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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. In effetti quegli oggetti sono il frutto di un ragionamento a mio giudizio completamente folle: che un personaggio non ottiene vantaggi diretti dall'aumento di tutte le caratteristiche... Inoltre hanno voluto far rientrare la cintura più potente entro il limite degli oggetti non magici facendola costare 200000 mo soltanto... A calcolare il prezzo esatto, secondo le direttive base date nel capitolo apposito, si avrebbero dei prezzi intorno alle 51000 mo (+2), 204000 mo (+4) e 459000 mo (+6)... Questo perchè, in quanto oggetto che occupa uno slot, ogni bonus oltre il primo costa il 50% in più e, poichè alcuni dei bonus non sono adatti alle cinture, l'intero oggetto costa un ulteriore 50% in più...
  2. Se ha avuto a che fare con maghi o simili in passato, lo sa e basta... Ancora più se il guerriero in questione va in giro con un mago o simile... E dirò di più, dei non morti anche solo un minimo intelligenti farebbero di tutto per privare un chierico del simbolo sacro, sapendo quanto può essere letale per loro... E non dimentichiamoci del druido, che va in giro ad agitare rametti di alloro o vischio... Sono tutti suscettibili a tale tattica... Anche portarsi dietro più borse può non essere conveniente, specialmente se il mago è gracilino dal punto di vista muscolare... L'unico punto lasciato alla discrezione del DM è appunto cosa capita al contenuto di una borsa spezzata e quanto tempo impiega, eventualmente, il mago per recuperare qualche componente da terra, perchè spezzare un simbolo sacro o un rametto di alloro ha risultati sicuramente definitivi... P.S. Lo psion ha il problema dello psicocristallo... Conta come una creatura, dunque può essere attaccato e distrutto, ma per ottenerne uno nuovo lo psion deve spendere un talento, non semplicemente compiere un rituale costoso come si fa per il famiglio, quindi la cosa diventerebbe particolarmente seccante...
  3. Ha il suo TS base sulla Tempra, dovuto a DV e livelli di classe, ma non ci somma niente per la Costituzione... Di certo non ha grandi possibilità contro disintegrazioni e guarigioni, specialmente se lo ha come TS scarso... Edit... ninjato pure io... ^^
  4. Forse vi sbagliate con Pathfinder, in cui i non morti usano il Carisma per PF, TS e altro...
  5. Ma il DM potrebbe sempre stabilire che vanno perse o diventano inutilizzabili, un po' come accade per le munizioni... Di sicuro la perdita della borsa nell'immediato implica la perdita dell'accesso automatico alle componenti materiali e ai focus, in quanto non è più dato per scontato che l'incantatore le abbia tutte con se, ma cosa possa fare per recuperarne anche solo una parte dipende dal DM e da come decide di gestire la cosa in seguito... Però potrebbe essere una scena piena di tensione quella in cui il mago chino a terra in mezzo allo spiaccicume di ciò che resta della borsa cerca disperatamente una componente ancora utilizzabile per lanciare l'incantesimo che salverà il resto del gruppo intento a resistere agli attacchi di un demone evocato molto forte...
  6. Il titano tra l'altro non è nemmeno soggetto a copyright, in quanto si tratta di una creatura mitologica... I tre "grandi assenti" alla fine sono solo beholder, illithid e yuan-ti, che sono invenzioni originali della Tsr e dunque proprietà intellettuali della Wizards...
  7. 1) Normalmente quelle robe se le deve comprare, visto che sono tutte segnate tra l'equipaggiamento normale, ma il DM può chiudere un occhio su questo... Comunque per recuperare un oggetto facilmente accessibile è indicata un'azione di movimento che causa AdO (la trovi sulla tabella delle azioni), per cui è questa la norma... Poi ci sono le eccezioni, come la faccenda delle componenti magiche o delle munizioni per alcune armi... 2) Sono entrambe le azioni a provocare AdO, sia quella di movimento per estrarla che quella standard per berla, anche questo è indicato nella tabella delle azioni... E se prima di estrarla devi manipolare altri oggetti, come lo zaino o una sacca a tracolla chiusa, causerai AdO pure con quelle altre azioni di movimento...
  8. La portata si limita a raddoppiare quella naturale della creatura che impugna l'arma, a prescindere dalla taglia dell'arma... Un umano che impugna un'arma Grande con portata colpisce sempre a 3 metri invece che a 1,5 metri...
  9. Mad Master

    penetrating shot

    Tiri contro tutto ciò che si trova nella linea di 18 metri, amico o nemico, sia che manchi sia che colpisci... Tiro Preciso fa solo evitare il -4 per tirare in una mischia, ma qui colpisci ogni cosa sulla linea e il fatto che sia in mischia conta relativamente... La linea non si interrompe se manchi, ma non si applica nessun danno extra alle creature oltre la prima...
  10. Ok, ora hai capito, ma ricordati che non puoi decidere tu il livello dei PNG che troverai... Sarà il DM a stabilirlo e dunque a stabilire il prezzo effettivo che dovrai pagare... Quello è solo il minimo...
  11. Le pergamene sono oggetti magici e dunque costano diversamente rispetto ad una semplice richiesta di servizio ad un incantatore per farsi lanciare un incantesimo... Tra l'altro il prezzo indicato è errato, dovrebbe essere 11125 per una pergamena di permanenza che comprenda un costo in PE fino a 2000 PE, ovvero 1125 (5x9x25 = costo base di un incantesimo di 5° livello lanciato a LI 9 da pergamena) più 10000 (il costo addizionale per 2000 PE)... Ma non è il solo oggetto magico con il prezzo sbagliato presente nei manuali...
  12. Tanto per cominciare hai bisogno di DUE incantatori: un druido o ranger per la zanna magica e un mago o stregone per la permanenza... La zanna magica, essendo un incantesimo di 1° livello, costa minimo 10 mo, ma può costare fino a 20 volte tanto, in base al livello di incantatore di chi te lo lancia... La permanenza è di 5° livello, quindi minimo costa 450 mo per un LI 9 + 2500 mo per i PE richiesti... Quindi la minima spesa è di 2960 mo, ma probabilmente sarà di più... Gli incantesimi permanenti sono praticamente tutti continui, perciò non ci sono costi extra...
  13. Temo che non siano mai stati aggiornati... Magari c'è qualche ogl 3.0 o 3.5 edito da terzi...
  14. E non è nemmeno detto che debbano esserci sempre le solite razze... Perfino le ambientazioni più amate di D&D avevano la loro "razza speciale": Planescape coi tiefling, Darksun coi mul e i thri-kreen, eccetera...
  15. Puntando ancora sui gusti, io posso dire che proprio quei "servizi" sono una delle cose che non mi vanno a genio della 4e... Non solo il regolamento mi rende difficile crearmi materiale aggiuntivo per conto mio senza mandare all'aria l'intero sistema, ma la casa editrice mi obbliga pure ad abbonarmi ad un servizio per poter ottenere quel "di più" di cui parlava FeAnPi e che si son guardati bene dal mettere nei manuali... Anche l'aver bisogno di programmi online per creare personaggi, PNG e mostri perchè è troppo complicato tener dietro alle interazioni dei vari elementi del gioco la trovo una cosa sgradevole, ma come per tutto il resto si tratta di gusti personali... Le stesse cose che tu credi oggettivamente buone, per me sono prese per i fondelli... Anche i tuoi sono gusti personali, ma pare che tu non te ne renda conto...
  16. Mad Master

    Dubbi del Neofita

    Disarmare non usa un tiro per colpire diretto, ma è comunque un attacco e Bersaglio Sfuggente si attiva appunto su un attacco, limitandosi a cambiarne il bersaglio... Il fatto è che non si tratta di una mossa semplice... Può darsi che il colpo del monaco venga guidato verso Mario o che Gino faccia in modo di spostarsi proprio quando Mario è in traiettoria o altro... E' più una cosa alla Jackie Chan, con un sacco di movimento (come il nome del talento fa chiaramente intendere), che una banale mossa-contromossa...
  17. Mica è detto che ne devi indagare per forza una sola...
  18. La durata indica che l'incantesimo dura finché ti concentri, il che significa spendere un'azione ogni round a tale scopo, che tu analizzi un'area oppure no, e che puoi continuare a concentrarti sull'incantesimo fino a 10 minuti per livello, dopodiché l'incantesimo termina comunque...
  19. Spoiler: E' sbagliato decidere tu cosa dovranno fare i PG alla fine... In qualità di DM non dovresti MAI imporre ai tuoi giocatori una linea di azione o comunque costringerli in binari narrativi prestabiliti da te e sui cui esiti loro non hanno voce in capitolo... E' anche azzardato dare a qualcuno di loro l'invincibilità, perchè questo metterebbe fuori gioco gli altri, che a quel punto diventerebbero inutili o incapaci di influenzare gli eventi successivi... Molto meglio limitarsi ad agitare le acque senza compromettere la loro libertà di azione e senza creare squilibri eccessivi... Per questo ho proposto un'artefatto tutto sommato non così invasivo o eccessivo...
  20. Mad Master

    Dubbi del Neofita

    E' tutto scritto nella descrizione dell'abilità: trova la riga per i bastoni e troverai la CD...
  21. Votato 3.0/3.5, anche se in realtà il mio regolamento preferito è quello di Pathfinder, che ne è una diretta evoluzione... Anche per me è la flessibilità il miglior pregio, nonchè la libertà di introdurre, modificare o creare elementi di gioco a mio piacere con estrema facilità rispetto alle altre edizioni... Avendo giocato quasi sempre come DM, trovo che sia l'edizione più DM-friendly di tutte, per la quantità di strumenti utili che mette a disposizione...
  22. Mad Master

    Dubbi del Neofita

    Al massimo Gino fa in modo che il monaco disarmi Mario, visto che trasferisce il suo "attacco" all'altro PG che lo fiancheggia... Si può fare un solo AdO per round, a meno che non si abbia Riflessi in Combattimento, e anche in questo caso bisogna avere a disposizione più di un AdO quando si verificano le condizioni... Perchè il tipo con la catena chiodata, dopo aver sbilanciato come AdO, possa attaccare di nuovo l'avversario perchè si alza, deve avere sia il talento che un secondo AdO da poter fare rimanente... In ogni caso, però, l'avversario è ancora prono quando causa AdO perchè prova ad alzarsi, dunque non può essere nuovamente reso prono con uno sbilanciare: in pratica si sprecherebbe l'attacco... Tutti gli oggetti che lanciano incantesimi, sia che siano a completamento di incantesimo (come le pergamene) che ad attivazione di incantesimo (come le bacchette o i bastoni), hanno come requisito per il loro utilizzo che il possessore sia in grado di lanciare l'incantesimo (o gli incantesimi) che contengono (basta che li abbia nella propria lista, anche se non li conosce effettivamente)... Se non si soddisfa questo requisito, ad esempio perchè si è un guerriero e dunque non si ha una lista di incantesimi, l'unico modo per usare questi oggetti è tramite l'abilità Utilizzare Oggetti Magici...
  23. Non ottiene copertura se attaccata, ma c'è solo il -4 per colpirla con armi a distanza... Questo perchè, essendo nello stesso spazio del suo avversario, non si può sapere chi stia di fronte a chi rispetto al tiratore... Inoltre, attaccando in mischia non si hanno problemi...
  24. Mah... Non mi pare una roba che si possa trovare in massa in mezzo a delle rovine... Soprattutto è troppo complicata come cosa da farsi con un singolo archetipo, peraltro usando come base una roba pensata per un altro tipo di creature... Gli incantesimi viventi sono cose che si possono trovare in mezzo a delle rovine antiche, ma per i costrutti ci vuole qualcosa di discreto e durevole... Un golem di ferro o di carne, ad esempio, finirebbe per essere corroso o decomposto durante i secoli, mentre un golem di pietra no... Inoltre non in tutte le rovine di quella civiltà dovrebbero esserci simili bestiacce... Alcune potrebbero essere diventate la casa di qualcos'altro o essere solo... rovine...
  25. E ha talmente pochi utilizzi al giorno che pure il momento di usarlo va vagliato... Spesso queste robe si ha talmente paura di sprecarle che restano inutilizzate...
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