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Regole per la lotta
Tutto sulla Lotta Parte 1 Parte 2 Parte 3 Parte 4 Questi qua sono i link per gli articoli ufficiali che spiegavano nel dettaglio la lotta, comprensivi di cambiamenti e aggiornamenti (visibili le cancellature) avvenuti in seguito... Sono in inglese, ma sono accuratissimi... @shalafi... 9) Parte 2 di cui sopra... 16) Se uno scudo pesante non può essere usato ATTIVAMENTE nella lotta, non funziona nemmeno in difesa... E' solo un pezzo di legno o metallo che occupa un braccio, impedendoti tra l'altro di usare quel braccio per altro... 17) Non proprio una mano, ma un qualsiasi arto o arma naturale che sia in grado di afferrare... Non si può trattenere qualcuno semplicemente strofinandogli addosso la panza...
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[Equipaggiamento] Pozioni
Innanzitutto, c'è l'azione Manipulate an Item, che entra in azione ogni volta che si deve fare qualcosa con qualcosa che non sia già coperta da altre azioni e che può o meno causare AdO a seconda dei casi... Si tratta di un'azione generica per cose che si possono fare in fretta... Derivano da questa azione i seguenti esempi presentati nella tabella delle azioni: Estrarre o rinfoderare un'arma... Caricare una balestra... Aprire o chiudere una porta... Spostare un oggetto pesante... Raccogliere un oggetto... Imbracciare o togliersi uno scudo... Recuperare il famoso oggetto... e altri casi più particolari che usano un tipo di azione diverso da un'azione di movimento... Dalle FAQ 3.5, che per casi come questi sono ancora valide, e dal Rules Compendium risultava anche il passare un oggetto da una mano all'altra... Sono tutti casi in cui si manipola un oggetto, anche se casi particolari... Il fatto dell'oggetto facilmente accessibile deriva proprio da questa azione che nessuno usa mai: semplicemente, se per poter "recuperare un oggetto custodito" devi prima "manipolare un oggetto" allora quell'oggetto custodito non è "facilmente accessibile" e non basta una sola azione di movimento per recuperarlo... E' questo il termine che veniva usato nelle FAQ e negli articoli 3.5, ma che nessuno si è mai ricordato di inserire nelle regole base o nelle errata... Io ormai lo uso correntemente, ma posso capire che per altri non sia così immediato... L'esempio per spiegare la cosa che uso di solito è quello del dover prendere un oggetto da un cofanetto che si tiene in mano ma che è chiuso con una chiave che si tiene in tasca... In questo caso è IMPOSSIBILE usare soltanto l'azione per recuperare l'oggetto dal cofanetto direttamente, perchè come minimo prima si deve recuperare la chiave dalla tasca, già essa un'azione di movimento, e probabilmente usare anche un'azione di manipolare un oggetto per sbloccare il cofanetto...
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Regole per la lotta
1) Non puoi entrare in lotta con altra gente se sei già in lotta, ma potresti se avessi Afferrare Migliorato e ti fossi preso il -20 alle prove di lotta contro il tuo precedente avversario, visto che tu non saresti considerato in lotta... 2) Semplicemente fallisce l'azione... Nota che Lanciare incantesimi, recuperare componenti magiche e attaccare l'avversario con armi e colpi senz'armi sono azioni di lotta che non richiedono prove di lotta... 3) No, può compiere due prove di lotta equivalenti ad attacchi, ad esempio con l'opzione per danneggiare l'avversario (che è diversa da quella per attaccare l'avversario)... Ogni azione di lotta richiede di consumare un tipo di azione... Gli attacchi multipli contano solo se si effettua l'equivalente di un "attacco completo in lotta", come appunto per l'opzione per danneggiare l'avversario... 4) Sì, perchè è un'altra opzione equivalente ad un attacco... E dal momento che richiede una prova di lotta, volendo, la puoi combinare con l'opzione per danneggiare l'avversario, anche se lo sconsiglio... 5) Sì, se usi una prova di lotta, per gli stessi motivi del punto 4), ma se usi Artista della Fuga no, in quanto in tal caso consumeresti un'azione standard e non potresti fare altro se non qualcosa che equivalga ad un'azione di movimento... 6) Teoricamente potresti convertire le restanti prove di lotta in attacchi successivi, ma dovresti avere già un'arma impugnata o attaccare senz'armi... Di solito sconsiglio, però, di mischiare i tipi di azioni, in quanto si può creare un bel po' di confusione... Molto più semplice considerare di essersi liberati con un'azione standard e avere a disposizione l'azione di movimento rimanente oppure di essersi liberati con un'azione di round completo (se ci sono volute più prove) e lasciar perdere eventuali attacchi residui... Il passo da 1,5 metri lo si potrebbe comunque compiere in quest'ultimo caso... 7) Non serve compiere prove di lotta per mantenere la presa, da parte dell'attaccante che l'ha iniziata, che può semplicemente lasciare andare l'avversario con un'azione gratuita, se vuole... Il difensore, tuttavia, può liberarsi solo se riesce a farlo attivamente con l'apposita opzione e le azioni relative... 8) Come ho scritto più su, si deve distinguere tra tre diverse azioni di lotta offensive: attaccare l'avversario, danneggiare l'avversario, usare un'arma dell'avversario... Sono tre azioni diverse con conseguenze spesso diverse, dunque sarebbe bene evitare di mischiarle... La prima permette di fare attacchi normali, sebbene con un -4 al TxC... Si fanno normali tiri per colpire e non prove di lotta... Non si possono usare due o più armi manufatte, ma si possono usare i colpi senz'armi e tutte le armi naturali che si possiedono e che non siano impegnate a fare altro (tipo a mantenere la presa o a impugnare l'arma), anche in aggiunta agli attacchi con l'arma, come attacchi naturali secondari... Con questa opzione si possono usare attacchi speciali quali disarmare, spezzare, la raffica di colpi del monaco, artigliare e qualunque altro tipo di attacco speciale che richieda un tiro per colpire... La seconda è il modo normale per fare mosse di wrestling e dunque infliggere danni in lotta... Richiede prove di lotta e il suo danno si basa su quello del colpo senz'armi (ma NON E' un colpo senz'armi)... E' utilizzando questa opzione che si applicano gli attacchi speciali basati sul danneggiare l'avversario in lotta, come quello per Afferrare MIgliorato, Stritolare e simili... La terza permette di colpire l'avversario con l'arma che stà impugnando, rivolgendogliela contro (un classico dei film d'azione)... 9) Il numero di prove di lotta effettuabili in quel caso si basa solo sul BAB, come spiegato al paragrafo della lotta... Questa è una delle ragioni per cui sconsiglio di mischiare le tre opzioni di attacco: diventa incasinato capire quante cose uno possa fare e quali sequenze di attacchi debba utilizzare... Un girallon base avrebbe le seguenti opzioni: Attaccare l'avversario - 2 attacchi con un'arma + 2-3 attacchi secondari con gli artigli + 1 attacco secondario col morso, oppure 3-4 attacchi primari con gli artigli + 1 attacco secondario col morso (usa meno artigli se uno è impegnato a trattenere l'avversario), tutti con un ulteriore -4 rispetto alla norma... Se due artigli vanno a segno, si attiva lo Squartare... Si applicano anche tutti i normali modificatori per ciascun attacco... Danneggiare l'avversario - 2 prove di lotta per infliggere danni... Usare l'arma dell'avversario - 2 prove di lotta per ottenere altrettanti attacchi con l'arma, sempre a -4... 10) Esatto... Un personaggio immobilizzato è in seri guai e comunque anche se può parlare, ha comunque tutte le normali restrizioni al lancio di incantesimi in lotta... 11) Sì... La lotta non si deve mantenere, ma l'immobilizzazione sì, quindi bisogna usare prove di lotta appositamente... 12) Sì... Però il girallon può provarci solo due volte, visto che per le prove di lotta usa solo il suo BAB... 13) Sì... Con le prove di lotta rimanenti del round puoi fare qualsiasi cosa ne richieda una e sia considerato un attacco... 14) Sì, ma ti basi sul BAB, quindi sul numero di prove di lotta... Il girallon ne ha solo 2, come ho già detto... 15) No... Da immobilizzatore, ti rimangono aperte solo due delle tre opzioni di attacco in lotta: danneggiare l'avversario e usare un'arma dell'avversario... E' specificato bene quali delle opzioni di lotta normali puoi usare e quali no... 16) In lotta si possono utilizzare solo armi leggere, dunque potrà avvalersi, contro attacchi NORMALI, solo di scudi leggeri e buckler... Contro le prove di lotta, comunque, il suo scudo è inutile... 17) Per poter effettuare prove di lotta, e dunque anche per immobilizzare l'avversario, ti serve almeno una mano libera per afferrare, dunque puoi lasciare l'arma (azione gratuita) o liberarti dello scudo (azione di movimento) o entrambe le cose... Le azioni richieste, in questo caso, sono quelle normali... 18) Devi avere le azioni o gli attacchi necessari per poter usare le opzioni... Se hai usato un attacco completo per entrare in lotta, non ti rimarrà più molto da fare... Se capisci l'inglese, posso mettere i collegamenti ad una serie di articoli ufficiali che spiegavano meglio la lotta e le sue opzioni (anche alcune che sul manuale del giocatore non sono indicate)...
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Spezzare borsa componenti
La borsa delle componenti è descritta come una piccola borsa da cintura di cuoio con tanti compartimenti all'interno (che comunque pesa circa un chilo da piena), quindi, proprio ad essere generosi e considerare anche gli strati interni, avrebbe durezza 2 e 5 PF...
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Iniziare. Sì, ma come?
Io di solito per prima cosa faccio creare i PG in gruppo con me presente... In questo modo si partecipa tutti alla costruzione del gruppo e il DM può farsi già un'idea del background dei personaggi... Per cominciare si parte SEMPRE dal 1° livello... Quando sarai più esperto potrai anche permetterti PG iniziali di livello più alto... Quanto all'ambientazione, può essere utile avere già in mente alcune cose, come le razze presenti, le religioni presenti, le linee generali dell'area da cui si vuole far partire la campagna, il tipo di creature che ci vivono, eccetera... Questo permette di porre dei limiti a ciò che i giocatori potranno creare, in modo che non ti ritrovi con PG troppo forti, troppo inutili o troppo fuori dal loro ambiente... Una volta messo insieme il gruppo e stabiliti i canoni dell'ambientazione, è il momento di decidere se i PG si conoscono già o no e nel caso cosa potrebbe portarli ad incontrarsi e a viaggiare insieme... Molte cose potrebbero già essere saltate fuori durante la creazione dei PG, ad esempio che due PG siano fratelli o amici o che abbiano già un incarico o un obbiettivo in comune... I modi per far incontrare i PG che ancora non si conoscono sono infiniti e si possono inventare sul momento... I più comuni sono la sempre utile locanda su una via carovaniera, la presentazione da parte di un PNG amico comune, l'essere assoldati per una missione da un ufficiale locale, far parte della stessa carovana per motivi di sicurezza reciproca, l'incontro dovuto ad uno scontro in cui i PG intervengono ciascuno per conto suo attirato dal clamore, eccetera... Inizialmente non serve puntare dritti all'obbiettivo della campagna... Anzi, è meglio fare qualche avventuretta generica per far affiatare il gruppo e per darti la possibilità di imparare a conoscere i giocatori e i loro PG, il modo in cui si comportano, cosa cercano, cosa sanno fare e cosa possono affrontare, eccetera... In seguito, magari in maniera sommessa, potresti legare gli avvenimenti in modo da introdurre il tema principale della campagna, così che sembri la normale evoluzione degli eventi... Il come fare non può esserti insegnato, dovrai impararlo da solo...
- idea per ambientazione ma piccolo problema..
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Incantesimi Contingenti e tempo di lancio
L'incantesimo lo hai già lanciato quando hai creato l'oggetto (o lanciato la Contingenza), dunque non è poi così strano...
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Incantesimi Contingenti e tempo di lancio
Funziona esattamente come l'incantesimo Contingenza: si attiva immediatamente DOPO che si è verificata la condizione specificata...
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Spezzare borsa componenti
Per l'esattezza, c'è scritto cosa succede se viene distrutto, ma non c'è scritto nulla su come ottenerne un altro, a parte il talento... Di solito anche questa evenienza, come cosa capita alle componenti alla rottura della borsa, deve essere gestita dal DM e dunque può variare da gruppo a gruppo... Si va da "perso per sempre" a "domattina ne crei un altro"...
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Quale regolamento di D&D vi piace di più?
Io l'avevo già segnalato quell'errore, ma per qualche ragione il mio post non c'è più...
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Oggetti Magici e slot corporei
In effetti quegli oggetti sono il frutto di un ragionamento a mio giudizio completamente folle: che un personaggio non ottiene vantaggi diretti dall'aumento di tutte le caratteristiche... Inoltre hanno voluto far rientrare la cintura più potente entro il limite degli oggetti non magici facendola costare 200000 mo soltanto... A calcolare il prezzo esatto, secondo le direttive base date nel capitolo apposito, si avrebbero dei prezzi intorno alle 51000 mo (+2), 204000 mo (+4) e 459000 mo (+6)... Questo perchè, in quanto oggetto che occupa uno slot, ogni bonus oltre il primo costa il 50% in più e, poichè alcuni dei bonus non sono adatti alle cinture, l'intero oggetto costa un ulteriore 50% in più...
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Spezzare borsa componenti
Se ha avuto a che fare con maghi o simili in passato, lo sa e basta... Ancora più se il guerriero in questione va in giro con un mago o simile... E dirò di più, dei non morti anche solo un minimo intelligenti farebbero di tutto per privare un chierico del simbolo sacro, sapendo quanto può essere letale per loro... E non dimentichiamoci del druido, che va in giro ad agitare rametti di alloro o vischio... Sono tutti suscettibili a tale tattica... Anche portarsi dietro più borse può non essere conveniente, specialmente se il mago è gracilino dal punto di vista muscolare... L'unico punto lasciato alla discrezione del DM è appunto cosa capita al contenuto di una borsa spezzata e quanto tempo impiega, eventualmente, il mago per recuperare qualche componente da terra, perchè spezzare un simbolo sacro o un rametto di alloro ha risultati sicuramente definitivi... P.S. Lo psion ha il problema dello psicocristallo... Conta come una creatura, dunque può essere attaccato e distrutto, ma per ottenerne uno nuovo lo psion deve spendere un talento, non semplicemente compiere un rituale costoso come si fa per il famiglio, quindi la cosa diventerebbe particolarmente seccante...
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Non-morto e TS sulla Tempra
Ha il suo TS base sulla Tempra, dovuto a DV e livelli di classe, ma non ci somma niente per la Costituzione... Di certo non ha grandi possibilità contro disintegrazioni e guarigioni, specialmente se lo ha come TS scarso... Edit... ninjato pure io... ^^
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Non-morto e TS sulla Tempra
Forse vi sbagliate con Pathfinder, in cui i non morti usano il Carisma per PF, TS e altro...
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Spezzare borsa componenti
Ma il DM potrebbe sempre stabilire che vanno perse o diventano inutilizzabili, un po' come accade per le munizioni... Di sicuro la perdita della borsa nell'immediato implica la perdita dell'accesso automatico alle componenti materiali e ai focus, in quanto non è più dato per scontato che l'incantatore le abbia tutte con se, ma cosa possa fare per recuperarne anche solo una parte dipende dal DM e da come decide di gestire la cosa in seguito... Però potrebbe essere una scena piena di tensione quella in cui il mago chino a terra in mezzo allo spiaccicume di ciò che resta della borsa cerca disperatamente una componente ancora utilizzabile per lanciare l'incantesimo che salverà il resto del gruppo intento a resistere agli attacchi di un demone evocato molto forte...
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Pathfinder, Supplemento al Bestiario - Questione di Diritti
Il titano tra l'altro non è nemmeno soggetto a copyright, in quanto si tratta di una creatura mitologica... I tre "grandi assenti" alla fine sono solo beholder, illithid e yuan-ti, che sono invenzioni originali della Tsr e dunque proprietà intellettuali della Wizards...
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[Equipaggiamento] Pozioni
1) Normalmente quelle robe se le deve comprare, visto che sono tutte segnate tra l'equipaggiamento normale, ma il DM può chiudere un occhio su questo... Comunque per recuperare un oggetto facilmente accessibile è indicata un'azione di movimento che causa AdO (la trovi sulla tabella delle azioni), per cui è questa la norma... Poi ci sono le eccezioni, come la faccenda delle componenti magiche o delle munizioni per alcune armi... 2) Sono entrambe le azioni a provocare AdO, sia quella di movimento per estrarla che quella standard per berla, anche questo è indicato nella tabella delle azioni... E se prima di estrarla devi manipolare altri oggetti, come lo zaino o una sacca a tracolla chiusa, causerai AdO pure con quelle altre azioni di movimento...
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presa della scimmia e attacchi di opportunità e armi con portata GRANDI
La portata si limita a raddoppiare quella naturale della creatura che impugna l'arma, a prescindere dalla taglia dell'arma... Un umano che impugna un'arma Grande con portata colpisce sempre a 3 metri invece che a 1,5 metri...
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penetrating shot
Tiri contro tutto ciò che si trova nella linea di 18 metri, amico o nemico, sia che manchi sia che colpisci... Tiro Preciso fa solo evitare il -4 per tirare in una mischia, ma qui colpisci ogni cosa sulla linea e il fatto che sia in mischia conta relativamente... La linea non si interrompe se manchi, ma non si applica nessun danno extra alle creature oltre la prima...
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incantare in modo permanente zanna magica
Ok, ora hai capito, ma ricordati che non puoi decidere tu il livello dei PNG che troverai... Sarà il DM a stabilirlo e dunque a stabilire il prezzo effettivo che dovrai pagare... Quello è solo il minimo...
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incantare in modo permanente zanna magica
Le pergamene sono oggetti magici e dunque costano diversamente rispetto ad una semplice richiesta di servizio ad un incantatore per farsi lanciare un incantesimo... Tra l'altro il prezzo indicato è errato, dovrebbe essere 11125 per una pergamena di permanenza che comprenda un costo in PE fino a 2000 PE, ovvero 1125 (5x9x25 = costo base di un incantesimo di 5° livello lanciato a LI 9 da pergamena) più 10000 (il costo addizionale per 2000 PE)... Ma non è il solo oggetto magico con il prezzo sbagliato presente nei manuali...
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incantare in modo permanente zanna magica
Tanto per cominciare hai bisogno di DUE incantatori: un druido o ranger per la zanna magica e un mago o stregone per la permanenza... La zanna magica, essendo un incantesimo di 1° livello, costa minimo 10 mo, ma può costare fino a 20 volte tanto, in base al livello di incantatore di chi te lo lancia... La permanenza è di 5° livello, quindi minimo costa 450 mo per un LI 9 + 2500 mo per i PE richiesti... Quindi la minima spesa è di 2960 mo, ma probabilmente sarà di più... Gli incantesimi permanenti sono praticamente tutti continui, perciò non ci sono costi extra...
- Oltre il Medioevo Fantasy
- Oltre il Medioevo Fantasy
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Il futuro di D&D
Puntando ancora sui gusti, io posso dire che proprio quei "servizi" sono una delle cose che non mi vanno a genio della 4e... Non solo il regolamento mi rende difficile crearmi materiale aggiuntivo per conto mio senza mandare all'aria l'intero sistema, ma la casa editrice mi obbliga pure ad abbonarmi ad un servizio per poter ottenere quel "di più" di cui parlava FeAnPi e che si son guardati bene dal mettere nei manuali... Anche l'aver bisogno di programmi online per creare personaggi, PNG e mostri perchè è troppo complicato tener dietro alle interazioni dei vari elementi del gioco la trovo una cosa sgradevole, ma come per tutto il resto si tratta di gusti personali... Le stesse cose che tu credi oggettivamente buone, per me sono prese per i fondelli... Anche i tuoi sono gusti personali, ma pare che tu non te ne renda conto...