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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mad Master ha risposto a iamtoo85 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Veramente è il contrario: turno indica quella parte del round in cui il personaggio può agire (ovvero compiere le tre azioni)... E' il round che comprende i turni di tutti i personaggi e che dura 6 secondi... Time Stop inizia e finisce durante il turno del mago che lo lancia, subito dopo l'azione standard con cui l'ha lanciato... Fa sempre parte del turno del mago perchè durante il Time Stop il mago può agire, anche se viene lanciato come ultima cosa... (ninjato)
  2. Le divinità di D&D non sono onnipotenti e Desiderio non può fare tutto (ad esempio non può nulla contro le divinità)... Un DM può concedere quello che vuole, naturalmente, ma se una cosa viene dichiarata persa per sempre, l'evento ha un suono abbastanza definitivo... Come ho detto, si può aggirare la perdita irrecuperabile agendo non su ciò che si è perso ma sull'evento che ce lo ha fatto perdere: ad esempio, si potrebbe desiderare che l'attacco che ha rotto la borsa non sia riuscito o che fosse stato effettuato contro qualcos'altro... Tra l'altro è uno degli usi sicuri di Desiderio, se fatto entro 1 round dall'evento... Miracolo in questo è meno versatile, visto che i suoi risultati dipendono tantissimo dal DM e dall'area di influenza della divinità... Io da DM non concederei ad un chierico della dea della pastorizia di cambiare il corso degli eventi manipolando il tempo e lo spazio con un miracolo, ad esempio...
  3. Mad Master ha risposto a iamtoo85 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Veramente è ininfluente nel caso in questione... Come ho detto, la durata di Time Stop, quale che sia, comincia DOPO che l'azione standard necessaria a lanciarlo si è conclusa, ma a quel punto si è belli che frastornati... Può anche durare un solo istante, ma sarà solo un istante in più di frastornamento...
  4. Mad Master ha risposto a Ithiliond a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Prego... Considera comunque che un'azione di movimento consuma 2-3 secondi al massimo... Prova a fare esperimenti con le cose che hai in casa e vedi cosa riesci davvero a tirare fuori in quel tempo e da dove... Io farei fatica pure a sfilare una bottiglietta da una bandoliera e dunque mi inchino di fronte ai PG che riescono a farlo tranquillamente con i guanti d'arme o mentre schivano le asce degli orchi e le palle di fuoco dei coboldi...
  5. Mad Master ha risposto a iamtoo85 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    C'è una vecchia FAQ 3.0 su Time Stop che sarebbe considerato istantaneo per quanto riguarda Incantesimi Persistenti, che alcuni tendono ad usare in maniera più estesa, ma di base Time Stop non ha durata istantanea... Comunque, la durata di Time Stop non c'entra un fico secco con questa combo, visto che quello che conta non sono i round o le durate, bensì le azioni compiute dal mago... L'azione standard del lancio di Time Stop si conclude PRIMA che la sua durata cominci, che sia istantanea o meno, per questo si rimane frastornati dopo averlo lanciato con Celerity... Non può far parte della stessa azione standard in quanto se l'azione non si conclude il Time Stop non parte proprio (come accade quando l'azione viene interrotta in qualche modo)...
  6. Sono tra virgolette perchè sta citando le parole testuali della descrizione della borsa conservante: se la borsa si rompe, il contenuto è "perso per sempre"... Presa alla lettera, la descrizione non lascia scampo al volpino dentro la borsa, ma comunque si può sempre usare un Desiderio o un Miracolo per "disfare" l'avvenimento nefasto che ha portato alla rottura della borsa (non funzionerebbe, invece, provare a riportare indietro il malcapitato, visto che sarebbe "perso per sempre")...
  7. Mad Master ha risposto a Kolrum a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, puoi utilizzare un'opzione che valga come un attacco singolo, ma solo una volta e usando come base il BAB +1... Dal round successivo, se l'avversario non si libera, dovrai scegliere tra le opzioni di lotta, stando attento alle azioni richieste... Nelle prove contrapposte non esistono successi o fallimenti automatici e non ci sono critici, in quanto è una gara a chi tira più alto e non un normale tiro per colpire o tiro salvezza...
  8. Mad Master ha risposto a docdagon a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Beh... Adesso ha senso come capacità... Prima faceva ridere i polli... Non dimentichiamo che è una capacità dagli usi estremamente limitati e che funziona solo contro avversari malvagi... E soprattutto che il paladino esiste per combattere e distruggere il male... Che almeno faccia bene quello...
  9. Mad Master ha risposto a iamtoo85 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se per prima cosa si lancia il Time Stop, sì... Questo perchè si utilizzerebbe solo l'azione standard, ci sarebbe il tempo apparente e poi si avrebbe ancora un'azione di movimento extra da fare prima di rimanere frastornati... Se il Time stop lo si lancia dopo l'azione di movimento, si ritorna alla situazione di cui sopra: appena finito il lancio, le azioni di Greater Celerity sarebbero compiute e subentrerebbe la condizione...
  10. E' peggio di così Klunk... Il personaggio e lo spazio extraplanare sono distrutti e persi per sempre, non semplicemente bloccati... E la borsa è una banale sacca di tela che si rompe a guardarla... Non è molto saggio usarla come "rifugio", anche perchè ci vuole qualcuno che la chiuda e la riapra da fuori...
  11. Mad Master ha risposto a Kolrum a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    E quello che voglio dire io è che non è AFFATTO così semplice, comunque, avere la certezza di riuscire... Shock Trooper, ad esempio, richiede un guerriero di 6° livello e la spesa di 3 talenti prerequisiti, mentre la "semplice" build di prima consuma 4 talenti di un guerriero di 4° livello a cui è pure richiesto un certo tipo di arma... Con altri tipi di personaggio che non sono guerrieri, alcune di queste "semplici" build manco sarebbero possibili mentre le altre sarebbero estremamente costose...
  12. Mad Master ha risposto a Kolrum a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non mi pare che basti solo il talento base, se serve tutta 'sta roba...
  13. Mad Master ha risposto a iamtoo85 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In effetti anche io la gestirei come Ji ji, soprattutto per come è descritto l'incantesimo... In particolare il pezzo In pratica, il frastornamento entra in scena appena si finisce di lanciare il Time Stop, ovvero dopo aver usato l'azione standard fornita da Celerity, e tale condizione permane fino alla fine del TURNO successivo, non del round, quindi per tutto il tempo apparente e l'eventuale rimanenza del turno attuale del mago, il resto del round, parte del round successivo e l'intero turno del mago durante questo... Diciamo che è un altro buon modo per un mago di tentare il suicidio...
  14. Non so se li avete mai giocati, ma nei vecchi giochi che sfruttavano l'Interlock System della Talsorian (Cyberpunk 2020, Mekton I e II, ecc.) c'era sempre la creazione guidata del BG del personaggio, che poteva perfino essere tirato a caso, dal quale emergevano parti del passato del personaggio che il DM avrebbe potuto e dovuto usare per arricchire la trama della campagna... Veniva generato di tutto: famiglia, amici, nemici, rivali, amanti ed ex amanti, eventi tragici, affiliazioni, perfino possibili colpi di scena... E in alcuni di questi giochi, le passate "carriere" di PG più sviluppati fornivano altri appigli su cui costruire la storia... Certo, non erano meccaniche di un gioco narrativo, ma davano spessore ai PG e permettevano l'introduzione di elementi di solito trascurati fornendo una base di partenza (peraltro molto divertente)...
  15. Mad Master ha risposto a tharoim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    In realtà è necessaria anche per il teletrasporto, ma di solito i teletrasporti e le loro linee di effetto ignorano le barriere fisiche... Di solito... Il problema con la sfera di Otiluke in 3.5 è che nella sua descrizione specifica che NIENTE può attaraversarla... E siccome le regole specifiche battono quelle generali, i teletrasporti non possono superare la sfera come fanno con altre barriere, compreso il muro di forza (il quale tra l'altro specifica che i teletrasporti lo ignorano)... Non è un caso che in Pathfinder abbiano cambiato la descrizione della sfera per farla funzionare come il muro di forza, così da permettere il funzionamento di quelle cose che ignorano le barriere...
  16. Anzi... Sono la prima cosa da tenere alla larga dalle ambientazioni personali, in quanto pensati per quelle di qualcun altro...
  17. Certo che si danneggiano... E ci sono incantesimi che tra i bersagli hanno la dicitura (oggetto), che indica che possono essere usati apposta per colpire oggetti, anche custoditi (ad esempio, Disintegrazione)... Le regole sono sul Manuale del Giocatore, nel capitolo dopo quello sul combattimento, e nella sezione oggetti magici della Guida del DM...
  18. Mad Master ha risposto a Kolrum a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La puoi fare altrettanto facilmente su CHIUNQUE... Spezzare una faretra ad un arciere, spezzare la sella ad un cavaliere, spezzare oggetti magici indossati o tenuti in mano (e dimmi che è facile sostituirli), eccetera... L'unica cosa che non si può rompere è un'armatura indossata... E naturalmente non consideriamo cose come Shatter o Disintegrate, con cui il mago può far fuori qualsiasi oggetto (compresa l'armatura indossata), o Telekinesis, con cui può disarmare qualsiasi cosa... Per lui è perfino più facile...
  19. Mad Master ha risposto a Kolrum a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ancora una volta non posso che scrivere APPUNTO!!! Per farla funzionare QUASI sempre, perchè in D&D il sempre non esiste, nemmeno per i save or die, ci deve sprecare risorse insostituibili, consumare slot apposta, procurarsi equipaggiamento speciale e costoso, eccetera... Il tutto magari sacrificando molta della versatilità che avrebbe potuto avere altrimenti... Se non ottenesse risultati, a che servirebbero tutti quei sacrifici?
  20. Mad Master ha risposto a Feo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Spezzare o disarmare sulla sua arma, prenderlo in lotta, nemici con portata che preparano azioni per sbilanciare lui, nemici con molta più For o Des di lui per contrastare i suoi tentativi, nemici con armi a distanza in posti che non può raggiungere senza beccarsi vari colpi, trappole (non le può sbilanciare quelle), nemici gassosi o incorporei, nemici quadrupedi (o polipodi) che sono più difficili da sbilanciare, nemici che hanno talenti per rialzarsi con azioni veloci o gratuite, effetti che lo intralciano, rallentano o immobilizzano, effetti che lo indeboliscono o gli diminuiscono la Des, eccetera...
  21. Mad Master ha risposto a Kolrum a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Appunto... Non ha senso definirla gamebreaker, visto che funziona CONTRO TUTTI e può essere USATA DA TUTTI... Una cosa è gamebreaker se è troppo efficace solo contro un tipo di personaggio o se ha un bersaglio specifico, ma qui si parla di cose che hanno effetti fastidiosi su chiunque, anche se in modi differenti... Ad un mago puoi spezzare o disarmare le componenti o la borsa, ad un combattente le armi, ad un chierico il simbolo sacro, eccetera... Nessuna delle situazioni che si vengono a creare sono definitive o irrimediabili e si può sempre ripiegare su altro... Francamente gli unici ad avere cose davvero gamebreaking sono chierico e mago (e chi usa le loro stesse magie), dato che con un save or die possono davvero causare la fine permanente di un PG o comunque renderlo inutile a lungo termine...
  22. Mad Master ha risposto a Kolrum a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sarebbe un gamebreaker se non la potessero fare tutti, ma così non è... Le manovre sono aperte a tutti, PG e nemici, buoni e cattivi, combattenti e incantatori, eccetera... E le manovre possono anche essere usate per rimediare agli effetti di altre manovre, ad esempio disarmando un avversario che ci ha spezzato l'arma per prenderci la sua...
  23. Mad Master ha risposto a tekilastyle a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Considera che, per attivare le opzioni di attacco in lotta, servono comunque azioni standard o di round completo... Se il girallon ha già fatto tre attacchi normali, ha già usato un attacco completo e dunque non ha più azioni per attivare le opzioni di lotta... Può però continuare il suo attacco completo usando l'opzione "attaccare l'avversario", che richiede attacchi normali con limitazioni... N.B. Le azioni di Attacco sono azioni standard, quindi se ne può fare una sola per round... Sono gli attacchi multipli che si possono fare solo usando l'azione Attacco Completo... Il fatto che un girallon possa compiere 5 attacchi naturali come azione di Attacco Completo non significa che possa fare 5 azioni di Attacco: ne può fare sempre e solo una e quando la fa attacca sempre e solo con una sola delle sue 5 armi naturali o una volta con un'arma impugnata o un colpo senz'armi... Questo vale anche in lotta... Se il girallon compie un'azione che costa un'azione di movimento, potrà compiere solo un singolo attacco o una singola prova di lotta (come azione standard) per nuocere all'avversario...
  24. Mad Master ha risposto a Kolrum a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Due inetti... Un guerriero che gira con un'arma sola e un mago che prepara solo incantesimi che richiedono componenti materiali sono due emeriti imbecilli e si meritano di fare quella fine... Per la cronaca... Tutti a prendersela con Spezzare, ma nessuno si ricorda di Disarmare, che permette perfino di togliere le componenti di mano al mago usando l'AdO per il lancio dell'incantesimo (facendolo fallire automaticamente) o di arrivare a rubare le armi al suddetto guerriero per usarle contro di lui... E in Pathfinder, nell'APG, hanno introdotto la manovra Steal: invece che spezzarla, la borsa delle componenti al mago GLIELA FREGHI...
  25. Mad Master ha risposto a tekilastyle a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Usa il suo modificatore di taglia, ma sostituisce il BAB e il bonus di Forza con LI e bonus di caratteristica per le magie rispettivamente... 16) Se sei colto alla sprovvista e basta, lo scudo grande funziona, ma se sei in lotta, non funziona perchè non puoi utilizzarlo se hai quella condizione... Si può dire che non puoi muoverlo liberamente e finisce pure per ingombrarti nel corpo a corpo, anche perchè è una roba delle dimensioni di uno scutum, un kite o un hoplon, non certo una roba agile... 17) C'è una bella differenza tra abbracciare e afferrare... Un orso abbraccia, ma per trattenerti ti pianta gli artigli addosso...