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Planescape
Era una metambientazione della 2° edizione, ambientata nei piani della Grande Ruota (la cosmologia che in 3° edizione è presentata nel Manuale dei Piani)... Era basata più sulle varie filosofie presenti nei piani che sui luoghi dei piani stessi e doveva molto del suo "flavour" alle infinite meraviglie e agli straordinari incontri che era possibile trovare durante le avventure... Come base usava Sigil (pronuncia "sighil"), la Città delle Porte, anche detta La Gabbia, una città situata esattamente al centro dei piani esterni della Grande Ruota e costruita all'interno di una sorta di "ciambella" toriodale sospesa sopra il piano chiamato Outlands (o Terre Esterne, in italiano, in quanto situate "fuori" Sigil)... La caratteristica della città era che ogni varco, apertura o elemento architettonico o non che fosse "attraversabile" poteva essere un portale per qualche altro posto nel multiverso (e con tutta probabilità lo era davvero), fatto che giustificava il nome di "Città delle Porte"... Ogni portale, però, richiedeva la sua chiave per essere aperto o attivato e questa chiave poteva essere qualsiasi cosa, da un oggetto a uno o più gesti a un pensiero o addirittura una sensazione... Il fatto che tutti i portali fossero di norma chiusi è all'origine del nomignolo "La Gabbia" dato alla città, nonostante da essa si potesse accedere praticamente ad ogni luogo del multiverso (e viceversa)... Altra peculiarità dell'ambientazione era la Signora del Dolore, una specie di figura divina col volto circondato di lame che creava e gestiva i portali della città, aiutata dai dabus, degli esseri fluttuanti che si aggiravano costantemente per la città costruendo, riparando o modificando continuamente parti di essa secondo i voleri insondabili della Signora stessa... La Signora vietava a qualsiasi essere di statura divina di accedere alla città o utilizzarne i portali e al contempo disdegnava essere riverita o adorata... Chiunque la facesse arrabbiare, di solito spariva in uno dei labirinti extraplanari che lei creava, da cui comunque era sempre possibile uscire in un modo, ma poteva anche essere ritrovato cadavere, coperto di tagli e ferite orribili... Infine c'erano le fazioni, dei gruppi di gente uniti da una filosofia di vita e di pensiero su quale sia la giusta "via dei piani"... Le trame delle fazioni erano spesso alla base delle avventure in questa ambientazione e portavano una notevole dose di intrigo e filosofia al gioco... Questo è un sunto molto riduttivo, in quanto l'ambientazione copre temi molto più profondi di quanto appaia in superficie, ma se ti riuscisse di trovare qualche vecchio manuale in giro, potresti capirne molto di più... Qui puoi trovare un elenco abbastanza completo delle pubblicazioni uscite ufficialmente per Planescape e in questo sito puoi trovare molto materiale da altre fonti...
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Ultimate Combat
Il samurai dell'Ultimate Combat E' una variante, del cavaliere per l'appunto... Il cavaliere è la classe che più si avvicina come ruolo e struttura al samurai, che praticamente presenta differenze solo nel codice di comportamento e nel tipo di armi che usa di preferenza... Rendere il samurai come variante del cavaliere era in assoluto la scelta migliore, anche perchè il paladino sarebbe stato troppo "sacro" e il guerriero troppo "professionista della guerra" per formare una base coerente... Niente da dire sul ninja come variante del ladro (non era altro, in fondo, che un assassino/spia su commissione) e del sohei come variante del monaco: sono le scelte che avrei fatto anche io...
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[Interpretazione] Coerenza di Ambientazione
Già... Spesso, specialmente per chi non ha mai giocato le edizioni precedenti alla 3°, pensare che i chierici e i guaritori divini siano rari e di basso livello è improponibile, ma in realtà è così che va... La norma in D&D 3.x/Pathfinder al massimo sono gli esperti (per la medicina) e gli adepti (per le cure) e di rado raggiungono il 10° livello prima della vecchiaia (in 2ed la norma erano addirittura gli "0 level", in pratica dei popolani di 1° livello incapaci di salire di livello), cosa che dovrebbe limitare la disponibilità di magia curativa... Inoltre, bisogna considerare i più bassi punteggi medi dei PNG rispetto ai PG, cosa che può ridurre di parecchio la disponibilità di incantesimi (un adepto di 8° potrebbe lanciare un cura malattie al giorno, ma solo se ha un punteggio base superiore al 15, altrimenti servirebbe almeno il 9° livello con un punteggio di 13 o più, e comunque gli servirebbero decenni di vita sedentaria per raggiungere tale capacità)... Molti altri non considerano il "costo del servizio" per il lancio di incantesimi descritto sul Core: 150 mo minime per ottenere un cura malattie da un chierico o 240 mo per ottenerlo da un adepto non sono poi alla portata di molti (un popolano tira avanti con 4-5 mo al mese, figuriamoci se potrebbe mai arrivare ad una cifra simile)... Eccetto per qualche culto davvero altruistico, ogni chiesa con una parvenza di verosimiglianza si farebbe pagare per simili servizi e miracoli o comunque pretenderebbe offerte e decime dalla popolazione per continuare a fornirne... Tenendo conto di tutti i fattori, la magia divina e le sue capacità curative non sarebbero poi così "largamente disponibili" come si pensa, anche in ambientazioni altamente magiche come i Reami o Eberron... I ricchi PG sarebbero tra i pochi a poterne davvero usufruire...
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Fetchling Characters
Direi proprio di sì... A parte la capacità di fondersi con le ombre, hanno anche due resistenze all'energia e capacità magiche...
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Inventarsi una religione
Il fatto è che ad inventarla dovrebbe essere proprio il DM, anche se basandosi sulle tue idee e i tuoi spunti... A meno che non ti abbia detto esplicitamente di inventarla tu da solo, dovreste farlo in due...
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[Interpretazione] Coerenza di Ambientazione
Sfortunatamente, il peggio del peggio c'è in tutte le ambientazioni "ufficiali" (Greyhawk, Forgotten Realms, Eberron), visto che devono essere una vetrina per il gioco e quindi ne devono includere quanti più elementi possibile... Golarion non fa eccezione, ma almeno hanno cercato di darle una coerenza interna maggiore rispetto alle sue illustri controparti precedenti e allo stesso tempo un carattere solo suo...
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[Interpretazione] Coerenza di Ambientazione
O anche eliminare o cambiare gli adoratori degli dei e lasciare le cure in mano a medici, alchimisti e stregoni... Mica è detto che un'ambientazione debba avere per forza tutte le classi canoniche o averle organizzate come nei manuali base... Come ha detto FeAnPi, un conto sono gli dei e un conto sono i loro sacerdoti (che poi ho sempre trovato assurdo che tutti i sacerdoti potessero curare, a prescindere dal loro nume tutelare)... Ma anche a rendere rari i veri "santi", si otterrebbero risultati che forse era preferibile evitare, come le folle di pellegrini che si recano dal chierico per chiedere una grazia per se o per i loro cari, un po' come successe a Padre Pio quando si sparse la voce che lo stigmatizzato poteva fare miracoli... Nell'ambientazione di Krynn succedeva una cosa simile: i vecchi culti si erano allontanati dagli dei e per questo avevano perso i poteri, ma i loro principali esponenti fingevano di averne ancora sfruttando espedienti magici, così quando avvenne il cataclisma la gente pensò che gli dei l'avessero abbandonata, mentre invece era accaduto il contrario e il cataclisma stesso ne era la conseguenza... Da questo scaturiva un'ambientazione sostanzialmente atea, dove non esistevano più guaritori divini, almeno fino all'apparizione di Goldmoon e del Bastone di Mishakal...
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Verga della correggia?
Ok... Ho controllato e in inglese quell'oggetto si chiamava "rod of flailing", che in pratica si può tradurre come "verga del mazzafrustare" o "verga delle mazzafrustate"... Certo che "verga della correggia" è davvero un pessimo adattamento... In effetti la verga si trasforma a comando in un mazzafrusto a due teste che può essere sia quello piccolo da cavaliere che quello grosso da fante... Se quello grosso sia un trebbio o un mazzafrusto da guerra con pesi e catene, lo può decidere il DM... Il mazzafrusto è piccolo se si trasforma la verga mentre si è in sella o mentre si è in combattimento ravvicinato oppure quello grosso altrimenti... E' sempre un'arma +3 e può colpire due avversari tra loro adiacenti separatamente con un solo attacco, per via delle due teste... Spendendo una carica (in 2ed le verghe ne avevano fino a 50) offre anche un +4 alla CA e ai TS per un turno (10 minuti), che sia in forma di arma o meno... trasformare la verga in arma e viceversa non spreca cariche...
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[Interpretazione] Coerenza di Ambientazione
Forse bisognerebbe costruire l'ambientazione pensando a creare la sua cultura e non a come trapiantarvi il nostro medioevo... Il fantasy non è solo medioevo o solo giappone feudale... Per quanto riguarda gli animali insoliti, considerate che durante il medioevo c'erano ancora uccelli giganti (che poi sono dinosauri, non va dimenticato), marsupiali assassini, mucche enormi che cacciavano uomini, leoni e pantere in tutta europa, eccetera... Francamente, se la storia antica fosse andata anche solo un pochino diversamente (ma veramente pochino), ora avremmo ancora i neanderthal e la megafauna pleistocenica in giro per il mondo (e c'è chi afferma di aver scoperto geni di neanderthal tra noi europei, dunque...) e un mondo senza queste creature ci apparirebbe insolito... Che ci sarebbe di tanto strano in una cultura siberiana variante che usa i mammut nella taiga come gli indiani usano gli elefanti nella giungla? O degli aborigeni australiani che si contendono dei wombati giganti coi leoni marsupiali? Allo stesso modo, se la potenza romana non fosse mai salita totalmente al potere nel mediterraneo, forse la tecnologia sarebbe 1000 anni almeno più progredita... Il fantasy è bello perchè apre infinite possibilità per raccontare storie diverse e mostrare mondi diversi...
- Dubbi del Neofita
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Artigli laceranti e artigli prodigiosi
Dove li hai reperiti quei talenti? P.S. Sarebbe buona cosa, se si chiedono informazioni su qualcosa di estremamente specifico, indicare dove si può reperire, così da velocizzare le risposte...
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Verga della correggia?
Il termine esatto per quel tipo di mazzafrusto dovrebbe essere "trebbio" o "trebbia"... In pratica, invece di una catena con dei pesi, ha un bastone (o più di uno) collegato al manico da anelli di ferro, spesso rinforzato con fasce di ferro o punte... La correggia è la cinghia di cuoio o pelle che collega i due bastoni nell'attrezzo agricolo da cui discende, chiamato anche "correggiato" per questo motivo, che serviva a trebbiare il grano (da cui il nome "trebbio")... Se non ricordo male, lo usa Braveheart nel film al suo primo assalto personale contro gli inglesi... P.S. Su che pubblicazione hai trovato quella verga?
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Il sistema di combattimento di D&D 3.5 non è valido?
Comunque, io non confonderei il minestronizzare i PG come si fa coi mazzi di Magic col sistema di combattimento... Il sistema in se, salvo qualche regola un po' complessa, non è poi così male e non è nemmeno esageratamente complicato... I problemi sorgono quando, invece di far combattere dei PG, si fanno combattere dei minestroni (o dei mazzi di Magic, fate voi)... Le regole di combattimento non cambiano e rimangono funzionali, ma la marea di opzioni e build dei personaggi finisce per modificare i risultati dell'applicazione di tali regole... Per il resto sono d'accordo con chi consiglia di studiare e sfruttare meglio i mostri e le loro capacità... E consiglio anche di limitare la compravendita a volontà di oggetti magici: non è detto che se una città ha complessivamente il potenziale per fornire qualcosa debba averlo a disposizione proprio in quel momento (se in un luogo sono presenti solo 3 oggetti magici maggiori, saranno gli oggetti decisi dal DM, non per forza quelli che vogliono i giocatori) o che esista il modo per sfruttare appieno quel potenziale (se la ricchezza di una città è pari a 50000 mo, non è che i PG possono vendere un singolo oggetto a quella cifra, visto che il valore è distribuito tra tutti gli abitanti)...
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Oggetti irrinunciabili
O magari un cucchiaio di Murlynd con una ciotola di legno...
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Manuale dei mostri vol.2
Allora... Quello è la "seconda parte" della traduzione del Monstrous Manual, che in inglese era un volume unico... Io avevo solo manuali in inglese, per questo non mi ricordavo che lo avessero diviso in due nella trasposizione in italiano... Se ti accontenti dell'originale inglese, qui trovi una versione ipertestuale dello stesso completa di immagini a colori... Altrimenti devi girare per fiere e sperare che salti fuori qualche manuale usato o qualche fondo di magazzino...
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Manuale dei mostri vol.2
Che intendi con "volume 2"? Intendi il MC2, ovvero la seconda parte del Monstrous Compendium a schede, o il MC Annual Volume 2, che fa parte della revision di metà anni 90?
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Capacità soprannaturale e lotta
Certo... E uno che ti immobilizza può tapparti la bocca (o gli occhi, a questo punto, che non è che sia tanto diverso) se vuole, senza manco dover fare altro o subire penalità: basta che dica di volerlo fare...
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Capacità soprannaturale e lotta
Se è un attacco speciale, devi usare l'opzione di attacco in lotta più consona tra le tre a disposizione... Se è una capacità simile ad un incantesimo, credo che al massimo serva una prova di Concentrazione... Se è una roba automatica, come un'arma a soffio o un attacco con lo sguardo, semplicemente devi usare l'azione necessaria (di solito una standard) e la capacità funziona come al solito, a meno che tu non sia immobilizzato, nel qual caso probabilmente non potresti usare nulla...
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Companion
Inner Sea World Guide... E' l'ambientazione base per Pathfinder RPG, ma esiste anche la vecchia versione per la 3.5... Ci sono poi dei manualetti aggiuntivi che scendono nel dettaglio delle varie nazioni di Golarion... Li trovi nelle linee Chronicles e Campaign Setting sul sito della Paizo...
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Celerity e le sue applicazioni
Si, ma ritieni altrimenti perchè consideri che il tempo fermo avvenga prima del completamento dell'azione del lancio del fermare il tempo, cosa che sia per logica che per regolamento non potrebbe avvenire... Sarebbe come se un effetto avvenisse prima che si sia verificata la causa che lo scatena... Se non si accetta una simile forzatura, la combo è semplicemente inutile...
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Celerity e le sue applicazioni
In realtà perdi il resto del tuo TURNO, quello in cui lanci Celerity, e quindi sarebbero inclusi anche tutti i round virtuali, che avvengono tutti durante quell'unico turno, subito dopo il lancio di Celerity e dell'azione che ti fornisce...
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Oggetti irrinunciabili
Dimentichi che in D&D ci sono uomini a mani nude che possono sfondare a cazzotti le mura di un castello... Francamente, di oggetti magici davvero immancabili non ne ho mai trovati, dato che tutti hanno delle controindicazioni o degli usi dalle applicazioni limitate a certi ambiti... Però ci sono alcuni oggetti normali dalle mille applicazioni: Un coltello... Una corda... Un acciarino... Uno o più contenitore di vari tipi... Un accetta...
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Aiutare in un'abilità
Di base il personaggio che aiuta deve fare lo stesso tipo di prova che fa l'aiutato, quindi i suoi modificatori ci stanno... Secondo me, comunque, gli utensili dovrebbero essere conteggiati una volta sola e solo per il compito principale, in quanto chi aiuta non sta eseguendo direttamente tale compito, ma solo assistendo chi lo fa... Tutti gli altri normali modificatori dovrebbero comunque potersi applicare...
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Aiutare in un'abilità
Aiutare un altro è un'azione che fornisce solo e sempre un bonus fisso di +2... L'unico che usufruisce dei bonus è l'aiutato, ovvero colui che deve effettuare o subire il tiro, perciò nel caso degli attrezzi di qualità deve essere lui ad utilizzarli e non l'aiutante... Ad esempio, un maestro artigiano può utilizzare degli attrezzi perfetti per ottenere un +2 e farsi aiutare da un apprendista per ottenere un ulteriore +2, ma se gli attrezzi perfetti li usa l'apprendista, il loro bonus va perduto, perchè ad effettuare le prove è il maestro e l'apprendista fornisce solo il bonus fisso di +2 per l'aiuto offerto...
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Celerity e le sue applicazioni
Con me come DM non funzionerebbe quella combo, perchè nel momento in cui finisci di lanciare Fermare il Tempo con l'azione data da Celerity saresti frastornato fino al tuo turno successivo, ovvero per tutto il tempo fermo e per tutto quello che rimane del round di tempo reale... Altri DM più larghi di manica potrebbero anche farla funzionare, ma è comunque una combo soggetta ad approvazione e quindi va proposta solo come possibilità...