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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mad Master replied to Drago Temporale's post in a topic in D&D 3e regole
    Resurrezione Pura in effetti è un effetto troppo potente rispetto a quelli permessi senza problemi, dunque lo si duplica a proprio rischio e pericolo...
  2. Le domande uno se le pone, di solito, solo in caso un qualcosa sia scritto coi piedi come questo potere qui... Per semplicità, anche se non con certezza assoluta, conviene fare come dice Maldazar e limitare i danni extra a una quota fissa a prescindere dalla taglia, anche se può sembrare ridicolo che una creatura Tiny arrivi a fare così tanto danno... In alternativa, basta convertire ogni singolo d8 extra nel dado appropriato per la taglia della creatura, ma in quel caso è meglio non incontrare mai delle creature colossali con questo potere al massimo...
  3. Ma lui ha vantaggi solo con la forma selvatica... Però l'uccellaccio bicervelluto è la classica forma abusata per fare di più del dovuto, effettivamente...
  4. Sì e sì... Gli attacchi con un guanto d'arme sono a tutti gli effetti trattati come colpi senz'armi, salvo che il guanto permette di infliggere danni normali senza penalità... In quanto colpi senz'armi, possono essere utilizzati come parte della raffica... Si noti che i guanti d'arme chiodati sono armi semplici e non colpi senz'armi, quindi hanno un trattamento differente dai normali guanti d'arme...
  5. Tra l'altro, il guanto d'arme fa il normale danno da colpo senz'armi per quella creatura (solo che è danno contundente invece che non letale), a prescindere dalla sua taglia o dal materiale con cui è fatto...
  6. Mad Master replied to shalafi's post in a topic in D&D 3e regole
    Magari era meglio se non lo ricordavi... Parlare è proprio una delle poche azioni che si possono fare anche al di fuori del proprio turno...
  7. OT sbagliato, peraltro... La nuova versione della forma selvatica ha regole differenti, tra cui questa qui: Penso che quella discussione si riferisse ai vecchi articoli 3.0, prima della revisione della metamorfosi, mentre bisognerebbe far riferimento alla sottoscuola Polymorph del PHB2 e alle errata del manuale dei mostri e del manuale del giocatore, oltre che alla nuova serie di articoli pubblicati in seguito a tali errata... Tra l'altro, la sottoscuola in questione è valida per tutti gli incantesimi di metamorfosi, salvo ove l'incantesimo affermi il contrario, e ha questa regolina: Regolina che non è negata o cambiata da NESSUNO degli incantesimi esistenti (anzi, Alter Self, su cui si basano tutti gli altri, la conferma)...
  8. Un piccolo dettaglio: ogni cerchia di mura è più stretta della precedente, quindi un minore numero di difensori può tenere alla larga un maggior numero di nemici, permettendo ai difensori più turni di riposo... Inoltre, la presenza di edifici di fronte alle mura offre sì riparo ai nemici assedianti, ma è anche d'ostacolo al piazzamento di armi d'assedio e all'avanzamento di arieti e torri... Considera questi fatti nel progettare il successivo scontro, in aggiunta al fatto che sicuramente i difensori hanno costruito il tutto appositamente per mettere nei guai eventuali invasori (con vicoli stretti e tortuosi, ad esempio... D'ora in poi, le mosse degli assedianti contro la seconda cerchia di mura saranno pericolosissime per loro e completamente palesi per i difensori, a meno che non trovino il modo di spianare interi quartieri... Ovviamente, incendiare la città tra le due cerchie di mura non sarebbe una buona idea per gli assedianti, visto che ci si troverebbero dentro, ma potrebbe esserlo per i difensori, visto che ritarderebbe l'avanzamento dei nemici ed eliminerebbe il loro vantaggio di copertura... P.S. I trabucchi non si piazzavano sulle mura... Erano troppo grossi e preziosi per tenerli la sopra e comunque non avevano problemi a tirare da dietro le mura, visto il tiro a parabola...
  9. Il fatto è che tu non lanci gli incantesimi come un tessitore di incantesimi, ma li lanci come un druido (umano?)... Per questo non è poi così utile diventare una creatura che si basa su incantesimi razziali e capacità magiche: tu non ottieni quelle cose quando cambi forma, ma ti limiti a mantenere le tue, un po' come fai con i pf...
  10. Il livello decide per quanta gente puoi creare il cibo... Sono 3 persone o 1 cavallo per livello al giorno, ma l'incantesimo è di 3° livello, il che richiede un chierico di almeno 5° livello... Un chierico di 5° livello con Sag 16 può nutrire 30 persone o 10 cavalli al giorno, dunque per un esercito di 100mila persone ne servirebbero più di 3300 solo per nutrire per 1 giorno le truppe, senza considerare le cavalcature... Nessun DM con un minimo di discernimento ti permetterebbe di avere così tanti incantatori in un esercito, anche perchè basterebbero loro da soli a far fuori gli avversari, rendendo superflue le altre truppe... Anche usare bacchette e simili è un problema, visto che un paio di bacchette costerebbero da sole quanto un esercito professionale...
  11. Quando ti trasformi, continui a lanciare incantesimi sempre e solo come il druido che sei... Gli incantesimi sono una delle capacità che non si prendono MAI quando si cambia forma, anche considerando che sono capacità speciali magiche mentre tu prendi le straordinarie... Inoltre, come si evince dal capitoletto sul combinare effetti magici, i cambiamenti di forma non sono cumulativi, ma l'ultimo sostituisce completamente tutti i precedenti, rendendoli inutili... Potendo tu parlare, puoi continuare a lanciare i tuoi incantesimi da druido, ma non puoi sfruttare la capacità di lanciarne più di uno contemporaneamente a meno di usarne solo uno al massimo che richieda componenti verbali (perchè non puoi parlare con più bocche, al contrario del poter compiere più componenti somatiche)... Per lanciarne di livello più alto del 6°, semplicemente lo lanci nel modo normale, parlando e gesticolando con almeno una mano...
  12. Mad Master replied to shalafi's post in a topic in D&D 3e regole
    Ci sono casi in cui non può compiere l'azione gratuita per parlare e questi comprendono quando dorme, quando è privo di sensi, quando è frastornato o stordito e quando non è consapevole all'inizio di un combattimento... Inoltre consideriamo anche il fatto che, sapendo che questa cosa è una tantum, potrebbe avere dei seri problemi a decidere di usarla in un certo momento piuttosto che attendere un'occasione migliore...
  13. Prova a fare un conto di QUANTI chierici e di che livello ti servirebbero solo per nutrire se stessi e uno dei due eserciti di cui sopra... Mi sa che nemmeno al Vaticano ne troveresti abbastanza... Riguardo Heroes of Battle, quel manuale verte per lo più sulle avventure per i PG che sono parte di un esercito e non c'è molto per la gestione delle armate... I nuovi eserciti mi paiono molto più "gestibili", ma gli elfi sono comunque troppi (sempre i soliti problemi di logistica, per non parlare di quanto mangiano i loro cavalli)... già con 3-5000, considerando le perdite dei cattivi durante l'assedio, si potrebbe riuscire nello sgominarli...
  14. Mad Master replied to Irrlicht's post in a topic in Pathfinder
    Entrambe le cose, con in più alcune sorprese...
  15. Considera anche un'altra cosa, fondamentale per gli eserciti e critica per gli assedi... I RIFORNIMENTI!!! Gli unici che possono farne a meno sono i diavoli e, forse, il drago, il quale può comunque cibarsi di qualche caduto di quando in quando... Nutrire 100mila combattenti, qualche migliaio di cavalli e pure i cittadini per il tempo di un assedio richiede milioni di tonnellate di cibo ed acqua... Lo stesso vale per i cattivi, che hanno pure i 15 sauri, che mangiano da soli più di tutti i cavalli dei buoni messi assieme (praticamente, invece di combattere, sarebbero in giro a deforestare la zona solo per mantenersi in vita)... Non è un caso che le città medievali più grandi avessero poche migliaia di abitanti... L'altro problema enorme è dato dall'igiene e dalla salute... 100mila combattenti che cagano tutti nella stessa zona ristretta causano un inquinamento a dir poco letale, che può arrivare ad ucciderli tutti avvelenando le falde e causando epidemie di colera e dissenteria... Pidocchi e pulci, poi, possono propagare le epidemie in un lampo o addirittura aggiungerne altre, come peste, lebbra e altre cosine allegre... Nel medioevo, infatti, già un esercito di 5000 uomini complessivamente procurava terribili problemi logistici... Non a caso le guerre si combattevano in primavera, quando i campi del nemico erano pieni di vettovaglie da saccheggiare, e gli assedi potevano durare per un tempo limitato, al massimo fino a quando le malattie e la fame avessero decimato una delle parti o fosse ora per gli assedianti di tornare a casa a mietere il raccolto... E questo solo se consideri l'assedio... In realtà i problemi cominciano già quando viene radunato l'esercito (ci vuole un sacco di tempo e intanto le truppe già pronte devono mangiare, vestirsi e fare bisogni) e diventano un incubo quando inizia a spostarsi (con le carovane delle vettovaglie che si allungano per miglia e miglia dietro le truppe)...
  16. Mad Master replied to shalafi's post in a topic in D&D 3e regole
    Equivale circa a un libro degli incantesimi pieno per un terzo, ovvero una trentina di pagine... Avere quello significa avere 30 livelli di incantesimi conosciuti in meno, per fare un esempio...
  17. Come TU sei libero di estendere l'applicabilità della FAQ come ti pare, ma se si discute di REGOLE, prima si scrivono quelle che sono le regole così come sono e POI, semmai, si citano possibili interpretazioni personali e homerule per risolvere qualche problema... Questo è quello che faccio io di solito, ma non è quello che fanno parecchi altri... In questo caso ci sono tre problemi: 1) La FAQ è 3.0 e la regola di estendibilità vale solo se il materiale cui si riferisce non è stato alterato nel passaggio di edizione, cosa che invece è avvenuta sia per il talento che per l'incantesimo, anche se non ci dovrebbero essere cambiamenti che la riguardino... Questo basta a renderla soggetta all'approvazione del DM... 2) La FAQ non estende la modifica a tutte le situazioni: in pratica è stata una pezza messa lì in 3.0 per risolvere in malo modo un buco riguardante un talento che poteva essere pesantemente abusato... 3) Nessuna errata ha ufficializzato la modifica nè nel talento (bastava scriverlo nella sezione Speciale) nè nell'incantesimo (in cui la durata rimane segnata come 1d4+1 rounds)... Pertanto, l'estendere la durata istantanea effettiva di Fermare il Tempo a tutti gli effetti è e rimane una homerule, per quanto giustificata, e va indicata come tale e non come la regola normale... @shalafi Quella riga delle stats riguarda il come si mira un incantesimo, come indicato nella sezione magia del Manuale del Giocatore... Le possibili diciture sono le tre che ho riportato sopra (Bersaglio/i, Area e Effetto) e riguardano cosa viene coinvolto dagli effetti dell'incantesimo (o cosa viene creato/evocato da essi)...
  18. E perchè non dovrebbe? La FAQ non ha incluso altri talenti o effetti simili, dunque RAW si può tranquillamente estendere la sua durata virtuale... E' una pura invenzione, per quanto basata su considerazioni logiche, che sia una regola ufficiale la durata "istantanea" in ogni caso... Riguardo a questa cosa (e a diverse altre) non sono io che interpreto...
  19. Questo viene dalla descrizione del talento e non mi pare faccia riferimento a cose strane... Usi i suoni emessi naturalmente dalla creatura, senza poterti inventare stranezze per gabbare il DM... Ma comunque la capacità indicata da abuna dovrebbe risolvere il problema, se il suo DM non modifica la CdP...
  20. Mad Master replied to shalafi's post in a topic in D&D 3e regole
    Richiede tempo per il lancio e ti devi procurare il focus da 1500 mo... Non è poi poco, considerando che lo devi portare sempre su di te, anche mentre dormi, e che essendo una statuetta preziosa può far gola ai malintenzionati...
  21. Seller... la FAQ ufficiale è quella 3.0 che riguardava solo Incantesimi Persistenti, come ho scritto più su... Il fatto che si applichi a tutto è solo una leggenda metropolitana che gira da fin troppo tempo... Se anche la si ammette in 3.5, vale sempre e comunque SOLO per Incantesimi Persistenti, mentre per tutto il resto si usano le normali stats...
  22. Ogni incantesimo ha diversi parametri, tra cui: Il raggio d'azione, che indica la distanza da cui può essere lanciato... La durata, che indica quanto durano i suoi effetti una volta lanciato... L'effetto, che indica ciò che fa una volta lanciato... Gli effetti a loro volta sono divisi in varie categorie: aree di effetto, raggi e incantesimi a bersaglio, ad esempio... Fermare il Tempo ha i seguenti parametri: Raggio d'azione = Personale... Influenza solo l'incantatore e non si allontana da lui... Durata = 1d4+1 rounds... Effetto = incantesimo a bersaglio singolo, ovvero l'incantatore, che, come si legge nella descrizione, viene velocizzato... Ciascuno di questi parametri ha uno o più talenti di metamagia che lo possono influenzare, ciascuno dei quali a sua volta può avere dei limiti riguardo a cosa può essere applicato... In particolare, Incantesimi Massimizzati richiede che l'incantesimo abbia almeno qualche effetto che sia variabile (richieda un tiro di dado)... Fermare il tempo, però, non ne ha, ma altri incantesimi sì: dardo incantato fa 1d4+1 danni a bersaglio singolo o multiplo, gli Evoca di livello più alto possono evocare 1d3 creature, una palla di fuoco fa da 5 a 10d6 di danni in un'area, eccetera... Comunque, chiarisco meglio una cosa: il fatto che Fermare il Tempo non abbia effetti variabili non significa che non gli puoi applicare Incantesimi Massimizzati, ma semplicemente che non ne otterresti alcun beneficio e dunque sprecheresti lo slot più potente per nulla...
  23. La durata di Fermare il Tempo in 3.5 è indicata come 1d4+1 rounds, nessuna errata ha cambiato questo fatto... C'è solo una FAQ 3.0 che, nel caso specifico del talento Incantesimi Persistenti, indicava che, ai fini di quel solo talento, la durata andava considerata istantanea e dunque non lo si poteva applicare a Fermare il Tempo... Incantesimi Massimizzati e Incantesimi Potenziati rispettivamente massimizzano e potenziano GLI EFFETTI di un incantesimo, ma non hanno alcuna influenza sulla sua durata, sul suo raggio d'azione, sulla CD, sul tipo di effetto o altro... L'effetto di Fermare il Tempo è di velocizzare il mago, cosa che non è un effetto numerico variabile, mentre la durata dell'effetto è 1d4+1 rounds (per quanto virtuali), che è comunque una durata... Ai fini dei talenti di metamagia si devono leggere LE STATS degli incantesimi e le descrizioni dei talenti stessi, non fantasticare in base ai propri bisogni... Non so dove hai letto quello che hai postato, ma di certo non sui manuali di D&D...
  24. II Arrows, il fatto è che nel passaggio da 2° a 3° le meccaniche sono state rese più organiche e coerenti, una cosa che veniva chiesta a gran voce all'epoca, rimanendo comunque tutte lì... Ad esempio, un bonus di caratteristica unificato (come nel BECMI, in cui era presentato come variante), tiri percentuali strani e simili ricondotti a prove più semplici basate su quel bonus, TS assurdi ripartiti nelle tre categorie che comunque già tutti utilizzavano (alla fine i TS usati in 2ed erano solo tre su cinque: Veleno/Morte = Tempra, Soffio del Drago = Riflessi, Incantesimi = Volontà, con gli altri due usati solo per i casi specifici e mai per quelli generici), progressioni cumulative e senza un limite superiore (non avevano senso le stats col cap a 25), tiri calcolati sommando invece che sottraendo (con buona pace dell'anti-intuitivo thac0 e della CA che migliorava calando), eccetera... Le meccaniche erano cambiate nella forma, diventando più semplici da gestire e da ricordare, ma erano comunque ancora tutte lì, in un modo o nell'altro... Nel passaggio da 3.5 a 4e, invece, è sparito molto di ciò che era presente in passato e il resto è cambiato in maniera irriconoscibile, una cosa che non dà per nulla un senso di continuità... E' anche per questo che non considero la 4e come un successore, ma al massimo come un usurpatore...
  25. Vanno bene anche gli amorfi, che non avendo forma non hanno un sopra e un sotto, gli incorporei, i gassosi e i volanti, che attaccano in picchiata o passando...