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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mad Master

    Evocatore cieco

    O si procura mezzi alternativi per "vedere" l'ambiente attorno a se, o non potrà più usare la maggior parte delle sue magie... Tranne poche eccezioni, come i coni e le linee, solo le magie simili alle armi possono essere sparate "alla cieca"...
  2. Eloterio o Entelodonte (sono sinonimi)... Sono alla base dell'idea del cinghiale crudele di D&D, ma al culmine della loro evoluzione c'era un vero mostro chiamato Deodonte... Era così grosso e spaventoso che riusciva a fregare le prede ai branchi di smilodonti... FeAnPi, ora che hai chiaro in mente il cinghiale sardo, immaginane uno di 100-130 chili in media e avrai un'idea di cosa è un cinghiale maremmano... Per quanto se ne sa, solo i cinghiali della taiga sono più grossi e cattivi...
  3. I cinghiali nelle foreste fredde morirebbero di fame, a meno di cominciare a nutrirsi di lupi... Però qualche milione di anni fà in nordamerica c'erano dei simpatici porcelli che cacciavano rinoceronti... Prima li abbattevano a spallate e poi li finivano masticandogli il cranio... P.S. In sardegna siete pieni di cinghiali, ok, ma spero che non abbiate importato quelli maremmani, che oltre che infiniti sono anche enormi...
  4. Il leopardo va bene per la jungla... D'altronde in India ci sono le pantere nere, che sono solo dei leopardi col melanismo (hanno le macchie, appena più nere del resto)... A seconda del tipo di jungla, però, possono esserci altri tipi di animali... In sudamerica c'è il giaguaro, il pecari, il formichiere, alligatori e coccodrilli, il bradipo, eccetera... In africa ci sono i gorilla, gli scimpanzè, i bonobo, i babbuini, i gibboni e le versioni da foresta di leoni, leopardi, elefanti e rinoceronti, eccetera... In india ci sono gli orsi, le pantere nere, gli elefanti, i rinoceronti, i pitoni, i gaviali, bufali d'acqua, alcune razze di cervi e mucche selvatiche, eccetera... In ogni giungla c'è notevole abbondanza di roditori, piccoli felini e soprattutto scimmie e primati vari... Anche i serpenti e gli insetti pericolosi... Andando a guardare nel passato, si possono trovare altri animali che avrebbero potuto starci bene in una giungla, come i bradipi terricoli, i cani orso, e altre creature del pleistocene...
  5. Indovina un po' di cosa facevano parte integrante le Options? Se parli di Options, parli di revised 2nd Edition, e viceversa... La confusione nasce solo qualora le si consideri come due cose distinte... Bentornata anche da me khandra... ^^ Il mercato del gdr è piuttosto variegato, anche se solo di nicchia, e una cosa di cui mi pare non stiamo tenendo conto è che la maggior parte dei giocatori non si fissa su un solo regolamento o una sola ambientazione, spaziando liberamente da un capo all'altro dello spettro... Ogni gdr può attirare un certo tipo di pubblico e difficilmente attrarrà gente di altro tipo, dunque forse una casa editrice dovrebbe pensare ad allargare lo spettro di offerte con prodotti differenziati se vuole aumentare la clientela... Quello che la 4e ha mostrato davvero è che l'abbandono della tradizione non paga, perchè ci si cicca proprio il tipo di pubblico che è interessato al prodotto così com'è, senza la garanzia che la novità possa rendere quanto il prodotto precedente o anche solo riuscire a crearsi una base sufficiente di affezionati per sostenere la pubblicazione a lungo termine... Non può esistere un gdr in grado di piacere a tutti, ma certo è che alcuni prodotti del passato sono piaciuti a molti e continuano a piacere ancora... Probabilmente continueranno a piacere anche in futuro, a patto che non perdano quei tratti caratteristici che ne hanno determinato il successo... E ovviamente prima o poi usciranno nuove cose che diventeranno a loro volta cult o successi commerciali in grado di durare nel tempo, senza però rubare per forza il mercato agli altri: poichè ogni giocatore compra e gioca più cose, il mercato dei gdr (e non solo) vero e proprio è formato da tante "macchie sovrapposte" piuttosto che da settori separati e piuttosto che mirare ad allargare una singola "macchia", converrebbe crearne di differenti che si sovrappongano il meno possibile...
  6. Ma perchè capisci sempre fischi per fiaschi, thondar? La revised è stata l'unica versione di AD&D 2ed tradotta a modo in italiano e distribuita in modo sufficiente, quindi da noi era l'unica veramente disponibile per chi non usava il materiale inglese: chi ha giocato AD&D in italiano ha quasi sicuramente giocato con la revised... Nel mondo è rimasta in giro per 4-5 anni, con molti accessori e diverse aggiunte annuali al compendio dei mostri, cosa che non sarebbe successa se fosse stata "semisconosciuta" come sostieni tu... E' stata pubblicata anche dalla Wizards of the Coast durante il periodo di transizione mentre si preparava l'uscita della 3.0 ed è ovvio che sia stata usata come base per lo sviluppo di quest'ultima... Quanto ai cambiamenti se ne può discutere, ma fondamentalmente nel passaggio dalla seconda alla terza edizione le meccaniche davvero cambiate sono state poche (il sistema per tirare pugni e lottare, il sistema di creazione degli oggetti magici, il sistema per assegnare i PE e poco altro), mentre la maggior parte è rimasta la stessa con solo dei cambiamenti nel calcolo dei tiri e delle semplificazioni (tiri per colpire sempre contro la CA, i pf, i TS ridotti di numero ma sempre con la stessa funzione, le prove di abilità e caratteristica con le stesse funzioni, eccetera)... Nel passaggio dalla terza alla quarta, come ho già scritto, è avvenuto il contrario: invece di semplici cambiamenti aritmetici (il calcolo dei tiri di dado è rimasto praticamente lo stesso) si sono avuti drastici cambiamenti funzionali, con la meccanica dei poteri a sostituire praticamente tutto nel gioco, il cambiamento nella funzione dei TS, l'aggiunta di ulteriori difese oltre alla CA, gli impulsi curativi, le sfide di abilità, i mostri standardizzati secondo tabelle fisse, la rivoluzione nel sistema di magia, eccetera... Insomma, è la differenza che passa tra il fare la stessa cosa in modi diversi e fare due cose diverse nello stesso modo... Una differenza che si nota e che ai più non è piaciuta e che può spiegare perchè la 4e si percepisca come un qualcosa che si "allontana" da D&D...
  7. Dipende da COSA è il simbolo sacro... Di solito si tratta di amuleti o medaglioni, dunque si usa Craft Wondrous Item, ma non è detto... Un tempo avevo inventato una divinità che usava il bastone (quarterstaff) come simbolo sacro, un bastone intagliato in rilievo a rappresentare dei tralci della pianta sacra alla dea... Si usava come arma e come simbolo sacro assieme... Per incantare un bastone simile, si sarebbero potuti usare, a seconda del potere in questione, Craft Magic Arms & Armors, Craft Staff, Craft Rod, Craft Wand o Craft Wondrous Item...
  8. L'unico tradotto a modo in italiano, per capirci, e comunque andato avanti per 4-5 anni senza problemi... Alla fine la terza si rifà per lo più ai tre core, con le loro regole opzionali che in realtà quasi tutti usavano, e al Combat & Tactics (ultima versione delle opzioni di combattimento uscite in precedenza sui Complete), con l'High Level Campaigns per i livelli epici... Molte CdP non sono altro che la trasposizione in versione multiclasse dei vari kit usciti qui e là in 11 anni di 2ed...
  9. E' proprio questo che non torna... Perchè mai non dovrebbe poter potenziare il suo oggetto sacro? NULLA vieta di incantare un simbolo sacro con altri poteri, come fosse un qualsiasi altro tipo di oggetto perfetto (un simbolo sacro non è magico, è solo preparato appositamente per fungere da focus, un po' come le componenti magiche arcane)... Non capisco perchè tu ti sia fissato con questa strampalata idea... L'unica cosa che cambia rispetto al normale oggetto bonded è appunto che gli serve per lanciare a modo gli incantesimi, altrimenti sarebbe la stessa identica cosa... Per lo stesso motivo, per me potrebbe pure usare il famiglio come focus, soprattutto se è una creatura sacra alla divinità (mi vien da pensare alla dea egizia Bastet e ad un famiglio gatto)...
  10. Scusa eh... ma perchè mai dovrebbe perderle? Semplicemente dovrà scegliersi un simbolo sacro come oggetto bonded (o renderlo un oggetto sacro) o magari un famiglio del tipo di animale sacro alla divinità e sarà costretto ad averli sempre con se per lanciare incantesimi senza problemi... Non importa quanto sia forte il bonded object di norma... Rispetto a due intere capacità di classe, tra cui la fortissima channel energy, non vale una cicca, soprattutto visto che un qualsiasi oggetto magico normale può sostituirlo praticamente senza problemi... Il costringere il mago ad averlo con se implica solo che si possa dargli un minuscolo bonus extra come indennizzo, ma niente più...
  11. Il channel e il talento di metamagia sono capacità di classe, normalmente: una simile a quella del mago universalista di 8° livello, una della scuola di necromanzia al 1° livello (per non parlare del chierico), dunque sono un tantinello troppo per bilanciare una cavolata come il simbolo sacro semiobbligatorio... Al massimo ci vedrei bene un +2 a qualche prova di abilità o un +1 al livello di incantatore di qualche tipo di incantesimi legati alla divinità...
  12. Bella l'idea di convertirlo in una scuola, ma mi pare un tantino troppo più forte delle altre scuole (ha ben 5 capacità e solo una lieve controindicazione, l'oggetto bonded)... Dagli al massimo 3 capacità, come le altre scuole, più magari un piccolo (molto piccolo) bonus per compensare la limitazione dell'oggetto bonded, ispirandoti alle scuole già esistenti per capacità simili: per esempio, la capacità di channel energy dovrebbe essere simile a quella del necromante... P.S. Knowledge (religion) è GIA' una abilità di classe per il mago...
  13. La terza a parte il calcolo dei tiri per diritto invece che a rovescio e l'introduzione delle CD al posto di valori fissi pregenerati (cose peraltro chieste a gran voce dai giocatori di allora) è un'evoluzione diretta della 2ed revised, di cui riprende quasi ogni aspetto (le classi base, le razze principali, gli AdO, i talenti, le abilità, le azioni base, le manovre in combattimento, gli incantesimi, molte capacità di classe, eccetera)... Si è trattato di un'evoluzione del sistema base già noto, di cui ha mantenuto l'impostazione generale... La 4e ha mantenuto solo la meccanica dei tiri, ma ha cambiato tutto il resto o quasi, non riprendendo il sistema precedente ma elaborandone uno nuovo sulla base di poche e trascurabili varianti e regole opzionali secondarie presenti nel vecchio sistema, per lo più provenienti da Arcani Rivelati e dal Tome of Battle... In pratica l'approccio alla nuova edizione è stato opposto rispetto al precedente... Invece di modificare le meccaniche dei tiri e limitarsi ad aggiornare il sistema, hanno aggiornato un po' le meccaniche dei tiri e modificato pesantemente il sistema nel suo complesso... Per questo a molti non pare più D&D...
  14. Mad Master

    Mdl del solar

    Il 293 è un numero relativo alla 3.0, dunque in 3.5 quel valore può essere anche MOLTO differente... Il primo numero 3.5, se non ricordo male, è il 309...
  15. Il vero problema di questa CdP è che non si capisce da dove venga... Mancano sia la storia che c'è dietro che il tema in base al quale è stata concepita... Senza conoscere il "concept" base è un po' arduo capire se è fatta bene o se si tratta di un'accozzaglia di capacità più o meno sbroccate messa insieme tanto per fare... Per la cronaca, che una CdP porti un personaggio almeno al 15° livello è abbastanza normale, per cui se certe capacità paiono troppo forti rispetto a quelle di altre CdP è perchè lo sono... In tal caso la tua CdP dovrebbe portare il PG al 20° o giù di lì per equilibrarsi con le altre oppure la capacità eccessiva dovrebbe essere ridimensionata...
  16. Mad Master

    Bardaro?

    Questo coso non lo puoi assolutamente definire un bardo/barbaro... E' un troiaio la cui classe principale è lo Swiftblade, dunque è uno Swiftblade con livelli da varie altre cose, tra cui bardo e barbaro...
  17. Un conto è perderli per naturale dispersione e ricambio generazionale fisiologico, un altro è alienarseli tutti in un colpo solo volutamente e con ammissione diretta... Il problema della 4e non è stata l'edizione in se... Il problema della 4e è stato il modus operandi della casa editrice, a cominciare dal processo di sviluppo fino alla strategia di marketing, passando per la colpevole mancanza di attenzione al bacino di utenza... Poi si può parlare riguardo l'innovazione e lo stravolgimento, anche se secondo me l'accento va messo più tra evoluzione di qualcosa di già esistente e cambiamento verso qualcosa di diverso: in base alle mie sensazioni personali, io percepisco Pathfinder come un'evoluzione (alcuni direbbero uno stravolgimento, altri un'innovazione) per lo più conforme alle mie esigenze, mentre la 4e come un cambiamento piuttosto estremo (alcuni direbbero uno stravolgimento, altri un'innovazione) in direzione opposta ad esse... Posso anche asserire che avevo avuto la stessa sensazione di evoluzione nei vari passaggi precedenti: AD&D 2nd Edition lo trovavo un'evoluzione del precedente e limitato AD&D, la revised per me portò molte migliorie al tutto, la 3.0 svecchiò e snellì le meccaniche base e la 3.5 migliorò il tutto introducendo molte cose interessanti...
  18. Francamente il punto di vista di quel tizio lo trovo piuttosto soggettivo e legato esclusivamente al suo gusto personale (e anche notevolmente supponente e spocchioso)... Può essere giusto per alcuni giochi (una minuscola minoranza) ma non in generale, così come il "vecchio paradigma" può non adattarsi alla maggioranza dei giochi, vecchi o moderni che siano, ma è perfetto per alcuni...
  19. Per gli "effetti superficiali" basta usare la variante già presente sulla Guida del DM per i danni a zone specifiche, serve solo il metodo per applicare la cosa... Una cosa che consiglio, se si vogliono usare i tiri di attacco (che siano TxC o prove di CMB), è di utilizzare il modificatore di taglia adeguato alla parte da colpire in aggiunta a qualsiasi penalità standard... Ad esempio, colpire un arto di un umanoide dovrebbe equivalere a colpire una taglia inferiore, mentre una testa sarebbe due taglie sotto, e così via...
  20. Mad Master

    Perdere l'Anima

    Per "perdere l'anima" intendi dire che avete entrambi pescato la carta del Vuoto? Perchè in quel caso c'è poco da fare: il corpo resta in vita, ma in stato comatoso, mentre coscienza e anima sono risucchiate in una prigione su un altro mondo o un altro piano, probabilmente in possesso di un qualche essere potente... Una volta pescata quella carta, non si estrae nessun'altra carta, anche se se ne aveva diritto, quindi eventuali risultati successivi che doveste aver tirato vanno ignorati... I desideri ottenuti con la carta della Luna si devono esprimere entro un numero di minuti pari al numero di desideri ottenuti, ma poichè la titolare dei desideri ha perduto l'anima prima di poterli esprimere, andranno sicuramente perduti... Un desiderio, comunque, non permette di recuperare l'anima, ma rende immediatamente nota la sua posizione nel multiverso a chi lo ha espresso... Per la cronaca, tutte queste cose sono scritte nella descrizione del mazzo delle meraviglie sulla Guida del DM... Lì ci sono elencati gli effetti di ogni singola carta nel dettaglio...
  21. Mad Master

    Tiri salvezza

    Innanzi tutto bisogna sapere a che edizione ti riferisci... Nel BD&D la modifica è opzionale e descritta in un paragrafino sperduto da qualche parte... Nell'AD&D, invece, ci sono delle tabelle all'inizio del Player's Handbook in cui viene spiegato cosa ciascuna caratteristica modifica e a che punteggio...
  22. Mad Master

    Metamagia Divina

    Non dovrebbe funzionare, a meno di mantenere il dissolutore nel CAM, in quanto chi viene escluso dall'effetto dello stesso è perfettamente mirabile da chi se ne trova al di fuori... Se ad esempio gli venisse lanciata una palla di fuoco, essa esploderebbe su di lui e su quella parte dell'area di effetto che si troverebbe al di fuori del campo, in quanto la sferetta riapparirebbe un attimo prima di scoppiare, dato che attorno a lui il CAM non esisterebbe (l'area mancante è abbastanza grossa da permettergli di muoversi senza che i suoi arti e gli oggetti che indossano/impugnano entrino nel CAM, tanto per capirsi)... In pratica è impossibile con mezzi normali impedire che gli effetti persistenti o permanenti vengano dissolti... Si può solo renderlo più difficile...
  23. Mi sa che la stai facendo un po' troppo complicata... Semplifica, semplifica... I vari intro, outro, riff e simili vengono meglio come effetti "metamusicali" che come capacità fisse... Potresti metterli come talenti e darne alcuni al bardo da scegliere a certi livelli, un po' come il mago... Le canzoni non dovrebbero essere come gli incantesimi, ma come degli effetti persistenti ad area non definita (chiunque può sentire il bardo entro una tot distanza), area con un raggio d'azione che potrebbe salire col livello... Dovrebbe comunque essere necessaria la linea di effetto e in certe canzoni (magari le danze o le recitazioni, mica è detto che debba essere solo musica) anche quella di visuale... Le scuole e sottoscuole cui ispirarsi per simili effetti dovrebbero essere abiurazione (per le interdizioni create con la performance), compulsione, charme, allucinazione, trama, magari anche richiamo... Naturalmente andrebbero bene tutti i descrittori basati su emozioni e musica, come [sonoro], [paura], eccetera... I bonus ricevuti da tali effetti per lo più dovrebbero essere bonus di morale o di fortuna... Inoltre, le canzoni che già esistono (ispirare coraggio, affascinare, eccetera) diventerebbero singole canzoni da scegliere e non più effetti garantiti dal livello di classe... Basare le canzoni su differenti tipi di Intrattenere, poi, diminuirebbe la possibilità che un bardo possa maxare una singola abilità per ottenere tutti i vantaggi... Questo significa anche che dovrai trovare qualche altra cosa con cui tappare i buchi lasciati nella progressione del bardo...
  24. Un sistema a zone, di solito, riguarda i DANNI a zone specifiche e non il poter mirare automaticamente ad esse... I pochi giochi che conosco che usano un sistema per mirare a tali zone, soffrono del problema per cui tutti tirano sempre alle zone più letali... Per esempio, in Cyberpunk 2020 c'era un sistema per determinare quale parte del corpo si colpiva, rollata a caso dopo un colpo a segno, ma si prevedeva anche di poter mirare a una parte precisa, con una notevole penalità... Il problema sorgeva quando entravano in gioco le protezioni personali: diventava più conveniente mirare alla testa con un -5 (che in un sistema a d10 è TANTO) piuttosto che a qualsiasi altra parte in quanto le protezioni erano inferiori e i danni subiti raddoppiati, ergo un colpo a segno in testa equivaleva a far fuori un nemico quasi sicuramente, mentre spesso colpire altre parti produceva zero effetti... Anche in 2ed c'era un sistema per i danni specifici, ma era basato sui critici e prevedeva tabelle su cui tirare a caso in base a vari parametri... Alla fine risultava macchinoso e tedioso, anche se permetteva amputazioni, fratture, lesioni interne e altre menomazioni più o meno permanenti, che davano un senso a certi incantesimi... Il problema in questo genere di giochi è l'astrazione dello stato di salute generale del personaggio: un punteggio di "vitalità" come sono i punti ferita (hit points) mal si integra con le menomazioni fisiche derivanti da colpi a parti specifiche del corpo... Anche sfruttando i colpi critici, rimane il problema di determinare cosa sia davvero successo e cosa ciò comporti rispetto ai PF e quindi alla salute generale del personaggio... In questo genere di giochi si dovrebbe evitare nel modo più assoluto di mirare attivamente alle parti vitali di un personaggio, in quanto così facendo si darebbe una gradita scappatoia a tutti per aggirare l'ostacolo della "vitalità", un po' come nell'esempio precedente si riusciva ad aggirare la migliore protezione: diventa più appetibile il tiro mirato con penalità del tiro normale senza... Insomma, in ogni tipo di sistema si possono trovare dei modi per gestire i danni a zone specifiche, ma bisogna anche evitare che tali modi vadano a soppiantare il normale sistema di combattimento...
  25. Non è importante il numero di copie vendute, che comunque sono state parecchie migliaia ad ogni ristampa (e la prima stampa è stata ristampata più volte, visto che il primo ciclo è andato esaurito prima ancora che il core fosse ufficialmente pubblicato, in pratica solo coi preordini, come annunciarono a suo tempo direttamente sulle boards della Paizo)... Quello che è importante è il risultato ottenuto, che per una casa minore con prodotti relativamente di nicchia è stato clamoroso... Loro stessi hanno ammesso che il core da solo ha battuto come numero di ordini e vendite ogni altra pubblicazione della Paizo precedente (tra cui c'erano le riviste ufficiali di D&D, ricordo, prima che la Wizards decidesse di riprendersi le licenze e renderle digitali)... Ed è ancora più importante il modo in cui hanno ottenuto tale risultato, proprio sfruttando al meglio i canali telematici che la Wizards tanto sbandierava per la 4e ma che non ha saputo utilizzare a modo (tranne forse spillando qualche soldo con l'insider)... Il playtest pubblico del prodotto è stato il vero traino delle vendite clamorose, tanto che lo hanno ripetuto con tutti i prodotti core successivi ottenendo comunque delle buone vendite... Con esso hanno raggiunto tre obbiettivi: hanno fatto provare il materiale ai giocatori ottenendo commenti e feedback per ottimizzarlo secondo i veri gusti del mercato (e molti, me compreso, possono vantare di aver contribuito con qualcosina al prodotto finito), hanno invogliato all'acquisto del prodotto finito chi ha partecipato al playtest (come fa il salumiere quando propone degli assaggini) e hanno fomentato un passaparola positivo a dir poco spettacolare, che è poi quello che in un campo come il gdr genera il vero successo... Infine la genialata di abbassare a 10 dollari il prezzo dei pdf, invece di farli pagare quasi al prezzo intero e di intentare cause ai pirati informatici, ha portato ad un altro boom di vendite abbastanza inatteso (il sito Paizo è andato in sovraccarico per due settimane per via della gente che scaricava ininterrottamente il pdf del core all'uscita)... Per una volta, un prodotto telematico è andato a ruba quasi quanto quello fisico... Secondo me, se avessero fatto un playtest simile alla Wizards, la 4e così com'è non si sarebbe mai vista, perchè lo squilibrio tra il feedback positivo e quello negativo sarebbe stato preoccupante... Inoltre, facendo un prodotto più in linea con i gusti della clientela, avrebbero replicato il successo della 3.5, nonostante la flessione dovuta alla crisi globale: se ci sono state diverse migliaia di giocatori in grado e desiderosi di spendere un centinaio di dollari per i due manuali di Pathfinder, ce ne sarebbero stati milioni disposti a spenderli per il trittico di una 4e di loro gradimento... La mia vera speranza, con questo discorso, è che alla Wizards abbiano imparato la lezione e si decidano a tenere in maggior considerazione la propria clientela, che è piuttosto suscettibile alle stranezze e alla mancanza di considerazione, specialmente nel mondo di oggi, in cui le opinioni della gente possono essere ottenute in un lampo digitale...
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