Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master
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Alcuni chiarimenti sulle regole della 2° edizione
Allora avevate i guerrieri più sfigati della storia... Senza quella l'intera classe non aveva motivo di esistere...
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Alcuni chiarimenti sulle regole della 2° edizione
Ma infatti non si sta dicendo di dargliela gratis quella capacità... Dovrebbe spenderci degli slot come un guerriero specialista deve fare per essere più bravo con la sua arma...
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Larghezza soffio e simili
considera due nemici adiacenti... Se sono affiancati orizzontalmente o verticalmente è facile: basta che il mago sia parallelo a uno dei due e faccia partire la linea dal suo angolo più esterno facendogli attraversare l'intersezione tra gli spazi dei due nemici... La linea passerà per forza attraverso lo spazio di entrambi... Se invece sono affiancati diagonalmente, potrebbe esserci il caso in cui l'unico angolo utile per far partire la linea sia proprio quello rivolto esattamente verso il punto di intersezione dei due... A quel punto decidere se la linea colpisce quei quadretti diventa complicato, in quanto non passerebbe in nessuno dei due spazi e anche inclinandola colpirebbe solo uno dei due... In 3.0 era più semplice... C'era quella bella striscia larga 1,5 metri e bastava vedere chi ci finiva dentro...
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Larghezza soffio e simili
In realtà la linea parte da un angolo dello spazio di chi la produce e avanza in linea retta (utile avere uno spago a disposizione): tutte le caselle che attraversa anche in parte vengono colpite... Per poter colpire due bersagli affiancati, il drago, il mago o quant'altro dovrebbe trovarsi leggermente a destra o a sinistra del centro, in modo da poter sparare la linea in diagonale e farla passare attraverso entrambi gli spazi che vuole colpire... Il sistema della larghezza fissa si applicava in 3.0, dove non si usavano caselle ma misure dirette (sistema che io uso ancora, tra l'altro)...
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Consigli su kusari-gama
Casomai è il contrario... L'attaccatura era in alto, dietro la lama, per due motivi: innanzitutto permetteva di roteare la catena in alto sopra la testa senza rischiare che si impigliasse nella lama del falcetto e poi permetteva di non trovarsi con l'arma rivolta verso se stessi qualora la catena fosse stata tirata...
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Invisibilita' ed immagine illusoria
Ne sprechi uno: Immagine Speculare, sia che lo lanci prima dell'invisibilità che dopo... L'altro funziona...
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Consigli su kusari-gama
Io posso dire che la kusari era una semplice catena appesantita e non una catena chiodata di D&D, mentre il kama era solo un kama... Il ninja dell'immagine in spoiler non usa una doppia kusarigama, ma due kusarigama usate in coppia flagellando con le catene... Una cosa poco pratica... Inoltre la catena è attaccata dalla parte sbagliata del manico: si innestava nel retro delle lama del kama e non alla base del manico... Tra l'altro, la versione di D&D di quest'arma è a dir poco "fantasiosa", visto che la considera un'arma con portata invece che un'arma doppia e la fa trattare come una catena chiodata, come se si scagliasse il falcetto invece della catena col peso... Dovrebbe essere un'arma doppia: un kama con una catena appesantita e solo la parte della catena dovrebbe avere portata...
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Invisibilita' ed immagine illusoria
Immagino tu volessi dire Immagine Speculare... Nella descrizione dell'incantesimo c'è chiaramente scritto che se il nemico non può vedere le immagini, l'incantesimo non ha nessun effetto... Questo succede anche se tu sei invisibile e il nemico non può vedere l'invisibile, in quanto anche le immagini sono invisibili... In pratica avresti solo la protezione dell'invisibilità...
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[3.5] Carica + equilibrio
A me è capitato che un monaco caricasse giù per una scalinata e su per un'altra dalla parte opposta della sala, dovendo fare due prove di Saltare per superararle (terreno difficile), che passasse le prove con dei tiri clamorosi e che infine stampasse un megacritico in salto a uno dei due boss che stavano affrontando mandandolo al creatore... Usare il terreno difficile e gli ostacoli può rendere più interessante il combattimento, complicando la vita ai PG o rendendogli possibile effettuare delle immani sboronate...
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[3.5] Carica + equilibrio
Non ricordo bene come sia, ma c'è anche da considerare che gli avventurieri non hanno le scarpe da ginnastica con il battistrada ad alto rendimento, bensì dei banalissimi stivali con suola di cuoio duro e scivoloso...
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Alcuni chiarimenti sulle regole della 2° edizione
Non avrebbe mai potuto essere Conan, visto che la specializzazione nelle armi è negata ai multiclasse...
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
Un banale lancio di incantesimo a parola di comando 3 volte al giorno viene: Livello incantesimo x livello di incantatore (minimo quanto serve a lanciare l'incantesimo) x 1800 (parola di comando) x 3/5 (cariche al giorno) x1,5 (mancata affinità del potere con il tipo di oggetto)... La metà si paga in materiali, un venticinquesimo in PE... Il costo complessivo raddoppia se si vuole che il braccialetto non occupi lo slot dei guanti/bracciali...
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Domanda da nabbo.
Ovviamente solo 2... Con le solite penalità...
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Domanda da nabbo.
Non è detto che la penalità sia di -2, potrebbe essere anche di -4... E comunque si applicherebbe a tutti gli attacchi...
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Battle Jump
Sì, perchè si tratta di due usi differenti della stessa abilità: uno per arrivare ad una certa distanza e uno per ridurre il danno da caduta (ovviamente nel caso in questione)...
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Quesito colosso (pietra, carne o ferro) versus disgiunzione
Se l'avessi letta bene quella descrizione, avresti visto che il campo antimagia sopprime anche tutte le capacità soprannaturali... Guarda caso, la capacità di un fantasma di manifestarsi è una capacità soprannaturale (e non è la sola che può avere) e come tale viene soppressa... Niente di insolito o fuorviante, quindi, ma tutto perfettamente normale e corretto...
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Battle Jump
Il talento richiede che tu sia più in alto del tuo bersaglio e che tu faccia un balzo attivamente per gettarti addosso ad esso, di qui l'azione di carica... Fosse un semplice buttarsi di sotto, sarebbe azione gratuita + azione di attacco, ma qui si parla di arrivare addosso all'avversario abbastanza violentemente da fargli un botto di danni... Come ho detto, l'analogia che mi viene più facilmente in mente è quella di un tuffatore, che però debba centrare un punto ben preciso della vasca, tipo infilandosi in un anello di galleggianti, e debba quindi calibrare al meglio il suo tuffo (con l'aggiunta che il nostro PG deve anche coordinarsi in volo per sferrare il suo attacco e cercare di non spappolarsi per terra atterrando)... Il talento, però, non tiene conto, giustamente, di tutte le altre prove che dovresti fare per raggiungere il tuo bersaglio, come capita in altri casi di talenti per migliorare le cariche o il movimento... Ad esempio, se il nemico non è proprio sotto di te, il DM potrebbe chiederti di fare una prova di Saltare in lungo per arrivargli addosso come parte del movimento della carica... Queste prove extra dipendono dalle situazioni e non possono essere previste tutte... Tra l'altro, non sono mica tanto sicuro che la prova di Saltare per ridurre il danno sia facoltativa, visto che se si fallisce e si subisce danno pieno, si finisce proni accanto al nemico... Rinunciare alla prova sarebbe come fallirla automaticamente e non sarebbe bello in seguito per il saltatore...
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Battle Jump
Come prendi una rincorsa per un tuffo in piscina? E' la stessa cosa: fai un salto e ti butti in tuffo addosso ad un nemico sotto di te... Se ne vedono un sacco di scene simili nel cinema, tipo nei western in cui un personaggio si butta da un tetto addosso ad un avversario in strada... Inoltre non ci sono contraddizioni, in quanto per tutto il testo del talento si parla sempre di gettarsi, saltare o balzare (tutte cose che richiedono un certo slancio), ma mai di cadere...
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Battle Jump
Il dive attack è una carica e come tale, come anche questo talento qui, deve seguirne TUTTE le regole, compreso il movimento unico in linea retta (salvo talenti o altro che modifichino tale limitazione)... Questo implica che il dive attack si possa effettuare solo partendo già in volo, in quanto il movimento avviene dall'alto verso il basso in un'unica azione... Per quanto riguarda Battle Jump, lo slancio indicato è uno slancio normale, non la semplice forza di gravità... Devi SALTARE su un avversario, non lasciartici cadere sopra... la frase "dato che è necessario uno slancio per balzare sul proprio avversario" in inglese è: "as you have to hurl yourself down on your foe" In pratica ti devi scaraventare giù da un qualche posto sopraelevato e non semplicemente lasciarti cadere... E poi, se ti gettassi giù in volo, staresti facendo un normale dive attack e non un battle jump...
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La Compagnia Commerciale dei Piani (HELP!!!)
Scusami, eh... Stai ambientando una campagna in Planescape, utilizzi personaggi e fazioni di Planescape, hai bisogno di informazioni tratte da Planescape, ma non vuoi leggerti i manuali d'ambientazione di Planescape? E' una richiesta alquanto bizzarra, ma purtroppo per te la risposta è una sola: ciò che cerchi è da qualche parte nel materiale d'ambientazione di Planescape ed è lì che puoi trovare qualcosa...
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Battle Jump
E' l'azione richiesta per una carica... Un normale attacco in salto è un'azione di movimento combinata con un'azione standard per attaccare (e quindi è comunque di round completo), ma non dà nessuno dei benefici della carica o gli ulteriori benefici del talento... Avendo quel talento puoi decidere di fare un normale attacco in salto o una carica con Battle Jump, ma comunque devi spendere le normali azioni per il tipo di attacco che scegli di utilizzare: non essendo specificato nulla, valgono le regole normali e le regole normali per la carica dicono che si tratta di un'azione di round completo (anche il diving attack, che è una carica fatta volando, richiede quel tipo di azione)... Alla fine si tratta di tre tipi diversi di carica, basati su differenti forme di movimento e mutualmente esclusivi: Charge - carica a piedi o a nuoto... Diving Attack - carica volando... Battle Jump - carica in salto dall'alto...
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Guerriero vs Mago/Stregone
I metodi più comuni sono: Preparare azioni per attaccare se l'incantatore lancia incantesimi (così da fargli danno E possibilmente fargli perdere l'incantesimo) o per rifugiarsi dietro una barriera di qualche tipo (così da far perdere all'incantatore la linea di effetto verso di lui E, se era l'unico bersaglio possibile, fargli fallire il lancio e sprecare l'incantesimo)... Posizionarsi in modo che l'incantatore non possa lanciare senza causare AdO e quindi debba essere costretto sulla difensiva, con la possibilità di perdere gli incantesimi più potenti... Stordire o frastornare l'incantatore, così che non possa compiere azioni... Prendere in lotta l'incantatore, così da rendergli complicato usare incantesimi con componenti verbali e/o materiali e impossibile usare quelli con componenti somatiche... Immobilizzandolo, poi, impedirebbe ogni lancio... Sfruttare talenti apposta per rendere la vita dura agli incantatori, come quelli della catena di Uccisore di Maghi o la variante dei talenti stirpemagica di Arcani Rivelati... Usare contro gli incantatori armi avvelenate o infette, magari con droghe o veleni che riducono le caratteristiche mentali... Spezzare o disarmare su borse delle componenti e simboli sacri vari, per ridurre il numero di incantesimi che l'incantatore può utilizzare... Usare attacchi che producono danni continui, come fuoco o acido, per mettere l'incantatore nelle condizioni di dover sempre compiere prove per lanciare... Eccetera...
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Attacchi di opportunità e Sbilanciare
Nessun limite, se non il numero di AdO che ogni singola creatura può fare in un round... Ma ai livelli epici può anche capitare il loop infinito, come fatto notare...
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mostro attacco portata
Lo schianto è semplicemente un tipo di arma naturale e funziona come qualsiasi altra arma naturale: può colpire un solo avversario per volta, salvo talenti o capacità speciali della creatura specifica... Qualunque creatura finisca nello spazio del cubo, nelle tre dimensioni, può essere inglobata, come qualunque creatura si trovi a portata, anche in verticale, può essere attaccata con lo schianto...
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Attacchi di opportunità e Sbilanciare
Non si può sbilanciare con un attacco senz'armi... Come arma, il colpo senz'armi non ha la proprietà che permette di sbilanciare... Si tratta semplicemente di afferrare o sgambettare un avversario, ma senza fargli danno, se non con l'attacco extra ottenuto col talento... Questo significa che senza il talento Sbilanciare Migliorato si provoca SEMPRE AdO, anche se si ha il talento Colpo Senz'Armi Migliorato (a meno che non si tenti di sbilanciare con un'arma consentita)...