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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Non avrebbe mai potuto essere Conan, visto che la specializzazione nelle armi è negata ai multiclasse...
  2. Un banale lancio di incantesimo a parola di comando 3 volte al giorno viene: Livello incantesimo x livello di incantatore (minimo quanto serve a lanciare l'incantesimo) x 1800 (parola di comando) x 3/5 (cariche al giorno) x1,5 (mancata affinità del potere con il tipo di oggetto)... La metà si paga in materiali, un venticinquesimo in PE... Il costo complessivo raddoppia se si vuole che il braccialetto non occupi lo slot dei guanti/bracciali...
  3. Mad Master

    Domanda da nabbo.

    Ovviamente solo 2... Con le solite penalità...
  4. Mad Master

    Domanda da nabbo.

    Non è detto che la penalità sia di -2, potrebbe essere anche di -4... E comunque si applicherebbe a tutti gli attacchi...
  5. Mad Master

    Battle Jump

    Sì, perchè si tratta di due usi differenti della stessa abilità: uno per arrivare ad una certa distanza e uno per ridurre il danno da caduta (ovviamente nel caso in questione)...
  6. Se l'avessi letta bene quella descrizione, avresti visto che il campo antimagia sopprime anche tutte le capacità soprannaturali... Guarda caso, la capacità di un fantasma di manifestarsi è una capacità soprannaturale (e non è la sola che può avere) e come tale viene soppressa... Niente di insolito o fuorviante, quindi, ma tutto perfettamente normale e corretto...
  7. Mad Master

    Battle Jump

    Il talento richiede che tu sia più in alto del tuo bersaglio e che tu faccia un balzo attivamente per gettarti addosso ad esso, di qui l'azione di carica... Fosse un semplice buttarsi di sotto, sarebbe azione gratuita + azione di attacco, ma qui si parla di arrivare addosso all'avversario abbastanza violentemente da fargli un botto di danni... Come ho detto, l'analogia che mi viene più facilmente in mente è quella di un tuffatore, che però debba centrare un punto ben preciso della vasca, tipo infilandosi in un anello di galleggianti, e debba quindi calibrare al meglio il suo tuffo (con l'aggiunta che il nostro PG deve anche coordinarsi in volo per sferrare il suo attacco e cercare di non spappolarsi per terra atterrando)... Il talento, però, non tiene conto, giustamente, di tutte le altre prove che dovresti fare per raggiungere il tuo bersaglio, come capita in altri casi di talenti per migliorare le cariche o il movimento... Ad esempio, se il nemico non è proprio sotto di te, il DM potrebbe chiederti di fare una prova di Saltare in lungo per arrivargli addosso come parte del movimento della carica... Queste prove extra dipendono dalle situazioni e non possono essere previste tutte... Tra l'altro, non sono mica tanto sicuro che la prova di Saltare per ridurre il danno sia facoltativa, visto che se si fallisce e si subisce danno pieno, si finisce proni accanto al nemico... Rinunciare alla prova sarebbe come fallirla automaticamente e non sarebbe bello in seguito per il saltatore...
  8. Mad Master

    Battle Jump

    Come prendi una rincorsa per un tuffo in piscina? E' la stessa cosa: fai un salto e ti butti in tuffo addosso ad un nemico sotto di te... Se ne vedono un sacco di scene simili nel cinema, tipo nei western in cui un personaggio si butta da un tetto addosso ad un avversario in strada... Inoltre non ci sono contraddizioni, in quanto per tutto il testo del talento si parla sempre di gettarsi, saltare o balzare (tutte cose che richiedono un certo slancio), ma mai di cadere...
  9. Mad Master

    Battle Jump

    Il dive attack è una carica e come tale, come anche questo talento qui, deve seguirne TUTTE le regole, compreso il movimento unico in linea retta (salvo talenti o altro che modifichino tale limitazione)... Questo implica che il dive attack si possa effettuare solo partendo già in volo, in quanto il movimento avviene dall'alto verso il basso in un'unica azione... Per quanto riguarda Battle Jump, lo slancio indicato è uno slancio normale, non la semplice forza di gravità... Devi SALTARE su un avversario, non lasciartici cadere sopra... la frase "dato che è necessario uno slancio per balzare sul proprio avversario" in inglese è: "as you have to hurl yourself down on your foe" In pratica ti devi scaraventare giù da un qualche posto sopraelevato e non semplicemente lasciarti cadere... E poi, se ti gettassi giù in volo, staresti facendo un normale dive attack e non un battle jump...
  10. Scusami, eh... Stai ambientando una campagna in Planescape, utilizzi personaggi e fazioni di Planescape, hai bisogno di informazioni tratte da Planescape, ma non vuoi leggerti i manuali d'ambientazione di Planescape? E' una richiesta alquanto bizzarra, ma purtroppo per te la risposta è una sola: ciò che cerchi è da qualche parte nel materiale d'ambientazione di Planescape ed è lì che puoi trovare qualcosa...
  11. Mad Master

    Battle Jump

    E' l'azione richiesta per una carica... Un normale attacco in salto è un'azione di movimento combinata con un'azione standard per attaccare (e quindi è comunque di round completo), ma non dà nessuno dei benefici della carica o gli ulteriori benefici del talento... Avendo quel talento puoi decidere di fare un normale attacco in salto o una carica con Battle Jump, ma comunque devi spendere le normali azioni per il tipo di attacco che scegli di utilizzare: non essendo specificato nulla, valgono le regole normali e le regole normali per la carica dicono che si tratta di un'azione di round completo (anche il diving attack, che è una carica fatta volando, richiede quel tipo di azione)... Alla fine si tratta di tre tipi diversi di carica, basati su differenti forme di movimento e mutualmente esclusivi: Charge - carica a piedi o a nuoto... Diving Attack - carica volando... Battle Jump - carica in salto dall'alto...
  12. I metodi più comuni sono: Preparare azioni per attaccare se l'incantatore lancia incantesimi (così da fargli danno E possibilmente fargli perdere l'incantesimo) o per rifugiarsi dietro una barriera di qualche tipo (così da far perdere all'incantatore la linea di effetto verso di lui E, se era l'unico bersaglio possibile, fargli fallire il lancio e sprecare l'incantesimo)... Posizionarsi in modo che l'incantatore non possa lanciare senza causare AdO e quindi debba essere costretto sulla difensiva, con la possibilità di perdere gli incantesimi più potenti... Stordire o frastornare l'incantatore, così che non possa compiere azioni... Prendere in lotta l'incantatore, così da rendergli complicato usare incantesimi con componenti verbali e/o materiali e impossibile usare quelli con componenti somatiche... Immobilizzandolo, poi, impedirebbe ogni lancio... Sfruttare talenti apposta per rendere la vita dura agli incantatori, come quelli della catena di Uccisore di Maghi o la variante dei talenti stirpemagica di Arcani Rivelati... Usare contro gli incantatori armi avvelenate o infette, magari con droghe o veleni che riducono le caratteristiche mentali... Spezzare o disarmare su borse delle componenti e simboli sacri vari, per ridurre il numero di incantesimi che l'incantatore può utilizzare... Usare attacchi che producono danni continui, come fuoco o acido, per mettere l'incantatore nelle condizioni di dover sempre compiere prove per lanciare... Eccetera...
  13. Nessun limite, se non il numero di AdO che ogni singola creatura può fare in un round... Ma ai livelli epici può anche capitare il loop infinito, come fatto notare...
  14. Lo schianto è semplicemente un tipo di arma naturale e funziona come qualsiasi altra arma naturale: può colpire un solo avversario per volta, salvo talenti o capacità speciali della creatura specifica... Qualunque creatura finisca nello spazio del cubo, nelle tre dimensioni, può essere inglobata, come qualunque creatura si trovi a portata, anche in verticale, può essere attaccata con lo schianto...
  15. Non si può sbilanciare con un attacco senz'armi... Come arma, il colpo senz'armi non ha la proprietà che permette di sbilanciare... Si tratta semplicemente di afferrare o sgambettare un avversario, ma senza fargli danno, se non con l'attacco extra ottenuto col talento... Questo significa che senza il talento Sbilanciare Migliorato si provoca SEMPRE AdO, anche se si ha il talento Colpo Senz'Armi Migliorato (a meno che non si tenti di sbilanciare con un'arma consentita)...
  16. Mad Master

    Battle Jump

    Le regioni taer sono definite all'inizio del capitolo su regioni e talenti di Irraggiungibile Est: si tratta delle montagne fredde della zona e si presume che il taer sia stato bandito dal suo clan in quelle regioni... Riporto la descrizione inglese... Per prendere quel talento occorre essere un taer, provenire da QUESTA regione e appartenere a una delle tre classi indicate nella descrizione della regione: barbaro, druido o ranger... Il talento parla chiaro: per attivarlo bisogna saltare giù da un'altezza di non più di 9 metri e non funziona se si vola o si levita magicamente... Il suo beneficio principale è quello di far considerare il saltare addosso all'avversario come una carica (e dunque richiede un'azione di round completo), quindi usare un altro tipo di carica, come quella in volo del dragonborn (che è anch'essa un'azione di round completo) non è cumulativo con questo talento: sono due diverse versioni della stessa manovra e si deve scegliere tra loro, non usarle insieme... Non si può combinare col volo normale, perchè è richiesta una prova di Saltare, che, se fallita, rovina il tentativo e fa cadere proni accanto al nemico invece che permettere la carica... Il danno da caduta si subisce comunque, se non lo si elimina con la prova di Saltare...
  17. I talenti bonus di solito non hanno necessità di prerequisiti, dunque non ci dovrebbero essere problemi...
  18. Un x0,5 si limita ad annullare un x2, sia per matematica che per comodità...
  19. Sì, ma hai diverse restrizioni a ciò che puoi fare come azione standard e a come ti puoi muovere a seconda della tua manovrabilità...
  20. Ti consiglio di risolverla così: visto che il potere stesso dice che gli artigli aumentati sono più grandi e cattivi, considera ogni aumento come un ulteriore taglia... Questo taglia fuori ogni altro aumento di taglia, virtuale o reale, visto che gli effetti che aumentano la taglia non si cumulano ma vale il maggiore... In pratica, se tu aumenti i tuoi artigli da Medio di 2 livelli, passando da 1d4 a 1d8 danni, consideri gli artigli come Enormi e dunque non applichi nulla che ti faccia considerare gli artigli come Enormi o Grandi e li lasci invariati se diventi di taglia Enorme o Grande... Il tutto si deve sempre basare sulla tua taglia di partenza...
  21. Per attaccare l'arto dovrebbe preparare un'azione, in quanto gli arti da soli non causano MAI AdO, a meno che non usino regole speciali per i loro attacchi... Inoltre, si possono fare AdO solo contro creature il cui SPAZIO si trova, almeno in parte, entro la propria portata... Gli arti condividono lo spazio della creatura, anche quando si allungano per attaccare... Un PNG che sbilancia stando fuori dalla portata del suo avversario non può essere attaccato da lui, che quindi non ha diritto ad un AdO per la manovra...
  22. O indossando gli appositi bracciali... Al limite puoi mettergli un talento tipo quelli del Combat & Tactics che gli dia la possibilità di non fallire il lancio con certi tipi di armature (tipo quelle dei bardi) o a seconda delle categorie di quel manuale (leather, chain, plate)... Dovrebbe spenderci un prezioso slot, ma avrebbe un beneficio adatto ad un multiclasse... Per non fallire il lancio potrebbe dover fare una prova di Dex con il livello dell'incantesimo come penalità... Prendere più volte il talento potrebbe dare uno di due benefici: allargare il pool di armature o eliminare la necessità della prova dal gruppo di armature più basso che ancora la richiede... Ad esempio, un guerriero/mago prende il talento e impara a lanciare con qualche difficoltà gli incantesimi quando indossa armature di tipo leather... La seconda volta che prenderà il talento potrà scegliere se eliminare la prova di Dex dalle armature di tipo leather o imparare a lanciare con le armature di tipo chain...
  23. Sì, ma Incorporeo è un sottotipo, non un tipo...
  24. Occhio... Molte cose del sistema a punti NON sono proficiencies, ma CAPACITA' DI CLASSE... In pratica quella è una variante, non un talento o un'abilità... Ignora del tutto il sistema a punti, se non lo usi, perchè quello che c'è dentro è inadatto ad essere usato nel gioco normale... Fossi in te, visto che stai appena cominciando, darei un'occhiata ai primi quattro complete, al Tome of Magic, a Combat & Tactics (che migliora tantissimo i combattenti) e al massimo a Spells & Magic, ignorando Skills & Powers e il suo sistema a punti, a meno di non voler usare gli psionici che lì vengono aggiornati...
  25. Mad Master

    Calcolo GS

    In effetti il metodo del raddoppio funziona male con i GS sotto il 2, quindi la GDM dice di affidarsi a quella tabella, ma nei GS bassi o molto bassi si possono trovare creature molto più forti di quanto il loro GS indichi, specialmente nelle giuste condizioni... I ratti crudeli, ad esempio, hanno una più che discreta CA per essere di GS così scarso, cosa che li rende piuttosto difficili da uccidere... Tanto per farti capire, in media a quei livelli il barbaro del gruppo in ira avrà un bonus di attacco intorno al +7/+8 e dovrà tirare almeno altrettanto per riuscire a colpire un ratto... Gli altri PG invece, arriveranno a malapena ad un +2/+3 in media e avranno enormi difficoltà a colpire il 15 dei ratti... Anche con eventuali armi perfette o poco magiche i risultati sono ovvi: il barbaro può eliminare un ratto a round, ma gli altri PG potrebbero non colpire mai o non eliminare un ratto quando colpiscono... I ratti sono tanti, invece, e almeno uno su due può colpire ogni round, con un danno che può uccidere un PG di 2° in media con 4 attacchi a segno (lo stregone di 1° potrebbe pure morire dopo 2 soli, se non 1, ed è incredibilmente facile da colpire per i ratti)... Insomma, molte creature difficili da colpire creano una sfida decisamente più alta di molte creature relativamente facili da colpire ma con un danno più alto o più pf, perchè se i PG non sfoltiscono in fretta i ranghi dei nemici, finiranno per subire molti più attacchi di quanti ne possano davvero reggere...
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