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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Cerca Attacchi di Opportunità nell'indice analitico del PHB e trovi tutto, diamine... Non voglio dire che schiatta per metà danni da uno e metà dall'altro, ma per tutti i danni di entrambi contemporaneamente... Come ho scritto, non ci sono regole per stabilire quale AdO si risolva prima, sempre che ce ne sia bisogno (per me non ce n'è)...
  2. Il non poterti inserire tra due eventi contemporanei è una semplice conseguenza logica... Non mi invento nessuna regola, ma mi limito a verificare le condizioni poste... Se poi sono le condizioni poste ad essere delle vaccate, non è colpa mia... Ne ho sentite di peggio per Contingenze e simili... Durante l'azione standard, certo, ma non si compie fino a che non si completa la suddetta azione... Che poi l'effetto duri un istante o giorni interi, è indifferente... No, si piazza DOPO l'azione standard... Se si piazzasse durante, fosse anche nella parte finale, non avresti completato l'azione per lanciarlo (staresti ancora blaterando, agitando porcherie e facendo gestacci)... In pratica, parte nel primo istante dopo la fine dell'azione standard, ma comunque DOPO... B può incalzare tranquillamente, a patto che il suo AdO vada a segno, proprio perchè sono contemporanei... I due AdO vanno eseguiti immediatamente nel medesimo istante, ovvero quando l'occasione si presenta, ed è impossibile, salvo homerules apposite, stabilire quale parta per primo, se proprio si volesse farne partire uno per primo... Le regole sono quelle base degli AdO e non serve altro... M1 non schiatta per uno dei due AdO, schiatta per entrambi e quindi scatta anche l'Incalzare di B...
  3. I vampiri nella nostra cultura comparivano, ma non come superfighi fascinosi... Erano cadaveri gonfi con zanne e artigli che andavano di notte a bere il sangue dei vivi portandoli lentamente alla morte, una commistione tra la scarsa conoscenza della decomposizione dei corpi e gli effetti della tubercolosi... Comunque il vantaggio del fantasy è di non passare mai di moda... Ci sono stati altri generi di enorme successo in passato, come il cyberpunk, il post-apocalittico, il gothic dark, lo steampunk, ma nessuno si è dimostrato davvero durevole... Se poi tra tutti i fantasy si sceglie quello arcinoto del Signore degli Anelli come base, si è a cavallo...
  4. A casa tua, appunto, dove puoi inventarti quello che vuoi... Però il testo dell'incantesimo è chiaro... Dopo aver terminato l'azione data da Celerity, l'incantatore è frastornato... Non sono indicate eccezioni o intervalli in cui non lo è... Qualsiasi condizione venga situata in quel "dopo" deve considerare il mago come frastornato, perchè ogni singolo istante dal completamento in poi rientra nel "dopo"... Dal punto di vista delle meccaniche di gioco e della logica, non ci sono intervalli sfruttabili... Te l'ho scritto sopra perchè non puoi farli, e non è solo per delle regole, ma soprattutto per una semplice questione di logica legata alle condizioni che hai scelto: sono mutualmente esclusive e non si possono verificare entrambe contemporaneamente...
  5. Non si può creare una guida perchè ogni ambientazione, o perfino parti diverse di una stessa ambientazione, possono avere forze armate differenti o non averne affatto... Un esercito professionale avrà gente addestrata e ben armata (livelli da guerriero o da altri tipi di specialisti o come minimo da combattenti ed esperti), mentre una milizia contadina sarà piuttosto arrangiata e con armi di fortuna (livelli da popolano, qualche esperto e solo i veterani con qualche livello da combattente)... In mezzo ci sono tutte le altre possibili sfumature e tutte le possibili combinazioni di equipaggiamento...
  6. No e no... Gli sciami non possono lottare nè subire la lotta e dunque ogni loro possibile attacco speciale che funzioni solo in lotta (come Stritolare) non viene applicato mai... Gli sciami, inoltre, fanno danno con l'attacco di sciame e non con le armi naturali, quindi nemmeno gli attacchi attivati con particolari armi naturali (come Afferrare MIgliorato e Squartare) si applicano... Maggiori informazioni nella desacrizione del sottotipo Sciame nel glossario del Manuale dei Mostri... Edit... preceduto, la parte relativa è nel quote qui sopra...
  7. Non che fossero poi così tanti... Un boxed set, un paio di accessori, un espansione del Monstrous Compendium e qualche antologia di avventure... Probabilmente l'Atlante uscito per la terza edizione comprende la maggior parte del materiale uscito in precedenza... Alla fine è solo un'altra ambientazione in stile "D&D classico" che ha esaurito ogni cosa originale molto tempo fà... Per questo è "finita": non ha più niente di nuovo da proporre e quello che rimane ricade negli stereotipi dell'ambientazione base di D&D (non è un caso che in terza l'abbiano scelta per quel ruolo)... Il fantasy classico non è solo Tolkien, parliamoci chiaro... Gli elfi immortali, belli, magici e bravi con l'arco sono usciti dal SdA, non certo dal fantasy classico in genere... Gli elfi del folklore celtico e nordico non sono mica così e nemmeno tanto buoni... Lo stesso vale per i nani... I nani di D&D sono più simili a quelli del SdA che ai dwergar delle leggende nordiche, mentori di eroi e forgiatori di oggetti di potere... In gran parte del fantasy classico, elfi e nani manco ci sono... Compaiono in massa solo dopo l'opera tolkeniana, certe volte con risultati raccapriccianti (tipo il ciclo di Shannara), un po' come accade coi vampiri diventati bellocci e carismatici da quando sono usciti i film di Dracula che ne hanno creato lo stereotipo (il vampiro leggendario era una cosa rivoltante e mostruosa, non certo un figo con zanne, mantello e una preoccupante fotofobia)... Darksun in questo è molto originale, in quanto ammazza molti degli stereotipi tolkeniani, a cominciare dalle concezioni delle tre razze classiche del SdA... Il mondo morente e praticamente deserto può non piacere, ma era fortemente ispirato da opere che all'epoca andavano per la maggiore, come Dune, il ciclo di Mad Max e il mondo desertico di Tatooine in Star Wars, pur mantenendosi nettamente distinto dagli altri con una propria "personalità"... Tutto dell'ambientazione è stato studiato apposta e non "importato" da altre parti, tanto che perfino il metodo di creare i personaggi era diverso rispetto al D&D base... Ora, io non vedo altrettanta originalità nelle altre ambientazioni citate, soprattutto Eberron e Dragonlance, che alla fine possono considerarsi semplici varianti di Greyhawk o Mystara: gli elfi sono elfi, i nani sono nani, ci sono gli hobbit in una forma o un altra, ci sono i draghi, gli dei impiccioni, i supercattivoni, le città "base" iconiche, eccetera... Come ho detto più su, Eberron aveva il potenziale per dare una scossa agli stereotipi, ma dovendo fare da traino ad un gioco con troppo materiale base, ha finito per conformarsi alle esigenze di mercato ed è diventata l'ennesima "ambientazione base di D&D"...
  8. Che fai, cominci a multiquotare anche tu? Comunque... Le limitazioni all'azione Preparare sono spiegate nella Guida del DM, dove parla, appunto, su come aggiudicare le condizioni di tale azione... Queste limitazioni sono introdotte proprio per ridurre il possibile abuso di un'azione altrimenti liberamente interpretabile nei modi più assurdi... La differenza tra round, turno e azione è all'inizio del capitolo sul combattimento nel Manuale del Giocatore: Un round rappresenta 6 secondi circa di tempo... In un round ciascun personaggio può agire una volta al suo turno (con eccezioni che "spezzano" il turno, quali le azioni preparate)... Al suo turno ogni personaggio può compiere un certo numero di azioni (salvo le azioni immediate che si compiono durante gli altrui turni)... Davo per scontato che conoscessi questa differenza, visto che è la base della base del regolamento di combattimento... E chi ha mai detto che sia contemporaneo? E' dall'inizio che dico DOPO... Se tu poni una condizione che scatti DOPO il lancio, il lancio sarà già avvenuto quando lo fa... Se poi ci metti una postilla che può verificarsi solo PRIMA che il lancio sia avvenuto, hai creato una condizione che non può mai avverarsi, perchè dovrebbe avvenire contemporaneamente sia PRIMA che DOPO il lancio... Non esiste un "punto zero" per quelle condizioni che hai posto, sono vere solo prima o dopo e dunque non possono mai scattare contemporaneamente... E' più o meno la stessa cosa per l'azione tra i due AdO contemporanei, anche se tu da DM volessi permettere una tale condizione, solo che a parametri rovesciati... In quel caso non ci sono un prima e un dopo tra i due attacchi, ma solo un "punto zero", ovvero il momento in cui si presenta l'opportunità, che è anche quello in cui avvengono i relativi AdO... In pratica, se dici "dopo Tizio, ma prima di Caio", può capitare che tu attenda che Tizio faccia il suo AdO, ma a quel punto lo avrebbe fatto anche Caio e dunque la condizione non si sarebbe verificata, mentre se consideri di agire prima di Caio, Tizio non avrebbe ancora agito e dunque nemmeno in questo caso la condizione sarebbe verificata... In effetti in una sola discussione hai tirato fuori i due casi limite opposti di inapplicabilità delle condizioni con due esempi perfetti, io avrei dovuto pensarci per giorni, se mi fossero stati richiesti... In termini matematici, nel caso degli incantesimi si avrebbe: A=1 e B=0 e la condizione sarebbe "Se A=B" Mentre nel caso degli AdO: ((A=1 e B=1) o (A=0 e B=0)) e la condizione sarebbe "Se A=/=B"
  9. Le maledizioni non hai bisogno di individuarle... Fanno di tutto per farsi notare, anche se tu non vorresti... E su un Dragon presentavano anche i "difetti" degli oggetti magici, in pratica dei malfunzionamenti dovuti ad una cattiva creazione o al degrado della magia nel tempo...
  10. Devo dire che su molti giudizi della recensione non mi trovo d'accordo, soprattutto per quelli positivi... Sicuramente condivido il 5 di Forgotten Realms e il 4 di Al Qadìm (che poi sarebbe una parte dei Forgotten Realms e per quello si becca il 4: è scritta in modo da non armonizzarsi affatto col resto dei Reami, ma se presa da sola arriverebbe al 6), ma darei un bel 5 anche a Eberron e a Greyhawk e un 4 a Dragonlance... Eberron ha delle idee carine qua e là, ma per il resto è un assurdo minestrone di ogni cosa mai uscita per D&D, perfino più dei Reami... La sua geografia pare disegnata da mio nipote di 8 anni e in questo i Reami sono assai meglio... Greyhawk e Dragonlance hanno l'imperdonabile difetto di essere ambientazioni "finite", dove tutto quello che poteva succedere è successo e quello che rimane è solo una ambientazione fantasy/D&D stereotipata e proprio base base... Di Dragonlance possono essere piaciuti i romanzi, ma finisce lì... Ravenloft e Nephandum sono "meta-ambientazioni", dunque per me non vanno più su del 6, anche se sono evocative e particolari... In pratica, sono cose fatte per innestarsi in altre ambientazioni e non hanno senso giocate da sole, da qui il voto modesto... Dark Sun, in mezzo a tutto questo, è l'unica vera ambientazione originale... Si distingue da ogni altra in praticamente tutto, specialmente nella sua versione 2ed, pur mantenendo un carattere prettamente fantasy... Chi l'ha detto, infatti, che le ambientazioni di D&D debbano essere tutte dei cloni tolkeniani con contaminazioni da altri autori classici? Al pari della defunta Planescape (che però era una meta-ambientazione), era un esempio dell'immensa varietà che è possibile tirare fuori da D&D, se non ci si fossilizza su elfi checche, nani pelosi burberi e birrafondai, orchetti verdognoli e draghi che dormono sui tesori... Eberron avrebbe potuto essere altrettanto innovativa, se non avessero voluto renderla compatibile con tutto il materiale 3.5 che avevano pubblicato e che avrebbero pubblicato in seguito... L'originalità comporta delle scelte e delle rinunce: non si può mischiare tutto ed essere originali contemporaneamente...
  11. Non puoi preparare l'azione in modo che si attivi tra due degli AdO contemporanei di cui parlavo, perchè dovresti preparare l'azione basandoti sulle azioni di due avversari diversi (ad esempio "dopo che Tizio ha effettuato un AdO, ma prima che lo faccia Caio"), mentre puoi basarti solo sulle azioni di una creatura o di un singolo evento ("Se Tizio effettua un AdO" o "Se Sempronio subisce un AdO")... In quel caso, la tua azione preparata, a seconda della condizione, potrebbe partire prima o dopo TUTTI gli AdO, ma non tra due qualsiasi di essi... Nel caso del Celerity + Time Stop le regole che cerchi sono scritte nella descrizione di Celerity stesso... Dopo che hai completato l'azione standard garantita dall'incantesimo, sei frastornato fino alla fine del tuo turno successivo... A renderti frastornato è la conclusione stessa dell'azione standard, dunque se tu poni come condizione dell'azione preparata che l'azione standard dell'avversario sia conclusa, il bersaglio sarà PER FORZA già frastornato... In pratica dire "dopo che ha lanciato l'incantesimo, ma prima che sia frastornato" è una condizione che non si potrà MAI avverare, in quanto: Se il bersaglio non è frastornato, non ha ancora finito di lanciare l'incantesimo... Se il bersaglio ha finito di lanciare l'incantesimo, è già frastornato... Avresti solo sprecato un'azione preparata... No, occhio... Si rimane frastornati fino alla fine del proprio TURNO successivo, non per 1 round... Tutti i round virtuali di Time Stop si svolgono comunque all'interno del turno del mago in cui ha lanciato il Time Stop Stesso, quindi il frastornamento permarrebbe ben oltre tutta la sua durata (comunque la si consideri)...
  12. Questo è vero solo per quanto riguarda l'iniziativa in combattimento, ma non per il resto... Pensa a questo... Un personaggio che si muove potrebbe causare AdO da parte di molteplici avversari che minacciano la casella da cui parte e tutti gli AdO partirebbero contemporaneamente perchè causati dalla stessa opportunità nel medesimo istante... Il lancio di Time Stop con l'azione standard di Celerity e il frastornamento che ne consegue sono contemporanei perchè, come gli AdO di cui sopra, iniziano ad agire nello stesso istante, ovvero quando l'azione standard viene completata... E' la meccanica delle condizioni di attivazione...
  13. Invece di Cyberpunk, c'è sempre il generico Fuzion, che da Cyberpunk nasce (mischiato con l'Hero System) ed è generico e "personalizzabile" in modo da adattarsi a qualunque ambientazione... Usando il Fuzion si potrebbero importare il sistema di danni "plausibile" di Cyberpunk, i robottoni di Mekton o i superpoteri di Hero System o anche inventarsi nuovi "plugin" su misura...
  14. No, perchè inizia immediatamente ad agire sotto l'effetto dell'incantesimo appena terminata l'azione di lancio... In pratica, se non ha terminato l'azione, non scatta l'azione preparata, ma se l'ha terminata, è già sotto l'effetto di Time Stop... In pratica, stai cercando di preparare un'azione con una condizione di questo tipo: dopo che ha attivato Time Stop, ma prima che l'abbia attivato... Riguardo al frastornamento, arriva CONTEMPORANEAMENTE all'inizio del Time Stop, visto che entrambi avvengono al completamento dell'azione standard... In pratica, hanno la stessa "condizione di attivazione"...
  15. In realtà gli oggetti magici funzionano comunque, anche se il PG non lo sa, ma in certi casi, come per quelli che devono essere attivati, bisogna identificarne le funzioni e i metodi di attivazione... Un PG può indossare un armatura e ricevere il bonus alla CA, magari accorgendosi che l'armatura è più resistente o che gli permette di muoversi meglio, ma non potrebbe attivare eventuali proprietà speciali non automatiche senza averle prima identificate, anche perchè non saprebbe come fare... Si può anche bere una pozione senza averla prima identificata, ma l'effetto sarà una completa sorpresa...
  16. Veramente è il contrario: turno indica quella parte del round in cui il personaggio può agire (ovvero compiere le tre azioni)... E' il round che comprende i turni di tutti i personaggi e che dura 6 secondi... Time Stop inizia e finisce durante il turno del mago che lo lancia, subito dopo l'azione standard con cui l'ha lanciato... Fa sempre parte del turno del mago perchè durante il Time Stop il mago può agire, anche se viene lanciato come ultima cosa... (ninjato)
  17. Le divinità di D&D non sono onnipotenti e Desiderio non può fare tutto (ad esempio non può nulla contro le divinità)... Un DM può concedere quello che vuole, naturalmente, ma se una cosa viene dichiarata persa per sempre, l'evento ha un suono abbastanza definitivo... Come ho detto, si può aggirare la perdita irrecuperabile agendo non su ciò che si è perso ma sull'evento che ce lo ha fatto perdere: ad esempio, si potrebbe desiderare che l'attacco che ha rotto la borsa non sia riuscito o che fosse stato effettuato contro qualcos'altro... Tra l'altro è uno degli usi sicuri di Desiderio, se fatto entro 1 round dall'evento... Miracolo in questo è meno versatile, visto che i suoi risultati dipendono tantissimo dal DM e dall'area di influenza della divinità... Io da DM non concederei ad un chierico della dea della pastorizia di cambiare il corso degli eventi manipolando il tempo e lo spazio con un miracolo, ad esempio...
  18. Veramente è ininfluente nel caso in questione... Come ho detto, la durata di Time Stop, quale che sia, comincia DOPO che l'azione standard necessaria a lanciarlo si è conclusa, ma a quel punto si è belli che frastornati... Può anche durare un solo istante, ma sarà solo un istante in più di frastornamento...
  19. Prego... Considera comunque che un'azione di movimento consuma 2-3 secondi al massimo... Prova a fare esperimenti con le cose che hai in casa e vedi cosa riesci davvero a tirare fuori in quel tempo e da dove... Io farei fatica pure a sfilare una bottiglietta da una bandoliera e dunque mi inchino di fronte ai PG che riescono a farlo tranquillamente con i guanti d'arme o mentre schivano le asce degli orchi e le palle di fuoco dei coboldi...
  20. C'è una vecchia FAQ 3.0 su Time Stop che sarebbe considerato istantaneo per quanto riguarda Incantesimi Persistenti, che alcuni tendono ad usare in maniera più estesa, ma di base Time Stop non ha durata istantanea... Comunque, la durata di Time Stop non c'entra un fico secco con questa combo, visto che quello che conta non sono i round o le durate, bensì le azioni compiute dal mago... L'azione standard del lancio di Time Stop si conclude PRIMA che la sua durata cominci, che sia istantanea o meno, per questo si rimane frastornati dopo averlo lanciato con Celerity... Non può far parte della stessa azione standard in quanto se l'azione non si conclude il Time Stop non parte proprio (come accade quando l'azione viene interrotta in qualche modo)...
  21. Sono tra virgolette perchè sta citando le parole testuali della descrizione della borsa conservante: se la borsa si rompe, il contenuto è "perso per sempre"... Presa alla lettera, la descrizione non lascia scampo al volpino dentro la borsa, ma comunque si può sempre usare un Desiderio o un Miracolo per "disfare" l'avvenimento nefasto che ha portato alla rottura della borsa (non funzionerebbe, invece, provare a riportare indietro il malcapitato, visto che sarebbe "perso per sempre")...
  22. Mad Master

    Domanda rapida lotta

    Sì, puoi utilizzare un'opzione che valga come un attacco singolo, ma solo una volta e usando come base il BAB +1... Dal round successivo, se l'avversario non si libera, dovrai scegliere tra le opzioni di lotta, stando attento alle azioni richieste... Nelle prove contrapposte non esistono successi o fallimenti automatici e non ci sono critici, in quanto è una gara a chi tira più alto e non un normale tiro per colpire o tiro salvezza...
  23. Beh... Adesso ha senso come capacità... Prima faceva ridere i polli... Non dimentichiamo che è una capacità dagli usi estremamente limitati e che funziona solo contro avversari malvagi... E soprattutto che il paladino esiste per combattere e distruggere il male... Che almeno faccia bene quello...
  24. Se per prima cosa si lancia il Time Stop, sì... Questo perchè si utilizzerebbe solo l'azione standard, ci sarebbe il tempo apparente e poi si avrebbe ancora un'azione di movimento extra da fare prima di rimanere frastornati... Se il Time stop lo si lancia dopo l'azione di movimento, si ritorna alla situazione di cui sopra: appena finito il lancio, le azioni di Greater Celerity sarebbero compiute e subentrerebbe la condizione...
  25. E' peggio di così Klunk... Il personaggio e lo spazio extraplanare sono distrutti e persi per sempre, non semplicemente bloccati... E la borsa è una banale sacca di tela che si rompe a guardarla... Non è molto saggio usarla come "rifugio", anche perchè ci vuole qualcuno che la chiuda e la riapra da fuori...
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