una cosa che normalmente non è permessa e solo quella... Ma questo non impedisce di usare dei metodi per evitare l'AdO causato dal movimento, visto che sarebbe comunque il movimento a causarlo... Se sono più tipi di movimento a causare AdO, semplicemente ci saranno più occasioni per usare Acrobazia per evitarlo...
  5. L'uso di Tumble non è un movimento... Si fa come parte del movimento che altrimenti provocherebbe AdO... Se la prova riesce, quel movimento non provoca AdO... Direi che modificare la CD sarebbe la cosa migliore, se si vuole che la manovra possa limitare anche le uscite acrobatiche...
  6. Dagli una "progressione di rune" invece di una di incantesimi e stai a posto... Se esiste una classe runecaster, usa la sua progressione come base e riducila a meno della metà, magari limitando anche gli effetti o la versatilità delle rune, e il gioco è fatto...
  7. Forse era roba che si trovava nel modulo verde per DM riservato alle campagne "vichinghe"... In effetti nel MC Annual Vol. 1 c'erano dei linnorm che castavano rune invece di incantesimi e penso che vengano da là...
  8. Se non ha già finito di leggerlo quando viene disgiunto... PUFF...
  9. 2d4 non era poi tantissimo, visto che un contadino con un'ascia ne faceva comunque 1d8... Quello che il thief faceva era usare le sue capacità speciali al limite del soprannaturale per rubare, esplorare, scalare, infiltrarsi, eccetera... Il backstab era solo il suo modo di ottenere un colpo "pesante" di tanto in tanto negli scontri che non poteva evitare... In effetti, il ladro veramente bravo era quello di cui manco ti accorgevi...
  10. Mad Master

    [AD&D] HR

    Il bardo in 2ed era più un ibrido che un personaggio con un ruolo definito... Poteva fare il combattente di supporto, come il ladro, magari sfruttando oggetti magici e particolari manovre e ricorrendo alle armature decenti che sapeva usare... Poteva fare il "saggio", scoprendo fatti e procurando informazioni e contatti con la magia o le capacità bardiche... Poteva fare il "mezzo-mago", rinunciando all'armatura per dar fondo al suo enorme potenziale magico per agire da blaster, buffer/debuffer, controller o più di una cosa contemporaneamente... E naturalmente è sempre stato il "diplomatico" per eccellenza, a prescindere da quale ruolo decidesse di ricoprire in quel momento... E non vanno dimenticati i fantastici kit da bardo del Complete apposito, che in pratica cambiavano l'archetipo di base della classe di fatto creando una quantità di differenti classi di bardo con scopi diversificati... Il bardo è una classe stupenda da giocare in ogni edizione, se si rinuncia una buona volta all'idea che debba eccellere in battaglia o con la magia: il suo campo di azione non è quello ed evitare di infilarcisi è la prima cosa che il giocatore di un bardo deve imparare se vuole davvero esprimere al massimo il potenziale della classe (e io ho avuto un paio di giocatori di bardi davvero eccezionali, per questo ho potuto vedere quanto in realtà sia "forte" come classe)...
  11. Il fatto che le classi in 4e sembrino tutte uguali, a meno di averla giocata a lungo (e non è garantito che si cambi opinione anche in quel caso), non depone certo a suo favore in fatto di invito all'acquisto... Se doveste scegliere fra un gioco che rende palese la sua varietà da subito e uno che richiede mesi o anni di gioco (e molti manuali extra) per mostrare appieno che una varietà la possiede, quale comprereste?
  12. Mad Master

    [AD&D] HR

    Il bardo che lancia incantesimi in armatura è appunto una delle modifiche apportate alla classe in 3.x, ma non ha funzionato granchè bene perchè in 3.x hanno limitato la selezione di incantesimi a disposizione della classe: non più le magie da mago, ma una lista apposta per bardi... Se gli avessero lasciato le magie da mago, sarebbe stato semplicemente devastante...
  13. Considera che il thief della vecchia edizione NON E' il rogue della nuova... Il vecchio thief era proprio un ladro che usava le sue tecniche ladronesche quasi soprannaturali per campare, mentre il nuovo rogue è più un tuttofare che si arrangia e combatte un po' meglio (il BAB del rogue è più alto del thac0 del thief, ad esempio) oltre ad avere capacità di tipo molto differente (Eludere, ad esempio, in 2ed era una capacità esclusiva di un kit per bardi: il jongleur)...
  14. Mad Master

    [AD&D] HR

    I punteggi esagerati in 2ed aiutavano tanto, ma c'erano comunque grossi limiti per tutti... Lo dico sempre io che il problema degli incantatori in 3.x è che nella trasposizione hanno lasciato uguali gli incantesimi (se non potenziandoli) rimuovendo quasi tutte le "sicure" che in 2ed rendevano quegli incantesimi tollerabili (i TS fissi che davano buone speranze contro i save or die, il system shock da rollare per trasformarsi nel bestio del giorno senza crepare, il tempo di lancio osceno per gli incantesimi potenti, la mancanza di prove di Concentrazione per non perdere gli incantesimi se feriti o disturbati durante il lancio, il tempo eterno per preparare gli incantesimi ad alti livelli, il numero limitato di incantesimi conosciuti, l'invecchiamento per la velocità, eccetera)... Anche il guerriero ha i suoi limiti... L'unica cosa buona che ha rispetto agli altri combattenti è la specializzazione (o mastery, per chi la usa), che però è ristretta ad un singolo tipo di arma e solo a quello: ok, se impugna la sua spada lunga diventa una motosega vivente, ma senza quella spada lunga è solo un cialtrone di combattente con un buon thac0 e la capacità di mettersi un'armatura senza collassare... Francamente, le opzioni che gli hanno dato in seguito non l'hanno reso immune da questo "difetto congenito"...
  15. Mad Master

    [AD&D] HR

    Francamente, non vedo il senso di ridurre il gioco a 10 livelli solo perchè al ranger non arrivano gli incantesimi o perchè il mago dopo rulla... Intanto, per rullare davvero, il mago di AD&D deve avere punteggi di Int stratosferici, altrimenti conosce pochi incantesimi e di livelli limitati... Un chierico o un druido, poi, se non ha 17 di Sag, non casta di 6° e se non ha 18 di Sag, non casta di 7°, quindi in un certo senso sta messo anche peggio del mago... Quando hai solo un 15 a Int e conosci solo 11 incantesimi per livello fino al 7°, dovrai fare delle scelte che potrebbero portare a rinunce pesanti (a meno di usare la variante della ricerca magica per sopperire)... E non dimentichiamoci che di solito più sale il livello della magia, più tempo ci vuole per castarla (offrendo il fianco ai picchioni avversari) e più tempo ci vuole a prepararla (per maghi di alto livello possono volerci GIORNI per ripristinare tutti gli incantesimi)... Se l'avanzamento sembra lento, è l'ora di introdurre i premi per classe e i premi per le missioni e la storia, che possono ripristinare il corretto andamento dell'esperienza, se ben utilizzati... Certo, se ad alti livelli i PG sono ancora alle prese con orchetti e coboldi c'è qualcosa che non va... Insomma, prima di stravolgere il gioco, sarebbe bene sfruttare i mezzi che il gioco stesso offre per limitare i suoi stessi eccessi e difetti...
  16. In realtà di combo sgravate ne erano uscite già col Core e le hanno prontamente corrette o modificate nelle ristampe o tramite le errata ufficiali (ad esempio i chiarimenti sul funzionamento di Vital Strike, una limitazione per il Punire del paladino e l'aggiunta di un tipo di azione per alcuni talenti)... Poichè stampano a blocchi parcellizzati, hanno la possibilità di aggiornare le ristampe con le correzioni mutuate dal feedback ricevuto sul forum Paizo... Almeno così i manuali in vendita in un certo periodo sono sempre aggiornati con l'ultima versione delle regole... I veri cambiamenti, comunque, finora sono davvero pochi...
  17. Piuttosto che fare riferimento a UN ROMANZO, un MANGA e un'opera sull'arte della scherma (almeno fosse una biografia accurata) per capire come era un personaggio storico, preferisco prima consultare gli storici e ciò che gli storici scrivono... La narrativa non riesco proprio a vederla come una fonte attendibile in tal senso (sono buono anche io)... E' proprio quello il problema... Non hai inventato NIENTE, non hai adattato NIENTE, non hai uno straccio di idea in mente su cosa dovrai ottenere alla fine... Hai preso roba varia per fare più male, fare più critici, fare più attacchi da tutte le migliori varianti (rendendole inutili o quasi) e l'hai piazzata lì (e non oso pensare a cosa metterai nelle "tecniche avanzate")... Mi spieghi, poi, che diamine c'entra il ki coi samurai? Non erano mica monaci shaolin, erano SOLDATI... Al massimo praticavano lo zen per prepararsi al ruolo che gli competeva e alla morte violenta che quasi sicuramente li attendeva... A parte il codice di condotta, l'unica cosa azzeccata del samurai che vedo in quella classe è l'audacia... Tu invece sei convinto che lo rispecchi perchè l'hai letto in un manga o in un romanzo? E poi sarei io il saccente?
  18. Musashi ERA un guerriero, infatti, ma uno che non si specializzava in armi, bensì in duelli, che a volte combatteva con le armi più improbabili... Pare che fosse anche un buzzurro e che non avesse il benchè minimo titolo, almeno originariamente... Di sicuro non era un samurai, almeno nel comportamento, visto che ha vagato per i fatti suoi per anni e anni e che non rispettava manco le più basilari norme della cortesia (anche se forse suo nonno aveva servito in un qualche clan minore)... Hai scelto bene dandogli 20 livelli da guerriero, ma questo non vuol dire che i samurai fossero tutti come lui, anzi... P.S. Il mio tono non era saccente, ma solo piccato per la evidente sbroccatezza della classe e la mancanza totale di una coerenza di fondo nella sua costruzione e nella sua aderenza al samurai storico (o al Musashi storico, se è per questo)...
  19. E nel fare così hai creato un dio della guerra (piuttosto bizzarro, tra l'altro) e non un samurai... Se questa è l'idea che hai del samurai, direi che Blackstorm ha ragione: meglio aspettare la versione ufficiale definitiva... Tanto per cominciare, i samurai non erano maestri d'armi (qualcuno forse, ma perchè si addestrava per conto suo = multiclasse con guerriero), ma cortigiani addestrati militarmente per servire il loro signore in battaglia, guidando le truppe normali e gestendo i suoi territori (sì, facevano anche i condottieri)... "Addestrato militarmente" in PF (e D&D) si traduce con "competente in tutte le armi semplici e da guerra" e non in "dotato di capacità soprannaturali quando brandisce certe armi insolite"... Tra l'altro un samurai competente nell'uso di tutti gli scudi proprio non ce lo vedo: i più consideravano lo scudo un attrezzo da vigliacchi, senza contare che interferiva nel tiro con l'arco... Poi, vabbè... C'hai messo un'accozzaglia di capacità senza capo nè coda solo per fargli fare più male, unendo il meglio delle capacità sbroccate delle vecchie CdP 3.x... Quella del 19° livello, poi, rasenta l'assurdo: è più potente delle due di base del guerriero messe assieme e arriva perfino un livello prima della capstone... Se proprio vuoi farlo come uno pseudo-guerriero, devi togliergli almeno metà (ma anche 2/3 và) della potenza di fuoco che gli hai dato e dargli qualcosa come cortigiano/castellano o comunque nobilastro prepotente...
  20. Misteri della mente dei creatori della terza edizione...
  21. Se è un personaggio di una classe che ha limiti stretti di allineamento riguardo a cosa può lanciare, come un chierico o un druido, certi incantesimi con descrittore basato sull'allineamento gli sono proprio vietati... Un chierico non malvagio non può lanciare incantesimi con descrittore [Male], neanche se lo volesse fare con le migliori intenzioni... Lanciare un incantesimo con un simile descrittore, poi, diventa un atto di quell'allineamento e potrebbe cozzare coi limiti di altre classi... Un paladino che provi a lanciare un incantesimo con descrittore [Male], magari da pergamena o da bacchetta tramite Utilizzare Oggetti Magici o dalla lista di un'altra classe che possiede, compirebbe un atto malvagio volontario, perdendo per sempre i suoi poteri... Ovviamente, quello stesso paladino non potrebbe chiudere un occhio se un suo compagno compisse un simile atto, per via del suo codice di condotta...
  22. Tutti quegli incantesimi, nelle edizioni precedenti, ERANO di necromanzia... Da questo punto di vista, al massimo si tratterebbe di un ritorno alle origini (e avrebbe anche più senso di "evocare" la salute)...
  23. In 2ed, già castare e combattere è tanta roba (vedi bardo, che te le canta a palle di fuoco)... E il bardo è già una delle opportunità che puoi sfruttare, magari creando un kit apposta che sostituisca le normali capacità da bardo con quelle da combattente elementale (sulla falsariga del blade, per intenderci, che combatte meglio di un bardo normale a scapito delle musiche e delle conoscenze)... Sarebbe un mezzo combattente che arriva a castare di 6°... L'altra è appunto creare un "simil paladino", che ha la sua stessa progressione degli incantesimi, è un combattente, ma prende magie e capacità a sfondo elementale... E' un po' quello che in 3.5 hanno fatto creando l'hexblade, un combattente che maledice e scaglia anatemi... Il problema è che sarebbe veramente scarso a castare, arrivando solo al 4° livello con metà livello di incantatore, perfino peggio di un guerriero/mago che si specializzi come elementalista, se non fosse che il multiclasse sale un po' più lento (ma nemmeno tanto, poi)... Una terza opportunità più "esotica" è quella di creare un kit apposta per guerrieri/maghi con le capacità che vuoi dargli, ma è un'opzione riservata solo ai non umani, a meno di homerules... Questo però potrebbe rendere perfino più forte un multiclasse che è già fortissimo di suo... Infine, qualcosa sul genere "mago elementale" era presente sia su Spells & Magic (che aggiorna ciò che era apparso in precedenza a riguardo) sia nel manuale Oriental Adventures per Al Qadìm... Potrebbero indicarti quale sia la scelta migliore per andare avanti con l'idea...
  24. Dipende da cosa intendi per "paladino elementale", Randazzo... Se si tratta di un paladino con poteri elementali o se si tratta di un paladino contro gli elementali... Nel primo caso tanto varrebbe creare una nuova classe apposta, mentre nel secondo caso basterebbe cambiare i poteri contro il male per rivolgerli contro gli elementali...
  25. Non c'era un kit per l'assassino nel Complete Thief's Handbook?
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