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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mad Master

    Contingenza

    Ci sono casi in cui non può compiere l'azione gratuita per parlare e questi comprendono quando dorme, quando è privo di sensi, quando è frastornato o stordito e quando non è consapevole all'inizio di un combattimento... Inoltre consideriamo anche il fatto che, sapendo che questa cosa è una tantum, potrebbe avere dei seri problemi a decidere di usarla in un certo momento piuttosto che attendere un'occasione migliore...
  2. Prova a fare un conto di QUANTI chierici e di che livello ti servirebbero solo per nutrire se stessi e uno dei due eserciti di cui sopra... Mi sa che nemmeno al Vaticano ne troveresti abbastanza... Riguardo Heroes of Battle, quel manuale verte per lo più sulle avventure per i PG che sono parte di un esercito e non c'è molto per la gestione delle armate... I nuovi eserciti mi paiono molto più "gestibili", ma gli elfi sono comunque troppi (sempre i soliti problemi di logistica, per non parlare di quanto mangiano i loro cavalli)... già con 3-5000, considerando le perdite dei cattivi durante l'assedio, si potrebbe riuscire nello sgominarli...
  3. Mad Master

    Bestiary 2

    Entrambe le cose, con in più alcune sorprese...
  4. Considera anche un'altra cosa, fondamentale per gli eserciti e critica per gli assedi... I RIFORNIMENTI!!! Gli unici che possono farne a meno sono i diavoli e, forse, il drago, il quale può comunque cibarsi di qualche caduto di quando in quando... Nutrire 100mila combattenti, qualche migliaio di cavalli e pure i cittadini per il tempo di un assedio richiede milioni di tonnellate di cibo ed acqua... Lo stesso vale per i cattivi, che hanno pure i 15 sauri, che mangiano da soli più di tutti i cavalli dei buoni messi assieme (praticamente, invece di combattere, sarebbero in giro a deforestare la zona solo per mantenersi in vita)... Non è un caso che le città medievali più grandi avessero poche migliaia di abitanti... L'altro problema enorme è dato dall'igiene e dalla salute... 100mila combattenti che cagano tutti nella stessa zona ristretta causano un inquinamento a dir poco letale, che può arrivare ad ucciderli tutti avvelenando le falde e causando epidemie di colera e dissenteria... Pidocchi e pulci, poi, possono propagare le epidemie in un lampo o addirittura aggiungerne altre, come peste, lebbra e altre cosine allegre... Nel medioevo, infatti, già un esercito di 5000 uomini complessivamente procurava terribili problemi logistici... Non a caso le guerre si combattevano in primavera, quando i campi del nemico erano pieni di vettovaglie da saccheggiare, e gli assedi potevano durare per un tempo limitato, al massimo fino a quando le malattie e la fame avessero decimato una delle parti o fosse ora per gli assedianti di tornare a casa a mietere il raccolto... E questo solo se consideri l'assedio... In realtà i problemi cominciano già quando viene radunato l'esercito (ci vuole un sacco di tempo e intanto le truppe già pronte devono mangiare, vestirsi e fare bisogni) e diventano un incubo quando inizia a spostarsi (con le carovane delle vettovaglie che si allungano per miglia e miglia dietro le truppe)...
  5. Mad Master

    Contingenza

    Equivale circa a un libro degli incantesimi pieno per un terzo, ovvero una trentina di pagine... Avere quello significa avere 30 livelli di incantesimi conosciuti in meno, per fare un esempio...
  6. Mad Master

    Fermare il tempo

    Come TU sei libero di estendere l'applicabilità della FAQ come ti pare, ma se si discute di REGOLE, prima si scrivono quelle che sono le regole così come sono e POI, semmai, si citano possibili interpretazioni personali e homerule per risolvere qualche problema... Questo è quello che faccio io di solito, ma non è quello che fanno parecchi altri... In questo caso ci sono tre problemi: 1) La FAQ è 3.0 e la regola di estendibilità vale solo se il materiale cui si riferisce non è stato alterato nel passaggio di edizione, cosa che invece è avvenuta sia per il talento che per l'incantesimo, anche se non ci dovrebbero essere cambiamenti che la riguardino... Questo basta a renderla soggetta all'approvazione del DM... 2) La FAQ non estende la modifica a tutte le situazioni: in pratica è stata una pezza messa lì in 3.0 per risolvere in malo modo un buco riguardante un talento che poteva essere pesantemente abusato... 3) Nessuna errata ha ufficializzato la modifica nè nel talento (bastava scriverlo nella sezione Speciale) nè nell'incantesimo (in cui la durata rimane segnata come 1d4+1 rounds)... Pertanto, l'estendere la durata istantanea effettiva di Fermare il Tempo a tutti gli effetti è e rimane una homerule, per quanto giustificata, e va indicata come tale e non come la regola normale... @shalafi Quella riga delle stats riguarda il come si mira un incantesimo, come indicato nella sezione magia del Manuale del Giocatore... Le possibili diciture sono le tre che ho riportato sopra (Bersaglio/i, Area e Effetto) e riguardano cosa viene coinvolto dagli effetti dell'incantesimo (o cosa viene creato/evocato da essi)...
  7. Mad Master

    Fermare il tempo

    E perchè non dovrebbe? La FAQ non ha incluso altri talenti o effetti simili, dunque RAW si può tranquillamente estendere la sua durata virtuale... E' una pura invenzione, per quanto basata su considerazioni logiche, che sia una regola ufficiale la durata "istantanea" in ogni caso... Riguardo a questa cosa (e a diverse altre) non sono io che interpreto...
  8. Questo viene dalla descrizione del talento e non mi pare faccia riferimento a cose strane... Usi i suoni emessi naturalmente dalla creatura, senza poterti inventare stranezze per gabbare il DM... Ma comunque la capacità indicata da abuna dovrebbe risolvere il problema, se il suo DM non modifica la CdP...
  9. Mad Master

    Contingenza

    Richiede tempo per il lancio e ti devi procurare il focus da 1500 mo... Non è poi poco, considerando che lo devi portare sempre su di te, anche mentre dormi, e che essendo una statuetta preziosa può far gola ai malintenzionati...
  10. Mad Master

    Fermare il tempo

    Seller... la FAQ ufficiale è quella 3.0 che riguardava solo Incantesimi Persistenti, come ho scritto più su... Il fatto che si applichi a tutto è solo una leggenda metropolitana che gira da fin troppo tempo... Se anche la si ammette in 3.5, vale sempre e comunque SOLO per Incantesimi Persistenti, mentre per tutto il resto si usano le normali stats...
  11. Mad Master

    Fermare il tempo

    Ogni incantesimo ha diversi parametri, tra cui: Il raggio d'azione, che indica la distanza da cui può essere lanciato... La durata, che indica quanto durano i suoi effetti una volta lanciato... L'effetto, che indica ciò che fa una volta lanciato... Gli effetti a loro volta sono divisi in varie categorie: aree di effetto, raggi e incantesimi a bersaglio, ad esempio... Fermare il Tempo ha i seguenti parametri: Raggio d'azione = Personale... Influenza solo l'incantatore e non si allontana da lui... Durata = 1d4+1 rounds... Effetto = incantesimo a bersaglio singolo, ovvero l'incantatore, che, come si legge nella descrizione, viene velocizzato... Ciascuno di questi parametri ha uno o più talenti di metamagia che lo possono influenzare, ciascuno dei quali a sua volta può avere dei limiti riguardo a cosa può essere applicato... In particolare, Incantesimi Massimizzati richiede che l'incantesimo abbia almeno qualche effetto che sia variabile (richieda un tiro di dado)... Fermare il tempo, però, non ne ha, ma altri incantesimi sì: dardo incantato fa 1d4+1 danni a bersaglio singolo o multiplo, gli Evoca di livello più alto possono evocare 1d3 creature, una palla di fuoco fa da 5 a 10d6 di danni in un'area, eccetera... Comunque, chiarisco meglio una cosa: il fatto che Fermare il Tempo non abbia effetti variabili non significa che non gli puoi applicare Incantesimi Massimizzati, ma semplicemente che non ne otterresti alcun beneficio e dunque sprecheresti lo slot più potente per nulla...
  12. Mad Master

    Fermare il tempo

    La durata di Fermare il Tempo in 3.5 è indicata come 1d4+1 rounds, nessuna errata ha cambiato questo fatto... C'è solo una FAQ 3.0 che, nel caso specifico del talento Incantesimi Persistenti, indicava che, ai fini di quel solo talento, la durata andava considerata istantanea e dunque non lo si poteva applicare a Fermare il Tempo... Incantesimi Massimizzati e Incantesimi Potenziati rispettivamente massimizzano e potenziano GLI EFFETTI di un incantesimo, ma non hanno alcuna influenza sulla sua durata, sul suo raggio d'azione, sulla CD, sul tipo di effetto o altro... L'effetto di Fermare il Tempo è di velocizzare il mago, cosa che non è un effetto numerico variabile, mentre la durata dell'effetto è 1d4+1 rounds (per quanto virtuali), che è comunque una durata... Ai fini dei talenti di metamagia si devono leggere LE STATS degli incantesimi e le descrizioni dei talenti stessi, non fantasticare in base ai propri bisogni... Non so dove hai letto quello che hai postato, ma di certo non sui manuali di D&D...
  13. II Arrows, il fatto è che nel passaggio da 2° a 3° le meccaniche sono state rese più organiche e coerenti, una cosa che veniva chiesta a gran voce all'epoca, rimanendo comunque tutte lì... Ad esempio, un bonus di caratteristica unificato (come nel BECMI, in cui era presentato come variante), tiri percentuali strani e simili ricondotti a prove più semplici basate su quel bonus, TS assurdi ripartiti nelle tre categorie che comunque già tutti utilizzavano (alla fine i TS usati in 2ed erano solo tre su cinque: Veleno/Morte = Tempra, Soffio del Drago = Riflessi, Incantesimi = Volontà, con gli altri due usati solo per i casi specifici e mai per quelli generici), progressioni cumulative e senza un limite superiore (non avevano senso le stats col cap a 25), tiri calcolati sommando invece che sottraendo (con buona pace dell'anti-intuitivo thac0 e della CA che migliorava calando), eccetera... Le meccaniche erano cambiate nella forma, diventando più semplici da gestire e da ricordare, ma erano comunque ancora tutte lì, in un modo o nell'altro... Nel passaggio da 3.5 a 4e, invece, è sparito molto di ciò che era presente in passato e il resto è cambiato in maniera irriconoscibile, una cosa che non dà per nulla un senso di continuità... E' anche per questo che non considero la 4e come un successore, ma al massimo come un usurpatore...
  14. Vanno bene anche gli amorfi, che non avendo forma non hanno un sopra e un sotto, gli incorporei, i gassosi e i volanti, che attaccano in picchiata o passando...
  15. Mad Master

    Fermare il tempo

    2) No, perchè 1d4+1 rounds è comunque la sua durata, anche se solo quella apparente... 3) Sì, perchè la sua durata è 1d4+1 rounds, anche se solo quella apparente... 3) Non può essere massimizzato o potenziato, ma può essere esteso...
  16. Il tessitore di incantesimi è un mostro nato nella seconda edizione, quando non c'era l'avanzamento e non si prendevano le capacità delle creature in cui ci si trasformava... La sua peculiarità era quella di essere un incantatore MUTO, ma di avere la capacità di sostituire le componenti verbali con ulteriori componenti somatiche... La sua mente aliena, poi, gli conferiva la possibilità, preclusa a chiunque altro, di concentrarsi sul lancio di due o più incantesimi contemporaneamente, a patto che avesse abbastanza braccia libere per farlo... Quando è stato convertito alla 3.0, il lavoro è stato pessimo, visto che lo hanno riportato pari pari senza adeguarlo alla possibilità di avanzamento e quindi di lanciare anche incantesimi di livello superiore al 6°... In pratica gli slot oltre il 6° livello possono solo essere usati per lanciare solo incantesimi di 6° livello o inferiori, considerando compresa anche la metamagia, rendendo un tessitore di incantesimi un mostro pateticamente debole rispetto al GS che otterrebbe avanzando... E qui sorge il problema... Secondo le errata che hanno cambiato la forma selvatica e le altre forme di metamorfosi, la creatura che si trasforma mantiene LA PROPRIA capacità di lanciare incantesimi e per poterla usare nella nuova forma deve poterla usare COME LA USA NELLA SUA FORMA BASE... In pratica, trasformandosi in un tessitore di incantesimi, un mago/druido/quant'altro non può più parlare, in quanto la creatura è muta, è quindi NON PUO' LANCIARE INCANTESIMI CON COMPONENTI VERBALI (è specificato che bisogna poter parlare in maniera intelligibile nella nuova forma per farlo)... Questo perchè non ha appreso gli incantesimi del tessitore, ma deve continuare ad usare i suoi... Avete scritto fiumane di post per una "combo" inesistente... P.S. Incantesimi Naturali non aiuta, in quanto serve comunque sostituire le componenti verbali con versi o altri suoni prodotti dalla creatura, ma il tessitore è MUTO...
  17. Mad Master

    Contingenza

    Inoltre, caricarsi una contingenza COSTA, dunque in realtà quell'unico incantesimo extra un peso lo ha già avuto... Va da se che per poter pronunciare "zippy zu!" deve essere in grado di parlare intelligibilmente...
  18. Mad Master

    Ultimate Magic

    Avventure e ambientazioni sono le prime cose che hanno tirato fuori e continuano a uscire con una cadenza prefissata... Il progetto Pathfinder è nato come ciclo di adventure paths a cui è seguita l'ambientazione di Golarion per dare loro una "sede" precisa e coerente... L'rpg è nato in seguito come esperimento ed è ancora in evoluzione... Gli Ultimate sono solo la linea di accessori richiesta dai giocatori stessi, che perlomeno segue come costruzione la struttura dell'APG... Come ha detto Zaorn però, non si deve fare l'errore di considerare il materiale presente in essi come tutto a disposizione e tutto legale: sono tutte varianti e regole opzionali e dunque soggette all'approvazione del DM, una ad una e non in blocco... Rispetto ai Perfetti e allo stesso PHB2, però, c'è da dire che i nuovi talenti e incantesimi sono per lo più legati alle varianti stesse presenti nei manuali accessori e dunque hanno senso in gioco solo se si usano le varianti relative...
  19. Mad Master

    Ultimate Magic

    Mah... Più che ai Complete della 3.5, questo accessorio lo vedo più simile, come struttura e contenuti, a quelli della 2ed, salvo che per la maggiore genericità (magia in genere invece che singole classi o razze)... Più opzioni e varianti e meno cavolate... In 2ed c'erano i kit, in 3.5 hanno pensato (errando di brutto) che le CdP fossero come i kit, mentre Pathfinder ha riportato le cose sul giusto binario con gli archetipi di classe, le varianti e le classi alternative (che sono davvero i sostituti dei kit)... In 2ed nei Complete si presentavano regole nuove per cose relative alla classe o razza trattata, in 3.5 c'erano solo talenti, incantesimi e equipaggiamento, mentre in questo si rivedono le regole nuove (ovviamente opzionali, ma integrabili con quelle esistenti), come ad esempio le spellblights (fantastiche), le words of power, delle linee guida complete su come realizzare e bilanciare nuovi incantesimi, eccetera... Perfino i nuovi talenti, incantesimi e oggetti sono tutti o quasi relativi alla nuova classe o alle nuove varianti introdotte, rimanendo dunque specifici di questo manuale... Il materiale presentato può non piacere, ma da qui a dire che Ultimate Magic si avvicini ai Perfetti della 3.5 ce ne passa... E' proprio su un altro pianeta come prodotto... L'unico prodotto 3.5 che si avvicina come concetto all'APG e a questi Ultimate è il Player's Handbook 2, che era strutturato in modo simile e con contenuti simili...
  20. Mettere insieme 3.5 e Pathfinder è come mettere insieme 3.5 e 4e... Dovresti riscrivere tutto decidendoti a cosa vuoi paragonare la 4e, perchè così come hai scritto il pezzo è inutile... Ad esempio, parlando di numeri, in tre manuali la 4e ti dà 17 razze e 22 classi, ma in Pathfinder con tre manuali (Core, Bestiary e APG) hai 25 razze e 17 classi, oltre a un'infinità di varianti di entrambe, tutte le regole complete, più mostri e più vari che in 2 manuali dei mostri della 4e e anche un sacco di regole opzionali... Manuali da consultare durante il gioco = UNO... Parlando di talenti e poteri, in 4e un guerriero di medio livello ha molto poco da dire: una volta esauriti i poteri ad incontro e giornalieri ha solo la scelta tra poteri at will e colpi normali e la cosa vale per TUTTE LE CLASSI... In Pathfinder con i talenti o con le varianti ottiene molte opzioni e con le manovre ne ottiene altre, cosicchè ai medi livelli avrà sempre almeno 4-5 opzioni aperte in ogni situazione e saranno sempre diverse da una situazione all'altra... In Pathfinder è addirittura possibile raggiungere un livello di tattica superiore a quello che la 4e avrebbe se tutti i poteri di tutte le sue classi fossero at will... E il gioco di squadra è comunque possibile, anche se la cosa migliore è che non è l'unica strada disponibile... E' vero che in terza edizione il guerriero faceva solo tiri per colpire, ma ricordati che in 4e è quello che fanno tutti quanti e possono SOLO fare quello: i poteri si limitano a dire che tiro per colpire deve fare e ad aggiungere qualcosina all'effetto dell'attacco... Si potrebbero fare altre centinaia di appunti alla tua disamina, tipo il vantaggio di avere mostri che possono avanzare per classe o l'introduzione degli archetipi veloci per modifiche minori, rispetto al dover comunque ogni volta ricreare un mostro nuovo in 4e se solo si vuole una variante di goblin o di orco con capacità differenti, il poter gestire un'avventura con solo un foglio di carta e una matita, senza dover creare plance e cartine varie per ogni cosa o dover pagare l'Insider per poter creare un personaggio nuovo in fretta e col materiale aggiornato (a quante pagine sono arrivati gli update della 4e al momento? 250?), la Gamemastery Guide che è probabilmente il migliore manuale per DM di sempre (non solo uno dei migliori), l'affermare che la terza edizione (e quindi Pathfinder) aveva una quantità spropositata di tabelle quando la 4e E' FATTA SOLO DI TABELLE, eccetera...
  21. Il problema è nei raggi, non negli altri incantesimi ad effetto... Sono particolari come effetti, tanto che hanno regole a se nel capitolo della magia, un po' come capita per la sottoscuola della creazione... Ci sono effetti che fanno danno a tutti i possibili bersagli in un'area direttamente e ci sono effetti che creano raggi con cui poi il mago può danneggiare indirettamente uno o più bersagli...
  22. Dividere Raggio dovrebbe funzionare senza problemi, così come Incantesimi Raddoppiati, ma non credo che Incantesimi Massimizzati funzionerebbe sui raggi e cose simili che non hanno effetti variabili... Il problema è che l'incantesimo ha come unico effetto la creazione del raggio, ma di per se non fa effetti dannosi: è il raggio che una volta creato fa i danni... Avesse creato un numero variabile di raggi, il talento si sarebbe potuto applicare senza problemi...
  23. Se non ricordo male, le creature evocate non possono utilizzare a loro volta evocazioni o mezzi per spostarsi tra i piani o attraverso i piani... Se in qualche modo riesci a richiamarlo invece di evocarlo, però, non ci sono problemi...
  24. Secondo me non c'è un'estremizzazione, perchè questo presupporrebbe comunque una certa continuità... Secondo me c'è stato proprio un buttare via tutto e ricominciare con gli scarti peggiori e i rimasugli macinati avanzati del vecchio dopo la rottamazione per andare a parare da tutt'altra parte... D'altronde è evidente come il metodo usato per sistemare le parti problematiche della 3.x sia stato il tagliare via ed eliminare: via il crafting, via il polymorph, via la lotta, via le manovre in combattimento, via le skill, via i gradi nelle skill, via gli incantesimi di utilità, via le differenze tra classi e tra razze, eccetera... Qui mi sa che mi hai frainteso... Per me non illudeva affatto... Ne potevi davvero fare un gdr per molteplici ambientazioni e stili di gioco o di campagna... Bastava un minimo di criterio nel selezionare il materiale da usare (evitando cose aberranti tipo Eberron e il suo "se esiste in D&D, esiste in Eberron")... Ma almeno si poteva e con le giuste idee se ne potevano tirare fuori notevoli cose (lo stesso Pathfinder è nato così, da discussioni tra giocatori e creativi su come modificare certe cose e su come ottenerne certe altre)... Con la 4e una cosa del genere è impensabile... In alcune recensioni è stato addirittura affermato che la 4e ha la pretesa di dirti come devi giocare, come se la fantasia fosse un optional, tanto per far capire come viene percepita da chi è abituato alla personalizzazione delle edizioni precedenti...
  25. Dal punto di vista del regolamento, l'approccio è stato completamente sbagliato e ha causato un cambiamento molto più marcato di quanto auspicato dai più... In pratica, il nuovo sistema non ha più nulla di quello vecchio, basandosi completamente su un set di varianti estreme del precedente senza mantenerne la base, se si eccettua il tiro del d20 (le edizioni precedenti avevano tutte corretto e arricchito il predecessore, senza mai creare un gioco interamente nuovo e differente), con in più una marea di tagli gratuiti, inutili e per lo più sgraditi... Questo non sarebbe stato di per se così tragico, se il modo in cui hanno costruito il gioco non si fosse allontanato così tanto come concezione e giocabilità dai suoi predecessori, allo stesso tempo andando a rispecchiare troppo palesemente le altre fonti di ispirazione che ben sappiamo... A rincarare la dose, il gioco è stato anche indirizzato verso uno specifico target di giocatori, risultando scomodo o sgradito praticamente a tutti gli altri, perdendo molto del suo carattere di "universalità" che ne aveva decretato il successo planetario... Ad esempio: alcuni DM con poco tempo a disposizione l'hanno trovata comoda, per via della semplicità nel mettere assieme qualche incontro e salvare la serata, ma tutti quelli che il tempo ce l'hanno invece la trovano restrittiva e rigida, in quanto è difficile allontanarsi dagli schemini prefissati e dall'estremo bilanciamento posto negli incontri senza scombinare tutto, senza contare quanto sia complicato creare qualcosa di nuovo o adattare qualcosa di vecchio per dei DM abituati a farlo con semplicità nelle vecchie edizioni... Unendo un regolamento alieno ai più con una concezione di gioco non rivolta ai più otteniamo l'effetto per cui la 4e non sembra nemmeno D&D, su cui si basa il topic... Insomma... La 4e è costruita in modo così specifico che o fa per te o assolutamente non fa per te... E a quanto pare fa per molta meno gente rispetto a quella per cui faceva la 3.x...
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