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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. E quello che voglio dire io è che non è AFFATTO così semplice, comunque, avere la certezza di riuscire... Shock Trooper, ad esempio, richiede un guerriero di 6° livello e la spesa di 3 talenti prerequisiti, mentre la "semplice" build di prima consuma 4 talenti di un guerriero di 4° livello a cui è pure richiesto un certo tipo di arma... Con altri tipi di personaggio che non sono guerrieri, alcune di queste "semplici" build manco sarebbero possibili mentre le altre sarebbero estremamente costose...
  2. Non mi pare che basti solo il talento base, se serve tutta 'sta roba...
  3. In effetti anche io la gestirei come Ji ji, soprattutto per come è descritto l'incantesimo... In particolare il pezzo In pratica, il frastornamento entra in scena appena si finisce di lanciare il Time Stop, ovvero dopo aver usato l'azione standard fornita da Celerity, e tale condizione permane fino alla fine del TURNO successivo, non del round, quindi per tutto il tempo apparente e l'eventuale rimanenza del turno attuale del mago, il resto del round, parte del round successivo e l'intero turno del mago durante questo... Diciamo che è un altro buon modo per un mago di tentare il suicidio...
  4. Non so se li avete mai giocati, ma nei vecchi giochi che sfruttavano l'Interlock System della Talsorian (Cyberpunk 2020, Mekton I e II, ecc.) c'era sempre la creazione guidata del BG del personaggio, che poteva perfino essere tirato a caso, dal quale emergevano parti del passato del personaggio che il DM avrebbe potuto e dovuto usare per arricchire la trama della campagna... Veniva generato di tutto: famiglia, amici, nemici, rivali, amanti ed ex amanti, eventi tragici, affiliazioni, perfino possibili colpi di scena... E in alcuni di questi giochi, le passate "carriere" di PG più sviluppati fornivano altri appigli su cui costruire la storia... Certo, non erano meccaniche di un gioco narrativo, ma davano spessore ai PG e permettevano l'introduzione di elementi di solito trascurati fornendo una base di partenza (peraltro molto divertente)...
  5. Mad Master

    sfera di otiluke

    In realtà è necessaria anche per il teletrasporto, ma di solito i teletrasporti e le loro linee di effetto ignorano le barriere fisiche... Di solito... Il problema con la sfera di Otiluke in 3.5 è che nella sua descrizione specifica che NIENTE può attaraversarla... E siccome le regole specifiche battono quelle generali, i teletrasporti non possono superare la sfera come fanno con altre barriere, compreso il muro di forza (il quale tra l'altro specifica che i teletrasporti lo ignorano)... Non è un caso che in Pathfinder abbiano cambiato la descrizione della sfera per farla funzionare come il muro di forza, così da permettere il funzionamento di quelle cose che ignorano le barriere...
  6. Anzi... Sono la prima cosa da tenere alla larga dalle ambientazioni personali, in quanto pensati per quelle di qualcun altro...
  7. Certo che si danneggiano... E ci sono incantesimi che tra i bersagli hanno la dicitura (oggetto), che indica che possono essere usati apposta per colpire oggetti, anche custoditi (ad esempio, Disintegrazione)... Le regole sono sul Manuale del Giocatore, nel capitolo dopo quello sul combattimento, e nella sezione oggetti magici della Guida del DM...
  8. La puoi fare altrettanto facilmente su CHIUNQUE... Spezzare una faretra ad un arciere, spezzare la sella ad un cavaliere, spezzare oggetti magici indossati o tenuti in mano (e dimmi che è facile sostituirli), eccetera... L'unica cosa che non si può rompere è un'armatura indossata... E naturalmente non consideriamo cose come Shatter o Disintegrate, con cui il mago può far fuori qualsiasi oggetto (compresa l'armatura indossata), o Telekinesis, con cui può disarmare qualsiasi cosa... Per lui è perfino più facile...
  9. Ancora una volta non posso che scrivere APPUNTO!!! Per farla funzionare QUASI sempre, perchè in D&D il sempre non esiste, nemmeno per i save or die, ci deve sprecare risorse insostituibili, consumare slot apposta, procurarsi equipaggiamento speciale e costoso, eccetera... Il tutto magari sacrificando molta della versatilità che avrebbe potuto avere altrimenti... Se non ottenesse risultati, a che servirebbero tutti quei sacrifici?
  10. Mad Master

    contrastare sbilanciare

    Spezzare o disarmare sulla sua arma, prenderlo in lotta, nemici con portata che preparano azioni per sbilanciare lui, nemici con molta più For o Des di lui per contrastare i suoi tentativi, nemici con armi a distanza in posti che non può raggiungere senza beccarsi vari colpi, trappole (non le può sbilanciare quelle), nemici gassosi o incorporei, nemici quadrupedi (o polipodi) che sono più difficili da sbilanciare, nemici che hanno talenti per rialzarsi con azioni veloci o gratuite, effetti che lo intralciano, rallentano o immobilizzano, effetti che lo indeboliscono o gli diminuiscono la Des, eccetera...
  11. Appunto... Non ha senso definirla gamebreaker, visto che funziona CONTRO TUTTI e può essere USATA DA TUTTI... Una cosa è gamebreaker se è troppo efficace solo contro un tipo di personaggio o se ha un bersaglio specifico, ma qui si parla di cose che hanno effetti fastidiosi su chiunque, anche se in modi differenti... Ad un mago puoi spezzare o disarmare le componenti o la borsa, ad un combattente le armi, ad un chierico il simbolo sacro, eccetera... Nessuna delle situazioni che si vengono a creare sono definitive o irrimediabili e si può sempre ripiegare su altro... Francamente gli unici ad avere cose davvero gamebreaking sono chierico e mago (e chi usa le loro stesse magie), dato che con un save or die possono davvero causare la fine permanente di un PG o comunque renderlo inutile a lungo termine...
  12. Sarebbe un gamebreaker se non la potessero fare tutti, ma così non è... Le manovre sono aperte a tutti, PG e nemici, buoni e cattivi, combattenti e incantatori, eccetera... E le manovre possono anche essere usate per rimediare agli effetti di altre manovre, ad esempio disarmando un avversario che ci ha spezzato l'arma per prenderci la sua...
  13. Considera che, per attivare le opzioni di attacco in lotta, servono comunque azioni standard o di round completo... Se il girallon ha già fatto tre attacchi normali, ha già usato un attacco completo e dunque non ha più azioni per attivare le opzioni di lotta... Può però continuare il suo attacco completo usando l'opzione "attaccare l'avversario", che richiede attacchi normali con limitazioni... N.B. Le azioni di Attacco sono azioni standard, quindi se ne può fare una sola per round... Sono gli attacchi multipli che si possono fare solo usando l'azione Attacco Completo... Il fatto che un girallon possa compiere 5 attacchi naturali come azione di Attacco Completo non significa che possa fare 5 azioni di Attacco: ne può fare sempre e solo una e quando la fa attacca sempre e solo con una sola delle sue 5 armi naturali o una volta con un'arma impugnata o un colpo senz'armi... Questo vale anche in lotta... Se il girallon compie un'azione che costa un'azione di movimento, potrà compiere solo un singolo attacco o una singola prova di lotta (come azione standard) per nuocere all'avversario...
  14. Due inetti... Un guerriero che gira con un'arma sola e un mago che prepara solo incantesimi che richiedono componenti materiali sono due emeriti imbecilli e si meritano di fare quella fine... Per la cronaca... Tutti a prendersela con Spezzare, ma nessuno si ricorda di Disarmare, che permette perfino di togliere le componenti di mano al mago usando l'AdO per il lancio dell'incantesimo (facendolo fallire automaticamente) o di arrivare a rubare le armi al suddetto guerriero per usarle contro di lui... E in Pathfinder, nell'APG, hanno introdotto la manovra Steal: invece che spezzarla, la borsa delle componenti al mago GLIELA FREGHI...
  15. Usa il suo modificatore di taglia, ma sostituisce il BAB e il bonus di Forza con LI e bonus di caratteristica per le magie rispettivamente... 16) Se sei colto alla sprovvista e basta, lo scudo grande funziona, ma se sei in lotta, non funziona perchè non puoi utilizzarlo se hai quella condizione... Si può dire che non puoi muoverlo liberamente e finisce pure per ingombrarti nel corpo a corpo, anche perchè è una roba delle dimensioni di uno scutum, un kite o un hoplon, non certo una roba agile... 17) C'è una bella differenza tra abbracciare e afferrare... Un orso abbraccia, ma per trattenerti ti pianta gli artigli addosso...
  16. Tutto sulla Lotta Parte 1 Parte 2 Parte 3 Parte 4 Questi qua sono i link per gli articoli ufficiali che spiegavano nel dettaglio la lotta, comprensivi di cambiamenti e aggiornamenti (visibili le cancellature) avvenuti in seguito... Sono in inglese, ma sono accuratissimi... @shalafi... 9) Parte 2 di cui sopra... 16) Se uno scudo pesante non può essere usato ATTIVAMENTE nella lotta, non funziona nemmeno in difesa... E' solo un pezzo di legno o metallo che occupa un braccio, impedendoti tra l'altro di usare quel braccio per altro... 17) Non proprio una mano, ma un qualsiasi arto o arma naturale che sia in grado di afferrare... Non si può trattenere qualcuno semplicemente strofinandogli addosso la panza...
  17. Innanzitutto, c'è l'azione Manipulate an Item, che entra in azione ogni volta che si deve fare qualcosa con qualcosa che non sia già coperta da altre azioni e che può o meno causare AdO a seconda dei casi... Si tratta di un'azione generica per cose che si possono fare in fretta... Derivano da questa azione i seguenti esempi presentati nella tabella delle azioni: Estrarre o rinfoderare un'arma... Caricare una balestra... Aprire o chiudere una porta... Spostare un oggetto pesante... Raccogliere un oggetto... Imbracciare o togliersi uno scudo... Recuperare il famoso oggetto... e altri casi più particolari che usano un tipo di azione diverso da un'azione di movimento... Dalle FAQ 3.5, che per casi come questi sono ancora valide, e dal Rules Compendium risultava anche il passare un oggetto da una mano all'altra... Sono tutti casi in cui si manipola un oggetto, anche se casi particolari... Il fatto dell'oggetto facilmente accessibile deriva proprio da questa azione che nessuno usa mai: semplicemente, se per poter "recuperare un oggetto custodito" devi prima "manipolare un oggetto" allora quell'oggetto custodito non è "facilmente accessibile" e non basta una sola azione di movimento per recuperarlo... E' questo il termine che veniva usato nelle FAQ e negli articoli 3.5, ma che nessuno si è mai ricordato di inserire nelle regole base o nelle errata... Io ormai lo uso correntemente, ma posso capire che per altri non sia così immediato... L'esempio per spiegare la cosa che uso di solito è quello del dover prendere un oggetto da un cofanetto che si tiene in mano ma che è chiuso con una chiave che si tiene in tasca... In questo caso è IMPOSSIBILE usare soltanto l'azione per recuperare l'oggetto dal cofanetto direttamente, perchè come minimo prima si deve recuperare la chiave dalla tasca, già essa un'azione di movimento, e probabilmente usare anche un'azione di manipolare un oggetto per sbloccare il cofanetto...
  18. 1) Non puoi entrare in lotta con altra gente se sei già in lotta, ma potresti se avessi Afferrare Migliorato e ti fossi preso il -20 alle prove di lotta contro il tuo precedente avversario, visto che tu non saresti considerato in lotta... 2) Semplicemente fallisce l'azione... Nota che Lanciare incantesimi, recuperare componenti magiche e attaccare l'avversario con armi e colpi senz'armi sono azioni di lotta che non richiedono prove di lotta... 3) No, può compiere due prove di lotta equivalenti ad attacchi, ad esempio con l'opzione per danneggiare l'avversario (che è diversa da quella per attaccare l'avversario)... Ogni azione di lotta richiede di consumare un tipo di azione... Gli attacchi multipli contano solo se si effettua l'equivalente di un "attacco completo in lotta", come appunto per l'opzione per danneggiare l'avversario... 4) Sì, perchè è un'altra opzione equivalente ad un attacco... E dal momento che richiede una prova di lotta, volendo, la puoi combinare con l'opzione per danneggiare l'avversario, anche se lo sconsiglio... 5) Sì, se usi una prova di lotta, per gli stessi motivi del punto 4), ma se usi Artista della Fuga no, in quanto in tal caso consumeresti un'azione standard e non potresti fare altro se non qualcosa che equivalga ad un'azione di movimento... 6) Teoricamente potresti convertire le restanti prove di lotta in attacchi successivi, ma dovresti avere già un'arma impugnata o attaccare senz'armi... Di solito sconsiglio, però, di mischiare i tipi di azioni, in quanto si può creare un bel po' di confusione... Molto più semplice considerare di essersi liberati con un'azione standard e avere a disposizione l'azione di movimento rimanente oppure di essersi liberati con un'azione di round completo (se ci sono volute più prove) e lasciar perdere eventuali attacchi residui... Il passo da 1,5 metri lo si potrebbe comunque compiere in quest'ultimo caso... 7) Non serve compiere prove di lotta per mantenere la presa, da parte dell'attaccante che l'ha iniziata, che può semplicemente lasciare andare l'avversario con un'azione gratuita, se vuole... Il difensore, tuttavia, può liberarsi solo se riesce a farlo attivamente con l'apposita opzione e le azioni relative... 8) Come ho scritto più su, si deve distinguere tra tre diverse azioni di lotta offensive: attaccare l'avversario, danneggiare l'avversario, usare un'arma dell'avversario... Sono tre azioni diverse con conseguenze spesso diverse, dunque sarebbe bene evitare di mischiarle... La prima permette di fare attacchi normali, sebbene con un -4 al TxC... Si fanno normali tiri per colpire e non prove di lotta... Non si possono usare due o più armi manufatte, ma si possono usare i colpi senz'armi e tutte le armi naturali che si possiedono e che non siano impegnate a fare altro (tipo a mantenere la presa o a impugnare l'arma), anche in aggiunta agli attacchi con l'arma, come attacchi naturali secondari... Con questa opzione si possono usare attacchi speciali quali disarmare, spezzare, la raffica di colpi del monaco, artigliare e qualunque altro tipo di attacco speciale che richieda un tiro per colpire... La seconda è il modo normale per fare mosse di wrestling e dunque infliggere danni in lotta... Richiede prove di lotta e il suo danno si basa su quello del colpo senz'armi (ma NON E' un colpo senz'armi)... E' utilizzando questa opzione che si applicano gli attacchi speciali basati sul danneggiare l'avversario in lotta, come quello per Afferrare MIgliorato, Stritolare e simili... La terza permette di colpire l'avversario con l'arma che stà impugnando, rivolgendogliela contro (un classico dei film d'azione)... 9) Il numero di prove di lotta effettuabili in quel caso si basa solo sul BAB, come spiegato al paragrafo della lotta... Questa è una delle ragioni per cui sconsiglio di mischiare le tre opzioni di attacco: diventa incasinato capire quante cose uno possa fare e quali sequenze di attacchi debba utilizzare... Un girallon base avrebbe le seguenti opzioni: Attaccare l'avversario - 2 attacchi con un'arma + 2-3 attacchi secondari con gli artigli + 1 attacco secondario col morso, oppure 3-4 attacchi primari con gli artigli + 1 attacco secondario col morso (usa meno artigli se uno è impegnato a trattenere l'avversario), tutti con un ulteriore -4 rispetto alla norma... Se due artigli vanno a segno, si attiva lo Squartare... Si applicano anche tutti i normali modificatori per ciascun attacco... Danneggiare l'avversario - 2 prove di lotta per infliggere danni... Usare l'arma dell'avversario - 2 prove di lotta per ottenere altrettanti attacchi con l'arma, sempre a -4... 10) Esatto... Un personaggio immobilizzato è in seri guai e comunque anche se può parlare, ha comunque tutte le normali restrizioni al lancio di incantesimi in lotta... 11) Sì... La lotta non si deve mantenere, ma l'immobilizzazione sì, quindi bisogna usare prove di lotta appositamente... 12) Sì... Però il girallon può provarci solo due volte, visto che per le prove di lotta usa solo il suo BAB... 13) Sì... Con le prove di lotta rimanenti del round puoi fare qualsiasi cosa ne richieda una e sia considerato un attacco... 14) Sì, ma ti basi sul BAB, quindi sul numero di prove di lotta... Il girallon ne ha solo 2, come ho già detto... 15) No... Da immobilizzatore, ti rimangono aperte solo due delle tre opzioni di attacco in lotta: danneggiare l'avversario e usare un'arma dell'avversario... E' specificato bene quali delle opzioni di lotta normali puoi usare e quali no... 16) In lotta si possono utilizzare solo armi leggere, dunque potrà avvalersi, contro attacchi NORMALI, solo di scudi leggeri e buckler... Contro le prove di lotta, comunque, il suo scudo è inutile... 17) Per poter effettuare prove di lotta, e dunque anche per immobilizzare l'avversario, ti serve almeno una mano libera per afferrare, dunque puoi lasciare l'arma (azione gratuita) o liberarti dello scudo (azione di movimento) o entrambe le cose... Le azioni richieste, in questo caso, sono quelle normali... 18) Devi avere le azioni o gli attacchi necessari per poter usare le opzioni... Se hai usato un attacco completo per entrare in lotta, non ti rimarrà più molto da fare... Se capisci l'inglese, posso mettere i collegamenti ad una serie di articoli ufficiali che spiegavano meglio la lotta e le sue opzioni (anche alcune che sul manuale del giocatore non sono indicate)...
  19. La borsa delle componenti è descritta come una piccola borsa da cintura di cuoio con tanti compartimenti all'interno (che comunque pesa circa un chilo da piena), quindi, proprio ad essere generosi e considerare anche gli strati interni, avrebbe durezza 2 e 5 PF...
  20. Io di solito per prima cosa faccio creare i PG in gruppo con me presente... In questo modo si partecipa tutti alla costruzione del gruppo e il DM può farsi già un'idea del background dei personaggi... Per cominciare si parte SEMPRE dal 1° livello... Quando sarai più esperto potrai anche permetterti PG iniziali di livello più alto... Quanto all'ambientazione, può essere utile avere già in mente alcune cose, come le razze presenti, le religioni presenti, le linee generali dell'area da cui si vuole far partire la campagna, il tipo di creature che ci vivono, eccetera... Questo permette di porre dei limiti a ciò che i giocatori potranno creare, in modo che non ti ritrovi con PG troppo forti, troppo inutili o troppo fuori dal loro ambiente... Una volta messo insieme il gruppo e stabiliti i canoni dell'ambientazione, è il momento di decidere se i PG si conoscono già o no e nel caso cosa potrebbe portarli ad incontrarsi e a viaggiare insieme... Molte cose potrebbero già essere saltate fuori durante la creazione dei PG, ad esempio che due PG siano fratelli o amici o che abbiano già un incarico o un obbiettivo in comune... I modi per far incontrare i PG che ancora non si conoscono sono infiniti e si possono inventare sul momento... I più comuni sono la sempre utile locanda su una via carovaniera, la presentazione da parte di un PNG amico comune, l'essere assoldati per una missione da un ufficiale locale, far parte della stessa carovana per motivi di sicurezza reciproca, l'incontro dovuto ad uno scontro in cui i PG intervengono ciascuno per conto suo attirato dal clamore, eccetera... Inizialmente non serve puntare dritti all'obbiettivo della campagna... Anzi, è meglio fare qualche avventuretta generica per far affiatare il gruppo e per darti la possibilità di imparare a conoscere i giocatori e i loro PG, il modo in cui si comportano, cosa cercano, cosa sanno fare e cosa possono affrontare, eccetera... In seguito, magari in maniera sommessa, potresti legare gli avvenimenti in modo da introdurre il tema principale della campagna, così che sembri la normale evoluzione degli eventi... Il come fare non può esserti insegnato, dovrai impararlo da solo...
  21. Inventatele da zero le divinità, così non hai problemi... In fondo è la TUA ambientazione, non Greyhawk...
  22. L'incantesimo lo hai già lanciato quando hai creato l'oggetto (o lanciato la Contingenza), dunque non è poi così strano...
  23. Funziona esattamente come l'incantesimo Contingenza: si attiva immediatamente DOPO che si è verificata la condizione specificata...
  24. Per l'esattezza, c'è scritto cosa succede se viene distrutto, ma non c'è scritto nulla su come ottenerne un altro, a parte il talento... Di solito anche questa evenienza, come cosa capita alle componenti alla rottura della borsa, deve essere gestita dal DM e dunque può variare da gruppo a gruppo... Si va da "perso per sempre" a "domattina ne crei un altro"...
  25. Io l'avevo già segnalato quell'errore, ma per qualche ragione il mio post non c'è più...
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