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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mad Master

    Incalzare

    Incalzare è un'azione standard, quindi non si può fare al di fuori del proprio turno (come un AdO) e non è l'equivalente di un attacco (come quello della carica o dell'AdO)... Niente Incalzare come AdO o parte di una carica (o di qualsiasi altra azione, se è per questo)... Rialzarsi genera AdO a prescindere da come lo fai e lo stesso vale per il movimento in volo, se ti limiti a volartene via da steso...
  2. Se hai MSN o simili e usi il plugin Plus, ci sono molti script per lanciare i dadi nelle finestre dei messaggi... Quello migliore che ho trovato è Advanced Dice Roller... In questo modo, se salvassi la cronologia, potresti anche trovarti lo storico dei tiri...
  3. Davvero? D&D è praticamente un mix fra Tolkien a Vance, con una spruzzatina di Lovecraft, dunque di base è già pronto... Cosa ti serve di preciso?
  4. Mad Master

    [Creature] Geni

    Non c'è solo il TS... Quello serve solo ad evitare alla creatura di essere evocata... Una volta evocata, però, ha almeno altri 4 modi per liberarsi e farla scontare al mago o scorazzare libera: Usare la sua RI contro il cerchio di protezione... Usare un incantesimo o una capacità di spostamento planare per andarsene senza problemi (salvo tu abbia preso precauzioni)... Vincere uno "scontro di personalità" contro di te, che può ritentare ogni giorno... E infine, che è molto peggio, se tu rollassi un 1 sulla prova di Carisma giornaliera per provare a convincerlo a renderti un servigio... Una volta libero, sarebbe in grado di fare quello che vuole e si potrebbe rimandarlo via solo usando un altro incantesimo apposito...
  5. Mad Master

    Raffica di colpi

    In Pathfinder la raffica di colpi è semplicemente un combattere con due armi "strano"... Il monaco diventa sempre più bravo, tanto da simulare via via i talenti per combattere con due armi quando usa la raffica... Inoltre, quando usa la raffica, il monaco usa il suo livello di classe al posto del BAB, se maggiore...
  6. Mad Master

    Raffica di colpi

    Non è che da MdG non sia possibile... Semplicemente il regolamento tace in proposito e la FAQ si limita a fare le sue deduzioni, che sono: - Non si può combattere con due armi come parte della raffica, ma non è vietato IN AGGIUNTA alla raffica... - I colpi senz'armi non "impegnano" arti, in quanto si possono fare con qualsiasi parte del corpo (specialmente se sei monaco)... - Gli attacchi naturali si possono SEMPRE aggiungere come attacchi secondari ad ogni tipo di attacco completo che non ne faccia uso direttamente... - I colpi senz'armi si possono usare come "arma secondaria leggera" combattendo con due armi... Così in quella FAQ arrivano a stabilire che, volendo, si può combattere con due armi usando la raffica di colpi come arma primaria, il colpo senz'armi come arma secondaria e aggiungendo, in quanto si tratta comunque di un attacco completo, anche le eventuali armi naturali libere come attacchi naturali secondari...
  7. Mad Master

    Raffica di colpi

    Un monaco di 11 fa di raffica +8/+8/+8/+3, con colpi senz'armi o armi da monaco o equivalenti... Il thri-kreen, se non impugna armi con gli artigli, può aggiungere i suoi attacchi naturali come attacchi secondari, tutti e cinque a +3 (o +5 con Multiattacco)... Quindi avrebbe: Colpi senz'armi della raffica a +8/+8/+8/+3 4 artigli a +3 (o +5 con Multiattacco) 1 morso a +3 (o +5 con multiattacco) Se usa armi da monaco nella raffica, perde gli attacchi con gli artigli relativi agli arti che le impugnano...
  8. Io sono abbastanza d'accordo su quanto postato da Black nel primo post e dal buon vecchio Fenna nella sua ahimè prolissa disamina, ma vorrei aggiungere una nota riguardo a questo brano di quest'ultima: In realtà è anche essa una regola... Anzi... Forse è la regola che più caratterizza il gioco di ruolo, differenziandolo dagli psicodrammi infantili (che non hanno regole fisse) e dagli altri tipi di giochi di società (che hanno regole uguali per tutti o comunque fisse)...
  9. E anche la descrizione della sottoscuola polymorph... E' lì che ci sono tutte le regole base per i cambiamenti di forma, che non vengono MAI riportate nelle descrizioni dei singoli incantesimi (o delle capacità come la Forma Selvatica)...
  10. In pratica, sarebbe un'arma esotica A DUE MANI e non a una mano come quelle della tua taglia...
  11. No, perchè rimane comunque un'arma a due mani Grande, come avevo scritto prima... Riducendola la faresti diventare un'arma a due mani Media, ma niente più...
  12. Questo argomento è stato discusso decine di volte, dunque non starò a ripetere tutta la trafila... In pratica, i due talenti si limitano a ridurre lo "sforzo" per impugnare un'arma e non ti possono rendere più complicato usarle... Il talento epico in pratica migliora Presa della Scimmia, tanto che i loro benefici non sono cumulabili, permettendoti di ridurre lo sforzo per tutte le armi di categoria superiore sia per la presa che per la penalità, invece che solo armi di una taglia e solo per la presa... Questo non significa, però, che ti permettano di cambiare la presa con armi per cui non devi compiere alcuno sforzo, quali quelle della tua taglia, non so se mi spiego... Uno spadone di taglia Media per una creatura di taglia Media non comporta alcuno sforzo (peggioramento di presa o penalità all'attacco), dunque non c'è niente da ridurre...
  13. Quei talenti non migliorano la presa di armi che puoi già usare senza penalità... Si limitano a migliorare le tue performance con armi di taglia superiore... Inoltre, per quanto riguarda le armi come la spada bastarda, le FAQ specificano che le si considera SEMPRE come armi a due mani per determinare chi o come le può usare in base alla taglia, dunque una spada bastarda Grande per una creatura Media è SEMPRE un'arma a due mani Grande, anche col talento per la competenza esotica... Ricapitolando: - Non puoi usare uno spadone della tua taglia con una mano sola, ma devi usare sempre e comunque due mani... - Non puoi usare una spada bastarda a una mano, se non hai il talento per l'arma esotica, dunque ti tieni il -4... - Se pure hai il talento, non puoi comunque usare a una mano le spade bastarde di taglia superiore alla tua, poichè sono sempre considerate a due mani...
  14. No... Non è una soluzione... Se il problema è il giocatore, non è prendendotela col suo PG che rimedierai alla situazione...
  15. Ma soprattutto, che problema c'è se un guerriero massacra nemici in combattimento? Non è forse quello che deve fare di base? Visto che in battaglia hanno un simile, formidabile rullo compressore, gli altri personaggi potranno puntare ad altre attività, potendosi permettere di non pensare troppo a fare male e ricavarsi la loro utilità in altri campi... P.S. (a me è capitato di averne DUE di guerrieri con 18/00 in gruppo, ma non mi hanno mai creato tutti questi problemi)...
  16. Mad Master

    Cavalcare

    Ricordati che c'è un limite alla capacità di carico per le creature volanti... Se lo si supera o non si decolla o ci si schianta...
  17. Mad Master

    Talenti cumulativi

    Occhio... C'è differenza tra il poterlo prendere più volte e il fatto che prendendolo più volte si abbiano effetti multipli o cumulativi... Tutti i talenti possono essere presi più volte (nulla lo vieta), ma solo quelli che lo indicano possono cumularsi con se stessi... Avere due volte Attacco Poderoso darebbe sempre gli stessi benefici (e farebbe sprecare un talento), ma prendere più volte Scacciare Extra conferirebbe sempre più usi al giorno di Scacciare Non Morti...
  18. Mad Master

    Campo antimagia

    Nessuna capacità soprannaturale funziona nel CAM, dunque un licantropo torna normale finchè non ne esce... Appena ne esce, però, riprende la sua forma alternativa...
  19. Basta già che gli incantatori che avevano preparato magie per certe situazioni si trovino ad affrontarne altre completamente diverse (ad esempio avendo scelto Volare e poi essere finiti a strisciare per corridoi stretti sotto una prigione o incantesimi di ammaliamento e illusione per poi scoprire che i nemici sono non morti immuni)... E la situazione in cui gli incantatori non hanno la magia adatta si verifica incredibilmente spesso, anche perchè magari le avevano sprecate allo scontro precedente o qualcosa va storto e le perdono... Dubito fortemente che questa cosa sia mai stata anche lontanamente presa in considerazione da chi ha compilato la lista iniziale, come scrissi tra l'altro a suo tempo...
  20. Mad Master

    Campo antimagia

    Riguardo il PS, basta leggere l'incantesimo: Quanto al sopprimere le magie, dipende... Il Rules Compendium, che contiene le regole "finali" sull'antimagia, basa il tutto sui "punti di origine" di un incantesimo... Se un punto di origine è all'interno del CAM, l'intero effetto viene del tutto soppresso e non si verifica fintantochè il CAM è presente... Se il punto di origine è esterno al CAM, l'effetto si verifica e solo la parte che dovesse finire nel CAM viene soppressa... L'antimagia non blocca le linee di effetto, dunque si possono avere effetti che attraversano tutto il CAM, con solo la parte all'interno soppressa, o incantesimi lanciati verso bersagli oltre il CAM che funzionano senza problemi... Il CAM non fa fallire gli incantesimi e non ne impedisce il lancio, ma può tranquillamente farli sprecare... Un incantesimo istantaneo che venga interamente soppresso in pratica va sprecato, perchè viene effettivamente lanciato ma la sua durata si esaurisce subito, ben prima che il CAM possa spostarsi o terminare... Se un effetto interamente soppresso dura più del CAM (o il CAM si sposta nel frattempo), l'effetto parte e continua per quanto rimane della sua durata...
  21. Mad Master

    Psionics Unleashed

    Nemmeno i manuali Wizards raggiungono gli standard della Paizo come qualità sia stilistica che di contenuti, figuriamoci una sconosciuta casetta editrice che ha deciso di tappare uno dei "buchi" lasciati apposta dagli sviluppatori di Pathfinder... Dubito anche che il contenuto sia all'altezza del materiale del core... Tempo fa gli avevo dato una scorsa, ma non mi era parso un granchè migliorato...
  22. Da notare che usando due scudi i BONUS non si sommano, ma le penalità, essendo senza nome, si cumulano tutte...
  23. In maniera ufficiosa, ovviamente... Si tratta pur sempre di un prodotto di terzi...
  24. Dei rakshasa si trova solo la versione base, peraltro un po' modificata, poichè si tratta di mostri mitologici indiani e dunque di libero utilizzo, ma cose come i cangianti, i kalashtar, i morfici e i forgiati sono sotto copyright e dunque non ne esiste una versione ufficiale per Pathfinder... Manca anche l'equivalente dell'artefice e il metodo di creazione degli oggetti magici in Pathfinder è differente... Mancano anche i poteri psionici, almeno in via ufficiale... Dovresti convertirti tutto questo materiale, ma non potresti pubblicarlo online, proprio perchè è sotto copyright...
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