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Regolamento e FAQ
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magia ampliare gli evoca alleato naturale e mostri
Mad Master ha risposto alla discussione di IhsanTheDamned in D&D 3e regole
C'era un vecchio articolo su un numero di Dragon per la 3.0 che chiariva il meccanismo con cui creare le tabelle dei mostri evocabili... Il tutto si basa sul GS e più o meno il metodo è rimasto invariato in 3.5... Ad ogni livello di evoca mostri o evoca alleato naturale sono associati certi GS e ci sono poi delle norme generali per gestire le creature molto resistenti o molto magiche... In questa discussione avevo riportato per intero quelle linee guida... Bastava fare un po' di ricerca... Per i compagni del druido e del ranger non ho idea su che cosa si siano basati, mentre per le cavalcature del paladino ci sono le regole sulla Guida del DM... -
E' stato l'unico caso di manuale tradotto in italiano e integrato da subito con le modifiche per renderlo 3.5... L'esperimento andò bene, ma la Wizards vietò di procedere in questo modo per i successivi manuali 3.0 ancora non tradotti, che uscirono con le loro appendici di conversione aggiunte in fondo, invece che coi dati già convertiti... In parole povere, la versione inglese (Fiend Folio) è 3.0, mentre quella italiana (Abissi e Inferi), per quanto imperfetta, è 3.5...
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dnd os Ad&d 2n ed. - Ladri, abilità e affini
Mad Master ha risposto alla discussione di Shag Margold in Dungeons & Dragons
C'è anche da dire che il "ladro" in terza edizione non c'è più, sostituito da un più generico "rogue", che di ladresco non ha quasi nulla... Il rogue è il personaggio ingegnino, quello che, invece che basarsi sulla forza bruta, la tecnica di combattimento o le forze soprannaturali, usa l'ingegno, il sotterfugio e/o l'ampio spettro di abilità per risolvere molteplici situazioni, piuttosto che basarsi su delle capacità speciali uniche e quasi magiche come il vecchio ladro... Allo stesso modo, non ci sono più gli "hobbit" alla Tolkien, in quanto gli halfling della terza edizione sono per lo più basati sui kender di Dragonlance, notoriamente impavidi, cleptomani e fortunelli... Inoltre, le abilità esistevano anche in AD&D, sotto il nome di "non-weapon proficiencies", ovvero "competenze non nelle armi", ed erano in più rispetto a quelle dei ladri... Corrispondevano in tutto e per tutto a quelle utilizzate oggi, come funzionalità... Questo per evitare che si facciano paragoni come tra il colore dei copertoni e la morbidezza delle torte di mele, per capirsi... Premesso questo, il ladro di AD&D è stata una delle mie classi preferite di sempre (assieme al guerriero e seguito dal bardo) proprio perchè andava giocato col cervello e non coi dadi o il libro di magie... Però stranamente ho avuto pochissimi giocatori disposti a giocarne uno... Forse lo trovavano troppo complicato o troppo gracile... Di certo non potevano giocarlo come un possente guerriero o un letale mago... Per il resto, plaudo all'ottima descrizione del corretto funzionamento delle varie capacità, che rende bene l'idea della loro particolarità rispetto alla norma... Una differenza spesso non chiara a tutti e che in passato portava a fraintendimenti... Probabilmente è uno dei motivi per cui nelle edizioni più recenti hanno cambiato completamente la classe... -
avventura Dov'e' il vecchio Gioco di Ruolo matita, carta e fantasia
Mad Master ha risposto alla discussione di Adol74 in Discussioni GdR Generiche
Il problema in questi casi è che spesso i giocatori si dimenticano che non sono loro a dover decidere le azioni (capita pure a me le rare volte che gioco, probabilmente per "deformazione professionale"), così invece che immaginarsi una scena mitica, si mettono a fare i calcoli su cosa possono regolisticamente fare e cosa no... In pratica, invece di piegare le regole alla loro fantasia, costringono la loro fantasia in quelli che credono, sbagliando, siano i limiti dettati dal regolamento... Ed ecco che un gioco di ruolo si trasforma in un wargame tattico e molti cominciano a pensare che debba essere così per essere divertente... -
avventura Dov'e' il vecchio Gioco di Ruolo matita, carta e fantasia
Mad Master ha risposto alla discussione di Adol74 in Discussioni GdR Generiche
In realtà gestire quell'azione non sarebbe nemmeno troppo complicato in 3.x, basta non fossilizzarsi sul volerla per forza completare in un singolo round... Certe cose basta descriverle al DM, il quale, in quanto arbitro delle regole, deve solo decidere come far svolgere il tutto, avvertendo su possibili problemi... Per una mossa come quella da te descritta, io direi al giocatore che ci vorranno un paio di round per completarla tutta, anche perchè richiede diverse azioni coordinate e l'attesa per il momento giusto per effettuare alcune di esse... In termini di regole, il salto sarebbe una carica, con prova per Saltare per il movimento e tiro per colpire per afferrare... Il round successivo attacco completo per recidere il lampadario e attaccare un nemico di sotto, unito a un'azione gratuita per lasciarsi cadere... Al massimo una prova di Acrobazia o Destrezza per buttarsi al momento giusto e/o evitare di farsi troppo male (e forse un AdO da parte del nemico attaccato senz'armi)... Ovvio che un regolamento che copre molte situazioni può aiutare un DM a gestire meglio le improvvisate dei giocatori, ma non bisogna per forza disperarsi se la situazione esatta non è descritta in esso... Spesso ci sono comunque cose utilizzabili da parte di DM preparati... Questa cosa è molto simile a una che mi capitò davvero in gioco, con un PG che saltò da un pianerottolo nel vuoto per calciare giù da una scala un avversario (una carica con salto) e sfruttare l'impatto per fermarsi e atterrare senza problemi sull'ultimo piolo della scala stessa (una prova di Acrobazia)... Complici anche dei tiri spettacolosi, il PG mandò tranquillamente a spiattellarsi una decina di metri più sotto l'avversario, atterrando alla Karate Kid in cima alla scala (che era una scala a pioli appoggiata ad un costrutto in lavorazione), il tutto senza cadere o farsi male... Prima di dire "non lo puoi fare" o "il regolamento non lo prevede" è sempre il caso di pensare a quali strumenti si possono usare... Ovviamente un DM che conosce bene un regolamento o ha occhio per i vari modi in cui può usare questa o quella regola se la cava meglio di uno impreparato o poco convinto nell'usare le regole che ha... -
No, non lo è... E' un'intera altra categoria di raggi d'azione, un po' come lo è Personale... Inoltre, praticamente tutti gli incantesimi a contatto sono istantanei e/o vengono scaricati, dunque non possono essere persistenti...
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dnd 3e [HR] Oggetto sbroccato [DnD 3e]
Mad Master ha risposto alla discussione di Vaarth in House rules e progetti
Il fatto è che fare una homerule solo per un'arma che apparirà una sola volta, peraltro a usi molto, molto limitati, in un'unica campagna, mi pare fatica sprecata... Inoltre può autorizzare i giocatori a pretendere effetti simili per se stessi in futuro, quando realizzeranno i propri oggetti unici, anche in altre campagne... Prima di inventare meccaniche particolari è sempre bene vedere se si possono usare quelle esistenti (e in questo caso si possono)... Usare una delle tre preziosissime cariche di un oggetto pressochè unico per stendere un ogre per me è uno spreco immenso, soprattutto se dopo di lui c'è qualche nemico importante da affrontare... Quelli sono effetti da destinare ai miniboss e boss di campagna, non certo ai tirapiedi e ai picchiatori... Tanto più se l'oggetto è un artefatto minore... E se è un artefatto minore, è abbastanza normale che possa risultare molto potente o che i suoi usi limitati producano effetti anche devastanti, come anche che il suo utilizzo abbia controindicazioni... P.S. For 0 = muscoli flosci e rilassati, paralizzato, ma non rigido - Des 0 = nessun controllo neuromuscolare, in preda alle convulsioni, paralizzato - Int 0 = incapace di formulare pensieri o concepire azioni, privo di sensi - Sag 0 = incapace di percepire il mondo attorno a se e privo di volontà di agire, addormentato e privo di sensi - Car 0 = nessuna consapevolezza di se, come un autistico grave, stato catatonico... -
dnd 3e [HR] Oggetto sbroccato [DnD 3e]
Mad Master ha risposto alla discussione di Vaarth in House rules e progetti
Come avevo già detto inizialmente, poichè i "danni temporanei" a una caratteristica non esistono in D&D, o li si lascia come danni e basta (cosa che per un artefatto minore sarebbe anche adeguata) o li si mette come penalità (magari permanente, così che vada dissolta, cosa anche questa adatta ad un artefatto)... -
anime Anime Fantasy Medievale?
Mad Master ha risposto alla discussione di ilmena in Libri, fumetti e animazione
La roba più D&D che conosca negli anime è la saga di Lodoss, che si dipana in più serie, ma non so se l'hai già vista... -
avventura Dov'e' il vecchio Gioco di Ruolo matita, carta e fantasia
Mad Master ha risposto alla discussione di Adol74 in Discussioni GdR Generiche
In realtà non è proprio esplicitata quella roba... C'è una frasetta che dice solo che il DM deve mantenere viva l'attenzione, l'azione e quindi il divertimento... Ma è solo una parte minore dell'ultimo e meno importante dei vari compiti che ha (meno importante perchè è compito ANCHE dei giocatori e non solo suo, e questo sì che è esplicitato): far avanzare il gioco... Alla fine è come in passato (e come negli altri giochi), dove lui è fondamentalmente il giudice e l'arbitro e non l'istrione o l'animatore della serata... Avremo divergenze di idee su tante cose, ma almeno su questa cosa la pensiamo allo stesso modo... -
magia Interruzioni di azioni tramite azioni immediate
Mad Master ha risposto alla discussione di Lorien in D&D 3e regole
Il che non ci dice assolutamente nulla... -
magia Interruzioni di azioni tramite azioni immediate
Mad Master ha risposto alla discussione di Lorien in D&D 3e regole
Se non ci dici che capacità e dove l'hai presa, non possiamo dirti nè sì nè no... E' la descrizione della capacità che ti dice come la puoi usare e quando... -
magia Interruzioni di azioni tramite azioni immediate
Mad Master ha risposto alla discussione di Lorien in D&D 3e regole
Il fatto che tu possa usare un tipo di azione in un certo momento non significa automaticamente che tu possa usare tutte le azioni di quel tipo in ognuno di quei possibili momenti... Ciascuna si può usare in momenti diversi, ciascuna ha effetti diversi, ciascuna implica cose diverse, eccetera... Ad esempio, la maggior parte delle azioni immediate funziona attivando un bonus o una difesa oppure come reazione all'azione di un altro personaggio, ma sono davvero poche quelle che permettono di interferire con lo svolgimento delle azioni altrui e ciascuna lo fa in modo diverso... Insomma, mi ripeto ancora: dipende da che azione immediata usi e da come è descritta... -
stili di gioco Le classi più forti di Pathfinder
Mad Master ha risposto alla discussione di LIghtYagami in Pathfinder
Anche perchè erano quelle che avevano più bisogno di migliorie... -
avventura Dov'e' il vecchio Gioco di Ruolo matita, carta e fantasia
Mad Master ha risposto alla discussione di Adol74 in Discussioni GdR Generiche
In parecchie considerazioni mi trovo abbastanza d'accordo con Maldazar, anche se non sono un "accumulatore" compulsivo... Ha ragione a dire che il materiale extra, le miniature, le plance eccetera sono inutili PER TE, perchè ciascuno di noi nel gioco (qualsiasi esso sia) cerca cose diverse e preferisce opzioni differenti... D'altronde se hai ritirato fuori un vecchio gioco facendo divertire i tuoi figli, vuol dire che per te va bene quello e magari va bene pure per loro... Io ho cominciato ben prima di Kata Kumbas, nell'85, con Tunnels & Trolls, che era un regolamento per gdr NATO dai librogames (D&D Basic uscì solo l'anno dopo, ma non ci giocai prima di un paio di anni) e si giocava davvero con solo carta, gomma, matita, qualche d6 e un libriccino tascabile... Ci gioco tuttora, quando posso... E ancora leggo i librogames della E. Elle... Le nuove edizioni sono indubbiamente molto diverse dalla semplicità di quegli inizi, ma è poi così vero che solo oggi ci riempiono di materiale inutile? Lo stesso D&D aveva gli atlanti, i moduli di avventura, improbabili espansioni e ambientazioni... Con l'Advanced venne fuori una marea di ciarpame (e si parla dei primi anni 90, non di questo secolo) al cui confronto quella di oggi pare ben scritta e utile... E la cosa non vale solo per D&D... Warhammer aveva un sacco di manuali che aggiungevano questo o quello o descrivevano questo o quell'altro, Runequest, Rolemaster e GURPS avevano centinaia di manuali per le robe più assurde, perfino Tunnels & Trolls continuava ad avere librogames e moduli prefatti... Le miniature, poi, sono SEMPRE esistite, fin dagli albori di D&D, che infatti nasceva da un regolamento per scontri skirmish fra miniature in scala 20-25 mm... Anzi... Negli anni '90 di miniature fantasy ne giravano di bellissime (e non solo fantasy), tanto che molti le collezionavano apposta e ovviamente le usavano orgogliosi nelle loro sessioni, dopo averle dipinte e modificate... Nessuno però ha mai obbligato noi giocatori a comprare tutto... Ciascuno si sceglieva quello che voleva o che gli serviva e giocava con quello... Io stesso ho letto e provato di tutto, ma alla fine ho comprato molto poco... Quello che è davvero impossibile da ricreare oggi, però, è quella sensazione di meraviglia che quei primi, semplici giochi scatenavano in chi li provava... La ragione è semplice... Oggi i gdr, il fantasy e i giochi da essi derivati sono ovunque, ci sono serial e giocattoli di ogni genere, eccetera... Tutti cercano di sfruttare le fantasticherie di successo del momento e anche i produttori di gdr si adeguano, sfornando prodotti con concezioni differenti dal passato... E ovviamente anche noi siamo ben più smaliziati che in passato, dopo venti e più anni passati a giocare a questo o a quello e a seguire cinema, TV e letteratura varia... -
Grado di Sfida e Livello dell'Incontro
Mad Master ha risposto alla discussione di Druid in D&D 3e regole
Però, salvo eccezioni più uniche che rare, un nemico di pari GS è una sfida molto facile per i PG... Di base non ha alcuna chance di ucciderne uno e nessuna chance di uscirne vivo... Solo dei tiri fortunatissimi da parte sua e sfigatissimi da parte di TUTTI i PG potrebbero cambiare questo fatto... Il massimo che può fare, appunto, è fargli perdere tempo e risorse... -
magia Interruzioni di azioni tramite azioni immediate
Mad Master ha risposto alla discussione di Lorien in D&D 3e regole
Celerity ti permette di agire come se avessi preparato un'azione, dunque fai la tua azione prima che l'azione dell'altro sia completata, ma non è detto che tu la possa interrompere... Dipende dall'azione che fai e da come la fai... Per il resto, vale la mia risposta precedente... -
i don't want to be killed(no miei pg)
Mad Master ha risposto alla discussione di Alaspada in Ambientazioni e Avventure
Spoiler: La cosa più semplice è un incantesimo contingente con su la Resurrezione Pura... Funziona una volta sola, però, e bisogna dargli la condizione giusta perchè si attivi in caso di ogni tipo di morte o distruzione... -
fantasy classico contro fantasy atipico
Mad Master ha risposto alla discussione di simone_pg in Ambientazioni e Avventure
Scusa, eh... Ma se tutti si figurano l'angelo alto, bello, buono con l'aureola, direi che l'aspetto esteriore conta eccome... Che poi Dante e l'iconografia cattolica medievale si siano inventati i cori, sono affari loro... Tutti si immaginano i cherubini come bimbi alati con le ali e l'aureola, ma se si va a vedere alla fonte (la Bibbia), sono dei veri e propri mostri (e pure violenti, dato che sono quelli messi come guardiani alle porte dell'Eden o sul coperchio dell'arca dell'alleanza, nota per fulminare chiunque la tocchi)... La mitologia è piena di esempi di "inversione di ruolo", con la gran parte delle divinità antiche finite a fare questo o quel diavolo nella gerarchia dantesca dell'inferno o nelle varie opere di demonologia medievali e rinascimentali... La stessa Tiamat, da dea madre creatrice della terra è stata passata a demone serpente tentatore nella Genesi biblica, che riprende e stravolge un episodio dell'Enuma Elish sumero legato a Gilgamesh e al suo tentativo di rubare dall'Eden il frutto dell'immortalità... Nel fantasy può starci, ma va fatto bene o rischia solo di diventare una parodia pacchiana... Tempo fà ho letto dei bei racconti in cui un'autrice invertiva i ruoli in fiabe famose come Cappuccetto Rosso e Biancaneve... In quest'ultima, ad esempio, la principessa era in realtà una strega, con sette demoni elementali come servitori, e la regina matrigna evocava le forze angeliche per salvarla dai demoni e dalla dannazione rinunciando in cambio per sempre alla sua bellezza e gioventù... -
fantasy classico contro fantasy atipico
Mad Master ha risposto alla discussione di simone_pg in Ambientazioni e Avventure
Non che gli angeli biblici fossero poi così fighi e gentili... I cherubini, che noi rappresentiamo come putti alati, in origine erano "cosi" alti come un uomo, con mani umane, zampe di vitello, quattro volti (di uomo, di aquila, di toro e di leone) e quattro ali (due piegate verso l'alto e due a coprire il corpo)... I serafini (seraph o seraphim in originale) nella maggior parte delle volte che compaiono nella Bibbia sono dei serpenti... Lo stesso Elia, l'unico a dire qualcosa di diverso su di loro, si limita a dire che hanno sei ali e poco più... E in altre religioni gli angeli erano anche di peggio... -
magia Interruzioni di azioni tramite azioni immediate
Mad Master ha risposto alla discussione di Lorien in D&D 3e regole
Dipende da cosa usi come azione immediata e da come è descritta... -
magia Applicazione e gestione della Metamagia
Mad Master ha risposto alla discussione di kellendros in D&D 3e regole
Il talento dice che massimizzi gli EFFETTI variabili... E cosa sono gli effetti li trovi indicati nelle stats... Veleno infetta con un veleno, Freccia Acida crea una freccia fatta di acido... Questi sono gli effetti delle magie e nessuno dei due è variabile... Che poi, una volta creati, il veleno e l'acido facciano danno per conto proprio, non riguarda i talenti di metamagia, anche perchè si tratta di danni causati da sostanze NORMALI... Questo è valido soprattutto per la freccia, che è un incantesimo di Creazione, sottoscuola per la quale queste cose sono specificate direttamente nel regolamento... -
dnd 3e Combattenti in 3.5 e pathfinder
Mad Master ha risposto alla discussione di cloud5005 in Dungeons & Dragons
Il ToB però riequilibra le porcate degli incantatori introducendo porcate per i combattenti, invece di eliminare quanto c'è di sballato... L'unica vera soluzione sarebbe riscrivere ogni singolo incantesimo, riposizionandolo in un livello più consono ove necessario ed eliminando quelli palesemente eccessivi, come ho scritto più volte, perchè sono solo quelli il problema... In Pathfinder è stato in parte fatto, ma il tutto è stato limitato dalla scelta di far rimanere il gioco retrocompatibile con la 3.5... In ogni caso, per riequilibrare il tutto, è meglio partire da Pathfinder, visto che il lavoro è già mezzo fatto... -
dnd 3e Combattenti in 3.5 e pathfinder
Mad Master ha risposto alla discussione di cloud5005 in Dungeons & Dragons
Meglio se passate direttamente a Pathfinder e convertite solo quello che è davvero indispensabile... I mischioni sono semplicemente ingestibili e improponibili... E' possibile importare roba 3.5 in Pathfinder, ma non viceversa... La "mole" di materiale 3.5 si riduce fondamentalmente a tre cose: - I talenti, ma questi sono facilmente importabili e/o modificabili in Pathfinder, se davvero c'è la necessità... - Gli incantesimi, ma vanno valutati più attentamente, in quanto in Pathfinder quelli base sono stati per lo più ribilanciati al ribasso... - Le CdP, ma Pathfinder ne fa quasi completamente a meno, puntando più sulla personalizzazione delle classi base... Se proprio se ne deve convertire qualcuna, che sia una legata all'ambientazione, che sia davvero necessaria e che sia differente da qualsiasi cosa ottenibile con una combinazione di classi base e varianti... Il poco che rimane, razze comprese, può essere usato direttamente o facilmente adattato... -
magia Applicazione e gestione della Metamagia
Mad Master ha risposto alla discussione di kellendros in D&D 3e regole
Non sono sicuro che quei due incantesimi possano essere massimizzati... I loro effetti non sono variabili: Veleno infligge un veleno sul soggetto, ed è il veleno a fare i danni, e la freccia acida crea un proiettile, ma è il proiettile a fare i danni, non la magia... Entrambe sono infatti magie istantanee che creano qualcosa, ma è quel qualcosa creato che fa i danni e quel qualcosa non è magico, perchè quando colpisce la magia è già finita...