Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master
-
Grado di Sfida e Livello dell'Incontro
Però, salvo eccezioni più uniche che rare, un nemico di pari GS è una sfida molto facile per i PG... Di base non ha alcuna chance di ucciderne uno e nessuna chance di uscirne vivo... Solo dei tiri fortunatissimi da parte sua e sfigatissimi da parte di TUTTI i PG potrebbero cambiare questo fatto... Il massimo che può fare, appunto, è fargli perdere tempo e risorse...
-
Interruzioni di azioni tramite azioni immediate
Celerity ti permette di agire come se avessi preparato un'azione, dunque fai la tua azione prima che l'azione dell'altro sia completata, ma non è detto che tu la possa interrompere... Dipende dall'azione che fai e da come la fai... Per il resto, vale la mia risposta precedente...
- i don't want to be killed(no miei pg)
-
fantasy classico contro fantasy atipico
Scusa, eh... Ma se tutti si figurano l'angelo alto, bello, buono con l'aureola, direi che l'aspetto esteriore conta eccome... Che poi Dante e l'iconografia cattolica medievale si siano inventati i cori, sono affari loro... Tutti si immaginano i cherubini come bimbi alati con le ali e l'aureola, ma se si va a vedere alla fonte (la Bibbia), sono dei veri e propri mostri (e pure violenti, dato che sono quelli messi come guardiani alle porte dell'Eden o sul coperchio dell'arca dell'alleanza, nota per fulminare chiunque la tocchi)... La mitologia è piena di esempi di "inversione di ruolo", con la gran parte delle divinità antiche finite a fare questo o quel diavolo nella gerarchia dantesca dell'inferno o nelle varie opere di demonologia medievali e rinascimentali... La stessa Tiamat, da dea madre creatrice della terra è stata passata a demone serpente tentatore nella Genesi biblica, che riprende e stravolge un episodio dell'Enuma Elish sumero legato a Gilgamesh e al suo tentativo di rubare dall'Eden il frutto dell'immortalità... Nel fantasy può starci, ma va fatto bene o rischia solo di diventare una parodia pacchiana... Tempo fà ho letto dei bei racconti in cui un'autrice invertiva i ruoli in fiabe famose come Cappuccetto Rosso e Biancaneve... In quest'ultima, ad esempio, la principessa era in realtà una strega, con sette demoni elementali come servitori, e la regina matrigna evocava le forze angeliche per salvarla dai demoni e dalla dannazione rinunciando in cambio per sempre alla sua bellezza e gioventù...
-
fantasy classico contro fantasy atipico
Non che gli angeli biblici fossero poi così fighi e gentili... I cherubini, che noi rappresentiamo come putti alati, in origine erano "cosi" alti come un uomo, con mani umane, zampe di vitello, quattro volti (di uomo, di aquila, di toro e di leone) e quattro ali (due piegate verso l'alto e due a coprire il corpo)... I serafini (seraph o seraphim in originale) nella maggior parte delle volte che compaiono nella Bibbia sono dei serpenti... Lo stesso Elia, l'unico a dire qualcosa di diverso su di loro, si limita a dire che hanno sei ali e poco più... E in altre religioni gli angeli erano anche di peggio...
-
Interruzioni di azioni tramite azioni immediate
Dipende da cosa usi come azione immediata e da come è descritta...
-
Applicazione e gestione della Metamagia
Il talento dice che massimizzi gli EFFETTI variabili... E cosa sono gli effetti li trovi indicati nelle stats... Veleno infetta con un veleno, Freccia Acida crea una freccia fatta di acido... Questi sono gli effetti delle magie e nessuno dei due è variabile... Che poi, una volta creati, il veleno e l'acido facciano danno per conto proprio, non riguarda i talenti di metamagia, anche perchè si tratta di danni causati da sostanze NORMALI... Questo è valido soprattutto per la freccia, che è un incantesimo di Creazione, sottoscuola per la quale queste cose sono specificate direttamente nel regolamento...
-
Combattenti in 3.5 e pathfinder
Il ToB però riequilibra le porcate degli incantatori introducendo porcate per i combattenti, invece di eliminare quanto c'è di sballato... L'unica vera soluzione sarebbe riscrivere ogni singolo incantesimo, riposizionandolo in un livello più consono ove necessario ed eliminando quelli palesemente eccessivi, come ho scritto più volte, perchè sono solo quelli il problema... In Pathfinder è stato in parte fatto, ma il tutto è stato limitato dalla scelta di far rimanere il gioco retrocompatibile con la 3.5... In ogni caso, per riequilibrare il tutto, è meglio partire da Pathfinder, visto che il lavoro è già mezzo fatto...
-
Combattenti in 3.5 e pathfinder
Meglio se passate direttamente a Pathfinder e convertite solo quello che è davvero indispensabile... I mischioni sono semplicemente ingestibili e improponibili... E' possibile importare roba 3.5 in Pathfinder, ma non viceversa... La "mole" di materiale 3.5 si riduce fondamentalmente a tre cose: - I talenti, ma questi sono facilmente importabili e/o modificabili in Pathfinder, se davvero c'è la necessità... - Gli incantesimi, ma vanno valutati più attentamente, in quanto in Pathfinder quelli base sono stati per lo più ribilanciati al ribasso... - Le CdP, ma Pathfinder ne fa quasi completamente a meno, puntando più sulla personalizzazione delle classi base... Se proprio se ne deve convertire qualcuna, che sia una legata all'ambientazione, che sia davvero necessaria e che sia differente da qualsiasi cosa ottenibile con una combinazione di classi base e varianti... Il poco che rimane, razze comprese, può essere usato direttamente o facilmente adattato...
-
Applicazione e gestione della Metamagia
Non sono sicuro che quei due incantesimi possano essere massimizzati... I loro effetti non sono variabili: Veleno infligge un veleno sul soggetto, ed è il veleno a fare i danni, e la freccia acida crea un proiettile, ma è il proiettile a fare i danni, non la magia... Entrambe sono infatti magie istantanee che creano qualcosa, ma è quel qualcosa creato che fa i danni e quel qualcosa non è magico, perchè quando colpisce la magia è già finita...
-
fantasy classico contro fantasy atipico
Le guerre e le battaglie nel fantasy sono in genere molto poco realistiche e decisamente improbabili anche considerando la magia... Questo spesso è a causa della quasi completa ignoranza in materia da parte degli scrittori (mi vengono in mente Shannara e il Mondo Emerso, ma pure Tolkien non scherza)... Non si vedono mai campi base, non si vedono mai colonne di rifornimenti e logistica, non si vedono mai problemi di igiene o di epidemie tra le truppe, i cattivi non hanno mai problemi di stanchezza nonostante le marce forzate e i continui spostamenti, le armi e le macchine d'assedio spuntano come funghi dal nulla, eccetera... Basti pensare che è stato scoperto che la disfatta di Napoleone in Russia fu provocata per lo più dai PIDOCCHI e dalla mancanza di abiti di ricambio...
-
evocare potenziato???
Meglio rollarli separatamente... Moltiplicando direttamente si incrementa lo schifo mentre il buono resta normale, per via degli arrotondamenti sempre negativi... In questo modo, se il tiro intero fa schifo, non sarà uno schifo al quadrato al 100%, perchè il tiro dimezzato potrebbe tirar su qualcosa di buono...
-
fantasy classico contro fantasy atipico
E va anche detto che i Reami e Dragonlance sono infinitamente più coerenti del Mondo Emerso, pur essendo nati ad un tavolo di gioco e non dalla mente (bacata?) di uno/a scrittore/ice come quest'ultimo...
-
evocare potenziato???
Ne evochi 1d3 più metà di 1d3... I d3 si rollano separatamente...
-
[HR] Oggetto sbroccato [DnD 3e]
Invece di risucchiare i punti, che in D&D indica una cosa permanente, fai in modo che il pugnale infligga una penalità a un'abilità a caso e che il personaggio che lo impugna prenda metà di quei punti come bonus di potenziamento temporaneo alla stessa caratteristica... In alternativa, il pugnale potrebbe infliggere danni alle caratteristiche invece che penalità e far si che il bonus di potenziamento ricevuto dal possessore duri un'ora... Un'altra opzione sarebbe di limitare la scelta delle caratteristiche sia limitata a quelle fisiche...
-
Punti esperienza
"Tanto sopravvivo" è un discorso che funziona solo se i PG sanno cosa c'è dopo la trappola e soprattutto COSA FA la trappola... Se la loro è solo una teoria, beh... Carina l'idea di chiudere un percorso, ma c'è anche quella la possibilità di APRIRNE uno, magari non ai PG ma a qualcuno che di PG normalmente si ciba...
-
Punti esperienza
Puoi anche usare un altro metodo... Mettere una trappola che pure se individuata non può essere disarmata dal lato dove si trovano i PG ed è difficile, se non impossibile, da aggirare, almeno in apparenza... Saprebbero che c'è, ma sarebbe una bella gatta da pelare... E magari dovrebbero pelarla prima che i padroni di casa li prendano in mezzo...
-
Voglia di Mecha: quale sistema o ambientazione?
Fatto apposta per i robottoni alla Gundam c'è MektonZ, della Talsorian, che usa lo stesso sistema di Cyberpunk ed è in gran parte compatibile con esso... Ha anche un dettagliato sistema per costruire i mecha e lo stile dell'azione è molto ispirato agli anime del genere... Con un paio di manuali e lo schermo del DM si ha il gioco completo, comprese le errata... E' un sistema generico e dunque si può adattare a qualsiasi ambientazione fantascientifica, anche se dovrebbe esistere una specie di campagna con ambientazione ufficiale... Il solo problema è che non so quanto sia reperibile da noi... In alternativa c'è il Fuzion, che deriva in gran parte dal suo stesso regolamento base (nella versione col d10)...
-
[HR][Classi] Sohei PF
Storicamente il samurai era un arciere a cavallo che in mischia usava la nagimaki, mentre quando combatteva appiedato usava la yari nelle sue molteplici varianti... La katana fu introdotta in seguito e per lo più era usata come status symbol, indicante il rango e la nobiltà... Divenne importante solo dopo che alcuni maestri ne sfruttarono le potenzialità creando scuole per il suo utilizzo, ma rimase sempre un'arma secondaria in guerra, buona per i duelli ma meno per le mischie furibonde di una battaglia (e spesso nemmeno nei duelli era la prima scelta)... Tornando al sohei, la frenesia potrebbe essere ciò che sostituisce la raffica di colpi nel monaco combattente, che francamente non ha senso in un personaggio che combatte con le armi e in armatura... Potrebbe essere una stance, ma non la farei funzionare come l'ira barbarica (tanto varrebbe fare una variante del barbaro, allora)... Secondo me starebbe meglio come un qualcosa che può funzionare fintantochè il sohei ha del ki a disposizione, conferendo forti vantaggi per il combattimento violento ma penalizzando l'attenzione e la difesa... D'altronde la ferocia e la violenza dei sohei è rinomata... Si dovrebbe attivare e disattivare come azione veloce (senza spendere punti Ki per farlo) e per tutta la sua durata il sohei avrebbe dei bonus all'attacco (anche nelle manovre), al danno (idem) e alle prove con abilità fisiche, ma subirebbe penalità alla CA e alle prove con abilità mentali... Una volta uscito dalla capacità, volontariamente o per l'esaurimento del Ki, sarebbe affaticato e subirebbe penalità a tutto almeno per lo stesso tempo per cui è rimasto in frenesia (così da limitarne l'abuso)... Nel proseguire dei livelli, potrebbe ottenere la possibilità di spendere punti Ki per migliorare la frenesia, eseguire attacchi particolari durante di essa o evitare le penalità sia durante che dopo... Ad esempio, spendendo un punto Ki quando la attiva, potrebbe aumentare i bonus offensivi per tutta la durata di quella frenesia... Essendo più un combattente che un religioso o un mistico, dovrebbe perdere quasi tutti i poteri strani dei monaci, soprattutto quelli che richiedono di essere privi di armature, ma ottenere più talenti bonus e da una lista più ampia (mai tanti come il guerriero, però, massimo 1 ogni 4 livelli)... Gli anatemi sarebbero una cosa carina da introdurre per tappare i buchi... Sarebbero capacità soprannaturali alimentate dal Ki e dallo spirito combattivo del sohei volte a debilitare e demoralizzare gli avversari... Non sarebbero degli incantesimi, ma qualcosa di più simile a degli "attacchi di carisma", con effetti di morale o di fortuna... Inoltre sarebbero una cosa peculiare della variante, così da differenziarla un po', e si riallaccerebbero con la famigerata usanza dei veri sohei di scagliare potenti e terribili maledizioni sui loro avversari... Potrebbero sostituire i poteri Ki del monaco o affiancarsi ad essi e dovrebbero essere selezionabili... Di base avrebbe il d8 per i PF, 4 PA per livello ma meno abilità di classe del monaco, competenza nelle armi da guerra e nelle armature medie e tutti i TS buoni come il monaco... Già questo sarebbe molto, riducendo la necessità di troppe capacità di classe... Inoltre, come ho scritto prima, si potrebbe lasciare la possibilità di usare il livello al posto del BAB con certe armi scelte (i sohei usavano la naginata come arma di preferenza, seguita dall'arco) o durante la frenesia al posto del bonus all'attacco (che forse è la scelta migliore)...
-
[HR][Classi] Sohei PF
Mi sa che fai confusione tra Classe Variante e capacità di classe varianti... La prima è una cosa tipo l'antipaladino, mentre le altre sono cose come le tipologie di guerriero, tutte dall'APG... Il samurai e il ninja sono classi varianti, come lo sono anche l'antipaladino e il gunslinger... Sostituiscono la classe base che variano in tutto, tanto che se uno prende livelli in esse non può assolutamente prenderne anche nella classe base da cui derivano (un samurai non prenderà livelli in cavaliere, ad esempio)... Il samurai come variante del cavaliere è molto più vicina al samurai storico di quanto non lo siano altre versioni presentate in passato, almeno dal punto di vista delle meccaniche: i samurai si addestravano per il combattimento a cavallo, incentrando la loro pratica su archi, lance e, solo in seguito, spade... Forse è per questo che ti pare "bislacco": è più realistico... Un ragionamento simile può essere fatto anche per il sohei... Storicamente erano dei monaci/guerrieri laici (non avevano preso i voti o non li avevano presi tutti), un po' come certi gruppi occidentali appartenenti ad ordini monastici combattenti... In questo senso potrebbero semplicemente essere dei personaggi combattenti (per lo più guerrieri e barbari) affiliati all'ordine, senza alcun bisogno di una classe apposta... Se proprio li si volesse rendere come classe, la cosa migliore da fare sarebbe inventarsi una classe variante, come è stato fatto per ninja e samurai... Ovviamente la scelta migliore è partire dal monaco e altrettanto ovviamente della classe base manterrebbe ben poco... Ci vedo sicuramente bene i poteri ki e i talenti bonus, ma assolutamente non la raffica di colpi e i bonus alla CA... Il ki potrebbe essere usato per alimentare la loro frenesia o per scatenare dei colpi particolari, mentre una cosa nuova potrebbero essere degli anatemi (i sohei erano noti per maledire i propri nemici in battaglia)... Come il monaco, potrebbero usare il livello di classe al posto del BAB in certe occasioni, ad esempio utilizzando una certa arma scelta (magari con più scelte progredendo di livello), e dovrebbero avere un potente attacco speciale che rimpiazzi adeguatamente la raffica di colpi...
-
[HR][Classi] Sohei PF
In effetti è un tantino troppa... Come ho detto in altre occasioni, queste classi orientali è meglio renderle come versioni alternative di classi base che come classi a se... In Ultimate Combat ci saranno il ninja e il samurai, rispettivamente versioni alternative del ladro e del cavaliere, quindi perchè non fare il sohei come una versione alternativa del monaco? Ovviamente ci saranno certe convenzioni da seguire nel progettare una versione alternativa, molto più restrittive del creare una nuova classe...
-
Punti esperienza
Cercare le trappole non è mica obbligatorio... Invece è sicuro che le trappole siano insidie da superare in qualche modo, che le si aggiri, le si disarmi o ce le si becchi nei denti... I PE per le trappole non si discutono... Il problema di quel ladro, secondo me, è il metagaming e direi che la cura può venire solo dal resto del gruppo... Se un altro PG rischiasse di schiattare perchè il ladro non disarma le trappole e la cosa si ripetesse diverse volte, dovrebbero essere gli stessi altri giocatori a rimettere in riga il compagno... In alternativa, potrebbe essere salutare far finire LUI nelle trappole, tanto i PE li prende lo stesso... Altro metodo è quello di mettere nei guai il ladro mentre i suoi compagni sono in fondo a una fossa che lui non si è degnato di cercare, ad esempio facendolo attaccare da mostri che non è in grado di sconfiggere da solo e vedendo se e come riesce a cavarsela... Meglio ancora se i mostri fossero parte della trappola, così che non prenda PE extra...
-
Punti esperienza
Solo il gruppo B prenderebbe PE, a meno che la trappola non venga riattivata prima del sopraggiungere del gruppo A... Questo perchè solo il gruppo B ha "interagito" con la trappola attiva... Se si usano altri metodi di assegnamento dei PE, come i PE ad hoc per obbiettivi o incontri, non importa chi accoppa chi o chi si becca quale trappola, dato che il gruppo otterrebbe un premio in PE complessivo alla fine e non uno dettagliato strada facendo...
-
Attacco Completo e Fuga 2
Sarebbe la cosa migliore, visto che è così che funziona il Pounce del manuale dei mostri... In pratica sarebbe una carica con attacco completo invece di attacco singolo e la CdP permetterebbe di sostituire un teletrasporto qualsiasi al movimento della carica... Dovessi rifare la CdP per la 3.5, sarebbe così che la metterei...
-
Attacco Completo e Fuga 2
Vorrei solo far notare come Unapproachable East sia un manuale 3.0 e dunque non sia proprio il caso di usare il suo materiale in 3.5, soprattutto le CdP... La prima cosa che salta all'occhio è la totale assenza di indicazioni in merito a quale tipo di azione usino le varie capacità di classe e dunque, da regole, ciascuna di loro consumerebbe minimo un'azione standard, cosa che renderebbe semplicemente ingestibile quella classe di prestigio...