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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Tra tutti i costrutti che ci sono nel gioco, sei andato a prendere un archetipo per melme, tarato sulle melme e con capacità da melme?
  2. Cominciamo con una domanda semplice: che tipo di costrutti vuoi usare? A seconda di come risponderai si potrà cominciare a restringere il campo, che altrimenti è vasto come tutto D&D...
  3. Incantesimi Rapidi è inutile prima del SETTIMO livello, salvo escamotage strani, ma comunque si può usare più spesso di Heroic Surge, volendo... Considera però che Heroic Surge non ti consente di lanciare incantesimi extra a round, quindi alla fine può essere un boost ma non peggio di altre cose che girano per la 3.5...
  4. Il problema è che le "nuove" classi non sono facilmente estrapolabili dal resto delle novità introdotte da Pathfinder, in quanto sono state costruite assieme ad esse e PER esse... Per poter davvero usarle in 3.5, dovresti usare anche l'avanzamento di Pathfinder, il multiclasse di Pathfinder, le razze di Pathfinder, il sistema di abilità di Pathfinder, i talenti di Pathfinder, il sistema di combattimento di Pathfinder, gli incantesimi di Pathfinder, eccetera... A quel punto staresti già usando quasi tutto di Pathfinder, quindi perchè non passare direttamente ad esso? E' infinitamente più semplice convertire una CdP a Pathfinder che estrapolare una classe base da esso per retrocederla in 3.5...
  5. Full Attack non è sotto Attack Action, ma nella sezione riguardante le azioni di round completo... Le manovre non richiedono un'azione di attacco, bensì un singolo attacco (e solo alcune, altre richiedono azioni di qualche tipo), che può essere fatto ogni volta che si può attaccare, che sia per un'azione di attacco, un'azione di attacco completo, un AdO, un attacco bonus o altro... Il talento può essere usato una volta al giorno per ogni quattro livelli OTTENUTI, il che vuol dire che dal 1° al 3° livello E' INUTILE... Ovviamente parlo della versione di Dragonlance, che è 3.5, e non della versione d20 Modern, che non c'entra una mazza...
  6. In D&D l'azione di attacco è una cosa ben precisa, non c'è ambiguità... E' la primissima delle azioni standard descritte nel manuale del giocatore... Comunque è un talento con limiti giornalieri pesanti (è inutile prima del 4° livello) e lo si può usare solo una volta a round... Non è poi così tragico, se non si creano minestroni di classi apposta per abusarne... Quasi quasi lo si potrebbe usare come variante degli action point dandolo a tutti i PG e PNG primari...
  7. Estrazione Rapida funziona solo con le armi e solo se sono equipaggiate come armi (niente estrazioni da tasche, borse, zaini, buchi portatili, ecc)... Guarda che non è detto che se i nemici sono tutti avventurieri tu devi per forza farne uno diverso ogni volta... Specialmente quando si tratta di incantatori, la differenza sta più nel come questi usano i propri poteri o nella gamma che scelgono... Tra l'altro l'esempio dello stregone illusionista non sta in piedi: lo stregone illusionista può essere un tipo di stregone, ma non è che in Pathfinder esistono solo 5-6 tipi di stregone e tutti illusionisti... Considerando tutti i tipi di stregoni possibili, si va sulle migliaia come minimo... Inoltre, anche in 3.5 la maggior parte dei nemici erano personaggi con livelli in questa o quella classe, soprattutto se umanoidi, e lì si che lo stregone era poco vario (e non era il solo)... Ora, comunque, capisco perchè non mi tornavano certe cose... Se sei arrivato al 30° con la 3.5, resta in 3.5 e basta... Pathfinder non lo si può importare in 3.5, soprattutto a pezzi, ma è possibile importare materiale 3.5 in esso, previo adattamento... Se proprio vuoi sperimentare, chiudi la vecchia campagna e riparti da capo...
  8. Gli psionici ce l'hanno preimpostata, con in più il fatto che possono decidere loro quanto sparare forte... Nessuna modifica... Per Pathfinder gli psionici li hanno risistemati in un manuale di terzi chiamato Psionics Unleashed, magari dovresti dargli un'occhiata per un passaggio definitivo... Tre caratteristiche è un limite assurdo come quello di soli tre oggetti... C'è sempre il famoso oggetto singolo che le pompa tutte e sei contemporaneamente... A questo punto segui l'altro mio suggerimento: tomi, cinture, fasce e simili sono tutti artefatti unici e sono complicati da trovare e pericolosi da usare... Dovrai lavorarci un po' su per renderli veri artefatti, ma almeno otterrai la limitazione voluta senza inventarti limitazioni implausibili... Quante mai ne potrà impugnare contemporaneamente? E considera tutte le azioni che perde per cambiare verga ogni volta, oltre all'ingombro complessivo di un fascio di bastoni con inserti in pietra e metallo... No, non hai frainteso, ma quello non è un problema del LI, bensì degli incantesimi... Ma tanto se usi i domini di Pathfinder avrai meno di questi problemi... Tra l'altro, con le classi di Pathfinder, che problemi di varietà vuoi avere? E' possibile costruire centinaia di personaggi di 30° differenti e dotati di capacità diverse anche senza prendere un solo livello in una CdP... Di sicuro non ti consiglio di mischiare le regole oltre il 20° di Pathfinder e i livelli epici della 3.5... E' come cercare di mischiare l'olio con l'acqua... E anche le CdP da importare in Pathfinder vanno comunque rimaneggiate o riscritte da capo, in particolare quelle che si basavano su cose che in Pathfinder non esistono più o sono cambiate...
  9. 1) Ok per la versione dei "parziali" di Arcani Rivelati, ma lascia le frazioni come sono, perchè il mago DEVE fare schifo come BAB, anche se multiclasse, anche se paragonato al bardo... Quindi BAB buono +1, BAB medio +3/4 o +0,75, BAB scarso +1/2 o +0,5 a livello... 2) Idem per i TS... Va bene usare le frazioni e considerare il +2 solo al 1° livello di personaggio, ma limitati ad arrotondare una volta arrivato al 20° livello e basta, così da far pesare i TS scarsi quanto dovuto... Al 20° potrai arrotondare a 0 ogni frazione inferiore a 0,5 e a 0,5 ogni frazione pari o superiore ad esso, così da avere calcoli semplici agli epici... 3) La CD degli incantesimi a livelli epici sale usando Incantesimi Intensificati per lanciare l'incantesimo in uno slot più alto, dunque non c'è proprio bisogno di questa homerule che rende inutile il talento... L'alternativa è cambiare completamente il modo di calcolare la CD degli incantesimi, basandola sul LI e adeguandola a tutte le altre CD del gioco: 10 + 1/2 LI + modificatore caratteristica... Per continuare a far pesare il livello dell'incantesimo, potresti mettere una penalità alla CD pari a metà della differenza tra il massimo livello lanciabile e il livello lanciato: ad esempio, un mago epico di 30° e 32 di Int capace di lanciare incantesimi di 13° livello che lanciasse un incantesimo di 1° livello lo farebbe con CD 30, contro la sua base di 36... 4) Scordatelo... Già son potenti così gli incantatori, ci mancano pure gli slot gratis... Che spendano risorse per quello, visto che è già previsto... Stessa cosa per gli psion, ci manca che possano avere poteri a sbafo... 5) Ti rendi conto, vero, che esiste l'oggetto magico che te le pompa tutte e sei contemporaneamente? Se proprio devi regolare simili oggetti, fai in modo che costino di più e dunque siano più rari o limita quel tipo di bonus ai soli artefatti... 6) Limitazione assurda... Casomai, riduci il numero degli slot corporei o introduci un sistema di "interferenza magica" che possa avere effetti collaterali... Per esempio, ci sono lo slot body (vesti e armature) e lo slot torso (camicie, tuniche e simili), ma potrebbero tranquillamente essere uno solo (chi si metterebbe l'armatura sopra una tunica? Il viceversa poi è ridicolo), allo stesso modo gli anelli e lo slot delle mani potrebbero coincidere, impedendo di indossare guanti qualora si vogliano usare anelli magici... 7) Questa non la capisco proprio... E' già così che funziona l'incremento di LI, dunque a che serve 'sta homerule?... Inoltre, dovresti lamentarti che la classe guaritore curi come un qualsiasi banale chierico, casomai... 8) Le classi di Pathfinder sono pensate per Pathfinder, dunque, se proprio le vuoi usare, passa a Pathfinder del tutto... Hai anche meno problemi coi livelli epici, coi TS dei multiclasse, con gli incantesimi sopra il 20° livello, eccetera...
  10. Mad Master

    dubbi movimento in sella

    Vale quanto detto per il PG generico sopra: il mago deve spendere azioni per muoversi con la cavalcatura, il mago deve spendere azioni per controllare la cavalcatura, eccetera... Se gli rimane la possibilità di lanciare un incantesimo dopo essersi mosso con la cavalcatura, potrà farlo, ma dovrà fare una prova di Concentrazione per il movimento della cavalcatura, altrimenti dovrà aspettare di essere arrivato o lanciare prima di cominciare a galoppare...
  11. Mad Master

    dubbi movimento in sella

    1) No... Mi pare ci sia un talento o una capacità di classe o qualcos'altro che permette ciò, però... 2) Si... 3) Il motivo è che il cavaliere sostituisce il movimento della creatura al suo, ma deve comunque spendere un'azione di movimento per muoversi... Quest'azione è IN PIU' rispetto a quella per dirigere la cavalcatura, dunque se si vuole combattere in sella è molto più conveniente farlo con una creatura addestrata al combattimento e con abbastanza gradi in Cavalcare da dirigerla come azione gratuita... 4) No, perchè se agisce come cavalcatura attacca lui o si muove lui AL POSTO del cavaliere... Se invece agisce per conto suo, è il cavaliere a non poter agire che al suo turno, sperando che a quel punto ci sia qualcosa da colpire a portata... 5) Dipende... Se il talento specifica che vale anche se si combatte in sella, sì, altrimenti no... La maggior parte dei talenti che si basano sul movimento per degli attacchi speciali (ad esempio Attacco in Salto) presuppongono che sia il personaggio a muoversi e non qualcun altro per lui...
  12. Spoiler: E se ciò che cercano non si rivelasse alla fine quello che speravano? Ad esempio, il "potere di mille demoni" potrebbe semplicemente essere un oggetto che permette di evocare demoni minori (o anche occasionalmente maggiori) come per un evoca mostri comune, con un totale, alla sua creazione, di mille cariche, magari un sacchetto pieno di piccole ossa (ossa di bambini o neonati?)... Come azione standard il possessore potrebbe estrarre una o più ossa (1d4 o 1d6) e gettarle per terra, dove esse si trasformerebbero nei demoni evocati... Va comunque bene un qualsiasi tipo di oggetto che possa contenere piccoli oggetti, polveri o liquidi (urne con ceneri di vittime sacrificali, coppe chiuse contenenti sangue di innocenti o vergini, eccetera) che possano essere gettati o versati... Sarebbe un artefatto minore e potrebbe dare controindicazioni... Ad esempio, il possessore potrebbe sentire le voci dei demoni che gli sussurrano continuamente invitandolo a compiere atti depravati e crudeli... Ogni volta che il possessore va a dormire, deve fare un TS sulla Volontà per resistere alle voci, altrimenti andrà a commettere qualche grave atto maligno e violento sotto l'influsso dei demoni, di cui in seguito si ricorderà soltanto nei suoi incubi... L'aver evocato i demoni comporta una penalità di -1 al TS per ogni volta che l'ha fatto... L'oggetto è in giro da un po', quindi non ha più 1000 cariche, ma il suo potere più maligno è il fatto che chiunque consumi la sua ultima carica evocando l'ultimo demone, alla fine della durata dell'evocazione, prende fuoco e brucia vivo, mentre la sua anima viene consumata e trascinata nell'Abisso, assieme a quelle di tutti coloro che i demoni evocati hanno ucciso fino a quel momento... Che i PG possano venire a conoscenza di come realmente funziona l'artefatto è a discrezione del DM, come può esserlo anche il COME lo vengano a sapere...
  13. In realtà esisteva qualcosa del genere in passato: Planescape... Portali ovunque, mondi di ogni tipo, le razze più disparate, strane cose e usanze... L'universo di stargate non è poi così diverso... Semplicemente si usano solo portali artificiali e c'è la tecnologia invece della magia...
  14. Non tutte le civiltà precolombiane... Solo gli inca, che avevano un immenso impero molto organizzato, e forse qualcuno dei loro predecessori... Rimangono comunque un buon esempio di come una civiltà priva di una scrittura vera e propria potesse trovare degli artifici insoliti per "ricordare" certi dati o certe nozioni...
  15. Sai, vero, che i filosofi e matematici greci studiavano la geometria e la matematica senza avere un sistema di numeri codificato? Si limitavano a tracciare complessi diagrammi su papiro o per terra o usavano artifici non scritti per aiutarsi nei conti, eppure pare che Archimede avesse gettato le basi per il calcolo infinitesimale due millenni prima di Cartesio... Anche col sistema latino, che era terribilmente complicato da usare, non si andava molto lontano e ci son voluti millenni prima che il pratico sistema indiano che usiamo ancora oggi si diffondesse attraverso l'eurasia... E non sappiamo nemmeno come abbiano fatto la maggior parte dei popoli sudamericani a progettare i loro monumenti o a lavorare e spostare blocchi di centinaia di tonnellate delle pietre più dure al mondo... Non scrivevano nulla e non hanno quasi mai lasciato eredi depositari delle loro conoscenze... Anche i Maya, che sapevano scrivere, erano regrediti perdendo praticamente tutta la loro tecnologia ben prima che gli europei colonizzassero il centroamerica... Probabilmente quella gente faceva i progetti in modo simile, con disegni in terra e modelli in scala che poi venivano distrutti... Non serve saper scrivere, basta saper contare o disegnare e avere qualche nozione di astronomia e geometria (e gli antichi conoscevano il cielo notturno molto meglio del più esperto astronomo di oggi, visto che non esisteva l'illuminazione stradale e di notte non c'era molto altro da usare come riferimento)... In realtà la scrittura ha un po' atrofizzato la nostra fantasia nel risolvere questi problemi... Oggi è semplice tramandare una nozione o un pensiero scrivendolo o usare uno dei tanti linguaggi tecnici e simbolici per rappresentare progetti e schemi, ma ci rimane praticamente impossibile pensare a come fare le stesse cose senza poter utilizzare questi strumenti versatili e potenti... Gran parte della storia dell'homo sapiens si è svolta senza scrittura e senza convenzioni, dunque potrebbe anche essere interessante usare un'ambientazione in cui la scrittura e i numeri non esistono... Sarebbe interessante vedere maghi con "libri" strani e non scritti...
  16. La teoria del megatsunami ha delle prove, in quanto si sono trovati i detriti fangosi del fondale marino incastonati negli spazi tra le pietre del lato rivolto al mare di nuraghi in cima a delle colline... E pare che quello non sia stato il solo megatsunami siciliano dell'antichità... Certo è che prima dell'invenzione della scrittura sono esistite dozzine di civiltà avanzatissime che però sono sparite senza eredi e lasciando solo i loro monumenti più duraturi... I più famosi sono i minoici e i tirreni, ma bisogna anche pensare alle civiltà megalitiche europee, alle grandi civiltà dell'Indo di cui non si sa quasi niente e le cui città probabilmente sono finite sommerse 7000 anni fà, quando c'è stato l'ultimo innalzamento dei mari per la fine dell'era glaciale, eccetera... Solo dalla storia si possono trarre infiniti spunti per "fantasy alternativi", figurarsi a metterci un po' di impegno e di fantasia...
  17. Giusto... I tirreni, ovvero i costruttori di torri... Me li dimentico sempre... Tra l'altro pare che siano stati spazzati via da un megatsunami di un paio di centinaia di metri causato da una frana dell'Etna o delle Eolie, cosa che per molti li ha fatti identificare con l'Atlantide di Platone...
  18. Non è poi tanto faceto... Quella tecnica nel manga la insegnava un forte combattente di arti marziali (la lua?), padrone delle energie spirituali (il mana?) che viveva su un'isoletta tropicale vestito all'hawaiiana (dice niente?) e come obbiettivo del suo addestramento aveva posto di riuscire a spostare una pietra pesantissima (guarda caso ciò che la leggenda dice Re Kamehameha abbia davvero fatto, tanto che la pietra in questione è monumento nazionale alle Hawaii)... Nel post precedente mi ero dimenticato di citare le civiltà centroasiatiche, come i nomadi dei cavalli (unni e mongoli) o i popoli della via della seta e del gobi... Andando più indietro nel tempo, anche gli ittiti, i minoici e i fenici, padroni di terra e di mare...
  19. Mad Master

    Evocatore cieco

    Mmm... Pare che si possa anche designare un punto in base alla direzione e distanza con gli incantesimi ad effetto, nel qual caso si potrebbero lanciare anche da ciechi, ma col rischio di farli apparire in zone "vietate" (dietro una barriera che ferma la linea di effetto o in uno spazio occupato)... Gli incantesimi che creano roba o evocano creature sembra siano per la maggior parte ad effetto... Forse dopotutto non è poi così limitato l'evocatore, anche se il DM avrà il suo bel da fare a tenere a freno il metagaming del giocatore, che invece ci vede benissimo...
  20. Non è quello che dicono in certi punti... Comunque non sono i soli oggetti i cui valori non quadrano rispetto alle regole di creazione... Prova a vedere se c'è qualche bastone il cui costo segue davvero le regole... Sono le cose più standardizzate del gioco eppure non ce n'è che un paio che torna...
  21. Ci sono un po' di casini nella traduzione italiana... Fondamentalmente si hanno due casi di aggiunte di capacità: Quelle simili, come gli incantesimi multipli di un bastone, in cui la più forte costa pieno, la seconda tre quarti e tutte le altre metà... Quelle dissimili, tipo un bonus alla forza è un incantesimo che cambia colore ai capelli, in cui la più forte costa normale mentre tutte le altre si pagano il 50% in più... Poi si ha un ulteriore x1.5 al costo complessivo dell'oggetto se questo possiede anche un solo potere che non sia affine allo slot che occupa... Gli anelli non hanno affinità di nessun tipo, perciò nel loro costo è sempre presente questo modificatore... Infine, se si crea un oggetto che normalmente occupa uno slot ma lo si fa in modo che non lo occupi, il tutto costa il doppio...
  22. Mad Master

    Pergamene

    Di norma no, perchè usare una pergamena è un'azione standard che provoca AdO... Non importa quanto sia veloce l'incantesimo scritto su essa, il tempo per srotolarla e leggerla non cambia e l'AdO si subisce esattamente come se si stesse lanciando un incantesimo (dunque si può essere interrotti)...
  23. Ma se invece di cambiare periodo storico cambiaste direttamente civiltà? D&D lo vedrei bene nella antica cina predinastica, con guerrieri, monaci e magia a bizzeffe... Anche l'india e la persia potrebbero essere interessanti, con una moltitudine di ambienti, terre, culture e vari gradi di sviluppo tecnologico... Una volta avevo provato un'ambientazione pseudo-mesoamericana, prendendo spunto da maya e aztechi, ma ci possono stare anche civiltà montane come gli inca o i nepalesi (quelli del kukri, tanto per capirci)... Poi abbiamo l'africa, con le sue mille sfaccettature: antiche civiltà perdute (non gli egizi, ma gente che costruiva città in africa centrale quando gli egizi ancora manco sapevano mettere due pietre una sull'altra), popoli migratori con grandi tradizioni guerriere e magiche, clan carovanieri del deserto, tribù dell'età della pietra nella jungla, conquistatori di immensi imperi tribali, civiltà lacustri o fluviali, leggende mistiche o minerarie (l'oro di etiopia, l'arca perduta, le miniere di re Salomone), eccetera... Un'alternativa al solito deserto arabo da mille e una notte potrebbe essere il Mondo del Sogno degli aborigeni australiani, con la loro straordinaria mistica a metà tra la religione e la filosofia di vita, o quella dei Nazca in cile, con le grandi opere misteriose dedicate agli dei nel cielo, o ancora quella dei pueblo in nordamerica, che costruivano città nelle pieghe delle mesas del deserto del west... Infine, per l'ambientazione marina, si può prendere spunto dalle epopee insulari del pacifico e dell'indiano, con l'immensa varietà di civiltà più o meno grandi che vi si sono sviluppate, a volte con vere imprese leggendarie, come l'unificazione delle Hawaii con la guerra da parte del re Kamehameha I, nato sotto il segno del predestinato (per chi non lo sapesse, il mana è lo spirito guerriero degli hawaiiani, i quali lo usavano per dare forza alla loro lua, una feroce arte marziale tra le più efficaci mai create)...
  24. Mad Master

    Evocatore cieco

    Non si può andare per esclusione per evocare... Bisogna poter vedere un posto vuoto... Col metodo di individuare le creature intelligenti al massimo si possono vedere quelli occupati e quindi inutili...
  25. Faccio notare come un ex-chierico, da regole, non lanci più nulla e non abbia più nessun altro potere... Non può manco più guadagnare livelli da chierico... La situazione permane finchè non "fa la pace" con la sua divinità o non trova un nuovo patrono, ma l'ateismo non è una soluzione... Come minimo il chierico deve seguire una filosofia, una forza o una serie di principi, diventandone devoto al punto da venerarli, ma non può non "credere" in niente...
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