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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Sarebbe bastato mettere proficiency, mezza proficiency o doppia proficiency nella CA o qualcosa del genere e prevedere la cosa nella meccanica di fondo... Purtroppo, temo che abbiano settato la bounded accuracy su valori troppo alti... Avendo un cap a 20, il valore su cui basare tutto sarebbe dovuto essere quello attorno al 10, ma invece hanno fatto sì che i PG in media partissero più attorno al 15-17... Questo lascia estremamente poco margine per lavorare e l'eliminazione di ogni qualsivoglia modificatore a qualsiasi cosa non ha fatto che peggiorare il già scarso spazio di manovra...
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Advanced Class Guide
Mah... A parte quelli creati apposta per le classi ibride nuove o per simulare le loro capacità, gli altri talenti non mi paiono così malvagi... Lo stesso vale per gli archetipi, che non paiono troppo sconvolgenti, almeno quelli delle classi normali...
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Dubbi da DM
Beh... Ci saranno sicuramente diversi chilometri di mura da pattugliare, diverse porte, dozzine di strade, vari grandi mercati, palazzi ed edifici strategici da presidiare, prigioni e luoghi di esecuzione delle condanne da gestire, eccetera... E ovviamente serviranno tre o quattro turni completi di personale per ciascuno...
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Città difesa magicamente
Se è strutturata davvero come Mont St. Michel, è quasi obbligatorio avere degli elementali dell'acqua vincolati nelle acque intorno alla città e tante, tante trappole sull'unico ponte, oltre ad un sistema per interromperlo (anche solo un paio di ponti levatoi con corrispondenti ridotte fortificate)... All'interno, una fonte collegata al piano elementale dell'acqua e un portale di teletrasporto per far giungere rifornimenti vari e vettovaglie... Intorno alla città un campo di serratura dimensionale che blocchi i teletrasporti nemici... Sopra la città un muro di vento permanente che blocchi i volanti e i proiettili avversari... Mura rinforzate magicamente, cannoni che sono in realtà degli sparabacchette (caricabili con qualsiasi tipo di bacchetta arcana, ma utilizzabili da chiunque)... Sotto la città, altri elementali vincolati, stavolta della terra, per evitare intrusioni dal basso... Nella città strade strette, palazzi robusti e cancellate che è possibile chiudere magicamente tra gli edifici per creare dei cul de sac... Magari fanno parte della guarnigione delle aeronavi in grado di bombardare i nemici, magari di notte quando non sono in grado di vederle... E ovviamente ogni possibile genere di artiglieria incantata, con proiettili magici con varie proprietà...
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Dubbi da DM
Le guardie non servirebbero tanto alla difesa, quanto alla gestione delle dogane e alla lotta contro il crimine... Più gente ammassi in un posto, maggiori sono i commerci e maggiore è la quantità di criminali... Per la difesa ci sarebbe la coscrizione forzata dei cittadini abili, come accadeva quasi sempre nell'antichità... Erano davvero pochissime le civiltà che avevano eserciti nazionali permanenti (mi vengono in mente solo Sparta e i 10000 immortali di Persia)... La maggior parte usava mercenari professionisti o milizie improvvisate (e infatti la disciplina ne risentiva, come capitato in alcune famose battaglie, in cui i generali persero semplicemente il controllo dei propri soldati quando questi si diedero ai saccheggi piuttosto che all'esecuzione delle tattiche previste)...
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Traduzione di Insight
Un'altra alternativa, seppure un po' stiracchiata, potrebbe essere "cognizione", riprendendo la traduzione del vecchio "insight bonus" della 3° edizione in "bonus cognitivo"... Va considerato che le abilità mentali non definiscono le capacità intrinseche del personaggio, bensì l'addestramento nell'usare tali capacità... Per esempio, Percezione non indica quanto buoni siano i sensi della creatura, ma quanto è brava lei a servirsi di quelli che ha... Così l'insight non è l'intuizione o l'empatia, ma la capacità di usare queste ultime per capire cose o notare comportamenti attivamente...
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Traduzione di Insight
Che ne dite di "perspicacia"?
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Dubbi da DM
Vista la scarsità di popolazione, direi che Babilonia sia la capitale di riferimento... Le stime sulla sua popolazione all'apice vanno da 60 a 100 mila abitanti, più o meno in linea con altre antiche grandi città quali Menfi, Avaris, Uruk, Tebe, ecc... Roma è stata la città più grande del mondo in un'epoca di boom demografico e al suo apice ha contato un milione e mezzo di abitanti, per cui direi che non è un modello da utilizzare...
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Dubbi da DM
Tra l'altro, i guadagni medi a seconda della professione sono già indicati nella guida del DM e come già detto ci si devono sottrarre i costi per lo stile di vita voluto... A seconda del tipo di lavoro che i PG "trovano", si va da un ricavato scarso a uno misero a una perdita netta...
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Dubbi del Neofita (11)
Tecnicamente no, anche perchè le azioni si fanno in combattimento, quando uno non pensa a perdere tempo... Fuori dal combattimento il tempo che ti ci vuole a fare qualcosa è solo un fattore descrittivo... Un modo per simulare il "metterci di più" in combattimento può essere l'utilizzo dell'azione Ritardare, per farle seguire l'azione voluta...
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Ready Action
E' perfettamente in linea solo con la 4e... In 3.x non faceva bruciare l'azione immediata (corrispettivo della reazione) e si poteva attivare anche nel round successivo, oltre a spostare l'iniziativa di conseguenza... Non perplime me, invece, visto che ormai sono giunto alla conclusione che Next sia una revisione della 4e tanto quanto Pathfinder lo è della 3.5...
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Sì, c'è, ma richiede di saperli costruire i bastoni, quindi viene piuttosto in là coi livelli...
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
C'è la wight, che è in pratica un cadavere posseduto da un entità maligna che va in giro a succhiare la vita dai vivi, ma è solo GS 3... Mettendone un paio si va a GS 5, ma può bastare un chierico a farle fuori entrambe... Di livello così basso non me ne vengono in mente altri...
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Monster building nelle diverse edizioni
Il "metodo 4e" creava praticamente solo dei sacchi di pf con qualche difesa e uno o due poteri... Non è che ci volesse molto a farlo in qualsiasi edizione, se non ci servivano più dettagli... Il problema di questo metodo, però, è che se si vogliono i dettagli, non li si può avere o si devono fare i salti mortali per inventarsi qualcosa di non squilibrato... Che poi era quello che succedeva con l'AD&D, in cui non c'era modo di dare classi agli umanoidi o di ricavare punteggi di caratteristica necessari ad interazioni meno violente... Il metodo di Next parrebbe (il condizionale è d'obbligo) una specie di ibrido tra questo metodo e quello della terza edizione, con alcune cose più stringate ma la possibilità di avere dettagli maggiori... Vedremo ad ottobre se sarà davvero così...
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Uscito l'aggiornamento di D&D Basic: le Regole per il DM
Ridurre le variabili significa ridurre i calcoli, non ridurre la matematica... E' qui che fai confusione... I calcoli si fanno in gioco, la matematica è quella che definisce quali calcoli fai in gioco e come li fai... Sono due cose completamente separate... In Next la matematica è molto più complessa che nella terza edizione perchè allora non era necessario che tutti i valori fossero esattamente stabiliti livello per livello, punto per punto... Si usavano formule semplici e medie generiche, non valori esatti... La matematica di Next richiede invece che ogni valore sia calcolato con precisione e che ogni progressione si incastri a perfezione con tutto il resto, rendendo le formule che ci sono dietro più complesse... In terza edizione era possibile aggiungere o togliere variabili senza troppi problemi perchè le medie si aggiustavano di conseguenza, ma in Next non è altrettanto semplice e si rischia di far sballare completamente la matematica che c'è dietro, proprio perchè più complessa e accuratamente calibrata... Aggiungere o togliere variabili, poi, fa aumentare o diminuire i calcoli da fare durante il gioco, ma questa non è la matematica del gioco, bensì solo tempi morti e book-keeping... Che poi durante il gioco ci siano meno conti da fare è ovvio, ma è solo perchè hanno tagliato tutto quello che poteva generare tali calcoli dal gioco base... Resta da vedere se la cosa sarà rispettata anche nel gioco avanzato (che corrisponderebbe alle edizioni più complesse del passato), di cui però ancora non si sa praticamente nulla di nulla... E ripeto... C'è differenza tra prevedere un certo bonus e prevedere per forza l'uso di oggetti magici... Prevedere di prendere l'auto non significa che si dovrà per forza fare benzina: potrebbe essere un diesel o un auto a gpl o perfino una ibrida o elettrica... E' il "per forza" che devi dimenticare, perchè non sta né in cielo né in terra...
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Dubbi del Neofita (11)
Se si parla di un monaco e di un potere/incantesimo/talento/effettoqualsiasi che si applica ad armi o ad armi naturali, il monaco può usarlo per i suoi colpi senz'armi, come specificatamente indicato nella descrizione della sua capacità relativa... Ovviamente, sempre tenendo in conto la cumulazione di effetti... E di cumulazione di effetti si parla rispondendo alla tua nuova domanda: se manca una regola specifica riguardo alla cumulabilità di un effetto con se stesso, valgono le regole generali presentate nel capitolo sulla magia (o in quello sulla psionica, con le dovute modifiche), ovvero che nessun effetto si cumula con se stesso, anche e soprattutto se produce bonus o risultati differenti (in quel caso ricade nella tipologia "stesso effetto con risultati differenti", ovvero l'ultimo effetto sovrascrive tutti gli altri)...
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Tesoro per gruppo livello per livello
Motivo per cui potrebbe servirgli da lezione fargli rompere o rubare lo zainetto e POI mettere in campo qualcuno contro cui la roba che era nello zainetto sarebbe stata fondamentale...
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Dubbi del Neofita (11)
- No, a meno che tu non sia un monaco, nel qual caso conta sia come arma manufatta che come arma naturale... - Usando un +3, ad esempio, lancerebbe la palla di fuoco con un raggio d'azione per il LI 23 (cioè 396 metri), ma col danno solo 3 dadi sopra il normale cap, che è 10d6, e quindi da 13d6, rimanendo poi stordito per 3 round o subendo 5d6 danni, se immune allo stordimento... - In effetti non sono stati indicati i suoi TS... Suggerirei di darle gli stessi del suo creatore, un po' come i suoi pf dipendono da esso... Quanto al tipo e altre cose del genere, trattandosi di un effetto magico, non ha nessuna di queste cose e non è soggetta ad effetti che normalmente colpirebbero le creature...
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Tesoro per gruppo livello per livello
Beh... Se hai giocatori che buttano via zainetti pratici e cose altrettanto utili, allora non avrai problemi di accumulo sfrenato di oggetti magici permanenti... Da un certo punto di vista saresti a posto: ti basterebbe mettere nei tesori una buona percentuale di oggetti di utilità generale e ci penserebbero i tuoi PG ad autolimitarsi...
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Tesoro per gruppo livello per livello
L'equipaggiamento dei PNG crea appunto il problema dei troppi oggetti magici permanenti in mano ai PG... Si può fare una volta ogni tanto, ma non con costanza... E c'è sempre da considerare che potrebbe non restare molto dei consumabili dati ad un PNG alla fine del combattimento, quindi, se invece si esagera coi consumabili, può anche essere un tipo di tesoro che evapora velocemente sotto gli occhi dei PG (e pure a loro detrimento)... Anche le vagonate di valori e oggetti preziosi creano problemi, ma più ai giocatori che al DM: i PG devono trovare il modo per trasportarli (di solito pesano TANTO) e devono anche vendere ciò che non è denaro al giusto acquirente, il tutto senza venire rapinati o truffati nel frattempo... Il vantaggio è che certi oggetti d'arte o gioielli possono essere usati come base per far partire un'intera nuova serie di avventure o per risolverne una già in corso... In effetti, una cosa che tendo a fare coi miei tesori è dare una storia a ciascun pezzo unico che faccio trovare... Oggetti magici, oggetti d'arte, gemme particolarmente preziose, perfino magari lo stemma sulle bottigliette delle pozioni potrebbe aggiungere un tocco interessante, legandole magari ad un famoso alchimista... Questo può avere due effetti graditi, ovvero che il giocatore si invogli a far tenere l'oggetto al PG oppure che i giocatori si incuriosiscano e decidano di volerne sapere di più...
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Tesoro per gruppo livello per livello
Una cosa di cui il sistema di generazione dei tesori tiene conto è che la maggior parte degli oggetti magici trovati è "consumabile", ovvero a uso singolo o poco più... Di norma, per ogni oggetto permanente, i PG ne trovano una decina consumabili, che ovviamente non conteranno più nella ricchezza totale una volta usati... Il grosso di ogni tesoro, comunque, dovrebbero essere preziosi e oggetti comuni, per cui roba molto più gestibile e probabilmente anche più difficile da trasportare... Questo fa sì che un DM possa permettersi di mettere tesori più abbondanti da un'avventura all'altra, perchè i PG useranno comunque parte del vecchio tesoro nel frattempo... Il vero problema con i tesori, di solito, non sono i mucchi nelle tane dei mostri o le casse piene nei covi dei nemici, bensì l'equipaggiamento che i PNG usano contro i PG... Dotare un PNG di qualcosa di utile contro i PG è spesso necessario, ma poi succede altrettanto spesso che tutto quello che rimane sul cadavere del PNG finisca nelle mani dei PG... Questo è un problema perchè il più delle volte i DM dotano i PNG di numerosi oggetti permanenti e praticamente nulla di consumabile o di banale valore pecuniario, sballando completamente il rapporto tipo delle tabelle casuali... Questa è la cosa a cui si deve prestare più attenzione in assoluto, per non cadere nella solita trappola... Uno dei modi più semplici di evitarla è accostare dei minion e delle insidie al PNG, cosicché abbia meno bisogno di oggetti magici personali per affrontare i PG, ma a quel punto può diventare complicato calcolare il livello di incontro e il premio in PE...
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Uscito l'aggiornamento di D&D Basic: le Regole per il DM
Silent, la complessità è invariata in 5e perchè hai solo spostato i parametri di una caratteristica (il tipo) ad un'altra (che non sappiamo ancora quale sia, perchè non conosciamo su cosa si basino DV, bonus di attacco e altro)... Può essere una di quelle tre rimaste, ma anche no... La diminuzione della matematica in Next è solo apparente, perchè hanno deciso di usare un sistema di valori chiuso... In realtà, la matematica che c'è dietro il sistema è molto più complessa di quella del d20 System, che era un sistema aperto e quindi basato sulle medie e non su valori esatti... Tra l'altro, non hanno nemmeno provato a tenere sotto controllo centinaia di variabili in Next... Si sono limitati a eliminare ogni possibile variabile per non correre rischi e faticare di meno coi calcoli: niente valori illimitati, niente modificatori, niente fonti plurime di valori... Tutto si riduce al proficiency bonus e al vantaggio/svantaggio... Lo credo che pare semplice la matematica... Però, i calcoli che hanno dovuto fare per stabilire progressioni e tiri sono stati probabilmente complessissimi (infatti hanno richiesto anni di lavoro per la messa a punto e/o l'eliminazione di ogni fonte di numeri oltre quei due)... Comunque, per quanto riguarda i mostri, i parametri da guardare per definire GS e premio in PE (che sono due cose separate, diversamente dal passato) sono sempre gli stessi, ovvero i danni potenziali che può reggere e i danni potenziali che può infliggere... Considerando che diversi mostri di Next hanno forme d'attacco che si ricaricano in maniera casuale o quasi e difese molto circostanziali, calcolare questi valori non è affatto più semplice che in passato... E va anche considerata la possibilità di totale immunita ai PG di un livello inferiore ad un minimo... Spero solo che quando usciranno le regole per creare i mostri non sia un calcolo lasciato ai DM senza delle vere linee guida (come era per creare i poteri dei mostri della 4e, per cui non c'era assolutamente nessun vero tutorial, nonostante la tanto decantata matematica esatta di quell'edizione)... Di sicuro, essendoci meno roba utile nel sistema, ci sarà meno da scrivere negli stat blocks delle varie creature, cosa che le farà apparire più "semplici", ma visto che già il sistema di creazione degli incontri è inutilmente complesso per un sistema tanto semplice come Next, non si può stare davvero sicuri che creare mostri in Next sarà poi così facile o immediato... Venendo agli oggetti magici, non erano un'assoluta certezza in passato (a parte la 4e, dove erano addirittura programmati in anticipo uno per uno)... E' questo che non condivido... Si aveva solo un presunto valore medio di ricchezza, che poteva comprendere un tot di oggetti magici, ma non con assoluta certezza o per forza e non sicuramente del tipo in grado di fornire bonus... I valori medi è vero che comprendevano almeno un tot di bonus extra-progressione, ma non era specificata la fonte: potevano essere indifferentemente bonus derivati da talenti, da incantesimi, da capacità di classe o altro, non per forza da oggetti magici... D'altronde, se si lascia libertà di scelta ai giocatori, si possono solo fare previsioni di massima, senza alcuna certezza, però... In Next gli oggetti magici sono opzionali, cosa che mi fa presumere che siano al di fuori della normale matematica... Ciascuno di essi è potenzialmente un game breaker, dato che non è considerato nei calcoli su cui si basa il sistema... Sarà facile per il DM crearne di suoi o dovrà rinunciarvi per evitare di mandare all'aria tutto? E' il rovescio della medaglia di non prevedere qualcosa di base... E ci sarà un tutorial per farlo o si tornerà all'anarchia della 2° edizione?
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Il Ranger : cosa funziona e cosa no
Può essere l'apripista e il segugio, forse lo scout (ma mi sa che in quel ruolo è meglio il ladro), però come cacciatore è uno schifo... Non è lui che accoppa la preda... Lui si limita a trovarla, dato che praticamente non ha nessuna capacità seria per ammazzarla meglio (o anche solo per catturarla)... Se si vuole un ranger davvero cacciatore, si prende quello di Pathfinder... Se si vuole un ranger davvero esploratore, si prende la classe omonima della 3.5... Questo è buono come guida turistica o cane da pista... Non so a quanti possa piacere una classe che dà il suo meglio nei tempi morti delle avventure, però...
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Uscito l'aggiornamento di D&D Basic: le Regole per il DM
Presumere non è sufficiente, però... Per questo non ho cancellato il tipo dall'equazione: non si sa ancora quanto davvero influisca e non si sa ancora come vengano effettivamente calcolati tutti i parametri... Potrebbe essere perfino un sistema più complesso di quello della 3e, anche se la mia ipotesi è che somigli molto a quello 4e e quindi ci sia una tabella da qualche parte legata al GS e/o al tipo... Di tutte le edizioni complesse, comunque, dalla 3.0 in poi, la base per la creazione di mostri più semplice è quella di Pathfinder: usa solo il GS... Il resto lo si elabora a partire da quello... Tipo e Taglia servono solo a determinare come lo si elabora... A seguire la 4e, con solo Livello e Ruolo, anche qui con Taglia e Tipo a fare da meri correttori... In 4e non potevi prendere un mostro come era e aggiungergli cose che non fossero archetipi o livelli... Potevi solo creare un nuovo mostro che avesse le differenze che volevi, partendo dalla tabella di creazione basata su tipo e ruolo... Certo, potevi dargli alcuni dei poteri o delle armi dell'altro mostro, ma alla fine avevi due mostri diversi e non lo stesso mostro modificato (se non come flavour text)... Modificare un mostro in 4e significava solo avere lo stesso mostro (poteri e tutto) con un archetipo o lo stesso mostro con qualche livello in più o meno (ma gli stessi poteri)... Francamente, spero che in Next ci sia un po' più di versatilità in tal senso... Ovviamente mi riferisco alle regole base per la creazione e la modifica di mostri, perchè non posso stare a discutere sui metodi personali che ogni DM è libero di inventarsi...
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Ma dopo il 20?
Dovrebbe esserci qualcosa sulla Guida del DM, prevista per ottobre, mi pare...