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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. La teoria del megatsunami ha delle prove, in quanto si sono trovati i detriti fangosi del fondale marino incastonati negli spazi tra le pietre del lato rivolto al mare di nuraghi in cima a delle colline... E pare che quello non sia stato il solo megatsunami siciliano dell'antichità... Certo è che prima dell'invenzione della scrittura sono esistite dozzine di civiltà avanzatissime che però sono sparite senza eredi e lasciando solo i loro monumenti più duraturi... I più famosi sono i minoici e i tirreni, ma bisogna anche pensare alle civiltà megalitiche europee, alle grandi civiltà dell'Indo di cui non si sa quasi niente e le cui città probabilmente sono finite sommerse 7000 anni fà, quando c'è stato l'ultimo innalzamento dei mari per la fine dell'era glaciale, eccetera... Solo dalla storia si possono trarre infiniti spunti per "fantasy alternativi", figurarsi a metterci un po' di impegno e di fantasia...
  2. Giusto... I tirreni, ovvero i costruttori di torri... Me li dimentico sempre... Tra l'altro pare che siano stati spazzati via da un megatsunami di un paio di centinaia di metri causato da una frana dell'Etna o delle Eolie, cosa che per molti li ha fatti identificare con l'Atlantide di Platone...
  3. Non è poi tanto faceto... Quella tecnica nel manga la insegnava un forte combattente di arti marziali (la lua?), padrone delle energie spirituali (il mana?) che viveva su un'isoletta tropicale vestito all'hawaiiana (dice niente?) e come obbiettivo del suo addestramento aveva posto di riuscire a spostare una pietra pesantissima (guarda caso ciò che la leggenda dice Re Kamehameha abbia davvero fatto, tanto che la pietra in questione è monumento nazionale alle Hawaii)... Nel post precedente mi ero dimenticato di citare le civiltà centroasiatiche, come i nomadi dei cavalli (unni e mongoli) o i popoli della via della seta e del gobi... Andando più indietro nel tempo, anche gli ittiti, i minoici e i fenici, padroni di terra e di mare...
  4. Mad Master replied to tigrone's post in a topic in D&D 3e regole
    Mmm... Pare che si possa anche designare un punto in base alla direzione e distanza con gli incantesimi ad effetto, nel qual caso si potrebbero lanciare anche da ciechi, ma col rischio di farli apparire in zone "vietate" (dietro una barriera che ferma la linea di effetto o in uno spazio occupato)... Gli incantesimi che creano roba o evocano creature sembra siano per la maggior parte ad effetto... Forse dopotutto non è poi così limitato l'evocatore, anche se il DM avrà il suo bel da fare a tenere a freno il metagaming del giocatore, che invece ci vede benissimo...
  5. Non è quello che dicono in certi punti... Comunque non sono i soli oggetti i cui valori non quadrano rispetto alle regole di creazione... Prova a vedere se c'è qualche bastone il cui costo segue davvero le regole... Sono le cose più standardizzate del gioco eppure non ce n'è che un paio che torna...
  6. Ci sono un po' di casini nella traduzione italiana... Fondamentalmente si hanno due casi di aggiunte di capacità: Quelle simili, come gli incantesimi multipli di un bastone, in cui la più forte costa pieno, la seconda tre quarti e tutte le altre metà... Quelle dissimili, tipo un bonus alla forza è un incantesimo che cambia colore ai capelli, in cui la più forte costa normale mentre tutte le altre si pagano il 50% in più... Poi si ha un ulteriore x1.5 al costo complessivo dell'oggetto se questo possiede anche un solo potere che non sia affine allo slot che occupa... Gli anelli non hanno affinità di nessun tipo, perciò nel loro costo è sempre presente questo modificatore... Infine, se si crea un oggetto che normalmente occupa uno slot ma lo si fa in modo che non lo occupi, il tutto costa il doppio...
  7. Di norma no, perchè usare una pergamena è un'azione standard che provoca AdO... Non importa quanto sia veloce l'incantesimo scritto su essa, il tempo per srotolarla e leggerla non cambia e l'AdO si subisce esattamente come se si stesse lanciando un incantesimo (dunque si può essere interrotti)...
  8. Ma se invece di cambiare periodo storico cambiaste direttamente civiltà? D&D lo vedrei bene nella antica cina predinastica, con guerrieri, monaci e magia a bizzeffe... Anche l'india e la persia potrebbero essere interessanti, con una moltitudine di ambienti, terre, culture e vari gradi di sviluppo tecnologico... Una volta avevo provato un'ambientazione pseudo-mesoamericana, prendendo spunto da maya e aztechi, ma ci possono stare anche civiltà montane come gli inca o i nepalesi (quelli del kukri, tanto per capirci)... Poi abbiamo l'africa, con le sue mille sfaccettature: antiche civiltà perdute (non gli egizi, ma gente che costruiva città in africa centrale quando gli egizi ancora manco sapevano mettere due pietre una sull'altra), popoli migratori con grandi tradizioni guerriere e magiche, clan carovanieri del deserto, tribù dell'età della pietra nella jungla, conquistatori di immensi imperi tribali, civiltà lacustri o fluviali, leggende mistiche o minerarie (l'oro di etiopia, l'arca perduta, le miniere di re Salomone), eccetera... Un'alternativa al solito deserto arabo da mille e una notte potrebbe essere il Mondo del Sogno degli aborigeni australiani, con la loro straordinaria mistica a metà tra la religione e la filosofia di vita, o quella dei Nazca in cile, con le grandi opere misteriose dedicate agli dei nel cielo, o ancora quella dei pueblo in nordamerica, che costruivano città nelle pieghe delle mesas del deserto del west... Infine, per l'ambientazione marina, si può prendere spunto dalle epopee insulari del pacifico e dell'indiano, con l'immensa varietà di civiltà più o meno grandi che vi si sono sviluppate, a volte con vere imprese leggendarie, come l'unificazione delle Hawaii con la guerra da parte del re Kamehameha I, nato sotto il segno del predestinato (per chi non lo sapesse, il mana è lo spirito guerriero degli hawaiiani, i quali lo usavano per dare forza alla loro lua, una feroce arte marziale tra le più efficaci mai create)...
  9. Mad Master replied to tigrone's post in a topic in D&D 3e regole
    Non si può andare per esclusione per evocare... Bisogna poter vedere un posto vuoto... Col metodo di individuare le creature intelligenti al massimo si possono vedere quelli occupati e quindi inutili...
  10. Faccio notare come un ex-chierico, da regole, non lanci più nulla e non abbia più nessun altro potere... Non può manco più guadagnare livelli da chierico... La situazione permane finchè non "fa la pace" con la sua divinità o non trova un nuovo patrono, ma l'ateismo non è una soluzione... Come minimo il chierico deve seguire una filosofia, una forza o una serie di principi, diventandone devoto al punto da venerarli, ma non può non "credere" in niente...
  11. Mad Master replied to tigrone's post in a topic in D&D 3e regole
    O si procura mezzi alternativi per "vedere" l'ambiente attorno a se, o non potrà più usare la maggior parte delle sue magie... Tranne poche eccezioni, come i coni e le linee, solo le magie simili alle armi possono essere sparate "alla cieca"...
  12. Eloterio o Entelodonte (sono sinonimi)... Sono alla base dell'idea del cinghiale crudele di D&D, ma al culmine della loro evoluzione c'era un vero mostro chiamato Deodonte... Era così grosso e spaventoso che riusciva a fregare le prede ai branchi di smilodonti... FeAnPi, ora che hai chiaro in mente il cinghiale sardo, immaginane uno di 100-130 chili in media e avrai un'idea di cosa è un cinghiale maremmano... Per quanto se ne sa, solo i cinghiali della taiga sono più grossi e cattivi...
  13. I cinghiali nelle foreste fredde morirebbero di fame, a meno di cominciare a nutrirsi di lupi... Però qualche milione di anni fà in nordamerica c'erano dei simpatici porcelli che cacciavano rinoceronti... Prima li abbattevano a spallate e poi li finivano masticandogli il cranio... P.S. In sardegna siete pieni di cinghiali, ok, ma spero che non abbiate importato quelli maremmani, che oltre che infiniti sono anche enormi...
  14. Il leopardo va bene per la jungla... D'altronde in India ci sono le pantere nere, che sono solo dei leopardi col melanismo (hanno le macchie, appena più nere del resto)... A seconda del tipo di jungla, però, possono esserci altri tipi di animali... In sudamerica c'è il giaguaro, il pecari, il formichiere, alligatori e coccodrilli, il bradipo, eccetera... In africa ci sono i gorilla, gli scimpanzè, i bonobo, i babbuini, i gibboni e le versioni da foresta di leoni, leopardi, elefanti e rinoceronti, eccetera... In india ci sono gli orsi, le pantere nere, gli elefanti, i rinoceronti, i pitoni, i gaviali, bufali d'acqua, alcune razze di cervi e mucche selvatiche, eccetera... In ogni giungla c'è notevole abbondanza di roditori, piccoli felini e soprattutto scimmie e primati vari... Anche i serpenti e gli insetti pericolosi... Andando a guardare nel passato, si possono trovare altri animali che avrebbero potuto starci bene in una giungla, come i bradipi terricoli, i cani orso, e altre creature del pleistocene...
  15. Indovina un po' di cosa facevano parte integrante le Options? Se parli di Options, parli di revised 2nd Edition, e viceversa... La confusione nasce solo qualora le si consideri come due cose distinte... Bentornata anche da me khandra... ^^ Il mercato del gdr è piuttosto variegato, anche se solo di nicchia, e una cosa di cui mi pare non stiamo tenendo conto è che la maggior parte dei giocatori non si fissa su un solo regolamento o una sola ambientazione, spaziando liberamente da un capo all'altro dello spettro... Ogni gdr può attirare un certo tipo di pubblico e difficilmente attrarrà gente di altro tipo, dunque forse una casa editrice dovrebbe pensare ad allargare lo spettro di offerte con prodotti differenziati se vuole aumentare la clientela... Quello che la 4e ha mostrato davvero è che l'abbandono della tradizione non paga, perchè ci si cicca proprio il tipo di pubblico che è interessato al prodotto così com'è, senza la garanzia che la novità possa rendere quanto il prodotto precedente o anche solo riuscire a crearsi una base sufficiente di affezionati per sostenere la pubblicazione a lungo termine... Non può esistere un gdr in grado di piacere a tutti, ma certo è che alcuni prodotti del passato sono piaciuti a molti e continuano a piacere ancora... Probabilmente continueranno a piacere anche in futuro, a patto che non perdano quei tratti caratteristici che ne hanno determinato il successo... E ovviamente prima o poi usciranno nuove cose che diventeranno a loro volta cult o successi commerciali in grado di durare nel tempo, senza però rubare per forza il mercato agli altri: poichè ogni giocatore compra e gioca più cose, il mercato dei gdr (e non solo) vero e proprio è formato da tante "macchie sovrapposte" piuttosto che da settori separati e piuttosto che mirare ad allargare una singola "macchia", converrebbe crearne di differenti che si sovrappongano il meno possibile...
  16. Ma perchè capisci sempre fischi per fiaschi, thondar? La revised è stata l'unica versione di AD&D 2ed tradotta a modo in italiano e distribuita in modo sufficiente, quindi da noi era l'unica veramente disponibile per chi non usava il materiale inglese: chi ha giocato AD&D in italiano ha quasi sicuramente giocato con la revised... Nel mondo è rimasta in giro per 4-5 anni, con molti accessori e diverse aggiunte annuali al compendio dei mostri, cosa che non sarebbe successa se fosse stata "semisconosciuta" come sostieni tu... E' stata pubblicata anche dalla Wizards of the Coast durante il periodo di transizione mentre si preparava l'uscita della 3.0 ed è ovvio che sia stata usata come base per lo sviluppo di quest'ultima... Quanto ai cambiamenti se ne può discutere, ma fondamentalmente nel passaggio dalla seconda alla terza edizione le meccaniche davvero cambiate sono state poche (il sistema per tirare pugni e lottare, il sistema di creazione degli oggetti magici, il sistema per assegnare i PE e poco altro), mentre la maggior parte è rimasta la stessa con solo dei cambiamenti nel calcolo dei tiri e delle semplificazioni (tiri per colpire sempre contro la CA, i pf, i TS ridotti di numero ma sempre con la stessa funzione, le prove di abilità e caratteristica con le stesse funzioni, eccetera)... Nel passaggio dalla terza alla quarta, come ho già scritto, è avvenuto il contrario: invece di semplici cambiamenti aritmetici (il calcolo dei tiri di dado è rimasto praticamente lo stesso) si sono avuti drastici cambiamenti funzionali, con la meccanica dei poteri a sostituire praticamente tutto nel gioco, il cambiamento nella funzione dei TS, l'aggiunta di ulteriori difese oltre alla CA, gli impulsi curativi, le sfide di abilità, i mostri standardizzati secondo tabelle fisse, la rivoluzione nel sistema di magia, eccetera... Insomma, è la differenza che passa tra il fare la stessa cosa in modi diversi e fare due cose diverse nello stesso modo... Una differenza che si nota e che ai più non è piaciuta e che può spiegare perchè la 4e si percepisca come un qualcosa che si "allontana" da D&D...
  17. Dipende da COSA è il simbolo sacro... Di solito si tratta di amuleti o medaglioni, dunque si usa Craft Wondrous Item, ma non è detto... Un tempo avevo inventato una divinità che usava il bastone (quarterstaff) come simbolo sacro, un bastone intagliato in rilievo a rappresentare dei tralci della pianta sacra alla dea... Si usava come arma e come simbolo sacro assieme... Per incantare un bastone simile, si sarebbero potuti usare, a seconda del potere in questione, Craft Magic Arms & Armors, Craft Staff, Craft Rod, Craft Wand o Craft Wondrous Item...
  18. L'unico tradotto a modo in italiano, per capirci, e comunque andato avanti per 4-5 anni senza problemi... Alla fine la terza si rifà per lo più ai tre core, con le loro regole opzionali che in realtà quasi tutti usavano, e al Combat & Tactics (ultima versione delle opzioni di combattimento uscite in precedenza sui Complete), con l'High Level Campaigns per i livelli epici... Molte CdP non sono altro che la trasposizione in versione multiclasse dei vari kit usciti qui e là in 11 anni di 2ed...
  19. E' proprio questo che non torna... Perchè mai non dovrebbe poter potenziare il suo oggetto sacro? NULLA vieta di incantare un simbolo sacro con altri poteri, come fosse un qualsiasi altro tipo di oggetto perfetto (un simbolo sacro non è magico, è solo preparato appositamente per fungere da focus, un po' come le componenti magiche arcane)... Non capisco perchè tu ti sia fissato con questa strampalata idea... L'unica cosa che cambia rispetto al normale oggetto bonded è appunto che gli serve per lanciare a modo gli incantesimi, altrimenti sarebbe la stessa identica cosa... Per lo stesso motivo, per me potrebbe pure usare il famiglio come focus, soprattutto se è una creatura sacra alla divinità (mi vien da pensare alla dea egizia Bastet e ad un famiglio gatto)...
  20. Scusa eh... ma perchè mai dovrebbe perderle? Semplicemente dovrà scegliersi un simbolo sacro come oggetto bonded (o renderlo un oggetto sacro) o magari un famiglio del tipo di animale sacro alla divinità e sarà costretto ad averli sempre con se per lanciare incantesimi senza problemi... Non importa quanto sia forte il bonded object di norma... Rispetto a due intere capacità di classe, tra cui la fortissima channel energy, non vale una cicca, soprattutto visto che un qualsiasi oggetto magico normale può sostituirlo praticamente senza problemi... Il costringere il mago ad averlo con se implica solo che si possa dargli un minuscolo bonus extra come indennizzo, ma niente più...
  21. Il channel e il talento di metamagia sono capacità di classe, normalmente: una simile a quella del mago universalista di 8° livello, una della scuola di necromanzia al 1° livello (per non parlare del chierico), dunque sono un tantinello troppo per bilanciare una cavolata come il simbolo sacro semiobbligatorio... Al massimo ci vedrei bene un +2 a qualche prova di abilità o un +1 al livello di incantatore di qualche tipo di incantesimi legati alla divinità...
  22. Bella l'idea di convertirlo in una scuola, ma mi pare un tantino troppo più forte delle altre scuole (ha ben 5 capacità e solo una lieve controindicazione, l'oggetto bonded)... Dagli al massimo 3 capacità, come le altre scuole, più magari un piccolo (molto piccolo) bonus per compensare la limitazione dell'oggetto bonded, ispirandoti alle scuole già esistenti per capacità simili: per esempio, la capacità di channel energy dovrebbe essere simile a quella del necromante... P.S. Knowledge (religion) è GIA' una abilità di classe per il mago...
  23. La terza a parte il calcolo dei tiri per diritto invece che a rovescio e l'introduzione delle CD al posto di valori fissi pregenerati (cose peraltro chieste a gran voce dai giocatori di allora) è un'evoluzione diretta della 2ed revised, di cui riprende quasi ogni aspetto (le classi base, le razze principali, gli AdO, i talenti, le abilità, le azioni base, le manovre in combattimento, gli incantesimi, molte capacità di classe, eccetera)... Si è trattato di un'evoluzione del sistema base già noto, di cui ha mantenuto l'impostazione generale... La 4e ha mantenuto solo la meccanica dei tiri, ma ha cambiato tutto il resto o quasi, non riprendendo il sistema precedente ma elaborandone uno nuovo sulla base di poche e trascurabili varianti e regole opzionali secondarie presenti nel vecchio sistema, per lo più provenienti da Arcani Rivelati e dal Tome of Battle... In pratica l'approccio alla nuova edizione è stato opposto rispetto al precedente... Invece di modificare le meccaniche dei tiri e limitarsi ad aggiornare il sistema, hanno aggiornato un po' le meccaniche dei tiri e modificato pesantemente il sistema nel suo complesso... Per questo a molti non pare più D&D...
  24. Mad Master replied to Psion's post in a topic in D&D 3e regole
    Il 293 è un numero relativo alla 3.0, dunque in 3.5 quel valore può essere anche MOLTO differente... Il primo numero 3.5, se non ricordo male, è il 309...
  25. Il vero problema di questa CdP è che non si capisce da dove venga... Mancano sia la storia che c'è dietro che il tema in base al quale è stata concepita... Senza conoscere il "concept" base è un po' arduo capire se è fatta bene o se si tratta di un'accozzaglia di capacità più o meno sbroccate messa insieme tanto per fare... Per la cronaca, che una CdP porti un personaggio almeno al 15° livello è abbastanza normale, per cui se certe capacità paiono troppo forti rispetto a quelle di altre CdP è perchè lo sono... In tal caso la tua CdP dovrebbe portare il PG al 20° o giù di lì per equilibrarsi con le altre oppure la capacità eccessiva dovrebbe essere ridimensionata...