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Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Mad Master
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dnd 5e Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Mad Master ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
E questo è il problema principale di Next... Hanno voluto farne una sintesi di tutte le altre edizioni, finendo per far sì che non avesse più quasi nulla di davvero suo, perchè chiunque finisce per fare il paragone con le edizioni che conosce... Si finisce per non parlare di questa perchè questa non ha niente di suo di cui far parlare e se lo ha è poco appariscente in confronto a quello che ha preso o cercato di prendere dalle sue antenate e rivali... Avendo io giocato praticamente tutte le edizioni dell'Advanced e almeno due del Basic, oltre alla terza e Pathfinder, e avendo esaminato nel dettaglio la 4e, sono più sensibile di altri in tal senso e mi rendo conto di come Next sia in realtà un mostro di Frankenstein costruito con una miriade di pezzi presi di qua e di là... Finora, l'unico pezzo davvero suo che ho trovato è la meccanica di vantaggio/svantaggio (anche se ci sono altri sistemi che hanno un qualcosa di simile), che però sappiamo avere dei notevoli difetti (è stata una delle cose più criticate fin dal playtest)... Tutto il resto lo si può trovare da qualche parte in qualche altro D&D in una forma o l'altra (spesso con solo il nome cambiato per far scena)... E a quel punto i paragoni sono inevitabili... Come dissi ai tempi del playtest, cercare di farla somigliare a tutte le edizioni passate avrebbe portato a infiniti paragoni, che avrebbe quasi sicuramente perso, e cercare di accontentare gli appassionati di ogni edizione avrebbe finito inevitabilmente per scontentare tutti, perchè ciascuno avrebbe riconosciuto i pezzi delle edizioni meno gradite (o i pezzi meno graditi delle edizioni preferite, che forse è anche peggio)... -
dnd 5e Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Mad Master ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Il come funziona quest'edizione non è poi tanto diverso dalla 2° edizione, almeno nel senso che un PG di alto livello poteva tranquillamente crepare contro tanti nemici di basso... E anche la bounded accuracy è in pratica una riedizione del thac0 (valori prestabiliti e fissi) e del cap alle caratteristiche di quell'edizione ribaltando l'approccio... Riuscirà ad essere altrettanto efficace in tal senso quanto lo fu la sua antenata? Vedremo... Perchè c'erano molte altre cose che la 2° edizione faceva meglio di Next (ad esempio, la gestione di armi e armature della Revised finora è la migliore di tutto D&D, armi da fuoco comprese)... E naturalmente ci stanno anche i paragoni con le altre edizioni: se con una certa edizione si poteva fare questo o gestire al meglio quello, con Next si può fare? E se sì, meglio o peggio? Trattandosi di un'edizione che vuole riprendere e richiamare il modo di giocare di tutte le altre, è più che lecito confrontarla con il passato (e il presente, nel caso di Pathfinder)... -
dnd 5e Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Mad Master ha risposto a una discussione in Dungeons & Dragons
Sarebbe bastato mettere proficiency, mezza proficiency o doppia proficiency nella CA o qualcosa del genere e prevedere la cosa nella meccanica di fondo... Purtroppo, temo che abbiano settato la bounded accuracy su valori troppo alti... Avendo un cap a 20, il valore su cui basare tutto sarebbe dovuto essere quello attorno al 10, ma invece hanno fatto sì che i PG in media partissero più attorno al 15-17... Questo lascia estremamente poco margine per lavorare e l'eliminazione di ogni qualsivoglia modificatore a qualsiasi cosa non ha fatto che peggiorare il già scarso spazio di manovra... -
Mah... A parte quelli creati apposta per le classi ibride nuove o per simulare le loro capacità, gli altri talenti non mi paiono così malvagi... Lo stesso vale per gli archetipi, che non paiono troppo sconvolgenti, almeno quelli delle classi normali...
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Beh... Ci saranno sicuramente diversi chilometri di mura da pattugliare, diverse porte, dozzine di strade, vari grandi mercati, palazzi ed edifici strategici da presidiare, prigioni e luoghi di esecuzione delle condanne da gestire, eccetera... E ovviamente serviranno tre o quattro turni completi di personale per ciascuno...
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Città difesa magicamente
Mad Master ha risposto alla discussione di Kothaar in Ambientazioni e Avventure
Se è strutturata davvero come Mont St. Michel, è quasi obbligatorio avere degli elementali dell'acqua vincolati nelle acque intorno alla città e tante, tante trappole sull'unico ponte, oltre ad un sistema per interromperlo (anche solo un paio di ponti levatoi con corrispondenti ridotte fortificate)... All'interno, una fonte collegata al piano elementale dell'acqua e un portale di teletrasporto per far giungere rifornimenti vari e vettovaglie... Intorno alla città un campo di serratura dimensionale che blocchi i teletrasporti nemici... Sopra la città un muro di vento permanente che blocchi i volanti e i proiettili avversari... Mura rinforzate magicamente, cannoni che sono in realtà degli sparabacchette (caricabili con qualsiasi tipo di bacchetta arcana, ma utilizzabili da chiunque)... Sotto la città, altri elementali vincolati, stavolta della terra, per evitare intrusioni dal basso... Nella città strade strette, palazzi robusti e cancellate che è possibile chiudere magicamente tra gli edifici per creare dei cul de sac... Magari fanno parte della guarnigione delle aeronavi in grado di bombardare i nemici, magari di notte quando non sono in grado di vederle... E ovviamente ogni possibile genere di artiglieria incantata, con proiettili magici con varie proprietà... -
Le guardie non servirebbero tanto alla difesa, quanto alla gestione delle dogane e alla lotta contro il crimine... Più gente ammassi in un posto, maggiori sono i commerci e maggiore è la quantità di criminali... Per la difesa ci sarebbe la coscrizione forzata dei cittadini abili, come accadeva quasi sempre nell'antichità... Erano davvero pochissime le civiltà che avevano eserciti nazionali permanenti (mi vengono in mente solo Sparta e i 10000 immortali di Persia)... La maggior parte usava mercenari professionisti o milizie improvvisate (e infatti la disciplina ne risentiva, come capitato in alcune famose battaglie, in cui i generali persero semplicemente il controllo dei propri soldati quando questi si diedero ai saccheggi piuttosto che all'esecuzione delle tattiche previste)...
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dnd 5e Traduzione di Insight
Mad Master ha risposto alla discussione di Balseraf in Dungeons & Dragons
Un'altra alternativa, seppure un po' stiracchiata, potrebbe essere "cognizione", riprendendo la traduzione del vecchio "insight bonus" della 3° edizione in "bonus cognitivo"... Va considerato che le abilità mentali non definiscono le capacità intrinseche del personaggio, bensì l'addestramento nell'usare tali capacità... Per esempio, Percezione non indica quanto buoni siano i sensi della creatura, ma quanto è brava lei a servirsi di quelli che ha... Così l'insight non è l'intuizione o l'empatia, ma la capacità di usare queste ultime per capire cose o notare comportamenti attivamente... -
dnd 5e Traduzione di Insight
Mad Master ha risposto alla discussione di Balseraf in Dungeons & Dragons
Che ne dite di "perspicacia"? -
Vista la scarsità di popolazione, direi che Babilonia sia la capitale di riferimento... Le stime sulla sua popolazione all'apice vanno da 60 a 100 mila abitanti, più o meno in linea con altre antiche grandi città quali Menfi, Avaris, Uruk, Tebe, ecc... Roma è stata la città più grande del mondo in un'epoca di boom demografico e al suo apice ha contato un milione e mezzo di abitanti, per cui direi che non è un modello da utilizzare...
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Tra l'altro, i guadagni medi a seconda della professione sono già indicati nella guida del DM e come già detto ci si devono sottrarre i costi per lo stile di vita voluto... A seconda del tipo di lavoro che i PG "trovano", si va da un ricavato scarso a uno misero a una perdita netta...
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Tecnicamente no, anche perchè le azioni si fanno in combattimento, quando uno non pensa a perdere tempo... Fuori dal combattimento il tempo che ti ci vuole a fare qualcosa è solo un fattore descrittivo... Un modo per simulare il "metterci di più" in combattimento può essere l'utilizzo dell'azione Ritardare, per farle seguire l'azione voluta...
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E' perfettamente in linea solo con la 4e... In 3.x non faceva bruciare l'azione immediata (corrispettivo della reazione) e si poteva attivare anche nel round successivo, oltre a spostare l'iniziativa di conseguenza... Non perplime me, invece, visto che ormai sono giunto alla conclusione che Next sia una revisione della 4e tanto quanto Pathfinder lo è della 3.5...
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Sì, c'è, ma richiede di saperli costruire i bastoni, quindi viene piuttosto in là coi livelli...
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meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Mad Master ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
C'è la wight, che è in pratica un cadavere posseduto da un entità maligna che va in giro a succhiare la vita dai vivi, ma è solo GS 3... Mettendone un paio si va a GS 5, ma può bastare un chierico a farle fuori entrambe... Di livello così basso non me ne vengono in mente altri... -
dnd tutte le edizioni Monster building nelle diverse edizioni
Mad Master ha risposto alla discussione di Aleph in Dungeons & Dragons
Il "metodo 4e" creava praticamente solo dei sacchi di pf con qualche difesa e uno o due poteri... Non è che ci volesse molto a farlo in qualsiasi edizione, se non ci servivano più dettagli... Il problema di questo metodo, però, è che se si vogliono i dettagli, non li si può avere o si devono fare i salti mortali per inventarsi qualcosa di non squilibrato... Che poi era quello che succedeva con l'AD&D, in cui non c'era modo di dare classi agli umanoidi o di ricavare punteggi di caratteristica necessari ad interazioni meno violente... Il metodo di Next parrebbe (il condizionale è d'obbligo) una specie di ibrido tra questo metodo e quello della terza edizione, con alcune cose più stringate ma la possibilità di avere dettagli maggiori... Vedremo ad ottobre se sarà davvero così... -
dnd 5e Uscito l'aggiornamento di D&D Basic: le Regole per il DM
Mad Master ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Ridurre le variabili significa ridurre i calcoli, non ridurre la matematica... E' qui che fai confusione... I calcoli si fanno in gioco, la matematica è quella che definisce quali calcoli fai in gioco e come li fai... Sono due cose completamente separate... In Next la matematica è molto più complessa che nella terza edizione perchè allora non era necessario che tutti i valori fossero esattamente stabiliti livello per livello, punto per punto... Si usavano formule semplici e medie generiche, non valori esatti... La matematica di Next richiede invece che ogni valore sia calcolato con precisione e che ogni progressione si incastri a perfezione con tutto il resto, rendendo le formule che ci sono dietro più complesse... In terza edizione era possibile aggiungere o togliere variabili senza troppi problemi perchè le medie si aggiustavano di conseguenza, ma in Next non è altrettanto semplice e si rischia di far sballare completamente la matematica che c'è dietro, proprio perchè più complessa e accuratamente calibrata... Aggiungere o togliere variabili, poi, fa aumentare o diminuire i calcoli da fare durante il gioco, ma questa non è la matematica del gioco, bensì solo tempi morti e book-keeping... Che poi durante il gioco ci siano meno conti da fare è ovvio, ma è solo perchè hanno tagliato tutto quello che poteva generare tali calcoli dal gioco base... Resta da vedere se la cosa sarà rispettata anche nel gioco avanzato (che corrisponderebbe alle edizioni più complesse del passato), di cui però ancora non si sa praticamente nulla di nulla... E ripeto... C'è differenza tra prevedere un certo bonus e prevedere per forza l'uso di oggetti magici... Prevedere di prendere l'auto non significa che si dovrà per forza fare benzina: potrebbe essere un diesel o un auto a gpl o perfino una ibrida o elettrica... E' il "per forza" che devi dimenticare, perchè non sta né in cielo né in terra... -
Se si parla di un monaco e di un potere/incantesimo/talento/effettoqualsiasi che si applica ad armi o ad armi naturali, il monaco può usarlo per i suoi colpi senz'armi, come specificatamente indicato nella descrizione della sua capacità relativa... Ovviamente, sempre tenendo in conto la cumulazione di effetti... E di cumulazione di effetti si parla rispondendo alla tua nuova domanda: se manca una regola specifica riguardo alla cumulabilità di un effetto con se stesso, valgono le regole generali presentate nel capitolo sulla magia (o in quello sulla psionica, con le dovute modifiche), ovvero che nessun effetto si cumula con se stesso, anche e soprattutto se produce bonus o risultati differenti (in quel caso ricade nella tipologia "stesso effetto con risultati differenti", ovvero l'ultimo effetto sovrascrive tutti gli altri)...
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Tesoro per gruppo livello per livello
Mad Master ha risposto alla discussione di Anderas in D&D 3e regole
Motivo per cui potrebbe servirgli da lezione fargli rompere o rubare lo zainetto e POI mettere in campo qualcuno contro cui la roba che era nello zainetto sarebbe stata fondamentale... -
- No, a meno che tu non sia un monaco, nel qual caso conta sia come arma manufatta che come arma naturale... - Usando un +3, ad esempio, lancerebbe la palla di fuoco con un raggio d'azione per il LI 23 (cioè 396 metri), ma col danno solo 3 dadi sopra il normale cap, che è 10d6, e quindi da 13d6, rimanendo poi stordito per 3 round o subendo 5d6 danni, se immune allo stordimento... - In effetti non sono stati indicati i suoi TS... Suggerirei di darle gli stessi del suo creatore, un po' come i suoi pf dipendono da esso... Quanto al tipo e altre cose del genere, trattandosi di un effetto magico, non ha nessuna di queste cose e non è soggetta ad effetti che normalmente colpirebbero le creature...
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Tesoro per gruppo livello per livello
Mad Master ha risposto alla discussione di Anderas in D&D 3e regole
Beh... Se hai giocatori che buttano via zainetti pratici e cose altrettanto utili, allora non avrai problemi di accumulo sfrenato di oggetti magici permanenti... Da un certo punto di vista saresti a posto: ti basterebbe mettere nei tesori una buona percentuale di oggetti di utilità generale e ci penserebbero i tuoi PG ad autolimitarsi... -
Tesoro per gruppo livello per livello
Mad Master ha risposto alla discussione di Anderas in D&D 3e regole
L'equipaggiamento dei PNG crea appunto il problema dei troppi oggetti magici permanenti in mano ai PG... Si può fare una volta ogni tanto, ma non con costanza... E c'è sempre da considerare che potrebbe non restare molto dei consumabili dati ad un PNG alla fine del combattimento, quindi, se invece si esagera coi consumabili, può anche essere un tipo di tesoro che evapora velocemente sotto gli occhi dei PG (e pure a loro detrimento)... Anche le vagonate di valori e oggetti preziosi creano problemi, ma più ai giocatori che al DM: i PG devono trovare il modo per trasportarli (di solito pesano TANTO) e devono anche vendere ciò che non è denaro al giusto acquirente, il tutto senza venire rapinati o truffati nel frattempo... Il vantaggio è che certi oggetti d'arte o gioielli possono essere usati come base per far partire un'intera nuova serie di avventure o per risolverne una già in corso... In effetti, una cosa che tendo a fare coi miei tesori è dare una storia a ciascun pezzo unico che faccio trovare... Oggetti magici, oggetti d'arte, gemme particolarmente preziose, perfino magari lo stemma sulle bottigliette delle pozioni potrebbe aggiungere un tocco interessante, legandole magari ad un famoso alchimista... Questo può avere due effetti graditi, ovvero che il giocatore si invogli a far tenere l'oggetto al PG oppure che i giocatori si incuriosiscano e decidano di volerne sapere di più... -
Tesoro per gruppo livello per livello
Mad Master ha risposto alla discussione di Anderas in D&D 3e regole
Una cosa di cui il sistema di generazione dei tesori tiene conto è che la maggior parte degli oggetti magici trovati è "consumabile", ovvero a uso singolo o poco più... Di norma, per ogni oggetto permanente, i PG ne trovano una decina consumabili, che ovviamente non conteranno più nella ricchezza totale una volta usati... Il grosso di ogni tesoro, comunque, dovrebbero essere preziosi e oggetti comuni, per cui roba molto più gestibile e probabilmente anche più difficile da trasportare... Questo fa sì che un DM possa permettersi di mettere tesori più abbondanti da un'avventura all'altra, perchè i PG useranno comunque parte del vecchio tesoro nel frattempo... Il vero problema con i tesori, di solito, non sono i mucchi nelle tane dei mostri o le casse piene nei covi dei nemici, bensì l'equipaggiamento che i PNG usano contro i PG... Dotare un PNG di qualcosa di utile contro i PG è spesso necessario, ma poi succede altrettanto spesso che tutto quello che rimane sul cadavere del PNG finisca nelle mani dei PG... Questo è un problema perchè il più delle volte i DM dotano i PNG di numerosi oggetti permanenti e praticamente nulla di consumabile o di banale valore pecuniario, sballando completamente il rapporto tipo delle tabelle casuali... Questa è la cosa a cui si deve prestare più attenzione in assoluto, per non cadere nella solita trappola... Uno dei modi più semplici di evitarla è accostare dei minion e delle insidie al PNG, cosicché abbia meno bisogno di oggetti magici personali per affrontare i PG, ma a quel punto può diventare complicato calcolare il livello di incontro e il premio in PE... -
dnd 5e Uscito l'aggiornamento di D&D Basic: le Regole per il DM
Mad Master ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Silent, la complessità è invariata in 5e perchè hai solo spostato i parametri di una caratteristica (il tipo) ad un'altra (che non sappiamo ancora quale sia, perchè non conosciamo su cosa si basino DV, bonus di attacco e altro)... Può essere una di quelle tre rimaste, ma anche no... La diminuzione della matematica in Next è solo apparente, perchè hanno deciso di usare un sistema di valori chiuso... In realtà, la matematica che c'è dietro il sistema è molto più complessa di quella del d20 System, che era un sistema aperto e quindi basato sulle medie e non su valori esatti... Tra l'altro, non hanno nemmeno provato a tenere sotto controllo centinaia di variabili in Next... Si sono limitati a eliminare ogni possibile variabile per non correre rischi e faticare di meno coi calcoli: niente valori illimitati, niente modificatori, niente fonti plurime di valori... Tutto si riduce al proficiency bonus e al vantaggio/svantaggio... Lo credo che pare semplice la matematica... Però, i calcoli che hanno dovuto fare per stabilire progressioni e tiri sono stati probabilmente complessissimi (infatti hanno richiesto anni di lavoro per la messa a punto e/o l'eliminazione di ogni fonte di numeri oltre quei due)... Comunque, per quanto riguarda i mostri, i parametri da guardare per definire GS e premio in PE (che sono due cose separate, diversamente dal passato) sono sempre gli stessi, ovvero i danni potenziali che può reggere e i danni potenziali che può infliggere... Considerando che diversi mostri di Next hanno forme d'attacco che si ricaricano in maniera casuale o quasi e difese molto circostanziali, calcolare questi valori non è affatto più semplice che in passato... E va anche considerata la possibilità di totale immunita ai PG di un livello inferiore ad un minimo... Spero solo che quando usciranno le regole per creare i mostri non sia un calcolo lasciato ai DM senza delle vere linee guida (come era per creare i poteri dei mostri della 4e, per cui non c'era assolutamente nessun vero tutorial, nonostante la tanto decantata matematica esatta di quell'edizione)... Di sicuro, essendoci meno roba utile nel sistema, ci sarà meno da scrivere negli stat blocks delle varie creature, cosa che le farà apparire più "semplici", ma visto che già il sistema di creazione degli incontri è inutilmente complesso per un sistema tanto semplice come Next, non si può stare davvero sicuri che creare mostri in Next sarà poi così facile o immediato... Venendo agli oggetti magici, non erano un'assoluta certezza in passato (a parte la 4e, dove erano addirittura programmati in anticipo uno per uno)... E' questo che non condivido... Si aveva solo un presunto valore medio di ricchezza, che poteva comprendere un tot di oggetti magici, ma non con assoluta certezza o per forza e non sicuramente del tipo in grado di fornire bonus... I valori medi è vero che comprendevano almeno un tot di bonus extra-progressione, ma non era specificata la fonte: potevano essere indifferentemente bonus derivati da talenti, da incantesimi, da capacità di classe o altro, non per forza da oggetti magici... D'altronde, se si lascia libertà di scelta ai giocatori, si possono solo fare previsioni di massima, senza alcuna certezza, però... In Next gli oggetti magici sono opzionali, cosa che mi fa presumere che siano al di fuori della normale matematica... Ciascuno di essi è potenzialmente un game breaker, dato che non è considerato nei calcoli su cui si basa il sistema... Sarà facile per il DM crearne di suoi o dovrà rinunciarvi per evitare di mandare all'aria tutto? E' il rovescio della medaglia di non prevedere qualcosa di base... E ci sarà un tutorial per farlo o si tornerà all'anarchia della 2° edizione? -
dnd 5e Il Ranger : cosa funziona e cosa no
Mad Master ha risposto alla discussione di Shape in Dungeons & Dragons
Può essere l'apripista e il segugio, forse lo scout (ma mi sa che in quel ruolo è meglio il ladro), però come cacciatore è uno schifo... Non è lui che accoppa la preda... Lui si limita a trovarla, dato che praticamente non ha nessuna capacità seria per ammazzarla meglio (o anche solo per catturarla)... Se si vuole un ranger davvero cacciatore, si prende quello di Pathfinder... Se si vuole un ranger davvero esploratore, si prende la classe omonima della 3.5... Questo è buono come guida turistica o cane da pista... Non so a quanti possa piacere una classe che dà il suo meglio nei tempi morti delle avventure, però...