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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Guarda... Io sono uno che ama i picchioni (guerriero su tutti) e i ladri come classi da giocare e quando vedo warblade e soci mi vengono solo i nervi... Non riesco proprio a vederli come combattenti, ma solo come strani caster che sono pure fin troppo bravi a combattere... Tra l'altro, che senso ha fare delle classi di combattenti che solo un amante dei caster troverebbe interessanti? A chi piacciono i combattenti non andrebbero a genio e chi ama i caster avrebbe comunque di meglio a disposizione... Anche in questo senso sarebbe un pessimo lavoro...
  2. Mad Master

    Dubbi da DM

    Col movimento giornaliero, come descritto nel Manuale del Giocatore... Ogni veicolo o bestia da sella ha il suo...
  3. Sì, è un controsenso, ma risolverlo porta nel regno delle homerules (come ho fatto per conto mio, tra l'altro)...
  4. Veramente con quella condizione finisce prono, non agisce e non è consapevole di ciò che lo circonda, per cui è proprio una pera cotta caduta a terra...
  5. Ma se funziona in maniera diversa a seconda della situazione, perchè hanno messo una regola che vale sempre? Ad esempio, se in combattimento io sono accanto a un nemico indifeso e completamente alla mia mercè mentre il resto dei suoi alleati è lontano, tenuto a bada dai miei alleati, perchè il tizio non dovrebbe morire automaticamente, visto che io avrei tutto il tempo di ucciderlo con calma? La lotta infuria ben lontano da me in quel caso, quindi cosa dovrebbe disturbarmi? Ci sono situazioni in cui è inverosimile al massimo che un nemico indifeso possa sopravvivere ad un colpo di grazia, ma la regola base se ne frega altamente... Infatti i fan della 5° edizione sminuiscono le altre in questo forum, per lo più... A parte questo, ci sono state un'infinità di discussioni riguardo a falle nelle meccaniche di qualsiasi altra edizione, con paragoni e altro, negli altri forum, alcune ripetute anche più volte, per cui che ci siano anche riguardo alla 5e non mi pare per nulla strano, men che meno all'uscita e dopo le affermazioni degli autori in proposito...
  6. Io sono uno di quelli che lo banna, assieme a Savage Species, Book of Vile Darkness e Book of Exalted Deeds... Il motivo è che per riequilibrare il supposto squilibrio tra mundane e caster si limita a sostituire i mundane con dei caster... Dal mio punto di vista è la cosa più stupida e insensata che si possa fare... Preferisco bandire tutte le CdP e i vari singoli incantesimi problematici e inventarmi talenti migliori che scendere così in basso...
  7. Gli archetipi non sono più deboli della classe base, anche perché non sostituiscono TUTTA la classe base... Si limitano a cambiarne qualche capacità con altre più specializzate o più particolari... Casomai si dovrebbe vedere se, nell'ambito cui l'archetipo si associa, le capacità sostitutive sono almeno equivalenti in efficacia a quelle che vanno a sostituire... Diverso il discorso per le classi varianti o le nuove classi ibride, che invece sono veri e propri sostituti delle classi base per intero...
  8. Il punto in questo caso penso stia nell'equivalenza dei due approcci... La differenza è che in 5e i valori sono appunto "bounded", cioè fissati dal gioco stesso, mentre nel d20 si ha più che altro il solito gioco delle medie, con variazioni impostabili a piacere dal DM e quindi più flessibilità come pro e minori certezze come contro...
  9. In Pathfinder avresti benissimo potuto metterli di 3° o meno i pirati, con magari qualche capitano o nostromo di livello più alto... Ne avresti avuti molti di più e avrebbero potuto essere un vero fastidio, rispetto a pochi pirati di 6° su cui i PG hanno potuto concentrare il fuoco... Considerando che era un forte, avrebbe anche avuto più senso metterci tanti nemici... L'idea in casi come questo o quello del villaggio di popolani riottosi il punto non è mettere in campo nemici forti, ma metterne molti deboli che però conoscono il terreno, cooperano tra loro e giocano brutti tiri, anche senza essere potentissimi... Questo valeva in 3.x, vale in Pathfinder e vale anche in Next... La bounded accuracy in Next può evitare la necessità di cambiare certi nemici con altri, ma come ho scritto prima non è che nel d20 non si potessero mettere in campo scontri simili: semplicemente era diverso l'approccio (qualche livello extra, bonus da supporto alleato, azioni insolite, eccetera)...
  10. Occhio che nemmeno i commoner 3.5 erano gli stessi... Allora potevano avere più livelli e varie classi, mentre in Next sono sempre gli stessi... E ovviamente ad attaccare un villaggio bisogna tenere in conto coperture, ostacoli, animali, veicoli, eccetera, quindi non è poi così semplice, a meno di trovare i commoner tutti belli inquadrati in mezzo al nulla... Alla fine i risultati non sono poi tanto diversi, considerando che in Next i nemici in maggioranza avrebbero vantaggio, mentre in 3.x avrebbero avuto fiancheggiamento e bonus di aiutare un altro...
  11. Quando attacchi come azione standard, salvo talenti o capacità particolari, hai sempre e solo un attacco... Per compiere tutti gli attacchi naturali, una creatura deve comunque usare l'attacco completo...
  12. Mad Master

    Dubbi da DM

    Rallentare il gioco può non essere una gran furbata, specialmente se ci sono nemici che pattugliano la zona o se i PG hanno limiti di tempo per riuscire... Perdere 8 minuti per esaminare ogni singolo metro e mezzo di un corridoio, tra l'altro, potrebbe dar fastidio anche agli altri giocatori, per cui dovresti far capire loro il tedio enorme dei loro PG mentre aspettano che il ladro paranoico faccia le sue analisi... Seconda cosa... MAI dire al giocatore che ha sbagliato il tiro... O tiri tu di nascosto o fai tirare a lui sempre di nascosto e al massimo gli dici "non trovi nulla"... Ci sono interessanti varianti su Arcani Rivelati per risolvere questa cosa, tipo che il DM fa tutti i tiri o che li fanno i giocatori... Si può anche usare una via di mezzo, simile alle abilità passive della 4e, ovvero il PG usa il suo punteggio di Cercare +10 e tu DM tiri 1d20 + la CD della trappola -10: se la trappola batte il punteggio del giocatore, lui non la trova... Se il personaggio prende 20, semplicemente sommi 20 invece di 10 al suo punteggio, ma continui a tirare tu per la trappola e lui continua a metterci un sacco di tempo... Ricorda che nelle abilità il 20 non è un successo automatico...
  13. Son di tipo diverso, perciò sì...
  14. Usa un approccio come quello del Bestiario: se scegli un valore alto per un aspetto della trappola, scegline uno basso per un altro, pur rimanendo nel range per il GS che vuoi... Per i danni, consiglio di usare o i dadi per l'arma che attiva o quelli per l'incantesimo che usa o i d6 come default per forme di attacco insolite...
  15. Mad Master

    Planescape 3.5

    Ti serve per capire le differenze e per decidere se ripristinare qualcosa o no... Ad esempio, a me piacerebbe rimettere la distinzione tra piani di transizione verso i piani interni (il piano etereo) e verso quelli esterni (piano astrale) invece di avere due piani che fanno quasi la stessa cosa, ma allo stesso tempo mi piace il nuovo piano delle ombre che collega i vari piani materiali... Non sono invece sicuro di voler reintrodurre i piani paraelementali e quasielementali, anche se l'idea di un vortice di elementi che si toccano non mi dispiacerebbe... Leggere il materiale vecchio, invece, ti aiuta a immergerti nel tono dell'ambientazione, cosa che decisamente non puoi capire dal Manuale dei Piani o dalle wiki... Il lore, le illustrazioni, il modo narrativo in cui tutto è esposto, il gergo, le citazioni all'inizio dei paragrafi: tutto serve a rendere viva l'ambientazione nella mente di chi legge...
  16. No, è uno dei pochissimi casi di potenziamento diretto alla Classe Armatura, invece che ad un bonus applicato ad essa...
  17. Un attacco è una cosa diversissima da un'azione di Attacco... L'attacco è una meccanica di combattimento... L'azione è una opzione che usa quella meccanica di combattimento... Anche nell'azione di Attacco Completo si usa la meccanica, più volte tra l'altro, ma questo non vuol dire che siano la stessa cosa... Quando puoi sostituire un qualcosa al posto di un singolo attacco di una delle due suddette azioni è presente la dicitura "equivalente ad un attacco in mischia" o "equivalente ad un attacco a distanza"... Se trovi invece "Come azione di attacco", non si sta parlando della meccanica, bensì dell'azione standard... Molte capacità e talenti nel gioco hanno questa dicitura e anche alcune opzioni di lotta...
  18. Mad Master

    Planescape 3.5

    Allora... La cosmologia base 3.5 (quella di Greyhawk) è un po' diversa da quella dei tempi di Planescape... I piani di transizione sono diversi e ci sono differenze anche nei piani elementali... Inoltre, ci sono anche differenze nelle fazioni (dovute alla tragica campagna finale di Planescape Faction Wars e agli eventi dell'assurda Die Vecna Die), che non hanno più le loro basi in Sigil... La cosa migliore da fare sarebbe ricostruire l'ambientazione vecchia, e a quel punto il manuale dei Piani diventerebbe in realtà molto utile per le sue dritte su come inventare cosmologie, o adattare l'avventura alla nuova ambientazione, e allora serve una buona conoscenza delle differenze con la vecchia (utile magari un giretto sul sito Planewalkers.com e su eventuali wiki inglesi)...
  19. Lì è specificato che usi un'azione di attacco, che è un'azione standard, e quindi non ti rimangono ulteriori attacchi quel round (né puoi averne fatti altri prima)...
  20. 1) Visto che si tratta di una capacità straordinaria e che non è specificata un'azione, direi che si tratta di un'azione standard, come da regole generali... Il caso della versione migliorata è diverso, però: in quel caso si tratta di un'azione standard di attacco, come specificato... 2) La risposta alla prima domanda è no, ma comunque non faresti né una prova di lotta né un attacco, per cui non avresti le normali penalità per i tiri di attacco...
  21. Veramente è all'accostamento tra i pf e la magia che mi riferivo... La magia è credibile e plausibile (perchè già crediamo ad essa da secoli, anche se nel nostro universo è per lo più superstizione), che uno sia bello pimpante dopo essersi beccato un brandistocco nelle budella e aver riposato 5 minuti o aver dormito qualche ora no... I pf come simulazione della salute possono anche funzionare, ma a certe condizioni, che sono andate via via sparendo dalla 3.0 in poi (anche se in 3.0 e sorelle la distinzione tra danni letali e danni non letali faceva ben intendere che la fatica e le energie stavano altrove)... Con la 4e e ora Next si è arrivati davvero alla barra di energia da picchiaduro, in cui i pf non hanno più alcun legame con la realtà... In AD&D avevi solo il thac0, modificato dalla competenza (solo guerriero specializzato, in pratica) e dall'eventuale bonus di caratteristica (che non aveva praticamente nessuno a parte i combattenti più dotati)... I bonus/malus di corcostanza non li conto, in quanto corrispondono al vantaggio/svantaggio in Next... Nella stragrande maggioranza dei casi, dunque, era solo il thac0, che era prestabilito e dunque completamente "bounded"... Perlomeno però, a parità di competenza, caratteristica e livello, non c'era equivalenza tra le classi... Proprio non mi va giù che un mago con il bastone sia abile tanto quanto un guerriero con il bastone in Next, proprio come non mi andava giù in 4e... Dovrebbe essere una sola totale a combattere e invece se la cava bene quanto lo specialista del combattimento... Ovvio che l'altro sia dotato di capacità da usare in combattimento, mentre il mago usa la magia, ma a livello di meccaniche di base sono identici ed è un'assurdità... @Vorsen Stavolta non ho proprio capito cosa stavi cercando di dirmi...
  22. Come ho scritto prima, il thac0 e i TS in AD&D erano esattamente come i bonus limitati di Next, ma approcciavano il concetto di bounded accuracy al contrario: invece di fare i salti mortali per non far salire troppo i bonus da sommare al dado, si limitavano a darti i valori bersaglio per il dado secco stesso... In questo modo qualsiasi tiro era un d20 contro un valore da 1 a 20 (ma di solito non si poteva scendere sotto al 2 o 3)... Certo, avevi guerrieri che colpivano più facilmente di tutti gli altri, ma almeno non si avevano maghi che colpiscono bene esattamente come i guerrieri come è possibile in Next... A parità di competenza e caratteristiche, in AD&D non c'era storia e un guerriero era insuperabile in attacco... Guarda, potrei accettare di definire "grande" l'ispirazione, se non fosse una cosa già vista in almeno altri 10 sistemi, ma il vantaggio e il neovanciano hanno troppi bachi per meritarsi epiteti entusiastici... Di base, i PG si creavano tirando 3d6 secchi caratteristica per caratteristica, per cui i valori medi erano tra il 10 e l'11 su una scala di 25... In Next si usa il metodo dei 4d6 sei volte assegnati a piacere (che poi era il metodo più "eroico" possibile nell'AD&D), che porta a punteggi medi attorno al 13-14 su una scala di 20... Considerando che i bonus in combattimento cominciavano ad arrivare attorno al 15 e che i maghi non avevano slot bonus e coi punteggi medi castavano massimo di 5° senza poterli aumentare facilmente, il margine su cui muoversi era decisamente più ampio e le sfide molto più ardue...
  23. Personalmente, non l'ho mai fatto in nessun gioco o sistema... Non ha senso che, salvo mezzi magici o sensori tecnologici avanzati, un personaggio possa conoscere esattamente lo stato di salute di un altro solo guardandolo, per cui evito di dare simili informazioni direttamente, ma mi limito a descrizioni più o meno colorite del suo aspetto o del suo comportamento... Tra l'altro, certe azioni comportano un certo azzardo da parte del personaggio, per cui è abbastanza giusto che non si renda pubblico ciò che eliminerebbe quell'azzardo...
  24. Vero, ma per Next è una cosa assolutamente inevitabile, proprio perchè è nato appositamente per rispecchiare il passato... Riguardo al discorso bounded accuracy e modularità come caratteri distintivi, ne ho già discusso in passato e non sono evidentemente riuscito a chiarire come ogni D&D passato sia stato modulare e abbia avuto una serie di scelte matematiche... Semplicemente, all'epoca gli si davano altri nomi e i moduli si gestivano in maniera differente... Il sistema con la maggiore bounded accuracy è stata la 2° edizione, dove il d20 regolava tutto (i valori possibili erano sempre e solo 20 e si aveva sempre un 5% di riuscire o fallire), la CA andava da 10 a -10 senza possibilità di sforare (salvo che per qualche mostro) e i TS erano solo valori bersaglio sul solito d20 (e col 3 o meno fallivano sempre)... Potevi anche avere milioni di bonus, ma alla fine i valori possibili erano predeterminati e il range non variava più di tanto da un livello all'altro... C'era il cap alle caratteristiche, ma era molto lontano dai valori tipo dei personaggi, al contrario di Next, cosa che rendeva quel sistema molto più gestibile e con molta più flessibilità... Aveva pecche? Ovvio, a cominciare dalle mille meccaniche diverse per ogni cosa, ma nella "bounded accuracy" era probabilmente meglio di Next... Ed è probabilmente anche stata l'edizione più modulare di sempre, in cui era possibile aggiungere o togliere o cambiare praticamente qualsiasi cosa senza problemi, solo che non li si chiamava "moduli", ma "varianti" o "regole opzionali"...
  25. Occhio a non confondere il fantasy con il paradossale... Un conto è presumere che esistano poteri e forze soprannaturali accanto alle normali leggi naturali, un altro è dire che le leggi naturali non valgano più senza un motivo valido... Un mondo fantasy è un mondo plausibile con effetti soprannaturali, non un mondo irrazionale e privo di logica solo perchè contiene elementi fantastici...
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