Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master
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SIGIL - Avventura nel Multiverso
Gli harmonium potrebbero non volere l'apprendista, ma il fabbro... E probabilmente non per la lega, ma per qualcosa che sa o qualcosa che gli era stata commissionata prima che si facesse labirintizzare... Se cercano l'apprendista, a patto che sappiano che è riapparso e che lo sappiano in un modo plausibile (non hanno la scienza infusa), è per poter accedere al labirinto, recuperare il fabbro o le informazioni che vogliono e uscire sani e salvi... Ovviamente questo non esclude che altre fazioni cerchino l'apprendista e/o il fabbro per la lega speciale o per altri motivi tutti loro... E non è nemmeno escluso che i PG possano ricevere missioni di fazione in tal senso... Come ulteriore colpo di scena, più avanti nella storia, potresti fare che la via per accedere al labirinto del fabbro non sia più libera... I dabus durante quei giorni hanno cambiato la forma di quella parte della città e ora il portale per il labirinto è chissà dove nel nuovo assetto del borgo... Forse un tentativo della Signora di intralciare i piani delle fazioni o forse solo un caso, ma di sicuro una bella seccatura...
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Esercito mostruoso
In effetti è il tipico errore di tutti i signori oscuri: mandare tutti all'attacco a fare vittime dimenticandosi di lasciare almeno le guardie a casa per interdire gli eventuali Frodi di turno... Gli orchi mica sono infiniti e prima o poi diventano specie a pericolo di estinzione... Ci starebbe che i PG lo asfaltassero a calci... Magari i tuoi giocatori faranno come i miei e risaliranno dallo scarico dei cessi per entrare nella fortezza nera...
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SIGIL - Avventura nel Multiverso
Questa è un'altra cosa che non torna... La Signora lascia SEMPRE al prigioniero la possibilità di fuggire, dunque la fuga è SEMPRE prevista, almeno come possibilità... Inoltre, la Signora non ha assolutamente nessuno motivo per assegnare ai dabus il compito di acciuffare un fuggitivo, visto che può tranquillamente apparirgli davanti e rispedirlo in un altro labirinto senza alcun problema... Infine, nè lei nè i suoi dabus si rivolgerebbero mai a una delle fazioni per una missione del genere, visto che non li considerano assolutamente come cariche pubbliche (la Signora si limita a TOLLERARE le fazioni, almeno finchè non ledono i suoi interessi, ma per lei sono per lo più una immensa seccatura)... E si sa bene che fine fa chi lede i suoi interessi... Per la cronaca, chi fugge da un labirinto non è considerato un criminale, bensì uno che ha attirato troppo l'attenzione della Signora ed è pure riuscito a farla franca... Di solito se questa cosa si viene a sapere, la gente che lo incontra cambia strada o si fa il segno contro il malocchio, visto che NESSUNO vuole attirare l'attenzione della Signora... Non gli darebbero la caccia, ma anzi lo eviterebbero come un lebbroso appestato malato di sifilide con la rogna... Persino gli harmonium e i mercykillers sarebbero pesantemente a disagio nell'avere a che fare con uno del genere... A parte queste considerazioni, il motivo per cui la Signora ha spedito i due nel labirinto (lo STESSO labirinto, tral'altro) può essere importantissimo per la campagna, visto che determina molte cose: che tipo di labirinto è quello in cui sono finiti i due e come se ne esce, che tipo di minaccia i due hanno portato a Sigil, che cosa i PG dovranno evitare di fare per non incorrere nella stessa sorte dei due, che cosa potrebbero scatenare le fazioni con la caccia all'uomo, eccetera... Probabilmente è la primissima cosa che dovresti inventarti... P.S. Planescape è la mia ambientazione 2ed preferita...
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Bestiary 3
I bestiari escono uno all'anno... Finchè continueranno ad avere buone idee possono anche continuare, tanto mica siamo obbligati a comprarli... Basta che smettano prima di fare la fine di quelli della 3.5, in cui gli ultimi manuali dei mostri erano piuttosto scadenti...
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SIGIL - Avventura nel Multiverso
Questo è improbabile, visto chè è arcinoto che alcuni fortunati o dotati sono sfuggiti dalle grinfie della loro prigione personale... Inoltre, nessuno, nemmeno i dabus, possono sapere se e quando la Signora del Dolore spedisca qualcuno in un labirinto, a meno che non siano testimoni diretti della cosa e rimangano in giro per raccontarlo (o rimangano in giro e VOGLIANO raccontarlo)... Spesso infatti i condannati si limitano a scomparire dopo essere stati visti entrare o transitare per zone isolate o poco frequentate per non essere più rivisti, mentre quei pochi che fanno ritorno di solito sono completamente pazzi... Un tipo che conosce una "ricetta" per una lega speciale potrebbe essere ricercato non tanto dalla polizia (gli Harmonium), visto che per loro non ha fatto nulla e se anche l'avesse fatta avrebbe già scontato la pena (sanno che la Signora lascia una possibilità di fuga e non diuscutono le Sue decisioni, sempre che ne siano a conoscenza), quanto da chi ha interesse per quella particolare conoscenza e per le conseguenze che potrebbe avere... Così i Godsmen potrebbero cercarlo perchè lui e/o il suo maestro sanno una cosa interessante che potrebbe accelerare il raggiungimento del loro scopo, i Xaositects lo potrebbero cercare perchè gli gira così al momento o perchè avevano cercato di reclutarlo in passato, gli Anarchisti perchè la lega potrebbe aiutarli nel portare la rivoluzione, i Guvners perchè è causa di problemi con le altre fazioni e possiede conoscenze che è meglio tenere sotto controllo, eccetera... E andrebbe stabilito anche perchè la Signora lo avrebbe spedito nel labirinto insieme al suo maestro, sempre che sia possibile venire a conoscenza di tale motivo... Ce ne sarebbe abbastanza per una campagna lunghissima...
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Bestiary 3
Sei, con Abissi ed Inferi... E senza contare i nuovi mostri sparsi in manuali di serie come quelli sugli ambienti e sui tipi di mostri...
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Esercito mostruoso
Solo uno... Scordati i draghi, a meno di avere una ENORME mappa, un sacco di counters e pedine, una caterva di tempo e dei giocatori molto pazienti e coinvolti... Soprattutto, assicurati di aver ripassato bene le regole per il volo e di aver marcato ogni drago con la sua velocità e manovrabilità...
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ispirazioni: mondo onirico
Riguardo all'1, non lo rendi affatto... In un sogno le situazioni cambiano di colpo da sole e senza continuità e a chi sogna paiono perfettamente normali... Semplicemente inserisci il cambiamento nel discorso mentre va avanti, come un cambio di scena improvviso che però paia sempre essere stato lì... Quanto al surreale, dipende da quanto tu sia "fantasioso"... Una nave di pietra in un dungeon non è poi così surreale, ma degli alberi di metallo nero contorto (tipo fasci di filo di ferro antico) emergenti da una collinetta fluttuante i quali recano come frutti dei palloncini colorati gommosi che emettono ciascuno una nota diversa se strizzati sono già più insoliti... Tra i rami degli alberi potrebbero fare il nido delle piccole tartarughe marine che cinguettano in risposta alle note fatte suonare da chi strizza i palloncini... Se spaventate, le tartarughe potrebbero nuotare via in stormo lungo un fiume di vento...
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Trappole
Occhio che spesso la traduzione di quelle robe è fuorviante... Ad esempio, per la "deeper pit trap" di GS 1 c'è il seguente attivatore di posizione: multiple targets (first target in each of two adjacent 5-ft. squares)... In pratica, quando una creatura delle giuste dimensioni arriva nella casella con l'attivatore, il primo dei bersagli in ciascuna delle due caselle con la buca ci finisce dentro... Non è detto che l'attivatore sia nelle stesse caselle con la trappola, però, o che la trappola sia in orizzontale al passaggio... Ad esempio, in un corridoio largo solo una casella, le due caselle della fossa sarebbero messe lungo il corridoio e l'attivatore potrebbe trovarsi nella seconda a partire dalla direzione di ingresso, cosìcchè vi cadano il PG che l'ha attivata e quello che gli stava immediatamente dietro... Il termine "first target" vale per quei casi in cui più di una creatura condividono lo stesso spazio... In quel caso la trappola colpisce solo chi è davanti in quello spazio...
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ispirazioni: mondo onirico
innanzitutto dovresti chiarire un po' meglio cosa è che vuoi ricreare, perchè se vuoi un mondo illogico come il piano dei sogni, allora il consiglio sarebbe di improvvisare ogni cosa nel primo modo che ti viene in mante, ma caratterizzandolo con qualche elemento che hai descritto ai PG in passato o con situazioni in cui si sono trovati... Ad esempio, i PG stanno viaggiando attraverso questo mondo su una strada che ricorda quella dietro la fattoria in cui hanno combattuto dei coboldi anni prima, ma con gli alberi blu invece che verdi... Un PG chiede ad un altro una cosa e l'altro gli risponde mentre la cameriera formosa del Bue Pazzo poggia sul tavolo attorno al quale sono seduti dei boccali di birra... La discussione continua, mentre il guerriero del gruppo affila la sua arma di fronte al fuoco da campo nelle rovine del castello di Murmur com'era prima della battaglia coi goblin... Eccetera...
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De paladini et cavalieri (elucubratio nocturnis)
Non ho quotato in risposta al tuo post, ma IN AGGIUNTA al tuo post... Ho solo aggiunto un'opzione...
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Raggio di indebolimento
E non c'è nemmeno da dare per scontato che il mago colpisca col raggio... La Sfiga è sempre in agguato e al contrario dei maghi non manca mai...
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De paladini et cavalieri (elucubratio nocturnis)
E io quotando questo mio modo di aggirare il problema del codice con un sistema differente e più legato a dei valori, peraltro adattabili...
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[AD&D] HR
Il dado determina l'ordine di azione IN OGNI FASE... Le fasi determinano la successione delle azioni... Ad ogni round, si parte a considerare una fase alla volta, si vede chi agisce in quella fase e si guarda l'ordine di azione tra quelli che possono agire come determinato in precedenza dal dado... Se un personaggio ha l'iniziativa migliore, ma agisce nella fase slow, non agirà comunque nelle fasi very fast, fast e average, dove magari agiscono altri personaggi con un'iniziativa peggiore... Esempio... Guerriero con spada e scudo e mago contro un ogre con arma a due mani e 2/1 attacchi... L'ogre ha il punteggio migliore, seguito dal mago e dal guerriero... Very fast - Nessuno agisce in questa fase, poichè nessuno ha dichiarato azioni così veloci e non ci sono stati 1 all'iniziativa... Il mago inizia a lanciare un incantesimo average... Fast - Il guerriero ha dichiarato una carica, ed essendo umano inizia a muoversi a questa fase... Compie il suo mezzo movimento, ma non raggiunge ancora l'ogre... Average - In questa fase agiscono sia il mago che il guerriero... Il mago ha un'iniziativa migliore, per cui parte il suo incantesimo che danneggia l'ogre... Subito dopo il guerriero completa la sua carica e attacca l'ogre, mancandolo... Slow - Tocca all'ogre, che compie un attacco completo con la sua lenta arma a due mani... In questa fase fa il primo dei suoi due attacchi contro il guerriero... Very slow - L'ogre fa il suo secondo attacco e completa la sua azione... Spero che ora sia più chiaro...
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[AD&D] HR
No, hai capito male... Il dado corrisponde solo al dado, fine... Chi tira più alto agisce prima, a parità di fase... Le fasi in cui si agisce sono prefissate, a seconda dell'azione e delle condizioni e capacità del PG... Solo i punteggi 1 e 10 modificano la velocità a cui si agisce, migliorando o peggiorando tutto di 1 fase, rispettivamente...
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[AD&D] HR
Non è così complicato... Il tiro di dado è per determinare l'ordine di azione... Al massimo può modificare di una fase per tiri molto buoni o molto scarsi... Per il resto ad ogni fase si va in ordine di dado secco... Il tipo di azione indica la fase direttamente... Ogni PG ha una fase base di fast, se muove o fa azioni simili al movimento e se niente peggiora questo fatto (come l'ingombro, la velocità base o un pessimo tiro di iniziativa)... Ogni altra azione cambia la fase del PG con la propria... I modificatori aumentano o riducono la fase, di solito di uno scatto... Non sono tantissimi, comunque: di solito l'ingombro, la velocità base del PG e poco altro... Per lo più si tratta di cose inerenti al personaggio o all'arma che si calcolano una volta sola... Le azioni secondarie, come gli attacchi multipli, si fanno nelle fasi immediatamente successive a quella della primaria, una dietro l'altra (o alla loro fase base, se hanno una fase molto peggiore)... Ad esempio, un PG si sposta di metà movimento alla fase fast e poi attacca con un'arma a due mani alla fase slow, mentre un altro compie tre attacchi con una spada lunga +2, uno ciascuno alle fasi fast, average e slow... Il movimento avviene in maniera parcellizzata, con solo metà movimento per fase, a partire dalla fase base del PG e in fasi consecutive... Può apparire complicato, ma in realtà è molto intuitivo una volta compreso il meccanismo... L'unica vera incognita del sistema sono gli psionici, i cui poteri hanno una fase a caso...
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[AD&D] HR
Se il sistema di modificatori dell'iniziativa ti pare troppo complesso, prova il sistema a fasi del Combat & Tactics: è molto più snello e diretto e non si devono fare calcoli complessi... Anche per le manovre consiglio il Combat & Tactics, visto che vi si trova la versione riveduta e corretta delle stesse, rispetto a quelle presenti sul Complete Fighter's Handbook... Volendo in quel manuale c'è anche il prototipo degli AdO e dei talenti che in terza edizione sono diventati standard, oltre ad un sistema di critici decente...
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Raggio di indebolimento
Se non ci si deve muovere, anche un globo minore di invulnerabilità rende completamente inutile quello e altri incantesimi di basso livello, anche metamagizzati...
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[AD&D] HR
Io non usavo homerules... Solo i kit e le opzioni dei Complete e degli Options più normali (ho provato il sistema a punti, ma non mi è piaciuto più di tanto)... Ad esempio, facevo ampio uso delle proficiencies per gruppi di armi, della mastery per i guerrieri, dei preti specialisti, delle scuole varianti per maghi, dei called shots (in terza manovre in combattimento), di molte varianti e regole opzionali dei manuali base (tutte cose che in terza sono diventate standard), delle nonweapon proficiencies, eccetera... Usavo anche le armi, i talenti e il sistema di iniziativa del Combat & Tactics, ho provato alcuni sistemi di magia dello Spells & Magic e ammettevo l'uso degli psionici... Sembrerà strano, ma io non ho mai davvero avuto problemi di bilanciamento, perciò non ho mai sentito la necessità di riequilibrare il tutto, nemmeno nella successiva e tanto disprezzata in tal senso terza edizione...
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Mostro - Ornitorinco
L'ornitorinco è adatto a fare il famiglio, non il compagno animale, a meno che uno non voglia girare con un essere acquatico delle dimensioni di un ratto e totalmente inutile in combattimento... E' anche abbastanza idiota, visto che ha un cervello da mammifero primitivo...
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[AD&D] HR
Esch1lus... Queste robe le chiedeva la gente durante tutti gli anni '90 e il risultato è stata la terza edizione, in tutte le sue evoluzioni... Se guardi bene, in Pathfinder troverai praticamente tutte le modifiche che hai elencato, compresi gli incantesimi scarsi a volontà, un qualcosa ad ogni livello per tutte le classi, l'iniziativa semplificata, le regole molto semplificate e versatili, eccetera... Praticamente stai ripercorrendo lo stesso cammino creativo che ha portato a quello...
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[AD&D] HR
Non condivido la parte secondo cui dopo il 9° livello i non incantatori non abbiano nulla da raccontare... Secondo me la classe più forte della 2ed è il guerriero, specialmente con le regole per le weapon proficiencies del Complete Fighter's Handbook e del Combat & Tactics... Ad alti livelli ha i migliori TS, il maggior numero di attacchi e danni in combattimento, un sacco di manovre e tiri mirati, iniziativa migliore di quasi ogni incantesimo di alto livello, la migliore CA, eccetera... E il ladro era la più divertente da giocare, per troppi motivi per elencarli... Poi è chiaro che se si permettono in gioco incantesimi palesemente sbroccati (come certe robe che ho visto nei Reami e sulle riviste ufficiali), non c'è da stupirsi che gli incantatori siano forti...
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Raggio di indebolimento
I talenti epici per deflettere i raggi come fossero frecce e magari rispedirli al mittente...
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Magri eterei e incantesimi arcani
In effetti la capacità dei magri eterei è differente da quella dei golem e funziona contro qualsiasi incantesimo arcano del livello giusto... Il suo funzionamento è simile ad un tipo di immunità agli incantesimi che esisteva in 2ed, in cui alcune creature non subivano gli effetti di incantesimi da un certo livello in giù... Probabilmente è stata riportata pari pari e cambiata quel tanto che basta...
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Tessitore d'incantesimi
Non posso che concordare...