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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Le guerre e le battaglie nel fantasy sono in genere molto poco realistiche e decisamente improbabili anche considerando la magia... Questo spesso è a causa della quasi completa ignoranza in materia da parte degli scrittori (mi vengono in mente Shannara e il Mondo Emerso, ma pure Tolkien non scherza)... Non si vedono mai campi base, non si vedono mai colonne di rifornimenti e logistica, non si vedono mai problemi di igiene o di epidemie tra le truppe, i cattivi non hanno mai problemi di stanchezza nonostante le marce forzate e i continui spostamenti, le armi e le macchine d'assedio spuntano come funghi dal nulla, eccetera... Basti pensare che è stato scoperto che la disfatta di Napoleone in Russia fu provocata per lo più dai PIDOCCHI e dalla mancanza di abiti di ricambio...
  2. Meglio rollarli separatamente... Moltiplicando direttamente si incrementa lo schifo mentre il buono resta normale, per via degli arrotondamenti sempre negativi... In questo modo, se il tiro intero fa schifo, non sarà uno schifo al quadrato al 100%, perchè il tiro dimezzato potrebbe tirar su qualcosa di buono...
  3. E va anche detto che i Reami e Dragonlance sono infinitamente più coerenti del Mondo Emerso, pur essendo nati ad un tavolo di gioco e non dalla mente (bacata?) di uno/a scrittore/ice come quest'ultimo...
  4. Ne evochi 1d3 più metà di 1d3... I d3 si rollano separatamente...
  5. Invece di risucchiare i punti, che in D&D indica una cosa permanente, fai in modo che il pugnale infligga una penalità a un'abilità a caso e che il personaggio che lo impugna prenda metà di quei punti come bonus di potenziamento temporaneo alla stessa caratteristica... In alternativa, il pugnale potrebbe infliggere danni alle caratteristiche invece che penalità e far si che il bonus di potenziamento ricevuto dal possessore duri un'ora... Un'altra opzione sarebbe di limitare la scelta delle caratteristiche sia limitata a quelle fisiche...
  6. Mad Master

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    "Tanto sopravvivo" è un discorso che funziona solo se i PG sanno cosa c'è dopo la trappola e soprattutto COSA FA la trappola... Se la loro è solo una teoria, beh... Carina l'idea di chiudere un percorso, ma c'è anche quella la possibilità di APRIRNE uno, magari non ai PG ma a qualcuno che di PG normalmente si ciba...
  7. Mad Master

    Punti esperienza

    Puoi anche usare un altro metodo... Mettere una trappola che pure se individuata non può essere disarmata dal lato dove si trovano i PG ed è difficile, se non impossibile, da aggirare, almeno in apparenza... Saprebbero che c'è, ma sarebbe una bella gatta da pelare... E magari dovrebbero pelarla prima che i padroni di casa li prendano in mezzo...
  8. Fatto apposta per i robottoni alla Gundam c'è MektonZ, della Talsorian, che usa lo stesso sistema di Cyberpunk ed è in gran parte compatibile con esso... Ha anche un dettagliato sistema per costruire i mecha e lo stile dell'azione è molto ispirato agli anime del genere... Con un paio di manuali e lo schermo del DM si ha il gioco completo, comprese le errata... E' un sistema generico e dunque si può adattare a qualsiasi ambientazione fantascientifica, anche se dovrebbe esistere una specie di campagna con ambientazione ufficiale... Il solo problema è che non so quanto sia reperibile da noi... In alternativa c'è il Fuzion, che deriva in gran parte dal suo stesso regolamento base (nella versione col d10)...
  9. Storicamente il samurai era un arciere a cavallo che in mischia usava la nagimaki, mentre quando combatteva appiedato usava la yari nelle sue molteplici varianti... La katana fu introdotta in seguito e per lo più era usata come status symbol, indicante il rango e la nobiltà... Divenne importante solo dopo che alcuni maestri ne sfruttarono le potenzialità creando scuole per il suo utilizzo, ma rimase sempre un'arma secondaria in guerra, buona per i duelli ma meno per le mischie furibonde di una battaglia (e spesso nemmeno nei duelli era la prima scelta)... Tornando al sohei, la frenesia potrebbe essere ciò che sostituisce la raffica di colpi nel monaco combattente, che francamente non ha senso in un personaggio che combatte con le armi e in armatura... Potrebbe essere una stance, ma non la farei funzionare come l'ira barbarica (tanto varrebbe fare una variante del barbaro, allora)... Secondo me starebbe meglio come un qualcosa che può funzionare fintantochè il sohei ha del ki a disposizione, conferendo forti vantaggi per il combattimento violento ma penalizzando l'attenzione e la difesa... D'altronde la ferocia e la violenza dei sohei è rinomata... Si dovrebbe attivare e disattivare come azione veloce (senza spendere punti Ki per farlo) e per tutta la sua durata il sohei avrebbe dei bonus all'attacco (anche nelle manovre), al danno (idem) e alle prove con abilità fisiche, ma subirebbe penalità alla CA e alle prove con abilità mentali... Una volta uscito dalla capacità, volontariamente o per l'esaurimento del Ki, sarebbe affaticato e subirebbe penalità a tutto almeno per lo stesso tempo per cui è rimasto in frenesia (così da limitarne l'abuso)... Nel proseguire dei livelli, potrebbe ottenere la possibilità di spendere punti Ki per migliorare la frenesia, eseguire attacchi particolari durante di essa o evitare le penalità sia durante che dopo... Ad esempio, spendendo un punto Ki quando la attiva, potrebbe aumentare i bonus offensivi per tutta la durata di quella frenesia... Essendo più un combattente che un religioso o un mistico, dovrebbe perdere quasi tutti i poteri strani dei monaci, soprattutto quelli che richiedono di essere privi di armature, ma ottenere più talenti bonus e da una lista più ampia (mai tanti come il guerriero, però, massimo 1 ogni 4 livelli)... Gli anatemi sarebbero una cosa carina da introdurre per tappare i buchi... Sarebbero capacità soprannaturali alimentate dal Ki e dallo spirito combattivo del sohei volte a debilitare e demoralizzare gli avversari... Non sarebbero degli incantesimi, ma qualcosa di più simile a degli "attacchi di carisma", con effetti di morale o di fortuna... Inoltre sarebbero una cosa peculiare della variante, così da differenziarla un po', e si riallaccerebbero con la famigerata usanza dei veri sohei di scagliare potenti e terribili maledizioni sui loro avversari... Potrebbero sostituire i poteri Ki del monaco o affiancarsi ad essi e dovrebbero essere selezionabili... Di base avrebbe il d8 per i PF, 4 PA per livello ma meno abilità di classe del monaco, competenza nelle armi da guerra e nelle armature medie e tutti i TS buoni come il monaco... Già questo sarebbe molto, riducendo la necessità di troppe capacità di classe... Inoltre, come ho scritto prima, si potrebbe lasciare la possibilità di usare il livello al posto del BAB con certe armi scelte (i sohei usavano la naginata come arma di preferenza, seguita dall'arco) o durante la frenesia al posto del bonus all'attacco (che forse è la scelta migliore)...
  10. Mi sa che fai confusione tra Classe Variante e capacità di classe varianti... La prima è una cosa tipo l'antipaladino, mentre le altre sono cose come le tipologie di guerriero, tutte dall'APG... Il samurai e il ninja sono classi varianti, come lo sono anche l'antipaladino e il gunslinger... Sostituiscono la classe base che variano in tutto, tanto che se uno prende livelli in esse non può assolutamente prenderne anche nella classe base da cui derivano (un samurai non prenderà livelli in cavaliere, ad esempio)... Il samurai come variante del cavaliere è molto più vicina al samurai storico di quanto non lo siano altre versioni presentate in passato, almeno dal punto di vista delle meccaniche: i samurai si addestravano per il combattimento a cavallo, incentrando la loro pratica su archi, lance e, solo in seguito, spade... Forse è per questo che ti pare "bislacco": è più realistico... Un ragionamento simile può essere fatto anche per il sohei... Storicamente erano dei monaci/guerrieri laici (non avevano preso i voti o non li avevano presi tutti), un po' come certi gruppi occidentali appartenenti ad ordini monastici combattenti... In questo senso potrebbero semplicemente essere dei personaggi combattenti (per lo più guerrieri e barbari) affiliati all'ordine, senza alcun bisogno di una classe apposta... Se proprio li si volesse rendere come classe, la cosa migliore da fare sarebbe inventarsi una classe variante, come è stato fatto per ninja e samurai... Ovviamente la scelta migliore è partire dal monaco e altrettanto ovviamente della classe base manterrebbe ben poco... Ci vedo sicuramente bene i poteri ki e i talenti bonus, ma assolutamente non la raffica di colpi e i bonus alla CA... Il ki potrebbe essere usato per alimentare la loro frenesia o per scatenare dei colpi particolari, mentre una cosa nuova potrebbero essere degli anatemi (i sohei erano noti per maledire i propri nemici in battaglia)... Come il monaco, potrebbero usare il livello di classe al posto del BAB in certe occasioni, ad esempio utilizzando una certa arma scelta (magari con più scelte progredendo di livello), e dovrebbero avere un potente attacco speciale che rimpiazzi adeguatamente la raffica di colpi...
  11. In effetti è un tantino troppa... Come ho detto in altre occasioni, queste classi orientali è meglio renderle come versioni alternative di classi base che come classi a se... In Ultimate Combat ci saranno il ninja e il samurai, rispettivamente versioni alternative del ladro e del cavaliere, quindi perchè non fare il sohei come una versione alternativa del monaco? Ovviamente ci saranno certe convenzioni da seguire nel progettare una versione alternativa, molto più restrittive del creare una nuova classe...
  12. Mad Master

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    Cercare le trappole non è mica obbligatorio... Invece è sicuro che le trappole siano insidie da superare in qualche modo, che le si aggiri, le si disarmi o ce le si becchi nei denti... I PE per le trappole non si discutono... Il problema di quel ladro, secondo me, è il metagaming e direi che la cura può venire solo dal resto del gruppo... Se un altro PG rischiasse di schiattare perchè il ladro non disarma le trappole e la cosa si ripetesse diverse volte, dovrebbero essere gli stessi altri giocatori a rimettere in riga il compagno... In alternativa, potrebbe essere salutare far finire LUI nelle trappole, tanto i PE li prende lo stesso... Altro metodo è quello di mettere nei guai il ladro mentre i suoi compagni sono in fondo a una fossa che lui non si è degnato di cercare, ad esempio facendolo attaccare da mostri che non è in grado di sconfiggere da solo e vedendo se e come riesce a cavarsela... Meglio ancora se i mostri fossero parte della trappola, così che non prenda PE extra...
  13. Mad Master

    Punti esperienza

    Solo il gruppo B prenderebbe PE, a meno che la trappola non venga riattivata prima del sopraggiungere del gruppo A... Questo perchè solo il gruppo B ha "interagito" con la trappola attiva... Se si usano altri metodi di assegnamento dei PE, come i PE ad hoc per obbiettivi o incontri, non importa chi accoppa chi o chi si becca quale trappola, dato che il gruppo otterrebbe un premio in PE complessivo alla fine e non uno dettagliato strada facendo...
  14. Sarebbe la cosa migliore, visto che è così che funziona il Pounce del manuale dei mostri... In pratica sarebbe una carica con attacco completo invece di attacco singolo e la CdP permetterebbe di sostituire un teletrasporto qualsiasi al movimento della carica... Dovessi rifare la CdP per la 3.5, sarebbe così che la metterei...
  15. Vorrei solo far notare come Unapproachable East sia un manuale 3.0 e dunque non sia proprio il caso di usare il suo materiale in 3.5, soprattutto le CdP... La prima cosa che salta all'occhio è la totale assenza di indicazioni in merito a quale tipo di azione usino le varie capacità di classe e dunque, da regole, ciascuna di loro consumerebbe minimo un'azione standard, cosa che renderebbe semplicemente ingestibile quella classe di prestigio...
  16. Mad Master

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    Il lich l'hai visto, però, e se non devi per forza ammazzarlo, può bastare aggirarlo per darti PE... La trappola se la vedi e la eviti (o la disarmi) ti dà PE, proprio come il lich... Se il lich non lo vedi, ci vai a sbattere contro e lui ti sdragana di mazzate prima di soccombere, ti dà PE, proprio come una trappola che non vedi e che ti becchi nelle gengive, riuscendo comunque a scamparla...
  17. Mad Master

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    Scusa, eh... Ma le trappole di solito sono fatte per scattare quando uno NON se lo aspetta... La minaccia che presentano è proprio quella di beccarsene una in faccia all'improvviso e inaspettatamente... Per questo si prendono PE se SI SOPRAVVIVE ad una trappola... La consapevolezza è proprio l'ultima cosa da prendere in considerazione per le trappole... Casomai la distinzione dovrebbe essere fatta tra non incontrarla e aggirarla coscientemente... Se uno non la incontra proprio, non ha interagito con essa e dunque non merita PE, mentre se la evita sapendo che c'è e dov'è, li merita (una volta sola, però, anche se in seguito dovesse finirci dentro o evitarla di nuovo)...
  18. Non siamo del tutto OT, sai? Blackmoor è stata semplicemente la prima civiltà di Mystara descritta (e giocata da Gygax e soci) e ricopre un po' il ruolo che è di Netheril nei Reami... La cosa interessante è che l'hanno fatta "scomparire" grazie appunto a una cosa "implausibile" come l'arrivo della FSS Beagle (chiaramente ispirata dalle navi spaziali della Federazione di Star Trek, anche se non è mai stato davvero dichiarato, probabilmente per problemi di copyright) e agli eventi che sono seguiti... L'ultimo retaggio di quegli eventi è appunto la sfera della radianza sotto Glantri, nella Mystara che tutti noi conosciamo... Come si vede, le contaminazioni di genere, i paradossi e i "furti" intellettuali ci son sempre stati in D&D, così come cose apparentemente assurde e incoerenti (nel famigerato Castle Greyhawk c'erano cose anche peggiori)...
  19. Forgotten Realms era l'ambientazione personale di Ed Greenwood durante gli anni 80, il quale la vendette alla Tsr ai tempi dell'Advanced 1° Edizione... Il boom l'ambientazione l'ha avuto con la 2° Edizione, però, soprattutto grazie ai romanzi di Salvatore e ai videogames della serie di Baldur's Gate e Icewind Dale ivi ambientati... Dopo Mystara e Greyhawk è probabilmente l'ambientazione ufficiale più vecchia, forse perfino più di Dragonlance, che è stata "ufficializzata" solo dopo l'uscita e il successo planetario dei relativi romanzi...
  20. In realtà, gli abitanti e le divinità del mulhorand e dell'unther sono proprio gli egiziani e i babilonesi della Terra, arrivati millenni prima tramite dei passaggi dimensionali (leggi "portali")... Lo stesso Elminster viene sulla Terra a fare le vacanze (di solito alle Hawaii) e va matto per le lasagne alla bolognese... Non è stato mai confermato ufficialmente, ma gli orchi e gli elfi dei Reami sarebbero proprio quelli di Tolkien... Si sa che sono arrivati pure loro in un lontano passato da un altro mondo, ma si son ben guardati da dire quale... Con la terza edizione 'ste notizie si sono un po' perse...
  21. "Ciclo arturiano" non descrive un'opera singola e non è nemmeno un genere specifico... E' l'insieme di tutte le leggende, i miti e le psudocronache che hanno a che fare con Artù e i suoi cavalieri... Spesso sono opere di carattere differente e che addirittura narrano cose contrastanti... Il tutto spalmato su diversi secoli e prodotto da centinaia di autori... La cosa che più si avvicina ad un'opera fantasy è il poema cavalleresco "La Morte d'Arthur", per capirsi quello da cui hanno tirato fuori il film Excalibur, scritto qualche decennio prima dell'Orlando Furioso, ma più orientato verso il sacro e la cronaca che il fantasy... L'opera dell'Ariosto invece contiene tutti gli elementi tipici del genere: magie e incantesimi, creature magiche e fantastiche, luoghi fatati e immaginari, eroi e duelli, eccetera...
  22. Dipende dal "genere" del gioco e dell'ambientazione che sfrutta... Ad esempio, il genere fantasy prevede che ci sia la magia e che esistano creature fantastiche, ma non che le leggi della fisica cambino più di tanto... Se una cosa è assurda nel mondo reale, lo è anche nel mondo fantasy, a meno che non intervenga la magia o non sia una caratteristica ben precisa del mondo fantastico... Nella fantascienza, invece, è la tecnologia che può fare di tutto, ma sempre in modo coerente con la normale fisica, e le creature "aliene" prendono il posto di quelle fantastiche, con molte più limitazioni a ciò che possono o non possono fare... Eccetera... Se un qualcosa infrange i limiti del genere, allora è impossibile... Non è mai valida la giustificazione "Tanto è fantasy" o quale che sia per altri generi... Un minimo di coerenza ci vuole sempre...
  23. Sickened = Infermo... Scosso = Shaken... Sickened è una condizione di nausea inferiore a Nauseated... In italiano l'hanno tradotto Infermo perchè c'è anche Nauseato e non esistono sinonimi utilizzabili...
  24. Non se il ponte è in piano... appena lasci il primo troncone inizi a cadere e quando arrivi dall'altra parte sei SOTTO l'altro troncone, a prescindere da quanto tu vada veloce... Senza una rampa per "saltare" in alto e compensare la gravità, SBRANG... Ciononostante, in un ambientazione o un regolamento che funzioni come negli action movies, certe cose potrebbero essere invece possibili...
  25. Le meccaniche a cui ci si riferisce sono quelle delle liste di poteri divisi per classe, i ruoli nel gruppo, le sinergie di gruppo, il sistema danno + effetto, il "cooldown" dei poteri, perfino in parte la meccanica delle healing surge... In WoW e cloni simili tutte queste cose le si ritrova pari pari e non derivano da D&D e dai videogiochi ad esso legati, bensì da Warcraft e simili RTS, in cui le varie unità hanno delle icone che attivano i loro poteri speciali... Come hanno ammesso gli stessi creatori della 4e, si sono largamente ispirati a queste meccaniche per costruire il sistema dell'edizione, asserendo tra l'altro che per una volta D&D avrebbe preso meccaniche interessanti dai videogiochi e non viceversa... E' una cosa ben nota, che però in questo caso è di enorme aiuto agli sviluppatori di videogiochi legati alla 4e, perchè possono rendere molte cose in maniera assai più semplice di come è accaduto in passato per saghe come Eye of the Beholder, Pool of Radiance, Baldur's Gate, Icewind Dale e Neverwinter Nights, in cui l'incasinato regolamento poco adatto deve aver creato non pochi problemi... Ma a parte la resa delle meccaniche, il vero scoglio per chi vuole fare un buon videogioco è ottenere una buona giocabilità unita ad una trama interessante e/o ad una discreta longevità, soprattutto se, come sembra, si tratterà di un mmo...
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