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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Il fatto che tu non li usi non significa che le regole che cerchi non stiano dentro di essi... Il problema della 2ed era proprio la sua enorme dispersività: le regole per i combattenti erano nel Complete Fighter's Handbook, quelle per i ladri nel Complete Thief's Handbook, quelle per i preti specialisti nel Complete Priest's Handbook, eccetera... Un gruppo che usava tutte le regole più utili doveva portarsi dietro una biblioteca...
  2. Le CdP in Pathfinder esistono solo per motivi MOLTO speciali... Quelle nel core sono esempi, ma quelle nei vari accessori d'ambientazione sono estremamente specifiche e mirate, connesse totalmente alla storia e all'ambientazione stessa... Purtroppo la maggior parte delle CdP presentate nella 3.5 non erano affatto così, ma servivano solo a caratterizzare delle classi in un certo modo sopperendo alla mancanza di varietà congenita di cui soffrivano... Questo tipo di CdP non ha alcun motivo di esistere in Pathfinder e può essere sostituita da varianti di classi o dalle stesse scelte presenti nella classe base... L'esempio più plateale, secondo me, è il berserker furioso: il barbaro di Pathfinder può ottenere ben di meglio semplicemente combinando varianti e rage powers... Alla fine, conviene provare a trasporre solo le CdP davvero particolari e con un vero motivo di esistere...
  3. La cartella in questione è quella usata da Explorer per segnare i suoi cookies e si trova solo partendo dall'HD da risorse del computer... In pratica devi andare in C:\Documents and Settings\<Nome_Utente>\Cookies... Io la trovo senza problemi e riesco a togliere i due cookies tranquillamente... Ovviamente, se rivisiti il sito che te li piazza, riappariranno...
  4. Non che io ricordi... La 2ed era ben più restrittiva della terza...
  5. Mad Master ha risposto a KillerBee a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Certo... sbattendoci il grugno...
  6. Non ricordo nessuna tabella del genere... C'erano solo 5 tabelle del thac0, 4 per i gruppi di classi e 1 per i mostri senza classi, mentre gli 0-level avevano un 20 fisso come thac0...
  7. Mad Master ha risposto a KillerBee a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non blocca i teletrasporti e gli attacchi con lo sguardo, per sua stessa ammissione...
  8. Il tarrasque... e quale sennò?
  9. Ragazzi... I difetti diventano vantaggiosi SOLO se il DM permette di prendersi difetti che non incidono sulle prestazioni, cosa che la regola stessa non ammette... Un combattente in mischia non dovrà prendersi Inattentive o Shaky, ma cose come Frail, Noncombatant o Vulnerable... Magari in un singolo combattimento saranno cose abbastanza ininfluenti, ma alla lunga diventeranno piuttosto pesanti e i loro effetti si vedranno... Un PG con un TS particolarmente basso non dovrebbe prendere un difetto che gli abbassa quel TS, ma prendere quello che gli abbassa il suo MIGLIORE TS... Così la sua efficacia nel salvarsi da effetti dannosi sarà davvero minore... Un PG con quasi solo abilità diplomatiche basate sul Car non dovrà prendersi Frail, ma un Pathetic che gli abbassa il Carisma... Eccetera...
  10. Mad Master ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Le affiliations sono una regola opzionale per gestire le gerarchie di organizzazioni, gilde, eserciti, fazioni e simili gruppi "affiliati" e concedere benefici minori tramite l'appartenenza ad essi ai PG... Sono state introdotte per la prima volta nel Player's Handbook II e riprese nel Complete Champion per sfruttare le gerarchie ecclesiastiche e gli ordini religiosi lì presentati... Non si possono spiegare in due parole, ma sono molto interessanti come cosa...
  11. Mad Master ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per esempio: visual + location = la trappola attacca a vista chiunque arrivi in una certa zona (qualcuno che si avvicini alla statua d'oro sul piedistallo)... visual + proximity (detect magic) = la trappola attacca a vista chiunque arrivi a portata con della magia addosso... Eccetera...
  12. L'unica cosa "ufficiale" presente in 3.5 è una variante per danneggiare zone specifiche a pag. 27 della Guida del DM...
  13. Mad Master ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, il trigger di solito deve essere generico (non puoi stabilire che la trappola attacchi Beppe o un tipo di creature specifico, dato che non è in grado di discernere, come ho detto prima)... Però puoi scegliere il tipo di trigger in base al tipo di bersagli che vuoi che siano influenzati... Prova a rileggerti i vari tipi di attivazione e a pensare a come usarli o combinarli tra loro...
  14. Mad Master ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La trappola non dovrebbe saper controincantare, ma comunque, se vuoi, potresti permetterglielo, ma solo contro incantatori presenti nella sua area di azione o nella portata della sua vista o del suo incantesimo... Si attiva con un trigger specifico, di solito perchè i suoi bersagli designati arrivano a portata, entrano nella zona prestabilita o fanno qualcosa che fa scattare la trappola... Un effetto lanciato da fuori verso l'area può essere colpito solo se ha una durata diversa da istantaneo e se permane nell'area: una barriera di lame potrebbe essere attaccata, una palla di fuoco no... La trappola non ha capacità di discernimento, dunque toglierebbe anche effetti sgraditi ai suoi bersagli... Se il mago cattivo avesse lanciato un raggio di indebolimento sul guerriero del gruppo e questi finisse nella trappola, lei gli dissolverebbe la debolezza anche se in realtà sarebbe contro il volere del suo padrone...
  15. Mad Master ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Con l'attivatore "a vista" puoi colpire tutto quello che può colpire l'incantesimo che si attiva con la trappola magica... Dispel Magic può colpire anche singoli effetti magici che agiscono in un'area, dunque, se quell'area è dentro il raggio d'azione della trappola e la trappola se ne avvede (deve comunque essere "visibile"), allora può subire la dissoluzione esattamente come le creature... Cosa la trappola attacca, comunque, lo decide il costruttore... Potrebbe anche limitarla solo alle creature o solo ad un tipo di effetti magici...
  16. Mad Master ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    smemolo, l'hai letto il paragrafo sulle trappole nella guida del DM? Costruendone una come "magic device trap" puoi farla che venga attivata A VISTA fino a una certa distanza e che lanci il dissolvere superiore sulla creatura che entra nell'area resettandosi automaticamente subito dopo per colpire la successiva... Se non ho sbagliato i calcoli, dovrebbe avere CD per cercare e disarmare pari a 31 (30 se costruita da un bardo) e un GS di 11... Colpirebbe sempre e senza TS o RI... Puoi darle un LI per la prova pari al minimo di quello necessario a crearla o uno maggiore (minimo LI 11 per un mago)...
  17. Sì, infatti... Si passa circa metà del tempo in un piano e metà nell'altro, ma quanto effettivamente si stia di qua e quanto di là è lasciato indefinito e probabilmente casuale: può essere qualsiasi periodo da un istante a diversi secondi e cambia ogni volta... I possibili problemi con gli edifici sono due: La possibile caduta e il possibile ritorno sul piano materiale "dentro" qualcosa... Basta mezzo secondo perchè un umano possa cadere attraverso un pavimento di legno di una torre, per dire, ma potrebbe volerci molto di più per attraversare un solaio in muratura o pietra e in quel caso si rischierebbe di subire danni per l'espulsione dagli oggetti materiali (oltre magari a cadere comunque perchè si viene espulsi verso il basso)... Questo perchè nel piano etereo non sarebbe coi piedi per terra, ma a mezz'aria e dunque cadrebbe... Si potrebbe salvare se ci fosse qualche "oggetto etereo" alla stessa altezza del pavimento su cui si trova nel piano materiale... Ma non è solo un problema di cadute e di edifici... Se quel PG resta intermittente per tutto il suo periodo di veglia, potrebbe trovarsi in guai seri ogni volta che è seduto in taverna, che cammina in un prato, che si aggrappa a qualcosa, eccetera... Pensa cosa gli capiterebbe se mentre mangia in taverna si smaterializzasse e cadesse attraverso la sedia per ricomparire col sedere compenetrato ad essa e venire quindi sputato via con notevole dolore... E non dimentichiamo il problema delle armi lasciate, lanciate o sparate, che hanno la stessa percentuale che ha il PG di mancare di restare sull'altro piano per sbaglio... Sfortunatamente, queste caratteristiche del piano etereo sono state evidenziate, ma non vi sono assolutamente regole per gestire la cosa, anche perchè di solito si pensa ai viaggiatori planari canonici e non agli intermittenti 24/7... Dovessi avere un PG del genere, io mi baserei sulle caratteristiche dell'incantesimo Intermittenza: userei le sue percentuali del 50% o del 20% per vedere se si cade e, se sì, se si resta incastrati nel pavimento (e da che parte si viene sputati), farei cadere a metà velocità, farei subire metà dei danni, farei assumere metà del cibo e dell'acqua, eccetera ... Naturalmente si è anche liberi di fregarsene e far restare l'intermittente dove si trova, un po' come di solito si tende a ignorare la capacità degli incorporei di passare attraverso le cose e fare un mazzo tanto ai poveri PG così "fisici", ma in quel caso si dovrebbe far l'abitudine ad un PG "stroboscopico" e alla sua strana interazione col mondo... Per quanto riguarda il perchè parliamo del ladro, è presto detto... E' l'esempio che ci avete portato per mostrarci la potenza del talento... Far notare quanti problemi potrebbe avere quel ladro, nonostante l'intermittenza, il talento epico e la CdP, è un modo diretto per far capire che come talento è buono, ma di certo non strapotente...
  18. Mad Master ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Perchè non usare l'Otiluke's Dispelling Screen?
  19. Sul piano etereo non ci sono strutture e il piano stesso è composto quasi solo di nebbie e vapori... Chi è etereo passa attraverso gli oggetti solidi del piano materiale come se non esistessero e la gravità agisce nella stessa direzione del piano materiale... Poichè chi è intermittente salta ogni pochi istanti tra un piano e l'altro, un personaggio appeso ad un oggetto sul piano materiale potrebbe saltare al momento sbagliato e riapparire poi sul piano materiale quando ormai si trova più in basso dell'oggetto a cui era appeso, precipitando nel vuoto... Naturalmente, essendo intermittente, prenderebbe meno danni... Poichè le strutture materiali (come qualsiasi cosa sia stata costruita) non esistono sul piano etereo, se non come vaghe forme indistinte appena visibili, diventare intermittenti in una costruzione o in una nave (ad esempio) potrebbe essere pericoloso, anche perchè rimaterializzarsi in un oggetto solido fa male... Trovarsi al livello del suolo, invece non causa problemi, dato che una specie di "terreno" esiste anche sul piano etereo... Ci sono comunque moltissime creature native del piano etereo o comunque presenti in esso, sparse fra i vari manuali dei mostri e in Abissi e Inferi... Tra i miei preferiti ci sono i magri eterei, una razza piuttosto ostil e potente...
  20. Allora... 1) Lo deve attivare, come già detto... Vedi successiva... Aggiungo due parole: Schivare Prodigioso (una capacità di infimo livello)... 3) Essere SEMPRE intermittente non è affatto comodo, soprattutto se si deve manipolare qualcosa o se si deve interagire con l'ambiente... C'è il 50% di probabilità che anche gli effetti benefici falliscano e diventare etereo nei momenti sbagliati può essere doloroso (ad esempio mentre il ladro cammina o si arrampica lungo una corda che esiste solo sul piano materiale o mentre stà disattivando una trappola che richiede contatto costante)... Fuori dal combattimento dovrebbe avere ogni sorta di problemi legati al suo passare continuamente da un piano all'altro, senza contare che potrebbe fare brutti incontri dall'altra parte... Riattivare l'anello in combattimento, comunque, richiede un'azione standard, dunque fa perdere ogni volta un round di attacchi... Basta un semplice dispel magic mirato per disattivare l'anello e interrompere il suo effetto per un po' di round... Certo, c'è il 50% (20% in alcuni casi), ma mi è capitato di veder colpire 6 volte di fila un PG che si credeva imbattibile perchè lo colpivano solo col 20 (5% di possibilità)... 4) Quello vale solo contro gli AdO, non contro azioni immediate o preparate... E non salva da tutte quelle cose che si attivano passivamente... 5) Gli fai saltare quello nella mano primaria, così o perde un'azione di movimento per passare l'altro in quella mano o attacca con uno stroppio di penalità e, comunque, senza attacchi bonus... Se il nemico ha più attacchi, il problema non sussiste... Spezzandoglieli, inoltre, lo si neutralizza a lungo... 7) Però ha effetto sull'anello e sui talenti eroici, che sono capacità soprannaturali... Niente Sacred Strike o Grazia Divina, ad esempio, e non sarebbe più intermittente... 8) Sì, ma a quel punto i PG sarebbero uno di meno... Tra l'altro, come al punto 3, se per caso il ladro finisse morente, il chierico di turno avrebbe seri problemi a stabilizzarlo, grazie all'intermittenza... 9) In corpo a corpo si va contro chiunque, dunque parlare di combattente e basta non ha senso... Ok, puoi ottenere un po' di bonus ai TS, ma se davvero il ladro si prende 2 svantaggi gravi, il DM glieli deve far pesare fino in fondo, tantissimo: i vantaggi che riceve non devono venire gratis e gli svantaggi scelti non devono essere ininfluenti... Ad esempio, degli svantaggi adatti ad un tale PG potrebbero essere Debole, Lento, Non Combattente o Reazione Lenta... 10) Vedi 9... Non sono solo i PG ad avere gente in seconda linea che tira da lontano e non è il ladro che decide che solo i combattenti lo attaccano... Le armi a distanza hanno appunto la funzione di mettere nei guai chi non le ha e qualsiasi ronda o sentinella di turno le userà come prima cosa (e le sentinelle di solito si trovano in punti strategici sopraelevati)... Insomma... Continua a non sembrarmi tutto 'sto granchè di talento, anche combizzato con l'intermittenza... Ci sono un'infinità di situazioni in cui il ladro è davvero poco efficace o si causa problemi da solo... P.S. Più sale di livello, più è probabile che si trovi ad aver a che fare con draghi, maghi con effetti di forza (basta una sfera elastica per tenerlo lì a non far nulla, un effetto di 4° livello appena), effetti che annullano o dissolvono la magia, nemici con sensi o effetti che annullano l'invisibilità e l'intermittenza, eccetera...
  21. Mad Master ha risposto a smemolo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il dispel ad area non può disattivare gli oggetti magici, anche se può dissolvere eventuali effetti magici lanciati su di essi...
  22. Che cosa c'è di tanto terribile in quel talento? La condizione barcollante rimane solo 1 round, non è cumulabile e va via con una prova di Guarire CD 15 o 1 punto di cura magica... Non funziona contro creature rigeneranti, a meno che non si faccia danno con un tipo di danni che ignorano tale capacità, e una creatura con guarigione rapida si riprende automaticamente al suo turno (in pratica fa automaticamente la prova di Guarire non appena recupera pf)... Inoltre non mi pare siano considerate le seguenti problematiche: Il ladro per fare furtivo deve fiancheggiare o colpire un nemico che non abbia il bonus di Des alla CA contro di lui... Il ladro deve raggiungere il nemico, anche se agisce per primo e nel round di sorpresa... Il ladro deve usare un'azione standard per attivare l'anello, altrimenti non è intermittente... Il ladro deve riuscire ad entrare nell'area di minaccia del nemico, che se è un drago può fargli molto male... Il ladro non deve essere disarmato o vedersi distruggere le armi dal nemico, cosa che si può fare anche con una sola azione standard... Il ladro deve colpire, e visto che è un ladro la cosa non è affatto automatica, specialmente se combatte con due armi contro gente molto corazzata... Il ladro non dev'essere in un'area di antimagia, che bloccherebbe sia l'anello che i talenti exalted... Il nemico deve essere da solo... Se non è solo, il ladro finisce fatto a pezzi in pochi secondi, soprattutto se i nemici battono l'iniziativa del resto del suo gruppo e quindi agiscono subito dopo che lui ha attaccato... Il nemico non deve saper volare o non deve potersi teletrasportare, non deve essere un incantatore (e tutti i draghi lo sono) e non deve avere attacchi che impediscono la mobilità o accecano/abbagliano/infliggono condizioni menomanti con TS (piuttosto pericolosi per un ladro)... Il nemico non deve essere il tipo da "attacchi a distanza da posizione non facilmente raggiungibile"...
  23. Mad Master ha risposto a Dusdan a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Talon dovrebbe essere sperone... Quando un'arma naturale ha più di un tipo di danno segnato, fa tutti i tipi di danno insieme (il morso li fa tutti e tre, ad esempio), il che significa che può superare più tipi di RD basate sul tipo di danni...
  24. Mad Master ha risposto a blackshiver a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Già... in pratica è uno strano tipo di incantatore arcano basato sul Carisma, un po' come la strega di Pathfinder, con però un'enorme versatilità nella preparazione degli incantesimi, ma una minore disponibilità di magie preparate, soprattutto se sfora dalla sua lista nota...
  25. Mad Master ha risposto a blackshiver a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ho riletto la versione su Dragon e in effetti è un po' ambiguo... Ha una lista di incantesimi conosciuti, ma non li può lanciare per conto suo... Ha gli slot, ma li usa solo per tenere e lanciare gli incantesimi che il gen gli porta... Un incantesimo riportato dal gen è considerato "preparato", anche se lo sha-ir non prepara nulla di suo... I suoi incantesimi "preparati" hanno la scadenza e vanno persi se non utilizzati entro tot ore dalla loro acquisizione... Direi che è piuttosto diverso dallo sha-ir originario della 2ed...