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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. E io quotando questo mio modo di aggirare il problema del codice con un sistema differente e più legato a dei valori, peraltro adattabili...
  2. Mad Master

    [AD&D] HR

    Il dado determina l'ordine di azione IN OGNI FASE... Le fasi determinano la successione delle azioni... Ad ogni round, si parte a considerare una fase alla volta, si vede chi agisce in quella fase e si guarda l'ordine di azione tra quelli che possono agire come determinato in precedenza dal dado... Se un personaggio ha l'iniziativa migliore, ma agisce nella fase slow, non agirà comunque nelle fasi very fast, fast e average, dove magari agiscono altri personaggi con un'iniziativa peggiore... Esempio... Guerriero con spada e scudo e mago contro un ogre con arma a due mani e 2/1 attacchi... L'ogre ha il punteggio migliore, seguito dal mago e dal guerriero... Very fast - Nessuno agisce in questa fase, poichè nessuno ha dichiarato azioni così veloci e non ci sono stati 1 all'iniziativa... Il mago inizia a lanciare un incantesimo average... Fast - Il guerriero ha dichiarato una carica, ed essendo umano inizia a muoversi a questa fase... Compie il suo mezzo movimento, ma non raggiunge ancora l'ogre... Average - In questa fase agiscono sia il mago che il guerriero... Il mago ha un'iniziativa migliore, per cui parte il suo incantesimo che danneggia l'ogre... Subito dopo il guerriero completa la sua carica e attacca l'ogre, mancandolo... Slow - Tocca all'ogre, che compie un attacco completo con la sua lenta arma a due mani... In questa fase fa il primo dei suoi due attacchi contro il guerriero... Very slow - L'ogre fa il suo secondo attacco e completa la sua azione... Spero che ora sia più chiaro...
  3. Mad Master

    [AD&D] HR

    No, hai capito male... Il dado corrisponde solo al dado, fine... Chi tira più alto agisce prima, a parità di fase... Le fasi in cui si agisce sono prefissate, a seconda dell'azione e delle condizioni e capacità del PG... Solo i punteggi 1 e 10 modificano la velocità a cui si agisce, migliorando o peggiorando tutto di 1 fase, rispettivamente...
  4. Mad Master

    [AD&D] HR

    Non è così complicato... Il tiro di dado è per determinare l'ordine di azione... Al massimo può modificare di una fase per tiri molto buoni o molto scarsi... Per il resto ad ogni fase si va in ordine di dado secco... Il tipo di azione indica la fase direttamente... Ogni PG ha una fase base di fast, se muove o fa azioni simili al movimento e se niente peggiora questo fatto (come l'ingombro, la velocità base o un pessimo tiro di iniziativa)... Ogni altra azione cambia la fase del PG con la propria... I modificatori aumentano o riducono la fase, di solito di uno scatto... Non sono tantissimi, comunque: di solito l'ingombro, la velocità base del PG e poco altro... Per lo più si tratta di cose inerenti al personaggio o all'arma che si calcolano una volta sola... Le azioni secondarie, come gli attacchi multipli, si fanno nelle fasi immediatamente successive a quella della primaria, una dietro l'altra (o alla loro fase base, se hanno una fase molto peggiore)... Ad esempio, un PG si sposta di metà movimento alla fase fast e poi attacca con un'arma a due mani alla fase slow, mentre un altro compie tre attacchi con una spada lunga +2, uno ciascuno alle fasi fast, average e slow... Il movimento avviene in maniera parcellizzata, con solo metà movimento per fase, a partire dalla fase base del PG e in fasi consecutive... Può apparire complicato, ma in realtà è molto intuitivo una volta compreso il meccanismo... L'unica vera incognita del sistema sono gli psionici, i cui poteri hanno una fase a caso...
  5. Mad Master

    [AD&D] HR

    Se il sistema di modificatori dell'iniziativa ti pare troppo complesso, prova il sistema a fasi del Combat & Tactics: è molto più snello e diretto e non si devono fare calcoli complessi... Anche per le manovre consiglio il Combat & Tactics, visto che vi si trova la versione riveduta e corretta delle stesse, rispetto a quelle presenti sul Complete Fighter's Handbook... Volendo in quel manuale c'è anche il prototipo degli AdO e dei talenti che in terza edizione sono diventati standard, oltre ad un sistema di critici decente...
  6. Mad Master

    Raggio di indebolimento

    Se non ci si deve muovere, anche un globo minore di invulnerabilità rende completamente inutile quello e altri incantesimi di basso livello, anche metamagizzati...
  7. Mad Master

    [AD&D] HR

    Io non usavo homerules... Solo i kit e le opzioni dei Complete e degli Options più normali (ho provato il sistema a punti, ma non mi è piaciuto più di tanto)... Ad esempio, facevo ampio uso delle proficiencies per gruppi di armi, della mastery per i guerrieri, dei preti specialisti, delle scuole varianti per maghi, dei called shots (in terza manovre in combattimento), di molte varianti e regole opzionali dei manuali base (tutte cose che in terza sono diventate standard), delle nonweapon proficiencies, eccetera... Usavo anche le armi, i talenti e il sistema di iniziativa del Combat & Tactics, ho provato alcuni sistemi di magia dello Spells & Magic e ammettevo l'uso degli psionici... Sembrerà strano, ma io non ho mai davvero avuto problemi di bilanciamento, perciò non ho mai sentito la necessità di riequilibrare il tutto, nemmeno nella successiva e tanto disprezzata in tal senso terza edizione...
  8. L'ornitorinco è adatto a fare il famiglio, non il compagno animale, a meno che uno non voglia girare con un essere acquatico delle dimensioni di un ratto e totalmente inutile in combattimento... E' anche abbastanza idiota, visto che ha un cervello da mammifero primitivo...
  9. Mad Master

    [AD&D] HR

    Esch1lus... Queste robe le chiedeva la gente durante tutti gli anni '90 e il risultato è stata la terza edizione, in tutte le sue evoluzioni... Se guardi bene, in Pathfinder troverai praticamente tutte le modifiche che hai elencato, compresi gli incantesimi scarsi a volontà, un qualcosa ad ogni livello per tutte le classi, l'iniziativa semplificata, le regole molto semplificate e versatili, eccetera... Praticamente stai ripercorrendo lo stesso cammino creativo che ha portato a quello...
  10. Mad Master

    [AD&D] HR

    Non condivido la parte secondo cui dopo il 9° livello i non incantatori non abbiano nulla da raccontare... Secondo me la classe più forte della 2ed è il guerriero, specialmente con le regole per le weapon proficiencies del Complete Fighter's Handbook e del Combat & Tactics... Ad alti livelli ha i migliori TS, il maggior numero di attacchi e danni in combattimento, un sacco di manovre e tiri mirati, iniziativa migliore di quasi ogni incantesimo di alto livello, la migliore CA, eccetera... E il ladro era la più divertente da giocare, per troppi motivi per elencarli... Poi è chiaro che se si permettono in gioco incantesimi palesemente sbroccati (come certe robe che ho visto nei Reami e sulle riviste ufficiali), non c'è da stupirsi che gli incantatori siano forti...
  11. Mad Master

    Raggio di indebolimento

    I talenti epici per deflettere i raggi come fossero frecce e magari rispedirli al mittente...
  12. In effetti la capacità dei magri eterei è differente da quella dei golem e funziona contro qualsiasi incantesimo arcano del livello giusto... Il suo funzionamento è simile ad un tipo di immunità agli incantesimi che esisteva in 2ed, in cui alcune creature non subivano gli effetti di incantesimi da un certo livello in giù... Probabilmente è stata riportata pari pari e cambiata quel tanto che basta...
  13. Non posso che concordare...
  14. Mad Master

    Desiderio

    Resurrezione Pura in effetti è un effetto troppo potente rispetto a quelli permessi senza problemi, dunque lo si duplica a proprio rischio e pericolo...
  15. Le domande uno se le pone, di solito, solo in caso un qualcosa sia scritto coi piedi come questo potere qui... Per semplicità, anche se non con certezza assoluta, conviene fare come dice Maldazar e limitare i danni extra a una quota fissa a prescindere dalla taglia, anche se può sembrare ridicolo che una creatura Tiny arrivi a fare così tanto danno... In alternativa, basta convertire ogni singolo d8 extra nel dado appropriato per la taglia della creatura, ma in quel caso è meglio non incontrare mai delle creature colossali con questo potere al massimo...
  16. Ma lui ha vantaggi solo con la forma selvatica... Però l'uccellaccio bicervelluto è la classica forma abusata per fare di più del dovuto, effettivamente...
  17. Sì e sì... Gli attacchi con un guanto d'arme sono a tutti gli effetti trattati come colpi senz'armi, salvo che il guanto permette di infliggere danni normali senza penalità... In quanto colpi senz'armi, possono essere utilizzati come parte della raffica... Si noti che i guanti d'arme chiodati sono armi semplici e non colpi senz'armi, quindi hanno un trattamento differente dai normali guanti d'arme...
  18. Tra l'altro, il guanto d'arme fa il normale danno da colpo senz'armi per quella creatura (solo che è danno contundente invece che non letale), a prescindere dalla sua taglia o dal materiale con cui è fatto...
  19. Grazie... ^^ Però pure te... Quella che ho riportato è la prima riga del testo dell'azione... :P

  20. Mad Master

    Contingenza

    Magari era meglio se non lo ricordavi... Parlare è proprio una delle poche azioni che si possono fare anche al di fuori del proprio turno...
  21. OT sbagliato, peraltro... La nuova versione della forma selvatica ha regole differenti, tra cui questa qui: Penso che quella discussione si riferisse ai vecchi articoli 3.0, prima della revisione della metamorfosi, mentre bisognerebbe far riferimento alla sottoscuola Polymorph del PHB2 e alle errata del manuale dei mostri e del manuale del giocatore, oltre che alla nuova serie di articoli pubblicati in seguito a tali errata... Tra l'altro, la sottoscuola in questione è valida per tutti gli incantesimi di metamorfosi, salvo ove l'incantesimo affermi il contrario, e ha questa regolina: Regolina che non è negata o cambiata da NESSUNO degli incantesimi esistenti (anzi, Alter Self, su cui si basano tutti gli altri, la conferma)...
  22. Un piccolo dettaglio: ogni cerchia di mura è più stretta della precedente, quindi un minore numero di difensori può tenere alla larga un maggior numero di nemici, permettendo ai difensori più turni di riposo... Inoltre, la presenza di edifici di fronte alle mura offre sì riparo ai nemici assedianti, ma è anche d'ostacolo al piazzamento di armi d'assedio e all'avanzamento di arieti e torri... Considera questi fatti nel progettare il successivo scontro, in aggiunta al fatto che sicuramente i difensori hanno costruito il tutto appositamente per mettere nei guai eventuali invasori (con vicoli stretti e tortuosi, ad esempio... D'ora in poi, le mosse degli assedianti contro la seconda cerchia di mura saranno pericolosissime per loro e completamente palesi per i difensori, a meno che non trovino il modo di spianare interi quartieri... Ovviamente, incendiare la città tra le due cerchie di mura non sarebbe una buona idea per gli assedianti, visto che ci si troverebbero dentro, ma potrebbe esserlo per i difensori, visto che ritarderebbe l'avanzamento dei nemici ed eliminerebbe il loro vantaggio di copertura... P.S. I trabucchi non si piazzavano sulle mura... Erano troppo grossi e preziosi per tenerli la sopra e comunque non avevano problemi a tirare da dietro le mura, visto il tiro a parabola...
  23. Il fatto è che tu non lanci gli incantesimi come un tessitore di incantesimi, ma li lanci come un druido (umano?)... Per questo non è poi così utile diventare una creatura che si basa su incantesimi razziali e capacità magiche: tu non ottieni quelle cose quando cambi forma, ma ti limiti a mantenere le tue, un po' come fai con i pf...
  24. Il livello decide per quanta gente puoi creare il cibo... Sono 3 persone o 1 cavallo per livello al giorno, ma l'incantesimo è di 3° livello, il che richiede un chierico di almeno 5° livello... Un chierico di 5° livello con Sag 16 può nutrire 30 persone o 10 cavalli al giorno, dunque per un esercito di 100mila persone ne servirebbero più di 3300 solo per nutrire per 1 giorno le truppe, senza considerare le cavalcature... Nessun DM con un minimo di discernimento ti permetterebbe di avere così tanti incantatori in un esercito, anche perchè basterebbero loro da soli a far fuori gli avversari, rendendo superflue le altre truppe... Anche usare bacchette e simili è un problema, visto che un paio di bacchette costerebbero da sole quanto un esercito professionale...
  25. Quando ti trasformi, continui a lanciare incantesimi sempre e solo come il druido che sei... Gli incantesimi sono una delle capacità che non si prendono MAI quando si cambia forma, anche considerando che sono capacità speciali magiche mentre tu prendi le straordinarie... Inoltre, come si evince dal capitoletto sul combinare effetti magici, i cambiamenti di forma non sono cumulativi, ma l'ultimo sostituisce completamente tutti i precedenti, rendendoli inutili... Potendo tu parlare, puoi continuare a lanciare i tuoi incantesimi da druido, ma non puoi sfruttare la capacità di lanciarne più di uno contemporaneamente a meno di usarne solo uno al massimo che richieda componenti verbali (perchè non puoi parlare con più bocche, al contrario del poter compiere più componenti somatiche)... Per lanciarne di livello più alto del 6°, semplicemente lo lanci nel modo normale, parlando e gesticolando con almeno una mano...
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