Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master
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Celerity e le sue applicazioni
E' il classico incantesimo da emergenza, utile solo quando bisogna fermare qualcosa che è meglio non parta o agire prima che succeda qualcosa di sgradito (sebbene ci siano dei limiti al suo utilizzo, trattandosi di un incantesimo)... Non è stato pensato per far fare azioni extra o per migliorare l'iniziativa ed è uno dei pochi "interrupt" generici presenti nel gioco...
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ombra danzante e nascondersi in piena vista
Quando usi quella capacità tu non diventi invisibile... Tu ti NASCONDI... E' la stessa cosa che accucciarsi dietro un cespuglio o infilarsi dietro una tenda... Ma che succede se qualcuno scosta la tenda o strappa via il cespuglio? Lo stesso capita se qualcuno o qualcosa ti toglie l'ombra con cui ti nascondi... E ricordati che devi comunque fare una prova di Nascondersi per usare quella capacità e che basta una prova di Osservare per farla fallire... Inoltre devi considerare tutti i limiti alle azioni mentre ti nascondi, come le mostruose penalità per muoversi e attaccare da nascosti...
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Tocco Gelido 3.5
E il soggetto fallisca il suo TS... Mald... è un mago di 8°, ha un solo tocco a round... L'hanno detto più su...
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Un'altra battaglia si avvicina
Son proprio queste cose il problema... Le armi create col legname rachitico o strinato non solo saranno di pessima qualità, ma saranno anche POCHE, perchè qualche alberello rinsecchito non può fornire materiale sufficiente a farne molte, al contrario di una foresta primigenia sterminata... Anche la disponibilità di metallo è scarsa nelle terre vulcaniche: i giacimenti si formeranno nella lava, ma solo dopo qualche decina di migliaia di anni come minimo, quindi tutto il metallo o quasi dovrà essere importato (e il legname per i manici sarà nella stessa condizione di quello per le armi d'assedio)... I mercenari, poi, avrebbero i soliti problemi logistici (cibo e acqua, igiene e accoglienza) oltre al dover subire il clima e i pericoli della zona in questione (forse gli uomini e gli animali del deserto se la caverebbero meglio, ma gli altri farebbero una brutta fine in fretta)... La minaccia maggiore è la cenere vulcanica... E' una finissima e pesantissima polvere di vetro e pomice che, se inalata, si mescola ai fluidi delle mucose polmonari creando, a tutti gli effetti, del cemento a presa rapida che intasa gli alveoli facendo soffocare la vittima in pochi minuti... Quando un vulcano erutta cenere, è meglio non trovarsi mai controvento ad esso, così come non è bene trovarsi in mezzo ad una tempesta di polvere in mezzo ad una distesa di cenere vulcanica... Venendo agli animali, i cammelli con le gobbe piene e abbastanza acqua pulita da bere possono campare bene nella landa vulcanica, e i leoni, se sopravvivono alla cenere e trovano abbastanza vittime da mangiare, possono anche essi resistere bene... Gli elefanti, però, richiedono troppo, troppo, troppo materiale vegetale per anche solo continuare a campare, perciò non avrebbero scampo nella landa: morirebbero molto in fretta (non a caso gli olifanti nel SdA non entrano mai a Mordor, ma rimangono nelle foreste a sud in attesa dell'attacco)... Infine, c'è il problema dei mercenari... Chi li paga? Come li paga? Quando li paga? Come li ha reclutati? Come li ha fatti arrivare lì? Nessuno ha avuto nulla da ridire quando quelle armate hanno provato ad attraversare le sue terre per giungere al nord? In Tolkien erano seguaci di Sauron, un semidio, e non avevano che terre vuote o di loro proprietà da attraversare, ma è plausibile una cosa simile nella tua ambientazione? Per questi motivi nell'altra discussione ti dicevo che l'idea dei PG di andare a seccare il capo dei cattivi era buona: è impossibile che possa ammassare un altro esercito, perfino più potente del primo, in tempi così brevi e nelle proporzioni che hai indicato... Realisticamente parlando, avrebbe dilapidato completamente tutte le risorse del suo "regno" nel mettere su il suo primo esercito e gli dovrebbero rimanere solo poche truppe di guardia ai punti chiave del territorio (non certo tutti ammassati a palazzo, ma sparsi ai vari punti di frontiera principali)... A meno che non stia recuperando, piano piano, i superstiti della prima grossa battaglia, è implausibile che abbia abbastanza mezzi per aver messo su già un altro "mezzo esercito"... Gli orchetti non li fanno con lo stampino (i draghi e i dinosauri anche meno) e i mercenari richiedono mesi di viaggio per arrivare da terre lontane, senza contare che potrebbero non sopravvivere nella landa vulcanica...
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Capacità speciali
Le hex della strega vanno viste una per una, come ho detto più su... Blight, ad esempio, richiede un contatto prolungato con l'oggetto della maledizione, perciò non è affatto solo mentale... Charme richiede di mormorare parole suadenti, dunque non è solo mentale... Evil Eye richiede che la strega veda il bersaglio, dunque, anche se puramente mentale, ha un requisito molto fisico... Eccetera...
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Creare Pozioni
Se hai fortuna, però, il DM ti potrebbe considerare il non conoscere l'incantesimo e il non avere il LI giusto sufficiente a lanciarlo come la stessa mancanza: non poter lanciare l'incantesimo richiesto (o perchè non lo conosci o perchè ti manca l'esperienza per farlo)... In quel caso avresti solo un +5 alla CD invece di un +10...
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Un'altra battaglia si avvicina
Quello che mi chiedo io (e che mi sono chiesto fin da quando ho letto la descrizione di Mordor) è come diamine facciano i nemici a prolificare così in una landa vulcanica più tossica e priva di risorse della superficie lunare... Per cose simili, se non si vuole fare un uso pesantissimo della magia per creare vettovaglie e materie prime, si arriva all'assurdo di avere un immenso esercito perfettamente equipaggiato con armi superiori in una zona priva di ogni risorsa utilizzabile, mentre i buoni che vivono in una landa ricchissima e con tutto ciò che serve sono pochi e male armati... Se anche si volesse far arrivare l'esercito da fuori, reclutando mercenari dalle terre intorno, ci sarebbero i soliti problemi logistici nello spostare armate attraverso terre ostili e il loro mantenimento in vita e in salute mentre si trovano nella landa vulcanica nuclearizzata... La sola cenere vulcanica può uccidere l'intero esercito in mezz'ora, figurarsi se ci aggiungiamo le esalazioni venefiche, il caldo e gli altri pericoli vulcanici... Poi, perchè i cattivi dovrebbero abbattere gli alberi rimasti per alimentare le fucine, quando hanno fiumi di lava bollente che scorrono davanti casa? Avranno delle fucine che funzionano come i mulini dei normali fiumi, utilizzando il calore del magma come fonte di energia... E le macchine d'assedio le costruiranno col legname trovato sul posto dell'assedio, visto che la loro terra non ne fornisce di decente... Quanto al come fare assistere i PG alla battaglia, c'è poco da fare... Far loro giocare dei PNG nella battaglia potrebbe portare a del metagame, influenzando le loro azioni mentre muovono i loro PG primari... Francamente per me sarebbe più interessante far loro sentire il distacco dalla realtà provocato dall'attraversamento di una landa tossica e spoglia, con tutti i pericoli da affrontare e superare e le insidie del palazzo nemico una volta che saranno giunti... E cosa troveranno una volta tornati indietro potrebbe essere una degna sorpresa per il proseguio della campagna...
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Creare Pozioni
Ti sei praticamente risposto da solo... Non essendo un oggetto a completamento o ad attivazione di incantesimo, una pozione può essere realizzata da chiunque... C'è da considerare, comunque, che se non si conosce l'incantesimo (o lo si conosce ma non lo si è preparato) la CD aumenta di 5 e se non si ha il corretto livello di incantatore (ad esempio perchè si è di basso livello o perchè l'incantesimo appartiene ad una lista altrui e dunque si ha LI 0 in quella classe) per lanciare l'incantesimo alla potenza voluta, si ha un ulteriore +5 alla CD per creare la pozione... A bassi livelli, creare una pozione di Cura Ferite Gravi essendo della classe sbagliata può essere arduo, visto che la CD sarebbe minimo 20 per un LI pari a 5...
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Capacità speciali
Solo un appunto sugli attacchi con lo sguardo... Richiedono l'intero aspetto della creatura, non solo gli occhi o un pensiero, tanto che se una creatura dotata di tali attacchi si trasforma in qualcos'altro, perde tali attacchi...
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Capacità speciali
C'è scritto nelle singole capacità, come ho detto... Se non c'è scritto nulla, c'è la sezione apposita sulle capacità speciali che dice quale modo è lo standard per ciascuna...
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Capacità speciali
Ciascuna delle hex della witch ha indicato il suo tipo... Basta controllare caso per caso...
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Pathfinder - Dubbi del neofita
Sì ad entrambe...
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incantatore mobile
Con in più l'aggravante che sei considerato interrompibile fino al momento in cui casti, per tutta la durata della prima parte del tuo movimento...
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Evoca mostri - elemental - taglia - qualsiasi
Solo sulla rivista ufficiale e solo nella versione originale... In italiano non l'hanno mai riportato quell'articolo...
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Evoca mostri - elemental - taglia - qualsiasi
In verità, quelle sono le linee base che hanno seguito per costruire le tabelle dei vari Evoca, basate solo sui mostri presenti nel MM... La variante, presentata sulla rivista, era quella che, con tali linee guida in mente, suggeriva vari modi per cambiare o ampliare quelle liste, in modo più o meno flessibile, con i mostri usciti in seguito su tutti i successivi manuali... Nell'articolo in questione erano presenti anche le liste ufficiali ricalcolate con tutte le creature dai manuali dei mostri usciti fino ad allora (e c'erano anche i paraelementali)... In realtà le linee guida sono molto precise e nette, e le uniche approssimazioni si hanno quando si devono valutare creature particolarmente robuste o resistenti per vedere se aumentare o no il livello dell'incantesimo per evocarle, per cui non posso affermare quanto chiedi... Il GS di una creatura è un dato di fatto e il livello equivalente delle sue capacità magiche altrettanto, cose che non sono soggette ad alcuna approssimazione ad occhio e sono la base su cui si decide nella maggior parte dei casi... D'altronde, se si seguissero solo le regole base, i mostri addizionali non sarebbero nemmeno presenti nel gioco, dunque il problema non si porrebbe e basterebbero le liste del Manuale del Giocatore...
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Evoca mostri - elemental - taglia - qualsiasi
Avevo già spiegato questa cosa tempo addietro in altre discussioni, ma la ripeto qui... Gli Evoca Mostri possono evocare creature del tipo Esterno o Elementale, anche se tale tipo si ottiene con un archetipo... Il GS della creatura, le sue capacità magiche e eventuali resistenze importanti si usano per stabilire il livello dell'incantesimo richiesto per evocarle... Evoca Mostri I = GS < 1 Evoca Mostri II = GS 1 Evoca Mostri III = GS 2 Evoca Mostri IV = GS 3 Evoca Mostri V = GS 4 o 5 Evoca Mostri VI = GS 6 o 7 Evoca Mostri VII = GS 8 o 9 Evoca Mostri VIII = GS 10 o 11 Evoca Mostri IX = GS 12 o 13 Se una creatura, come un elementale (la creatura non il tipo), ha particolari resistenze, molti DV o eccellenti capacità di attacco e/o difesa per il suo GS, si alza il livello necessario di 1... Se una creatura ha capacità magiche utilizzabili, il livello minimo per evocarla è pari ad 1 in più del livello della più potente delle sue capacità... Ad esempio, se una creatura può lanciare una capacità magica utile di 6° livello, come minimo servirà un Evoca Mostri VII per evocarla... Ovviamente se dal suo GS risulta un livello più alto, si usa quello... Venendo ai paraelementali, si usa il livello corrispondente al loro GS e poi lo si aumenta di 1... Un paraelementale di GS 3 sarebbe evocabile con un Evoca Mostri V... La stessa cosa vale per gli Evoca Alleato Naturale, solo che si possono evocare animali, folletti, elementali, vegetali e quelle bestie magiche che somigliano ad animali e parassiti... La fonte è Dragon Magazine, la rivista ufficiale...
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Chi ha paura del drago nero...
Burgmeister, non so che magie dessi ai tuoi draghi, ma fra raggi (per il monaco e il mago, un paio di raggi di indebolimento possono essere fatali, per non parlare degli orb o di altre cose di livello non altissimo), nubi (che rallentano e danneggiano, se di livello decente), tentacoli neri, evocazioni varie, tocchi vampirici o velenosi o che infliggono livelli negativi, illusioni e dissoluzioni, eccetera ce ne erano per dare parecchio fastidio a chiunque... Un drago molto grande non avrebbe volato decentemente nemmeno con 10 talenti di volo, ma non era quello il problema... Un drago aveva tutto il tempo che voleva per manovrare e tornare... E se i PG erano tanto stupidi da seguirlo in volo, un bel dispel mirato sull'oggetto o l'incantesimo che li faceva volare gli avrebbe fatto passare la voglia... Ghermire era sempre utile, specialmente contro i PG con Eludere: una volta ghermiti col morso, si soffiava sugli altri (niente TS per il ghermito e quindi niente eludere, e il drago poteva continuare a morderli e a soffiargli addosso mentre volava a distanza di sicurezza dai loro compagni)... Se il ghermito si liberava, si spiattellava normalmente, ovviamente... E c'era anche la possibilità di usare il volo per saltare in posizioni sopraelevate, a prescindere dalla manovrabilità... Anche in luoghi chiusi avrebbe potuto fare molti danni con trappole magiche, evocazioni, nubi a cui lui era immune, dominio mentale e altre simpatiche cosucce... Uno stregone di alto livello non è da sottovalutare... E anche le varie protezioni dei PG... Molte di quelle utili erano a colpo singolo e richiedevano un lancio per ogni PG (resistere all'energia e protezione dall'energia, ad esempio, che nemmeno si cumulavano), perciò non erano sempre utili e richiedevano una notevole preparazione (quest'ultima improbabile se il drago era un nemico inatteso o non previsto)... Tutte erano dissolvibili e/o aggirabili e spesso nessun PG pensava ad immunizzarsi dagli incantesimi del drago, ma solo dal suo soffio e dalla sua aura di terrore... E ovviamente anche in 3.5 si potevano aggiungere dei servitori o degli schiavi per dar man forte al drago... x thondar I miei draghi, salvo uno sfigatissimo che mi è schioppato quasi subito per un 1 contro un save or die che salvava col 2, non sono mai durati meno di una dozzina di round (spesso fuggiti quando le cose si mettevano male e dunque non uccisi) e nelle battaglie di prova che di tanto in tanto facevamo per sfizio sono sempre saltati fuori dei TPK... Dunque io non riesco proprio a capire quale master capace di 3.5 potesse farsi uccidere un drago adeguato in 3 round, se si esclude l'occasionale e quasi irripetibile sfiga totale del drago...
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Chi ha paura del drago nero...
Dipendeva tutto da come usavi il drago... Cariche e problemi di volo venivano neutralizzati dalla portata dei draghi più grossi, gli incantesimi poteva usarli per indebolire i PG o per proteggere se stesso, il soffio arrivava a fare talmente tanti danni che rendeva trascurabili le resistenze (e a meno di fare una svendita in massa di anelli di Eludere, se non si era totalmente immuni erano guai seri), eccetera... E questo senza considerare il luogo dello scontro, che il drago avrebbe potuto sfruttare al meglio, se lo conosceva a fondo... Certo che se li si faceva restare a terra fermi in mezzo ai PG a menare artigliate, era ovvio che finissero massacrati, ma giocati a modo i draghi erano una devastante macchina di distruzione...
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Chi ha paura del drago nero...
Il che porta a chiedersi perchè non fonda anche gli avventurieri, visto che lo sforzo sarebbe lo stesso... Se la differenza la fanno solo le descrizioni, allora la cosa è anche più assurda di quanto sembri... In 3.5 non era possibile dare fuoco a qualcosa con un soffio di un grande dragone rosso, in quanto i fuochi "istantanei" non avevano questa possibilità, ma tutte le sezioni di grossi oggetti nel cono di 21 metri avrebbero subito in media 66 danni, che avrebbero incenerito all'istante i tetti in paglia, distrutto strutture in legno meno spesse di 7 pollici (17,5 cm circa) e quelle in pietra meno spesse di 4 pollici (10 cm circa), danneggiando di brutto il resto... Ovviamente, questi sono gli effetti di danni medi, ma con tiri più alti si sarebbero avute distruzioni maggiori... E non contiamo i talenti di metasoffio, soprattutto cose come Clinging Breath (fa danno di nuovo il round successivo), Lingering Breath (il soffio rimane come nube per 1 round, con la possibilità di incendiare), Enlarge Breath (una volta e mezzo l'area di effetto) e Maximize Breath (un sacco bello)... Tutto questo in egual modo alle strutture e ai PG/PNG (questi ultimi, però, avrebbero subito 132 danni invece della metà e senza durezza)... E se andiamo in Pathfinder, oltre a quanto vale per la 3.5, il drago rosso ha l'aura di calore (che può incendiare in quanto continua), può effettivamente e letteralmente usare l'arma a soffio per fondere la pietra e creare pozze di lava (in cui far finire i PG) e se uccide col soffio incenerisce completamente il cadavere e tutto ciò che indossa (senza bisogno di inventarsi descrizioni pittoresche e rendendo ardua la resurrezione)... Francamente, come personalità e potenza pura, un drago 4e non può nemmeno lontanamente avvicinarsi ai suoi corrispettivi delle edizioni rivali... Pare decisamente l'esponente sfigato della famiglia...
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SIGIL - Avventura nel Multiverso
Niente dei vecchi manuali legati all'ambientazione 2ed è mai stato tradotto, perciò dovrai arrangiarti con quello che c'è, slang compreso... E' comunque un peccato che lo slang in italiano renda tanto male... In inglese è una figata, come si può sentire nel videogioco durante i pezzi di parlato dei vari PG e PNG...
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SIGIL - Avventura nel Multiverso
Il "cant" è una specie di dialetto o slang parlato dagli abitanti di Sigil... Somiglia molto, in originale, agli slang dei bassifondi di certe città statunitensi, ma ha parole tutte sue per definire cose, persone e azioni... Se ne trovano molti esempi sparsi per il materiale di ambientazione della 2ed... Nel manualetto del videogioco Planescape: Torment c'è un piccolo vocabolario del "cant", con delle traduzioni approssimate... E' quello che ho usato per comporre la frase "i ciurmatori che cercheranno di zimbellarli come polli"... In originale avrebbe suonato all'incirca come "the cony-catchers who'll try to bob'em like berks"... Contiene modi di dire come "rattling the bone-box" ("cioccare la dentiera", ovvero parlare, blaterare), knight of the post ("cavaliere della gogna", ovvero un criminale di poco conto, tipo un ladro o un imbroglione), "park one's ears" ("parcheggiare le orecchie", ovvero origliare), eccetera...
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SIGIL - Avventura nel Multiverso
Non limitarti alla sola investigazione... Sicuramente ci dovrà essere una gran quantità di interazione coi PNG, diplomazia (non la skill) per ottenere le necessarie informazioni o l'accesso a certe zone della città, una mano bella pesante per le eventuali minacce e i voltagabbana, suole spesse per tutte le leghe che dovranno percorrere andando in giro per l'Anello (sopra e sotto la superficie), occhi bene aperti per tutti i ciurmatori che cercheranno di zimbellarli come polli, eccetera... E mi raccomando... Non dimenticarti il "cant"... E' una delle cose che rende Sigil speciale...
- Ambientazione Magic: The Gathering
- PG/PNG creatura frenica
- Esercito mostruoso