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Mad Master

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  1. E' più facile che usi delle meccaniche a skill tipo WoW o simili, che usano le action bars con le icone rapide... D'altronde l'intero regolamento è stato dichiaratamente ispirato dai mmorpg di successo... E visto che usa già meccaniche adatte ad un videogame, probabilmente, se non fanno cavolate, potrebbe anche uscirne un buon prodotto...
  2. Mad Master

    Punti ferita

    E comunque consideriamo che "punti ferita" non rende il significato che hanno in inglese... "Hit points" significa più o meno "punti colpi subiti" e di base non ha nessun riferimento alle ferite vere e proprie, sin dalle vecchissime edizioni del basic... In 4e è ancora più un'astrazione, più simile alla "vitalità" presente in certi videogames o boardgames, che indica il totale della salute psicofisica e delle energie del personaggio... Per questo ogni potere fa calare la "vitalità", anche se è un attacco mentale o un effetto non particolarmente distruttivo...
  3. Mad Master

    Punti esperienza

    Non è tanto il resistere alle trappole, quanto l'andarcisi a ficcare dentro masochisticamente... E' quello che non pare tanto plausibile... Chi mai andrebbe a farsi male a tutti i costi e appositamente?
  4. Infatti ho scritto che tutte le ambientazioni ufficiali di D&D sono high fantasy e che IN AGGIUNTA possono ricadere in altri sottogeneri... Eberron ricade anche nello steampunk, o comunque in un paio di suoi sottogeneri più specifici, non tanto per il vapore, quanto per l'atmosfera da rivoluzione industriale con tecnologie futuristiche... Invece del vapore c'è la magia, ma ciò deriva dal fatto che comunque si tratta di high fantasy...
  5. Mad Master

    Punti esperienza

    Mmm... le trappole sono normali allora... Mi sa che però bisogna spiegare all'altro ladro e al guerriero come funziona l'esplorazione... Non tutte le trappole si possono affrontare solo coi PF e non tutte rimangono innocue una volta disarmate... Comunque, se le trappole ve le siete beccate e siete sopravvissuti, procedendo oltre nel vostro cammino, i PE ve li siete meritati... Si spera però che le brutte esperienze siano servite a qualcosa...
  6. Mad Master

    Punti esperienza

    Certo che se il vostro DM vi mette sempre trappoline da due soldi, quel modo di fare è pure giustificato... Ma se comincia a metterne di bastarde, come quelle che intrappolano, spostano, avvelenano o infliggono condizioni, allora i PG con tanti PF avranno parecchi problemi... Se uno deve arrivare in fondo ad un corridoio, ma a metà di esso viene ogni volta teletrasportato in una zona pericolosa a caso in un'altra parte del complesso, prima o poi sarà costretto a ragionare su come evitare la trappola invece che semplicemente continuare a prendersela nei denti... E niente PE finchè non avrà risolto il problema, che in questo caso non è subire la trappola, ma superarla per arrivare in fondo al corridoio... Infatti, non basta subire gli effetti della trappola, bisogna sopravviverle e riuscire a proseguire, altrimenti niente PE...
  7. Che tanti mostri/personaggi non esistano è un grandissimo bene per una ambientazione... Come ho detto nei primi post, non sopporto il fatto che in Eberron o nei Reami ci sia TUTTO... Qualsiasi cosa uscita per D&D la puoi trovare in entrambe le ambientazioni, con solo delle quisquilie specifiche di una o dell'altra... Comunque, Darksun ha ben due espansioni del Monstrous Compendium dedicate, con molte altre creature specifiche presenti in altri manuali di ambientazione... Alcune sono legate a posti specifici, come le life-shaped creations dei windriders che abitano la zona dei jagged cliffs, una terra di canyon e rocce frastagliate... Si tratta per la maggior parte di creature che non esistono altrove e dunque caratterizzano molto l'ambientazione rendendola unica... Anche la pesante presenza di psionica rende particolare il tutto... Ci sono anche un'infinità di posti particolari e il deserto serve solo come mezzo per collegarli... In pratica è come un'ambientazione insulare con un deserto al posto di un oceano a separare le varie "isole"... Il deserto stesso può cambiare molto da una zona all'altra, con campi di rocce, pietraie, distese di sale o di limo, canyon, dune sabbiose, aree cespugliose, colline e montagne, eccetera... La cosa migliore è che un'ambientazione del genere costringe i giocatori ad uscire dai soliti schemi di pensiero cui le classiche ambientazioni pseudo-medievaleggianti alla tolkeniana li hanno abituati... E' quello che ogni buona ambientazione dovrebbe fare...
  8. Mi sa che non la conosci tanto bene quell'ambientazione, altrimenti sapresti che ci sono anche la giungla, il mare di limo, le montagne, eccetera... La zona delle città stato era solo quella presentata per prima (con Tyr come esempio perchè era quella usata nei romanzi), un po' come capita per Mystara (Specularum e il Granducato di Karameikos), Greyhawk (la città omonima e le Flanaess) e altre ambientazioni più recenti come Planescape (Sigil e le Outlands) ed Eberron (Sharn e il Khorvaire)... In realtà Darksun era un'ambientazione piuttosto varia, nonostante il mondo morente...
  9. Mad Master

    Punti esperienza

    Non servono errata e va bene così... Le trappole sono insidie "consumabili" e come tali danno PE se si sopravvive a una interazione con loro... Inoltre per la maggior parte non possono mettersi a inseguire i PG, per cui bisogna basarci sul fatto che questi ultimi interagiscano con esse per capire se la sfida c'è stata o meno...
  10. Mad Master

    Punti esperienza

    Ti sei accorto che questo modo di dare PE è uno di quelli previsti da entrambi i sistemi? Ci sono anche suggerimenti su come gestire il tutto...
  11. Questa non è una divisione per categorie di fantasy, simone... L'High Fantasy è quel sottogenere in cui il mondo è completamente inventato e pervaso di magia, per cui praticamente tutte le ambientazioni ufficiali di D&D vi ricadono... Ciascuna, però, può essere inclusa in altri sottogeneri... Sword & Sorcery - Mystara, Dark Sun, Birthright... in parte anche Forgotten Realms e Eberron... Epic Fantasy - Forgotten Realms, Dragonlance (è il sottogenere base dell'High Fantasy, secondo i più)... Dark Fantasy - Ravenloft, Midnight... Steampunk - Eberron, Spelljammer... Poi ci sono Al-Qadìm, che si rifà alle fiabe e novelle delle mille e una notte e dunque è più fiabesca, e Planescape, che riunendo tutte le ambientazioni appartiene a tutti i generi contemporaneamente, anche alcuni non fantasy... Poi si possono fare distinzioni in base al tipo di ambientazione e di mondo in cui si ambienta: Medioevo Fantasy: Mystara, Greyhawk, Forgotten Realms, Birthright, Dragonlance... Apocalittica: Dark Sun e in parte Midnight... Arabeggiante: Al Qadìm... Gotica: Ravenloft e Midnight... Rinascimentale/Barocca Fantasy: Eberron... Spelljammer e Planescape ricadono un po' in ogni tipo, visto che in esse sono presenti un po' tutte le tipologie di mondo... Non conosco bene altre ambientazioni più "insolite" come Kingdoms of Kalamar e Nephandum, per cui non so dove porle...
  12. Non è OT cercare di chiarire di cosa si stia effettivamente parlando... In pratica la scelta del topic è tra high fantasy/sword & sorcery ad ambientazione medievale e tutto il resto del fantasy, almeno secondo quanto considera "atipico" l'autore dello stesso... Per lui pure l'Orlando Furioso è atipico, in quanto non è high fantasy, anche se ci sono cavalieri, paladini, duelli, maghi e creature incantate...
  13. Mad Master

    Edizioni D&D

    Qui puoi trovare un elenco abbastanza completo di tutto quello uscito per il D&D base... Risalendo nell'archivio puoi anche trovare gli elenchi per i suoi derivati e altri prodotti della defunta Tsr...
  14. Mad Master

    combattimento subacqueo

    In 3.5 hanno pesantemente ridotto il numero di limitazioni alle magie date in passato per il combattimento in ambienti particolari, come quello subacqueo... Direi che quello che trovi sulla Guida del DM sia pressochè tutto il necessario... In 2ed c'erano molte più cose, come ad esempio gli incantesimi elettrici che non si propagavano in modo normale ma formavano "sfere di scariche" a partire dal punto di origine e con un raggio pari alla normale luinghezza di propagazione (un incantesimo Fulmine colpiva tutti quelli in una sfera di 18 m di raggio, compreso il mago)... Diventava piuttosto complicato usare la magia in casi simili, per cui hanno deciso di semplificare molto...
  15. La cultura nordeuropea è già troppo specifica per definire il fantasy classico solo con essa... Perchè una cosa sia fantasy, ci deve essere la magia, nella trama o nell'ambientazione, che devono comunque essere consistenti e "credibili"... Il fantasy classico, poi, ha un'ambientazione di tipo medievale o rinascimentale, di cui Tolkien è solo uno degli esponenti più noti (ma non il solo, il primo in assoluto è stato il nostro Ariosto con l'Orlando Furioso)... Non è obbligatorio che vi siano fate, elfi, creature fantastiche ed elementi fiabeschi, anche se vengono spesso inseriti dagli autori anglosassoni in quanto parte della loro cultura di base... Ci sono comunque un sacco di generi e sottogeneri, divisi per trame o tipologie di ambientazione, spesso in parte o del tutto sovrapposti... I Forgotten Realms di D&D, ad esempio, rientrano nei generi "high fantasy/epic fantasy" e "sword & sorcery", ma alcune altre parti di Toril ricadono in altri sottogeneri (Zakhara è più fiabesca da mille e una notte, Maztica è in parte pseudostorica, eccetera)...
  16. Pensavo si fosse capito... Io li preferisco entrambi, ma non li considero come cose separate... Quello che tu chiami fantasy classico, per me è solo un tipo qualsiasi di fantasy tutt'altro che classico... Posso sicuramente affermare, però, che Tolkien ha cominciato a stufarmi di brutto ultimamente...
  17. Per me il fantasy è fantasy e va quasi tutto bene... Quello che non mi piace è che ci si fissi in uno stereotipo, come appunto la visione tolkeniana, e si consideri quello come "il" fantasy... Ci possono essere un'infinità di mondi, razze, culture, tecnologie e magie... Fissarsi sempre su una sola è uno spreco...
  18. Quello non è "fantasy classico"... Quello è Tolkien e basta...
  19. Mad Master

    Edizioni D&D

    OD&D non è l'edizione delle scatole colorate, ma la primissima versione del gioco degli anni '70... Ne sono apparse diverse edizioni negli anni... Le scatole sono indicate come BD&D (Basic, per distinguerlo dall'Advanced) o anche come BECMI (dai nomi delle 5 scatole: Basic, Expert, Companion, Master, Immortal)... In seguito c'è stata un'ulteriore edizione con le scatole nere, ma non ricordo con quale sigla è indicata... L'Advanced ha seguito una progressione diversa: AD&D 1st Ed., AD&D 2nd Ed. (con anche una versione "Revised"), D&D 3.0, D&D 3.5, D&D 4th Ed. A parte le due versioni della terza, ciascuna edizione dell'Advanced è abbastanza diversa dalle altre...
  20. Dipende dai presupposti della discussione... Se si guarda al totale delle vendite, è abbastanza ovvio che la 4e comunque abbia venduto di più, almeno per ora... Ma se si guarda la proporzione e l'andamento delle vendite, la 4e è stato un flop, mentre Pathfinder un successo abbastanza clamoroso... Sembra solo un punto di vista trascurabile, ma in realtà è sull'andamento che si basano i rapporti societari... Una società che subisce una flessione del 10, 20, 50% nelle vendite in un settore precedentemente in forte attivo ha il problema di giustificarlo ai proprietari e agli azionisti, a prescindere da quanto in realtà abbia venduto in totale...
  21. Mad Master

    celerity superiore

    Beh... il mago è notoriamente la classe in assoluto più brava a scappare di tutte... E' quello che sa fare meglio... Tuttavia, considera che al 7° per poter scappare con Celerity+Dimension Door si dovrebbe avere almeno uno slot bonus di 4° livello, altrimenti ciccia, e comunque non si userebbero quei due slot per cose magari più utili...
  22. Mad Master

    sfera prismatica

    Li puoi usare, ma solo se fai apparire le creature dentro la sfera... La sfera è opaca, dunque qualsiasi cosa che richieda linea di visuale non può essere lanciata attraverso di essa... Inoltre, finchè ci sono ancora il colore indaco (che ferma ogni incantesimo) e il colore violetto (che ferma e distrugge tutto) gli incantesimi non possono proprio attraversare la sfera prismatica in nessun modo... Il problema di evocare le creature all'interno, però, è che loro sarebbero vulnerabili agli effetti della sfera e dunque avresti difficoltà a farle uscire...
  23. Mad Master

    celerity superiore

    Se quello normale è una follia, lo è anche quello superiore... Entrambi lasciano frastornati fino a dopo il turno successivo, dunque non c'è questo gran guadagno... E il superiore non serve nemmeno per lanciare incantesimi che richiedano 1 round (come i vari Evoca), in quanto si finirebbe frastornati appena finita l'azione di round completo e non si potrebbe quindi completare il lancio, che dura fino all'inizio del turno successivo... Sono quel tipo di incantesimi da usarsi solo in casi disperati o di reale necessità, prendendosi notevoli rischi...
  24. Mad Master

    celerity superiore

    Non confondiamo il termine "azione di round completo" con la ben differente frase "un intero round di azioni"... Quell'incantesimo ti conferisce una singola azione (che però puoi scomporre eventualmente nelle sue azioni standard e di movimento costituenti), ma non ti dà nient'altro di quanto un intero turno di azioni ti darebbe (niente azioni veloci o immediate, niente talenti che ti aumentano le azioni del turno, eccetera...
  25. In realtà il manuale base, che non era il boxed set base, era SOLO di regole, con le "sottoclassi" specifiche dell'ambientazione, le non-weapon proficiencies locali, l'equipaggiamento locale, nuovi incantesimi, le regole specifiche per gestire l'ambientazione, eccetera... Alcune cose sono state ripresentate anche in terza edizione, ad esempio la classe dello Sha-ir sul 315 di Dragon e altro materiale sui numeri 321 e 334... Sul numero 315 e su altri c'era anche materiale per Dark Sun, Planescape e altre ambientazioni storiche...
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