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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Mad Master

  1. 2) No, perchè 1d4+1 rounds è comunque la sua durata, anche se solo quella apparente... 3) Sì, perchè la sua durata è 1d4+1 rounds, anche se solo quella apparente... 3) Non può essere massimizzato o potenziato, ma può essere esteso...
  2. Il tessitore di incantesimi è un mostro nato nella seconda edizione, quando non c'era l'avanzamento e non si prendevano le capacità delle creature in cui ci si trasformava... La sua peculiarità era quella di essere un incantatore MUTO, ma di avere la capacità di sostituire le componenti verbali con ulteriori componenti somatiche... La sua mente aliena, poi, gli conferiva la possibilità, preclusa a chiunque altro, di concentrarsi sul lancio di due o più incantesimi contemporaneamente, a patto che avesse abbastanza braccia libere per farlo... Quando è stato convertito alla 3.0, il lavoro è stato pessimo, visto che lo hanno riportato pari pari senza adeguarlo alla possibilità di avanzamento e quindi di lanciare anche incantesimi di livello superiore al 6°... In pratica gli slot oltre il 6° livello possono solo essere usati per lanciare solo incantesimi di 6° livello o inferiori, considerando compresa anche la metamagia, rendendo un tessitore di incantesimi un mostro pateticamente debole rispetto al GS che otterrebbe avanzando... E qui sorge il problema... Secondo le errata che hanno cambiato la forma selvatica e le altre forme di metamorfosi, la creatura che si trasforma mantiene LA PROPRIA capacità di lanciare incantesimi e per poterla usare nella nuova forma deve poterla usare COME LA USA NELLA SUA FORMA BASE... In pratica, trasformandosi in un tessitore di incantesimi, un mago/druido/quant'altro non può più parlare, in quanto la creatura è muta, è quindi NON PUO' LANCIARE INCANTESIMI CON COMPONENTI VERBALI (è specificato che bisogna poter parlare in maniera intelligibile nella nuova forma per farlo)... Questo perchè non ha appreso gli incantesimi del tessitore, ma deve continuare ad usare i suoi... Avete scritto fiumane di post per una "combo" inesistente... P.S. Incantesimi Naturali non aiuta, in quanto serve comunque sostituire le componenti verbali con versi o altri suoni prodotti dalla creatura, ma il tessitore è MUTO...
  3. Mad Master replied to shalafi's post in a topic in D&D 3e regole
    Inoltre, caricarsi una contingenza COSTA, dunque in realtà quell'unico incantesimo extra un peso lo ha già avuto... Va da se che per poter pronunciare "zippy zu!" deve essere in grado di parlare intelligibilmente...
  4. Mad Master replied to Benkalas's post in a topic in Pathfinder
    Avventure e ambientazioni sono le prime cose che hanno tirato fuori e continuano a uscire con una cadenza prefissata... Il progetto Pathfinder è nato come ciclo di adventure paths a cui è seguita l'ambientazione di Golarion per dare loro una "sede" precisa e coerente... L'rpg è nato in seguito come esperimento ed è ancora in evoluzione... Gli Ultimate sono solo la linea di accessori richiesta dai giocatori stessi, che perlomeno segue come costruzione la struttura dell'APG... Come ha detto Zaorn però, non si deve fare l'errore di considerare il materiale presente in essi come tutto a disposizione e tutto legale: sono tutte varianti e regole opzionali e dunque soggette all'approvazione del DM, una ad una e non in blocco... Rispetto ai Perfetti e allo stesso PHB2, però, c'è da dire che i nuovi talenti e incantesimi sono per lo più legati alle varianti stesse presenti nei manuali accessori e dunque hanno senso in gioco solo se si usano le varianti relative...
  5. Mad Master replied to Benkalas's post in a topic in Pathfinder
    Mah... Più che ai Complete della 3.5, questo accessorio lo vedo più simile, come struttura e contenuti, a quelli della 2ed, salvo che per la maggiore genericità (magia in genere invece che singole classi o razze)... Più opzioni e varianti e meno cavolate... In 2ed c'erano i kit, in 3.5 hanno pensato (errando di brutto) che le CdP fossero come i kit, mentre Pathfinder ha riportato le cose sul giusto binario con gli archetipi di classe, le varianti e le classi alternative (che sono davvero i sostituti dei kit)... In 2ed nei Complete si presentavano regole nuove per cose relative alla classe o razza trattata, in 3.5 c'erano solo talenti, incantesimi e equipaggiamento, mentre in questo si rivedono le regole nuove (ovviamente opzionali, ma integrabili con quelle esistenti), come ad esempio le spellblights (fantastiche), le words of power, delle linee guida complete su come realizzare e bilanciare nuovi incantesimi, eccetera... Perfino i nuovi talenti, incantesimi e oggetti sono tutti o quasi relativi alla nuova classe o alle nuove varianti introdotte, rimanendo dunque specifici di questo manuale... Il materiale presentato può non piacere, ma da qui a dire che Ultimate Magic si avvicini ai Perfetti della 3.5 ce ne passa... E' proprio su un altro pianeta come prodotto... L'unico prodotto 3.5 che si avvicina come concetto all'APG e a questi Ultimate è il Player's Handbook 2, che era strutturato in modo simile e con contenuti simili...
  6. Mettere insieme 3.5 e Pathfinder è come mettere insieme 3.5 e 4e... Dovresti riscrivere tutto decidendoti a cosa vuoi paragonare la 4e, perchè così come hai scritto il pezzo è inutile... Ad esempio, parlando di numeri, in tre manuali la 4e ti dà 17 razze e 22 classi, ma in Pathfinder con tre manuali (Core, Bestiary e APG) hai 25 razze e 17 classi, oltre a un'infinità di varianti di entrambe, tutte le regole complete, più mostri e più vari che in 2 manuali dei mostri della 4e e anche un sacco di regole opzionali... Manuali da consultare durante il gioco = UNO... Parlando di talenti e poteri, in 4e un guerriero di medio livello ha molto poco da dire: una volta esauriti i poteri ad incontro e giornalieri ha solo la scelta tra poteri at will e colpi normali e la cosa vale per TUTTE LE CLASSI... In Pathfinder con i talenti o con le varianti ottiene molte opzioni e con le manovre ne ottiene altre, cosicchè ai medi livelli avrà sempre almeno 4-5 opzioni aperte in ogni situazione e saranno sempre diverse da una situazione all'altra... In Pathfinder è addirittura possibile raggiungere un livello di tattica superiore a quello che la 4e avrebbe se tutti i poteri di tutte le sue classi fossero at will... E il gioco di squadra è comunque possibile, anche se la cosa migliore è che non è l'unica strada disponibile... E' vero che in terza edizione il guerriero faceva solo tiri per colpire, ma ricordati che in 4e è quello che fanno tutti quanti e possono SOLO fare quello: i poteri si limitano a dire che tiro per colpire deve fare e ad aggiungere qualcosina all'effetto dell'attacco... Si potrebbero fare altre centinaia di appunti alla tua disamina, tipo il vantaggio di avere mostri che possono avanzare per classe o l'introduzione degli archetipi veloci per modifiche minori, rispetto al dover comunque ogni volta ricreare un mostro nuovo in 4e se solo si vuole una variante di goblin o di orco con capacità differenti, il poter gestire un'avventura con solo un foglio di carta e una matita, senza dover creare plance e cartine varie per ogni cosa o dover pagare l'Insider per poter creare un personaggio nuovo in fretta e col materiale aggiornato (a quante pagine sono arrivati gli update della 4e al momento? 250?), la Gamemastery Guide che è probabilmente il migliore manuale per DM di sempre (non solo uno dei migliori), l'affermare che la terza edizione (e quindi Pathfinder) aveva una quantità spropositata di tabelle quando la 4e E' FATTA SOLO DI TABELLE, eccetera...
  7. Il problema è nei raggi, non negli altri incantesimi ad effetto... Sono particolari come effetti, tanto che hanno regole a se nel capitolo della magia, un po' come capita per la sottoscuola della creazione... Ci sono effetti che fanno danno a tutti i possibili bersagli in un'area direttamente e ci sono effetti che creano raggi con cui poi il mago può danneggiare indirettamente uno o più bersagli...
  8. Dividere Raggio dovrebbe funzionare senza problemi, così come Incantesimi Raddoppiati, ma non credo che Incantesimi Massimizzati funzionerebbe sui raggi e cose simili che non hanno effetti variabili... Il problema è che l'incantesimo ha come unico effetto la creazione del raggio, ma di per se non fa effetti dannosi: è il raggio che una volta creato fa i danni... Avesse creato un numero variabile di raggi, il talento si sarebbe potuto applicare senza problemi...
  9. Se non ricordo male, le creature evocate non possono utilizzare a loro volta evocazioni o mezzi per spostarsi tra i piani o attraverso i piani... Se in qualche modo riesci a richiamarlo invece di evocarlo, però, non ci sono problemi...
  10. Secondo me non c'è un'estremizzazione, perchè questo presupporrebbe comunque una certa continuità... Secondo me c'è stato proprio un buttare via tutto e ricominciare con gli scarti peggiori e i rimasugli macinati avanzati del vecchio dopo la rottamazione per andare a parare da tutt'altra parte... D'altronde è evidente come il metodo usato per sistemare le parti problematiche della 3.x sia stato il tagliare via ed eliminare: via il crafting, via il polymorph, via la lotta, via le manovre in combattimento, via le skill, via i gradi nelle skill, via gli incantesimi di utilità, via le differenze tra classi e tra razze, eccetera... Qui mi sa che mi hai frainteso... Per me non illudeva affatto... Ne potevi davvero fare un gdr per molteplici ambientazioni e stili di gioco o di campagna... Bastava un minimo di criterio nel selezionare il materiale da usare (evitando cose aberranti tipo Eberron e il suo "se esiste in D&D, esiste in Eberron")... Ma almeno si poteva e con le giuste idee se ne potevano tirare fuori notevoli cose (lo stesso Pathfinder è nato così, da discussioni tra giocatori e creativi su come modificare certe cose e su come ottenerne certe altre)... Con la 4e una cosa del genere è impensabile... In alcune recensioni è stato addirittura affermato che la 4e ha la pretesa di dirti come devi giocare, come se la fantasia fosse un optional, tanto per far capire come viene percepita da chi è abituato alla personalizzazione delle edizioni precedenti...
  11. Dal punto di vista del regolamento, l'approccio è stato completamente sbagliato e ha causato un cambiamento molto più marcato di quanto auspicato dai più... In pratica, il nuovo sistema non ha più nulla di quello vecchio, basandosi completamente su un set di varianti estreme del precedente senza mantenerne la base, se si eccettua il tiro del d20 (le edizioni precedenti avevano tutte corretto e arricchito il predecessore, senza mai creare un gioco interamente nuovo e differente), con in più una marea di tagli gratuiti, inutili e per lo più sgraditi... Questo non sarebbe stato di per se così tragico, se il modo in cui hanno costruito il gioco non si fosse allontanato così tanto come concezione e giocabilità dai suoi predecessori, allo stesso tempo andando a rispecchiare troppo palesemente le altre fonti di ispirazione che ben sappiamo... A rincarare la dose, il gioco è stato anche indirizzato verso uno specifico target di giocatori, risultando scomodo o sgradito praticamente a tutti gli altri, perdendo molto del suo carattere di "universalità" che ne aveva decretato il successo planetario... Ad esempio: alcuni DM con poco tempo a disposizione l'hanno trovata comoda, per via della semplicità nel mettere assieme qualche incontro e salvare la serata, ma tutti quelli che il tempo ce l'hanno invece la trovano restrittiva e rigida, in quanto è difficile allontanarsi dagli schemini prefissati e dall'estremo bilanciamento posto negli incontri senza scombinare tutto, senza contare quanto sia complicato creare qualcosa di nuovo o adattare qualcosa di vecchio per dei DM abituati a farlo con semplicità nelle vecchie edizioni... Unendo un regolamento alieno ai più con una concezione di gioco non rivolta ai più otteniamo l'effetto per cui la 4e non sembra nemmeno D&D, su cui si basa il topic... Insomma... La 4e è costruita in modo così specifico che o fa per te o assolutamente non fa per te... E a quanto pare fa per molta meno gente rispetto a quella per cui faceva la 3.x...
  12. Hai mai provato a giocare ad edizioni precedenti alla 3.0? Perchè se lo avessi fatto, sapresti quanto in confronto a quelle la 3.x sia migliore, più bilanciata, più flessibile, eccetera... Almeno un paragone era ancora possibile... La 4e, però, non è un miglioramento... E' un cambiamento... Ed essendo il primo gioco del suo genere, non ha termini di paragone per poter affermare quanto sia meglio o peggio dei precedenti... Solo quanto è diverso e quanto questa diversità piaccia o meno (e a me, come ad altri, non piace)...
  13. Sniper ha ragione... I requisiti che non possono essere aggirati sono due: il talento o i talenti necessari e, per gli oggetti a completamento o attivazione di incantesimo, gli incantesimi che devono essere lanciati dall'oggetto... Quindi per pergamene, pozioni, bacchette, bastoni e altri oggetti che funzionano in modo simile bisogna conoscere e poter lanciare per forza gli incantesimi necessari...
  14. Comunque, per l'illuminazione ci sono le regole apposite sul manuale del giocatore... Viene spiegato cosa succede a chi combatte in situazioni di scarsa illuminazione... In 3.5 ci sono tre gradi di illuminazione... Luce intensa = nessuna penalità o vantaggio... Luce fioca = chiunque vi si trovi gode di occultamento e può nascondersi, ma allo stesso tempo ha penalità a Osservare e Cercare... Oscurità = chi vi si trova gode di occultamento totale, ma allo stesso tempo è effettivamente cieco, se non ha scurovisione... Per quanto riguarda le fonti di illuminazione, esse illuminano di più per chi ha visione crepuscolare... Una torcia crea luce intensa entro 6 metri e fioca tra 6 e 12 metri per un umano, ma per un elfo si hanno 12 metri di luce intensa e altri 12 di luce fioca dalla stessa torcia... Questo può creare problemi per descrivere la scena a personaggi con differenti capacità visive...
  15. Quelle sono le tematiche comuni di ogni singolo gioco di ruolo high fantasy, non quelle specifiche di D&D... Se quello basta per essere D&D, allora anche Runequest, Rolemaster, GURPS Fantasy e tutti gli altri giochi dello stesso genere lo sono... Quello che la 4e non ripropone sono le cose che fanno "sentire" D&D e che lo hanno sempre distinto dagli altri giochi... Molti, infatti, trovano che le edizioni precedenti riproponevano ogni volta le stesse sensazioni familiari, pur cambiando moltissimo nel tempo a livello di regolamento, mentre la 4e da la sensazione di essere qualcos'altro... E' per questo che non la considerano come un D&D: è stato cambiato qualcosa di fondamentale che ha cambiato la percezione del gioco da parte di molta dell'utenza...
  16. Io invece, che sono tra quelli che non credono che la 4e sia D&D, penso che il perchè sia esattamente l'opposto di questo: non ha ripreso NESSUNA delle tematiche di D&D (e avendoli giocati praticamente tutti, le conosco abbastanza bene), andando a rubare le sue da qualcos'altro (per ammissione stessa degli sviluppatori, hanno preso quasi tutto da WoW e simili giochi online)... E questa è l'imputazione principale che viene attribuita alla 4e da chi ne è rimasto insoddisfatto: non il fatto che sia un brutto gioco, ma che non sia affatto il gioco che vorrebbe essere... E' una questione di feeling, non tanto di regole (anche se la 4e ne ha di davvero aberranti)... Se l'avessero presentata come un altro gioco probabilmente ci starei anche giocando... E se Pathfinder si fosse chiamato D&D 4e, probabilmente ora starei lodando la Wizards, invece di fargli le macumbe...
  17. Mad Master replied to Sirio.Gala's post in a topic in D&D 3e regole
    Dovrebbe prima fare qualche ricerca, consultare un saggio, eccetera... Non è proprio salutare evocare qualcosa di cui non si sa assolutamente nulla... Potrebbe anche tentare una prova di Conoscenza, ma senza gradi la vedo dura per il planetar...
  18. Anche qui c'è un'arma principale... Quella con cui fa i suoi attacchi normali... Con l'altra fa i suoi attacchi aggiuntivi... Inoltre non consideri che il poter tirare con due archi è solo UNA OPZIONE, non la norma... Se vuole attacca con un arco solo senza penalità o con due con penalità... Potrebbe anche usare, al posto del resto, il normale combattere con due armi, ma non gli converrebbe, visto che farebbe meno attacchi extra e con maggiori penalità... Tiro Rapido è solo una variante dell'attacco completo, ma conferisce un attacco extra, quindi un attacco che non si dovrebbe raddoppiare, in quanto non fa parte dei "normali attacchi iterativi"... Il demone fa i suoi tiri doppi e ne aggiunge un altro col suo arco primario, tutti a -4... Non è assurdo avere un talento di tiro se si è un mostro tiratore... Sarebbe stato assurdo se avesse avuto Attacco Poderoso o fosse stato specializzato nella spada bastarda, invece... Può attaccare due volte come AdO, però, perchè un AdO è un singolo attacco e, a parte non essere un'azione, viene gestito esattamente come l'attacco di un'azione di attacco (da regole l'azione Attacco e l'AdO sono equivalenti, quanto a ciò che vi si applica, salvo le cose che richiedano l'azione specificatamente)...
  19. Ogni attacco o simile che generi un AdO è un'opportunità separata, così come lo è ogni movimento (tranne il passo) o ogni altra azione per fare altre cose...
  20. Tiro perforante sarebbe Penetrating Shot del PHB2? Se sì, allora sia per quello che per Tiro Multiplo è richiesta un'azione standard apposita e non si usano i normali attacchi, dunque il demone non dovrebbe essere in grado di raddoppiarli... In pratica è come per il normale combattimento con due armi: non si può usare in combo con questi talenti...
  21. Non raddoppia tutti gli attacchi: Gli attacchi extra non sono "normal iterative attacks", nemmeno quelli dati da Velocità in una qualsiasi delle sue molteplici forme... In pratica è solo un combattere con due armi molto più efficiente...
  22. In Pathfinder, il tipo di attacco naturale stesso determina se è primario o secondario... Ad esempio, sia artigli che morso sono attacchi primari, mentre le codate e i tentacoli no... Prendere Multiattacco con una creatura che abbia solo attacchi primari e non possa compiere attacchi con armi manuafatte è pressochè inutile...
  23. Il berserker è proprio un esempio estremo, visto che in furia non starebbe a decidere di attaccarne uno solo, tanto quello che non sega subito lo sega dopo...
  24. E' molto meno accurato cercare di colpire qualcuno tirandogli qualcosa da lontano... Almeno in mischia puoi aspettare il momento buono, ma dalla distanza dal momento in cui lasci andare il proiettile a quello in cui questo arriva può capitare di tutto...
  25. Dalla distanza c'è il 50% di colpire A invece di B, oltre al solito -4... C'è Tiro Preciso per eliminare il -4 e c'è Tiro Preciso Migliorato per eliminare il 50%... Sia A che B, comunque, perdono il bonus di Des nei confronti di chiunque non sia in lotta con loro... In mischia si può attaccare B senza problemi, godendo anche del fatto che non ha Des alla CA...