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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Ti rimane da controllare quel centinaio di numeri di Dragon Magazine, allora...
  2. C'è anche da dire che per la 4e non è uscito quasi più nulla da mesi, se si escludono gli Essentials... Questo ha lasciato Pathfinder praticamente senza rivali...
  3. Son comunque 5 danni extra per attacco a segno e sono FISSI, che si usi il poderoso o meno, dunque schifo non fanno... Si moltiplicano su critico e sono dello stesso tipo di quelli dell'arma... Il +2 di costo è ampiamente giustificato dal fatto che è quasi doppiamente efficace rispetto ad altre proprietà che aumentano i danni e valgono +1, come ad esempio i vari Infuocata, Gelida eccetera... Questi, infatti, fanno danni variabili (+1d6, in media +3,5) e dunque non si moltiplicano su critici e simili, senza contare che sarebbero inutili contro creature dotate di immunità o resistenza all'energia, mentre i danni fissi di Collision possono permettere di aggirare più facilmente eventuali RD...
  4. Mah... La maggior parte delle cose relative ai paladini era sul Complete Paladin's Handbook e sicuramente c'era altra roba sparsa in almeno un centinaio di numeri di Dragon Magazine... Dovrai fare un po' di ricerca per vedere se c'è quello che cerchi...
  5. Mad Master

    Ultimate Combat

    E non è nemmeno detto che l'ambientazione per i pistoleri la debbano buttare fuori loro... Chiunque può farsi un'ambientazione adatta a questa o quella classe o con questo o quel tema...
  6. Mad Master

    tutto sui portali

    Un qualsiasi portale come concepito in Planescape può andare... Basta un qualcosa di "attraversabile" e una chiave per attivare il portale (che può essere qualsiasi cosa, perfino un pensiero, un'emozione o uno stato d'animo) e il gioco è fatto... In questo modo si possono spedire i PG in qualsiasi punto del multiverso...
  7. Mad Master

    Ultimate Combat

    Non sono io che stò invertendo... Il kyudo di oggi ha incorporato l'antico kyujutsu, la parte mistico/religiosa, quando è stato "ricreato" alla fine dell'800 dai maestri che volevano recuperare le antiche tecniche con l'arco... E' completamente diverso dal kyudo dell'epoca dei samurai, che era il compendio delle tecniche da guerra pratiche... In pratica, devi fare una distinzione tra il kyudo moderno e quello antico e considerare che il primo include anche il kyujutsu, che adesso non esiste più come "arte" a se...
  8. Mad Master

    Ultimate Combat

    Mah... Francamente non vedo cosa cambi... La yabusame è una tecnica di kyujutsu, che è l'approccio mistico/scientifico al tiro con l'arco, mentre le varie scuole di kyudo erano l'approccio tecnico/pratico/militare alla stessa cosa... I samurai praticavano entrambe le cose comunque, come parte essenziale del loro addestramento sia psicologico che bellico, dunque è perfettamente logico che una classe "samurai" possieda capacità per tirare con l'arco in sella... Se poi mi dici che i monaci praticavano i kyudo, che erano tecniche pratiche di guerra e non mistiche e cerimoniali, mi torna ancora meno che lo zen archer sia una variante di monaco... Il moderno kyudo include anche elementi del kyujutsu, che è andato sparendo come disciplina a se, ma quello storico era fatto di tecniche puramente marziali... La fusione tra lo stile militare dei kyudo e quello mistico del kyujutsu è avvenuta solo verso la fine del 19° secolo, ben dopo la scomparsa dei samurai...
  9. Perchè giocare un orc (orco) quando puoi giocare un uruk-hai (mezzorco)? Certe razze non sono pensate per i PG e dunque non hanno stats adeguate a interpretarne uno...
  10. Mad Master

    Ultimate Combat

    Il tiro in sella ci sta, visto che ogni samurai si allenava con l'arco oltre che con le lance e le spade (e magari qualche altra arma più particolare, secondo il gusto personale)... Prima dell'invenzione delle katana e della sua adozione a simbolo di prestigio, era l'arco l'arma caratteristica di un samurai e rimase importante per loro perfino dopo la comparsa delle armi da fuoco... La yabusame è un'arte marziale mistico/filosofica che si basa sull'arco e che era appunto praticata da tutti i samurai sin dal 10°-12° secolo... La cosa che non torna, casomai, è che lo "zen archer" che vi si ispira sia un archetipo del monaco e non del samurai, come dovrebbe essere...
  11. Mad Master

    Ultimate Combat

    Io aspetterei di vedere come è la versione finale prima di esprimere giudizi... Il fatto che abbiano usato una classe come base non significa che la sua variante sia la stessa cosa o funzioni del tutto allo stesso modo...
  12. Mad Master

    Planescape

    Sul sito che ho indicato c'è un pallido tentativo di portarla in 3.x, ma considerando anche la nefasta Faction War e l'assurda ascesa di Vecna che è stata usata come motivo per smontare Planescape e giustificare la presenza di cosmologie distinte dalla Grande Ruota in terza edizione... Al contrario di quanto avveniva in 2ed, infatti, ogni ambientazione ufficiale ha un proprio sistema di piani interni ed esterni e Sigil è presente solo in quella di Greyhawk, l'ambientazione base che continua ad avere la Grande Ruota come cosmologia... Assolutamente no... Il Manuale dei Piani si rifà per la maggior parte a quanto pubblicato nei manualetti accessori dedicati ai viaggi planari di Planescape, ma non dice quasi nulla dell'ambientazione base, ovvero Sigil, le fazioni, la società planare, il cant, i labirinti, eccetera... Un qualcosina di più si può trovare sull'Atlante Planare, ma il mio consiglio è di procurarsi in qualche modo i vecchi boxed set o accessori di Planescape e giocare in base a quelli, convertendo solo il poco che c'è da convertire...
  13. Quanto ho detto vale per qualsiasi cosa entri a far parte dell'ambientazione: si tratta del regno incontrastato del DM, perciò è con lui che devi discutere di quelle cose... Nessuno di noi può aiutarti più di tanto, in quanto noi non siamo il tuo DM e non conosciamo la sua ambientazione (o eventuali cambiamenti da lui apportati ad un'ambientazione ufficiale)... Perfino il modo in cui ti arrivano il gregario e i seguaci del talento è deciso dal tuo DM... A grandi linee, comunque, una gilda va sicuramente a incrociare altrui interessi politici e commerciali mentre una setta va a pestare i piedi ai templi o alle chiese già esistenti... In entrambi i casi si tratta di andarsi ad inserire in un tessuto sociale preesistente, con la certezza di farsi dei nemici e la possibilità di trovare degli alleati... Però il tessuto preesitente è deciso dal DM, così come le conseguenze dell'andarci ad interferire, ed è per questo che non possiamo aiutarti più di tanto...
  14. Mad Master

    Planescape

    Era una metambientazione della 2° edizione, ambientata nei piani della Grande Ruota (la cosmologia che in 3° edizione è presentata nel Manuale dei Piani)... Era basata più sulle varie filosofie presenti nei piani che sui luoghi dei piani stessi e doveva molto del suo "flavour" alle infinite meraviglie e agli straordinari incontri che era possibile trovare durante le avventure... Come base usava Sigil (pronuncia "sighil"), la Città delle Porte, anche detta La Gabbia, una città situata esattamente al centro dei piani esterni della Grande Ruota e costruita all'interno di una sorta di "ciambella" toriodale sospesa sopra il piano chiamato Outlands (o Terre Esterne, in italiano, in quanto situate "fuori" Sigil)... La caratteristica della città era che ogni varco, apertura o elemento architettonico o non che fosse "attraversabile" poteva essere un portale per qualche altro posto nel multiverso (e con tutta probabilità lo era davvero), fatto che giustificava il nome di "Città delle Porte"... Ogni portale, però, richiedeva la sua chiave per essere aperto o attivato e questa chiave poteva essere qualsiasi cosa, da un oggetto a uno o più gesti a un pensiero o addirittura una sensazione... Il fatto che tutti i portali fossero di norma chiusi è all'origine del nomignolo "La Gabbia" dato alla città, nonostante da essa si potesse accedere praticamente ad ogni luogo del multiverso (e viceversa)... Altra peculiarità dell'ambientazione era la Signora del Dolore, una specie di figura divina col volto circondato di lame che creava e gestiva i portali della città, aiutata dai dabus, degli esseri fluttuanti che si aggiravano costantemente per la città costruendo, riparando o modificando continuamente parti di essa secondo i voleri insondabili della Signora stessa... La Signora vietava a qualsiasi essere di statura divina di accedere alla città o utilizzarne i portali e al contempo disdegnava essere riverita o adorata... Chiunque la facesse arrabbiare, di solito spariva in uno dei labirinti extraplanari che lei creava, da cui comunque era sempre possibile uscire in un modo, ma poteva anche essere ritrovato cadavere, coperto di tagli e ferite orribili... Infine c'erano le fazioni, dei gruppi di gente uniti da una filosofia di vita e di pensiero su quale sia la giusta "via dei piani"... Le trame delle fazioni erano spesso alla base delle avventure in questa ambientazione e portavano una notevole dose di intrigo e filosofia al gioco... Questo è un sunto molto riduttivo, in quanto l'ambientazione copre temi molto più profondi di quanto appaia in superficie, ma se ti riuscisse di trovare qualche vecchio manuale in giro, potresti capirne molto di più... Qui puoi trovare un elenco abbastanza completo delle pubblicazioni uscite ufficialmente per Planescape e in questo sito puoi trovare molto materiale da altre fonti...
  15. Mad Master

    Ultimate Combat

    Il samurai dell'Ultimate Combat E' una variante, del cavaliere per l'appunto... Il cavaliere è la classe che più si avvicina come ruolo e struttura al samurai, che praticamente presenta differenze solo nel codice di comportamento e nel tipo di armi che usa di preferenza... Rendere il samurai come variante del cavaliere era in assoluto la scelta migliore, anche perchè il paladino sarebbe stato troppo "sacro" e il guerriero troppo "professionista della guerra" per formare una base coerente... Niente da dire sul ninja come variante del ladro (non era altro, in fondo, che un assassino/spia su commissione) e del sohei come variante del monaco: sono le scelte che avrei fatto anche io...
  16. Già... Spesso, specialmente per chi non ha mai giocato le edizioni precedenti alla 3°, pensare che i chierici e i guaritori divini siano rari e di basso livello è improponibile, ma in realtà è così che va... La norma in D&D 3.x/Pathfinder al massimo sono gli esperti (per la medicina) e gli adepti (per le cure) e di rado raggiungono il 10° livello prima della vecchiaia (in 2ed la norma erano addirittura gli "0 level", in pratica dei popolani di 1° livello incapaci di salire di livello), cosa che dovrebbe limitare la disponibilità di magia curativa... Inoltre, bisogna considerare i più bassi punteggi medi dei PNG rispetto ai PG, cosa che può ridurre di parecchio la disponibilità di incantesimi (un adepto di 8° potrebbe lanciare un cura malattie al giorno, ma solo se ha un punteggio base superiore al 15, altrimenti servirebbe almeno il 9° livello con un punteggio di 13 o più, e comunque gli servirebbero decenni di vita sedentaria per raggiungere tale capacità)... Molti altri non considerano il "costo del servizio" per il lancio di incantesimi descritto sul Core: 150 mo minime per ottenere un cura malattie da un chierico o 240 mo per ottenerlo da un adepto non sono poi alla portata di molti (un popolano tira avanti con 4-5 mo al mese, figuriamoci se potrebbe mai arrivare ad una cifra simile)... Eccetto per qualche culto davvero altruistico, ogni chiesa con una parvenza di verosimiglianza si farebbe pagare per simili servizi e miracoli o comunque pretenderebbe offerte e decime dalla popolazione per continuare a fornirne... Tenendo conto di tutti i fattori, la magia divina e le sue capacità curative non sarebbero poi così "largamente disponibili" come si pensa, anche in ambientazioni altamente magiche come i Reami o Eberron... I ricchi PG sarebbero tra i pochi a poterne davvero usufruire...
  17. Direi proprio di sì... A parte la capacità di fondersi con le ombre, hanno anche due resistenze all'energia e capacità magiche...
  18. Il fatto è che ad inventarla dovrebbe essere proprio il DM, anche se basandosi sulle tue idee e i tuoi spunti... A meno che non ti abbia detto esplicitamente di inventarla tu da solo, dovreste farlo in due...
  19. Sfortunatamente, il peggio del peggio c'è in tutte le ambientazioni "ufficiali" (Greyhawk, Forgotten Realms, Eberron), visto che devono essere una vetrina per il gioco e quindi ne devono includere quanti più elementi possibile... Golarion non fa eccezione, ma almeno hanno cercato di darle una coerenza interna maggiore rispetto alle sue illustri controparti precedenti e allo stesso tempo un carattere solo suo...
  20. O anche eliminare o cambiare gli adoratori degli dei e lasciare le cure in mano a medici, alchimisti e stregoni... Mica è detto che un'ambientazione debba avere per forza tutte le classi canoniche o averle organizzate come nei manuali base... Come ha detto FeAnPi, un conto sono gli dei e un conto sono i loro sacerdoti (che poi ho sempre trovato assurdo che tutti i sacerdoti potessero curare, a prescindere dal loro nume tutelare)... Ma anche a rendere rari i veri "santi", si otterrebbero risultati che forse era preferibile evitare, come le folle di pellegrini che si recano dal chierico per chiedere una grazia per se o per i loro cari, un po' come successe a Padre Pio quando si sparse la voce che lo stigmatizzato poteva fare miracoli... Nell'ambientazione di Krynn succedeva una cosa simile: i vecchi culti si erano allontanati dagli dei e per questo avevano perso i poteri, ma i loro principali esponenti fingevano di averne ancora sfruttando espedienti magici, così quando avvenne il cataclisma la gente pensò che gli dei l'avessero abbandonata, mentre invece era accaduto il contrario e il cataclisma stesso ne era la conseguenza... Da questo scaturiva un'ambientazione sostanzialmente atea, dove non esistevano più guaritori divini, almeno fino all'apparizione di Goldmoon e del Bastone di Mishakal...
  21. Ok... Ho controllato e in inglese quell'oggetto si chiamava "rod of flailing", che in pratica si può tradurre come "verga del mazzafrustare" o "verga delle mazzafrustate"... Certo che "verga della correggia" è davvero un pessimo adattamento... In effetti la verga si trasforma a comando in un mazzafrusto a due teste che può essere sia quello piccolo da cavaliere che quello grosso da fante... Se quello grosso sia un trebbio o un mazzafrusto da guerra con pesi e catene, lo può decidere il DM... Il mazzafrusto è piccolo se si trasforma la verga mentre si è in sella o mentre si è in combattimento ravvicinato oppure quello grosso altrimenti... E' sempre un'arma +3 e può colpire due avversari tra loro adiacenti separatamente con un solo attacco, per via delle due teste... Spendendo una carica (in 2ed le verghe ne avevano fino a 50) offre anche un +4 alla CA e ai TS per un turno (10 minuti), che sia in forma di arma o meno... trasformare la verga in arma e viceversa non spreca cariche...
  22. Forse bisognerebbe costruire l'ambientazione pensando a creare la sua cultura e non a come trapiantarvi il nostro medioevo... Il fantasy non è solo medioevo o solo giappone feudale... Per quanto riguarda gli animali insoliti, considerate che durante il medioevo c'erano ancora uccelli giganti (che poi sono dinosauri, non va dimenticato), marsupiali assassini, mucche enormi che cacciavano uomini, leoni e pantere in tutta europa, eccetera... Francamente, se la storia antica fosse andata anche solo un pochino diversamente (ma veramente pochino), ora avremmo ancora i neanderthal e la megafauna pleistocenica in giro per il mondo (e c'è chi afferma di aver scoperto geni di neanderthal tra noi europei, dunque...) e un mondo senza queste creature ci apparirebbe insolito... Che ci sarebbe di tanto strano in una cultura siberiana variante che usa i mammut nella taiga come gli indiani usano gli elefanti nella giungla? O degli aborigeni australiani che si contendono dei wombati giganti coi leoni marsupiali? Allo stesso modo, se la potenza romana non fosse mai salita totalmente al potere nel mediterraneo, forse la tecnologia sarebbe 1000 anni almeno più progredita... Il fantasy è bello perchè apre infinite possibilità per raccontare storie diverse e mostrare mondi diversi...
  23. Mad Master

    Dubbi del Neofita

    Oppure ti converti la classe del magus di Pathfinder, che tra le altre cose combatte "con due armi" di cui una da mischia e l'altra un incantesimo...
  24. Dove li hai reperiti quei talenti? P.S. Sarebbe buona cosa, se si chiedono informazioni su qualcosa di estremamente specifico, indicare dove si può reperire, così da velocizzare le risposte...
  25. Il termine esatto per quel tipo di mazzafrusto dovrebbe essere "trebbio" o "trebbia"... In pratica, invece di una catena con dei pesi, ha un bastone (o più di uno) collegato al manico da anelli di ferro, spesso rinforzato con fasce di ferro o punte... La correggia è la cinghia di cuoio o pelle che collega i due bastoni nell'attrezzo agricolo da cui discende, chiamato anche "correggiato" per questo motivo, che serviva a trebbiare il grano (da cui il nome "trebbio")... Se non ricordo male, lo usa Braveheart nel film al suo primo assalto personale contro gli inglesi... P.S. Su che pubblicazione hai trovato quella verga?
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