Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master
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Come diminuire la forza ad un pg?
Ma soprattutto, che problema c'è se un guerriero massacra nemici in combattimento? Non è forse quello che deve fare di base? Visto che in battaglia hanno un simile, formidabile rullo compressore, gli altri personaggi potranno puntare ad altre attività, potendosi permettere di non pensare troppo a fare male e ricavarsi la loro utilità in altri campi... P.S. (a me è capitato di averne DUE di guerrieri con 18/00 in gruppo, ma non mi hanno mai creato tutti questi problemi)...
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Cavalcare
Ricordati che c'è un limite alla capacità di carico per le creature volanti... Se lo si supera o non si decolla o ci si schianta...
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Talenti cumulativi
Occhio... C'è differenza tra il poterlo prendere più volte e il fatto che prendendolo più volte si abbiano effetti multipli o cumulativi... Tutti i talenti possono essere presi più volte (nulla lo vieta), ma solo quelli che lo indicano possono cumularsi con se stessi... Avere due volte Attacco Poderoso darebbe sempre gli stessi benefici (e farebbe sprecare un talento), ma prendere più volte Scacciare Extra conferirebbe sempre più usi al giorno di Scacciare Non Morti...
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Campo antimagia
Nessuna capacità soprannaturale funziona nel CAM, dunque un licantropo torna normale finchè non ne esce... Appena ne esce, però, riprende la sua forma alternativa...
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Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Basta già che gli incantatori che avevano preparato magie per certe situazioni si trovino ad affrontarne altre completamente diverse (ad esempio avendo scelto Volare e poi essere finiti a strisciare per corridoi stretti sotto una prigione o incantesimi di ammaliamento e illusione per poi scoprire che i nemici sono non morti immuni)... E la situazione in cui gli incantatori non hanno la magia adatta si verifica incredibilmente spesso, anche perchè magari le avevano sprecate allo scontro precedente o qualcosa va storto e le perdono... Dubito fortemente che questa cosa sia mai stata anche lontanamente presa in considerazione da chi ha compilato la lista iniziale, come scrissi tra l'altro a suo tempo...
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Campo antimagia
Riguardo il PS, basta leggere l'incantesimo: Quanto al sopprimere le magie, dipende... Il Rules Compendium, che contiene le regole "finali" sull'antimagia, basa il tutto sui "punti di origine" di un incantesimo... Se un punto di origine è all'interno del CAM, l'intero effetto viene del tutto soppresso e non si verifica fintantochè il CAM è presente... Se il punto di origine è esterno al CAM, l'effetto si verifica e solo la parte che dovesse finire nel CAM viene soppressa... L'antimagia non blocca le linee di effetto, dunque si possono avere effetti che attraversano tutto il CAM, con solo la parte all'interno soppressa, o incantesimi lanciati verso bersagli oltre il CAM che funzionano senza problemi... Il CAM non fa fallire gli incantesimi e non ne impedisce il lancio, ma può tranquillamente farli sprecare... Un incantesimo istantaneo che venga interamente soppresso in pratica va sprecato, perchè viene effettivamente lanciato ma la sua durata si esaurisce subito, ben prima che il CAM possa spostarsi o terminare... Se un effetto interamente soppresso dura più del CAM (o il CAM si sposta nel frattempo), l'effetto parte e continua per quanto rimane della sua durata...
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Psionics Unleashed
Nemmeno i manuali Wizards raggiungono gli standard della Paizo come qualità sia stilistica che di contenuti, figuriamoci una sconosciuta casetta editrice che ha deciso di tappare uno dei "buchi" lasciati apposta dagli sviluppatori di Pathfinder... Dubito anche che il contenuto sia all'altezza del materiale del core... Tempo fa gli avevo dato una scorsa, ma non mi era parso un granchè migliorato...
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scudi torre multipli e carico pesante
Da notare che usando due scudi i BONUS non si sommano, ma le penalità, essendo senza nome, si cumulano tutte...
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Compatibilità con Eberron
In maniera ufficiosa, ovviamente... Si tratta pur sempre di un prodotto di terzi...
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Compatibilità con Eberron
Dei rakshasa si trova solo la versione base, peraltro un po' modificata, poichè si tratta di mostri mitologici indiani e dunque di libero utilizzo, ma cose come i cangianti, i kalashtar, i morfici e i forgiati sono sotto copyright e dunque non ne esiste una versione ufficiale per Pathfinder... Manca anche l'equivalente dell'artefice e il metodo di creazione degli oggetti magici in Pathfinder è differente... Mancano anche i poteri psionici, almeno in via ufficiale... Dovresti convertirti tutto questo materiale, ma non potresti pubblicarlo online, proprio perchè è sotto copyright...
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ampliare gli evoca alleato naturale e mostri
C'era un vecchio articolo su un numero di Dragon per la 3.0 che chiariva il meccanismo con cui creare le tabelle dei mostri evocabili... Il tutto si basa sul GS e più o meno il metodo è rimasto invariato in 3.5... Ad ogni livello di evoca mostri o evoca alleato naturale sono associati certi GS e ci sono poi delle norme generali per gestire le creature molto resistenti o molto magiche... In questa discussione avevo riportato per intero quelle linee guida... Bastava fare un po' di ricerca... Per i compagni del druido e del ranger non ho idea su che cosa si siano basati, mentre per le cavalcature del paladino ci sono le regole sulla Guida del DM...
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Abissi e inferi
E' stato l'unico caso di manuale tradotto in italiano e integrato da subito con le modifiche per renderlo 3.5... L'esperimento andò bene, ma la Wizards vietò di procedere in questo modo per i successivi manuali 3.0 ancora non tradotti, che uscirono con le loro appendici di conversione aggiunte in fondo, invece che coi dati già convertiti... In parole povere, la versione inglese (Fiend Folio) è 3.0, mentre quella italiana (Abissi e Inferi), per quanto imperfetta, è 3.5...
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Ad&d 2n ed. - Ladri, abilità e affini
C'è anche da dire che il "ladro" in terza edizione non c'è più, sostituito da un più generico "rogue", che di ladresco non ha quasi nulla... Il rogue è il personaggio ingegnino, quello che, invece che basarsi sulla forza bruta, la tecnica di combattimento o le forze soprannaturali, usa l'ingegno, il sotterfugio e/o l'ampio spettro di abilità per risolvere molteplici situazioni, piuttosto che basarsi su delle capacità speciali uniche e quasi magiche come il vecchio ladro... Allo stesso modo, non ci sono più gli "hobbit" alla Tolkien, in quanto gli halfling della terza edizione sono per lo più basati sui kender di Dragonlance, notoriamente impavidi, cleptomani e fortunelli... Inoltre, le abilità esistevano anche in AD&D, sotto il nome di "non-weapon proficiencies", ovvero "competenze non nelle armi", ed erano in più rispetto a quelle dei ladri... Corrispondevano in tutto e per tutto a quelle utilizzate oggi, come funzionalità... Questo per evitare che si facciano paragoni come tra il colore dei copertoni e la morbidezza delle torte di mele, per capirsi... Premesso questo, il ladro di AD&D è stata una delle mie classi preferite di sempre (assieme al guerriero e seguito dal bardo) proprio perchè andava giocato col cervello e non coi dadi o il libro di magie... Però stranamente ho avuto pochissimi giocatori disposti a giocarne uno... Forse lo trovavano troppo complicato o troppo gracile... Di certo non potevano giocarlo come un possente guerriero o un letale mago... Per il resto, plaudo all'ottima descrizione del corretto funzionamento delle varie capacità, che rende bene l'idea della loro particolarità rispetto alla norma... Una differenza spesso non chiara a tutti e che in passato portava a fraintendimenti... Probabilmente è uno dei motivi per cui nelle edizioni più recenti hanno cambiato completamente la classe...
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Dov'e' il vecchio Gioco di Ruolo matita, carta e fantasia
Il problema in questi casi è che spesso i giocatori si dimenticano che non sono loro a dover decidere le azioni (capita pure a me le rare volte che gioco, probabilmente per "deformazione professionale"), così invece che immaginarsi una scena mitica, si mettono a fare i calcoli su cosa possono regolisticamente fare e cosa no... In pratica, invece di piegare le regole alla loro fantasia, costringono la loro fantasia in quelli che credono, sbagliando, siano i limiti dettati dal regolamento... Ed ecco che un gioco di ruolo si trasforma in un wargame tattico e molti cominciano a pensare che debba essere così per essere divertente...
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Dov'e' il vecchio Gioco di Ruolo matita, carta e fantasia
In realtà gestire quell'azione non sarebbe nemmeno troppo complicato in 3.x, basta non fossilizzarsi sul volerla per forza completare in un singolo round... Certe cose basta descriverle al DM, il quale, in quanto arbitro delle regole, deve solo decidere come far svolgere il tutto, avvertendo su possibili problemi... Per una mossa come quella da te descritta, io direi al giocatore che ci vorranno un paio di round per completarla tutta, anche perchè richiede diverse azioni coordinate e l'attesa per il momento giusto per effettuare alcune di esse... In termini di regole, il salto sarebbe una carica, con prova per Saltare per il movimento e tiro per colpire per afferrare... Il round successivo attacco completo per recidere il lampadario e attaccare un nemico di sotto, unito a un'azione gratuita per lasciarsi cadere... Al massimo una prova di Acrobazia o Destrezza per buttarsi al momento giusto e/o evitare di farsi troppo male (e forse un AdO da parte del nemico attaccato senz'armi)... Ovvio che un regolamento che copre molte situazioni può aiutare un DM a gestire meglio le improvvisate dei giocatori, ma non bisogna per forza disperarsi se la situazione esatta non è descritta in esso... Spesso ci sono comunque cose utilizzabili da parte di DM preparati... Questa cosa è molto simile a una che mi capitò davvero in gioco, con un PG che saltò da un pianerottolo nel vuoto per calciare giù da una scala un avversario (una carica con salto) e sfruttare l'impatto per fermarsi e atterrare senza problemi sull'ultimo piolo della scala stessa (una prova di Acrobazia)... Complici anche dei tiri spettacolosi, il PG mandò tranquillamente a spiattellarsi una decina di metri più sotto l'avversario, atterrando alla Karate Kid in cima alla scala (che era una scala a pioli appoggiata ad un costrutto in lavorazione), il tutto senza cadere o farsi male... Prima di dire "non lo puoi fare" o "il regolamento non lo prevede" è sempre il caso di pensare a quali strumenti si possono usare... Ovviamente un DM che conosce bene un regolamento o ha occhio per i vari modi in cui può usare questa o quella regola se la cava meglio di uno impreparato o poco convinto nell'usare le regole che ha...
- Incantesimi persistenti
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[HR] Oggetto sbroccato [DnD 3e]
Il fatto è che fare una homerule solo per un'arma che apparirà una sola volta, peraltro a usi molto, molto limitati, in un'unica campagna, mi pare fatica sprecata... Inoltre può autorizzare i giocatori a pretendere effetti simili per se stessi in futuro, quando realizzeranno i propri oggetti unici, anche in altre campagne... Prima di inventare meccaniche particolari è sempre bene vedere se si possono usare quelle esistenti (e in questo caso si possono)... Usare una delle tre preziosissime cariche di un oggetto pressochè unico per stendere un ogre per me è uno spreco immenso, soprattutto se dopo di lui c'è qualche nemico importante da affrontare... Quelli sono effetti da destinare ai miniboss e boss di campagna, non certo ai tirapiedi e ai picchiatori... Tanto più se l'oggetto è un artefatto minore... E se è un artefatto minore, è abbastanza normale che possa risultare molto potente o che i suoi usi limitati producano effetti anche devastanti, come anche che il suo utilizzo abbia controindicazioni... P.S. For 0 = muscoli flosci e rilassati, paralizzato, ma non rigido - Des 0 = nessun controllo neuromuscolare, in preda alle convulsioni, paralizzato - Int 0 = incapace di formulare pensieri o concepire azioni, privo di sensi - Sag 0 = incapace di percepire il mondo attorno a se e privo di volontà di agire, addormentato e privo di sensi - Car 0 = nessuna consapevolezza di se, come un autistico grave, stato catatonico...
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[HR] Oggetto sbroccato [DnD 3e]
Come avevo già detto inizialmente, poichè i "danni temporanei" a una caratteristica non esistono in D&D, o li si lascia come danni e basta (cosa che per un artefatto minore sarebbe anche adeguata) o li si mette come penalità (magari permanente, così che vada dissolta, cosa anche questa adatta ad un artefatto)...
- Anime Fantasy Medievale?
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Dov'e' il vecchio Gioco di Ruolo matita, carta e fantasia
In realtà non è proprio esplicitata quella roba... C'è una frasetta che dice solo che il DM deve mantenere viva l'attenzione, l'azione e quindi il divertimento... Ma è solo una parte minore dell'ultimo e meno importante dei vari compiti che ha (meno importante perchè è compito ANCHE dei giocatori e non solo suo, e questo sì che è esplicitato): far avanzare il gioco... Alla fine è come in passato (e come negli altri giochi), dove lui è fondamentalmente il giudice e l'arbitro e non l'istrione o l'animatore della serata... Avremo divergenze di idee su tante cose, ma almeno su questa cosa la pensiamo allo stesso modo...
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Interruzioni di azioni tramite azioni immediate
Il che non ci dice assolutamente nulla...
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Interruzioni di azioni tramite azioni immediate
Se non ci dici che capacità e dove l'hai presa, non possiamo dirti nè sì nè no... E' la descrizione della capacità che ti dice come la puoi usare e quando...
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Interruzioni di azioni tramite azioni immediate
Il fatto che tu possa usare un tipo di azione in un certo momento non significa automaticamente che tu possa usare tutte le azioni di quel tipo in ognuno di quei possibili momenti... Ciascuna si può usare in momenti diversi, ciascuna ha effetti diversi, ciascuna implica cose diverse, eccetera... Ad esempio, la maggior parte delle azioni immediate funziona attivando un bonus o una difesa oppure come reazione all'azione di un altro personaggio, ma sono davvero poche quelle che permettono di interferire con lo svolgimento delle azioni altrui e ciascuna lo fa in modo diverso... Insomma, mi ripeto ancora: dipende da che azione immediata usi e da come è descritta...
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Le classi più forti di Pathfinder
Anche perchè erano quelle che avevano più bisogno di migliorie...
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Dov'e' il vecchio Gioco di Ruolo matita, carta e fantasia
In parecchie considerazioni mi trovo abbastanza d'accordo con Maldazar, anche se non sono un "accumulatore" compulsivo... Ha ragione a dire che il materiale extra, le miniature, le plance eccetera sono inutili PER TE, perchè ciascuno di noi nel gioco (qualsiasi esso sia) cerca cose diverse e preferisce opzioni differenti... D'altronde se hai ritirato fuori un vecchio gioco facendo divertire i tuoi figli, vuol dire che per te va bene quello e magari va bene pure per loro... Io ho cominciato ben prima di Kata Kumbas, nell'85, con Tunnels & Trolls, che era un regolamento per gdr NATO dai librogames (D&D Basic uscì solo l'anno dopo, ma non ci giocai prima di un paio di anni) e si giocava davvero con solo carta, gomma, matita, qualche d6 e un libriccino tascabile... Ci gioco tuttora, quando posso... E ancora leggo i librogames della E. Elle... Le nuove edizioni sono indubbiamente molto diverse dalla semplicità di quegli inizi, ma è poi così vero che solo oggi ci riempiono di materiale inutile? Lo stesso D&D aveva gli atlanti, i moduli di avventura, improbabili espansioni e ambientazioni... Con l'Advanced venne fuori una marea di ciarpame (e si parla dei primi anni 90, non di questo secolo) al cui confronto quella di oggi pare ben scritta e utile... E la cosa non vale solo per D&D... Warhammer aveva un sacco di manuali che aggiungevano questo o quello o descrivevano questo o quell'altro, Runequest, Rolemaster e GURPS avevano centinaia di manuali per le robe più assurde, perfino Tunnels & Trolls continuava ad avere librogames e moduli prefatti... Le miniature, poi, sono SEMPRE esistite, fin dagli albori di D&D, che infatti nasceva da un regolamento per scontri skirmish fra miniature in scala 20-25 mm... Anzi... Negli anni '90 di miniature fantasy ne giravano di bellissime (e non solo fantasy), tanto che molti le collezionavano apposta e ovviamente le usavano orgogliosi nelle loro sessioni, dopo averle dipinte e modificate... Nessuno però ha mai obbligato noi giocatori a comprare tutto... Ciascuno si sceglieva quello che voleva o che gli serviva e giocava con quello... Io stesso ho letto e provato di tutto, ma alla fine ho comprato molto poco... Quello che è davvero impossibile da ricreare oggi, però, è quella sensazione di meraviglia che quei primi, semplici giochi scatenavano in chi li provava... La ragione è semplice... Oggi i gdr, il fantasy e i giochi da essi derivati sono ovunque, ci sono serial e giocattoli di ogni genere, eccetera... Tutti cercano di sfruttare le fantasticherie di successo del momento e anche i produttori di gdr si adeguano, sfornando prodotti con concezioni differenti dal passato... E ovviamente anche noi siamo ben più smaliziati che in passato, dopo venti e più anni passati a giocare a questo o a quello e a seguire cinema, TV e letteratura varia...