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Il bug in quel paradosso è che, da regolamento, si può "far cadere" un oggetto anche fuori dal proprio spazio... Se la regola fosse, come logica impone, che non si può lasciar cadere nulla fuori dal proprio spazio (ovvero limitandosi ad aprire le dita e farlo cadere in verticale), allora il paradosso non funziona più... Personalmente uso questa homerule e la cosa non mi dà più problemi... Per mandare qualcosa in spazi diversi dal proprio uso le normali regole per il lancio di oggetti, perchè non si tratta solo di far cadere, bensì di mandare qualcosa in un punto ben definito con una traiettoria controllata...
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Perchè sarebbe assurdo? E' una capstone, una capacità che chiude la progressione di una classe, dunque deve dare qualcosa di sostanzioso... Raddoppiare i benefici di un talento non mi pare poi tanto assurdo, specialmente se è un talento fondamentale per l'unica classe che si basa pesantemente su quel tipo di combattimento... Perciò, se un cavaliere ha sia il talento che il 20° livello, quando carica da cavallo fà danni triplicati (un doppio raddoppio triplica come al solito) o quintuplicati con una lancia da cavaliere (un doppio triplo quintuplica come al solito)...
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La potenza è nulla senza ossigeno, specialmente se non hai preparato un Teletrasporto silenzioso quella mattina... Insieme all'aria se ne va anche il suono... Altrochè l'incantesimo Silenzio...
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Non è la pressione che causa problemi direttamente, ma i fluidi del corpo che a quella pressione evaporano e fanno esplodere i vasi sanguigni e gli organi... E non succede poi tanto in fretta... Si fa in tempo a soffrire parecchio prima di schiattare per mancanza di ossigeno o per le lesioni interne... E poi c'è da vedere se la pressione all'esterno è sufficiente a far saltare il muro o le rocce come dei tappi causando una implosione...
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Di certo non ad un gruppo di 17°... Finirebbe tritato senza scampo, facendo solo sprecare poteri e punti ferita al gruppo (stesso GS = sfida facile, nemico sicuramente morto e gruppo giusto un po' danneggiato)... Il meglio lo darebbe con gruppi tra il 13° e il 15°, usato come boss o miniboss... Oltre quello, potrebbe fare da henchman al nemico vero...
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Infatti lo evochi, ma al momento di controllarlo fallisci, perchè il bersaglio a quel punto non è più legale... Puoi controllare solo creature extraplanari, ma in quel caso non ce ne sono...
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Quante crerature del piano materiale conosci che tipicamente si trovino su un piano diverso da quello materiale (o etereo o astrale o delle ombre) col loro VERO CORPO? Ma poi che fai? Evochi un umano? un troll? E il DM come fa a stabilire se ce n'è uno extraplanare? Hai anche dei problemi a tentare di evocare una creatura specifica, perchè, oltre a conoscerne il nome proprio, devi anche sapere che si trova su un altro piano... E nel momento in cui li richiami sul piano materiale, quei tipi NON SONO PIU' EXTRAPLANARI, dunque perdi ogni potere su di loro... E' un circolo vizioso...
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E non dimentichiamo che c'è pure la possibilità che al 2° round il drago abbia di nuovo a disposizione il soffio...
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Se è molto potente o di livello molto alto, potresti avere dei seri problemi a dominarla... Comunque non sarebbe auspicabile se facessi questa cosa ad una creatura con cui hai stabilito un contratto, ovvero per un servizio a lungo termine, in quanto sarebbe una palese infrazione degli accordi e TU finiresti immediatamente schiavo di quello che hai provato a dominare... Comunque, con portale puoi evocare solo creature extraplanari, non nativi o creature materiali...
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Il livello di incantatore per gli incantesimi del drago verde antico era 13, come si legge in tabella... 15 è il livello del wyrm, ma non ci serve per il paragone con l'esempio presente sul bestiario, che è ANTICO... Ti avevo detto di andartelo a rileggere, perchè era ovvio che non lo avevi fatto... Per quanto riguarda il ratto crudele, in 3.5 gli avevano dato un talento che non poteva avere, poi corretto e ufficializzato come talento bonus nelle errata per fare prima... In Pathfinder hanno fatto le cose per bene e gli hanno dato un talento più utile e "rattoso", Skill Focus su Perception, così che diventa difficile beccarlo di sorpresa... Per un GS 1/3, colpire a +1 è molto più adeguato del vecchio +4, che lo rendeva un nemico micidiale (te lo posso assicurare, visto che ci ho quasi tritato un gruppo di 1° livello con un singolo simile ratto), degno almeno di un GS 1... Sul fatto che i quadretti non ci siano, la cosa è decisamente ottima, proprio per educare i neofiti a non pensare in termini da boardgame... In questo si torna alla 3.0 e alla prima 2ed, in cui si andava a misure libere... Fa bene all'immaginazione...
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Come ti ho detto, il drago ha DV e PF e attacco adeguati al suo GS, ora... Il fatto che sia più basso è una cosa ottima, visto che permette di usare draghi più spesso... Quello che non capisco è perchè insisti ancora sul LI... Un drago verde antico in 3.5 aveva LI 13 sia per gli incantesimi che per le capacità magiche, mentre in Pathfinder ha LI 13 per gli incantesimi, ma uno spettacolare LI 23 per le capacità magiche... Dunque è più forte anche qui... Certo, ha 9 DV in meno, ma è anche 4 GS più basso, adesso (la CA è solo di 1 inferiore, però, dunque è anche più difficile da colpire, visto il basso GS)... P.S. Io non sottovaluterei la possibilità per un coso di 15 o più metri di muoversi nel sottobosco praticamente non visto e senza lasciare nemmeno un ramoscello spezzato o un fiorellino calpestato... E neanche il miasma è da sottovalutare: in pratica il drago verde può circondarsi con la sua stessa arma a soffio portandosela in giro a mò di nube acida, facendo danni per diversi round consecutivi a chiunque ci finisca dentro...
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Leggi meglio... Il drago verde antico di Pathfinder ha le stesse identiche cose del drago 3.5, con in più Andatura nel Bosco, Intralciare, Charme, Passo Senza Tracce, Camuffamento, Miasma (con l'arma a soffio) e Awaken Treants... Il livello da stregone è lo stesso e la CA è appena di un punto più bassa... Solo i DV sono minori, perchè adeguati al suo nuovo GS... Il troll è più forte come attacchi... In Pathfinder sia morso che artigli sono attacchi primari e dunque colpiscono allo stesso modo, facendo complessivamente più danno che in 3.5, e in più ha lo squartare... Unica pecca, 2 punti in meno di forza... Questa sua potenza aggiuntiva serve a farlo rimanere a GS 5, in quanto i PG sono mediamente più forti... Discorsi simili si possono fare per tutti i mostri...
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Ti dico una cosa: non fidarti del GS della 3.5... I GS della 3.5 erano "stimati" e assegnati più o meno a occhio... Inoltre, poichè i PG erano meno forti rispetto a Pathfinder, in 3.5 tendevano ad essere più alti... I GS di Pathfinder, invece, sono la prima cosa che si determina di un mostro e tutta la costruzione si basa sui parametri medi di un mostro di quel GS... In questo modo è più difficile che si rivelino inadeguati o che siano troppo efficaci... Così, i mostri che durante la conversione sono stati lasciati allo stesso GS hanno subito modifiche per adeguarsi ai parametri di tale GS (come il troll), mentre quelli le cui capacità sono rimaste più o meno invariate hanno ricevuto un nuovo GS adeguato ai loro parametri (di solito più basso, come i draghi)... Il tarrasque fa parte di quei mostri che, rispetto alla vecchia edizione, hanno ricevuto un notevole potenziamento, perciò ha un GS molto superiore nonostante il potenziamento dei PG... P.S. I draghi del bestiario sono solo esempi di costruzione... C'è la base, ma bisogna costruirsi il drago da soli, dandogli talenti, abilità e incantesimi secondo l'idea che si ha in mente...
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Non si possono testare i mostri in tutti i modi in cui bisognerebbe testarli per essere sicuri, ma le cose che ho scritto sono tutte sicure, in quanto dipendono direttamente dai cambiamenti avvenuti tra la 3.5 e Pathfinder... I talenti si prendono ogni livello dispari, invece che al 1° e ogni 3 livelli, quindi più si sale coi DV e più talenti extra i mostri avranno... Le abilità di classe incrociata non ci sono più e ci sono state molte fusioni (Perception e Stealth su tutte), fatto che lascia ai mostri più punti abilità da distribuire... Il tipo di mostro dà anche delle abilità di classe, per le quali le creature con almeno 1 grado ottengono il normale bonus di +3... Il tipo di DV è legato al BAB, come per i PG, dunque mostri bravi a combattere saranno anche i più tosti da tirare giù... Incantesimi e talenti sono stati risistemati e/o riscritti, eliminando gli squilibri, dunque i PG hanno perso molti "attacchi da un colpo solo" e molte combo prima invincibili ora non sono più possibili... Eccetera... Poi ci sono le novità tra i mostri veri e propri, come nuove capacità o riscritture delle vecchie capacità... Spesso queste danno ai mostri stessi nuove opzioni, rendendoli più efficaci e/o adattabili, oppure una maggiore capacità di sopravvivere...
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In base a cosa i mostri del bestiario sarebbero più deboli? Quelli che sono rimasti allo stesso GS tendono ad essere un pochino più forti di come erano in 3.5, perchè le loro statistiche sono state costruite apposta per quel GS... Inoltre è facile che le creature di Pathfinder possiedano più talenti e abilità, per via dei cambiamenti nel sistema... Molti poi hanno anche capacità nuove che li rendono ancora più efficaci in gioco, sia in battaglia che fuori (tipo i draghi cromatici, che hanno tutti una seconda "funzione" dell'arma a soffio)... E vanno anche tenuti in conto i cambiamenti al funzionamento di molti talenti e incantesimi che prima potevano risultare determinanti per la vittoria rapida dei PG, ma che ora sono solo opzioni tra le tante...
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dnd 3e Dormire sonni tranquilli
Mad Master ha risposto alla discussione di iceberg in Dungeons & Dragons
Riportandoli "precipitosamente" in malo modo, aggiungerei... -
dnd 3e Riviste specializzate.
Mad Master ha risposto alla discussione di ultimatebattleox in Dungeons & Dragons
Dragon&Dungeon era una rivista che includeva articoli scelti prelevati dall'americana Dragon e avventure presentate sulla sua "compagna" Dungeon, le due riviste ufficiali di D&D fin dai tempi del BECMI, se non prima (almeno Dragon, Dungeon è venuta in seguito)... Quando la Wizards of the Coast ha annunciato la 4e, ha anche pensato bene di ritirare tutte le licenze legate a D&D, comprese quelle per le riviste ufficiali, pubblicate dalla Paizo in america e "subappaltate" dalla 25 Editions in italia... Complessivamente Dragon&Dungeon è uscita per 21 numeri, più uno speciale "solo avventure"... Le riviste americane vantano invece centinaia di numeri e continuano ad essere pubblicate dalla stessa Wizards come materiale esclusivo del D&D Insider a pagamento... -
dnd 3e Dormire sonni tranquilli
Mad Master ha risposto alla discussione di iceberg in Dungeons & Dragons
Chiunque possa vedere l'invisibile può individuare i passaggi per la reggia o per il trucco della corda e poi agire di conseguenza, ad esempio dissolvendoli... Ad alti livelli tendono a non essere più posti così sicuri o inviolabili... Però ad alti livelli si possono evocare degli angeli o altri esterni perchè veglino sul sonno degli eroi... In fondo è a questo che servono gli evocatori... -
Considera che, al contrario di altri tipi di non morto, il vampiro ha un sacco di debolezze, tra cui quelle FONDAMENTALI di non poter agire di giorno, di non poter attraversare fiumi e corsi d'acqua (manco un rigagnolo a lato della strada) e di non poter entrare negli edifici senza esplicito invito... Avrebbe bisogno di portarsi dietro un sacco di aiutanti e orpelli difficili da nascondere (già me lo vedo a girare per i Reami dentro una cassa da morto su un carro guidato da tirapiedi, davvero molto "assassinoso", col rischio che i tirapiedi vengano assaliti e qualche bandito pensi bene di aprire la cassa a mezzogiorno per vedere se il morto aveva i denti d'oro)...
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Scusa, ma visto che stai facendo una triade di campioni di divinità defunte, perchè dovrebbe essere sbagliato che siano tutti e tre non morti? A quel punto ci starebbe bene un doppelganger non morto con l'archetipo della creatura d'ombra e delle armi che risucchiano i livelli...
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presa della scimmia con catena chiodata
Mad Master ha risposto alla discussione di Einkil in D&D 3e regole
Il problema è che non funziona così... Le armi con portata raddoppiano o triplicano la portata naturale, le armi senza quella qualità la lasciano intatta... E' la capacità delle armi "portata" a raddoppiare o triplicare la portata naturale, non la dimensione dell'arma o altro... Se un'arma molto più grande della creatura che la impugna ne è priva, non moltiplica nulla... Da un punto di vista RAW è così e basta... -
presa della scimmia con catena chiodata
Mad Master ha risposto alla discussione di Einkil in D&D 3e regole
Più che altro a far ridere i polli sono le armi, oltre alle regole sulla portata inadeguate e fin troppo semplicistiche... Se qualcuno ha letto o legge il manga Berserk, ha abbastanza chiaro in mente cosa sia uno spadone di taglia Grande... -
presa della scimmia con catena chiodata
Mad Master ha risposto alla discussione di Einkil in D&D 3e regole
Questa roba viene dal manuale del giocatore inglese, capitolo sull'equipaggiamento... Su quello italiano è uguale... La portata non è una prerogativa delle armi, ma di ogni creatura... E' una delle stat base presenti nel manuale dei mostri e le armi con portata agiscono su di essa raddoppiandola o triplicandola... Non solo ogni creatura ne ha una, ma la maggior parte delle creature di taglia maggiore ha una portata naturale superiore a 1,5 metri, mentre le creature sotto una certa taglia non hanno proprio portata... -
Se il metodo di trasformazione usato gli permette di mantenere le qualità speciali soprannaturali e/o le forme di movimento che di solito ha, allora può continuare a volare, altrimenti no...
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magia Visione del Vero - Come resistergli?
Mad Master ha risposto alla discussione di Shagrat in D&D 3e regole
Nascondersi bene o non essere lì... L'alternativa è accecare tutti quelli che ne sono dotati, ma coi diavoli la vedo dura...