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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. L'essere preso in lotta non fa terminare il turno, è l'esaurimento delle azioni che lo fa terminare... Una volta completate l'azione standard e quella di movimento, se non si compiono eventuali azioni veloci o gratuite, il turno termina... Quella frasetta che hai trovato è piuttosto significativa nel caso specifico degli incantesimi a contatto, visto che sposta il famoso attacco gratuito per toccare anche alla fine dell'azione di movimento successiva al lancio... Devo ammettere che finora mi era sfuggita... Dunque è meglio sbilanciare un incantatore che vuole toccare, specialmente se si può farlo da una certa distanza, come se si è di taglia maggiore... In quel caso l'azione di movimento terminerebbe prima che il mago sia a portata per toccare e con lei anche il suo turno... Anche cose che infliggono condizioni come frastornato o stordito possono interrompere il turno di un personaggio, in quanto quelle condizioni implicano l'impossibilità di compiere azioni e quindi di attaccare... Qualora il mago mancasse il primo tocco (che ha comunque un -4, essendo effettuato in lotta) e in seguito fosse immobilizzato in lotta, non potrebbe più toccare nessuno, a meno di non riuscire a uscire dall'immobilizzazione in qualche modo... Sempre se il mago non toccasse subito, il round successivo il suo avversario potrebbe usare l'azione "Use Opponent's Weapon" per attaccare il mago col suo stesso tocco, dunque ci sono comunque problemi... Venendo ai tuoi esempi, nel primo caso, Nybor non avrebbe il suo attacco col pugnale (o con lo spadone, se ha il talento Weapon Supremacy, che consente di usare cose simili in lotta), perchè la sua carica è stata interrotta prima che lui arrivasse col suo movimento fino alla più vicina casella da cui attaccare il tendriculus e dunque non ne ha rispettato tutte le condizioni... Un'ultima nota riguardo al talento Incantatore Mobile... La frasetta permette di fare lancio+movimento come azione standard e movimento+tocco in seguito, sempre che nulla faccia terminare il turno del mago anzitempo o faccia fallire il lancio... Per il resto quanto ho scritto rimane valido...
  2. Mad Master

    Calcolo GS

    Il GS vale solo per i mostri... Per i PG si usa il livello di personaggio o il livello medio del gruppo... Un GS 2 sarebbe uno scontro adeguato per 4 PG di 2° livello e dovrebbe far spendere loro circa il 20% delle loro risorse complessive... GS inferiori saranno più semplici, mentre GS superiori saranno più difficili... Per gestire gli incontri, invece, c'è il Livello d'Incontro, che rappresenta la difficoltà complessiva di uno scontro un po' come il GS fa per la singola creatura... E' questo il parametro che ci serve in caso di scontri con più creature... La tabellina della GDM che abbina ad un LI un certo numero di creature di un certo GS temo sia basata più che altro sul valore complessivo in PE dei nemici e non sul metodo di calcolo del LI aumentando il numero di creature... Nove creature di GS 1/3 danno PE pari a una creatura di GS 3, ma calcolando la difficoltà dello scontro, viene fuori un LI appena maggiore di 5... Un LI 5 per un gruppo di livello 2 è molto probabilmente assai impegnativo, se non letale...
  3. In Pathfinder, solo le creature che non hanno una forma corporea definita sono immuni ai colpi critici, nello specifico dei tipi in pratica solo le melme (sono degli ammassi di protoplasma uniformi, senza punti più vulnerabili di altri)... Questo perchè non morti, vegetali e costrutti possono avere parti del corpo più importanti di altre e dunque subire più danni se colpiti in quei punti (gli zombi cinematografici si fanno molto male se colpiti alla testa, ad esempio, mentre un costrutto potrebbe avere dei foci magici inseriti in varie parti del corpo o avere delle strutture portanti interne vulnerabili)...
  4. I riferimenti sono tutti nel capitolo sul combattimento e in quelli sulla magia del Manuale del Giocatore... L'attacco di contatto in mischia per "consegnare" l'effetto viene di solito effettuato come parte dell'azione richiesta per lanciare l'incantesimo (di solito un'azione standard)... Se in quell'occasione non è possibile, allora sarà necessario mantenere la carica e scaricarlo in seguito... Se prima completi il lancio dell'incantesimo e poi ti muovi verso il bersaglio, la tua azione standard si sarà conclusa ben prima di poter toccare il bersaglio e quindi dovrai mantenere la carica... Finire in una lotta durante il movimento semplicemente ti imporrà un -4 ai tentativi di toccare il bersaglio nei round successivi... Non potrai provare a toccare bersagli diversi da quello con cui sei in lotta... Incantatore Mobile permette di potersi anche muovere mentre si lancia l'incantesimo, ma richiede una prova di Concentrazione e si causa AdO sia perchè si lancia l'incantesimo sia perchè ci si muove in ogni punto del movimento (una creatura con Riflessi in Combattimento te li può fare entrambi)... Se un drago ti trascina in lotta come AdO o come azione preparata mentre stai usando quel talento, ti costringe anche a fare un'altra prova di Concentrazione per poter lanciare l'incantesimo in lotta, sempre che l'incantesimo non abbia componenti somatiche o atti complessi da eseguire, in quanto se li ha semplicemente fallisce e va perso... Questo perchè durante il movimento sei considerato sempre nell'atto di lanciare l'incantesimo e dunque improvvisamente ti ritrovi a dover seguire le regole della lotta... Qualora riuscissi a completare il lancio, allora avresti l'attacco di contatto gratuito per toccare il tuo avversario (a -4 al TxC, come tutti i normali attacchi effettuati in lotta) e scaricare l'incantesimo... Fallendo il TxC potresti mantenere la carica e riprovare il round successivo, sempre che sia possibile, come per la normale lotta...
  5. Mad Master

    Calcolo GS

    Il livello del gruppo è pari alla MEDIA dei loro livelli, non alla SOMMA... il tuo gruppo è appena meno di un livello 2... Lo scontro coi topi crudeli era più tosto della media, anche più del LI 3 che le tabelle indicano... Il fatto è che con i GS frazionari spesso non si hanno valutazioni corrette... Lavorando solo con la regolina del +2 al LI ogni raddoppio, i nove topi risulterebbero attorno al LI 5, che spiegherebbe perchè ti hanno demolito il gruppo...
  6. Anche io... Le regole per mantenere la carica degli incantesimi, sia nelle mani che nelle armi, sono sempre le stesse: il primo attacco avviene gratuitamente durante l'azione del lancio dell'incantesimo, ma se in quell'occasione non si può attaccare (per qualsiasi motivo), allora servirà almeno un'azione standard successiva... In nessun caso, che io sappia, si può attaccare come azione di movimento... In lotta si deve usare l'apposita azione per attaccare l'avversario con le armi, che come minimo consuma anch'essa l'azione standard del round...
  7. 'Sta cosa fa troppo film di vampiri di serie B... Il problema è che ci sono pochissimi non morti che potrebbero sembrare persone normali e agire come tali e tendono ad essere tutti un tantinello potenti... Forse dovresti fare una cosa più "classica", ma con qualche variante... Magari i PG finiscono in un villaggio o una cittadina in cui ci sono solo non morti (tutti gli abitanti, grandi e piccoli, che sono stati mutati), magari neanche tanto forti, però TANTI... Il loro problema potrebbe essere che ci arrivano di notte, durante un fortunale che ha fatto franare l'unica strada alle loro spalle e ha gonfiato il fiume che dovrebbero attraversare... A complicare le cose, il traghetto a fune che avrebbero dovuto usare è stato trascinato via dalla piena e il paese è inspiegabilmente stato tramutato in una città di morti viventi stile Resident Evil (ma senza pistole e virus T)... Cosa più preoccupante, il posto si trova in una valle abbastanza chiusa e solo attraversando il fiume potrebbero andarsene senza grossi fastidi (la strada a monte è franata, il fiume a monte scende a cascata da un'alta rupe e a valle si infila in un canyon pieno di rapide che lo rendono impossibile da navigare): i PG sono in trappola insieme ai morti viventi... Le "missioni" per i PG in questo caso possono essere molteplici: innanzitutto c'è la sopravvivenza, ovvero trovare un posto sicuro dove ripararsi dalla tempesta che nel frattempo continua ad imperversare, trovare del cibo, dell'acqua pulita, eccetera... Poi ci sarà da trovare un modo per andarsene da lì, probabilmente dovendo girare per il paese infestato in cerca di materiali e utensili... Infine ci potrebbero essere da scoprire i motivi dell'epidemia di non morti, dei superstiti da trovare e aiutare, delle cose da cercare per motivi personali e ovviamente i non morti da respingere... Anche i non morti potrebbero non essere "normali"... Ad esempio, gli zombi potrebbero avere molti più DV del solito o aver conservato i livelli di classe, potrebbero essere di varianti del Liber Mortis, potrebbero essere morti anche gli animali selvatici entro tot dal paese, eccetera...
  8. Sarebbe anche utile una descrizione fisica dettagliata del bestio... Non si può progettare nulla se non si ha un'idea di cosa si sta facendo... L'immaginina, pure parziale, è davvero insufficiente per capire di cosa si tratti...
  9. Potrà farlo al round successivo usando l'azione di lotta "Attaccare l'Avversario", sempre che non venga immobilizzato prima... Avrà un -4 al TxC, però... Per quel round ha già completato le azioni disponibili: standard per lanciare l'incantesimo e di movimento per avvicinarsi al drago... Per poter attaccare subito, avrebbe dovuto prima spostarsi e POI lanciare l'incantesimo, ma sarebbe stata molto dura battere la prova di lotta per farlo...
  10. Qualunque metodo si usi per "costruire" la città, esiste una cosa che va decisa a priori e che può determinare l'intero sviluppo successivo: il motivo per cui la città è stata costruita proprio lì... I motivi possibili sono davvero pochi: - Accesso a risorse fondamentali (un fiume in un'area arida, una baia riparata per un porto sicuro, controllo di un'area fertile, eccetera)... - Controllo strategico delle vie di comunicazione (crocevia di strade importanti, accesso a valichi e passi, passaggi marini e fluviali, eccetera)... - Controllo di snodi commerciali (fiere permanenti, punti di scambio merci forzati, punti di rifornimento obbligati, eccetera)... - Controllo militare del territorio (posizione strategica per intercettare i nemici, punti di controllo doganale, controllo di passaggi obbligati, posizione facilmente difendibile, eccetera)... Il secondo passaggio è sempre la definizione della topografia e dell'orografia della zona in cui sorge la città: non si tratta solo di una piantina, ma di una vera e propria costruzione tridimensionale con colline, rupi, corsi d'acqua, specchi d'acqua, vegetazione, eccetera... Questa è la base per stabilire come si svilupperà la città e a cosa saranno destinate le varie sue parti... Nella Roma antica, ad esempio, sui colli sorgevano le case dei ricchi, mentre nei bassopiani paludosi viveva e lavorava la gente comune... L'urbanistica, la società, l'economia e la politica vengono solo dopo aver stabilito queste due importantissime basi...
  11. I deserti sono disposti in quelle fasce OGGI, ma in passato erano altrove e lo saranno anche in futuro, a seconda dei cambiamenti nella circolazione atmosferica e nella disposizione delle terre emerse... Una cosa sicura, in questo caso, è che i deserti si trovano SEMPRE al centro dei supercontinenti (come l'eurasia, col Gobi) perchè le piogge non ci arrivano, e si trovano SEMPRE sottovento a grandi catene montuose che tagliano i venti dominanti (come il nordamerica con la Valle della Morte)... Nel caso delle montagne, il lato controvento è sempre molto umido, soprattutto se esposto ai monsoni equatoriali, come l'Himalaya: a sud c'è la giungla, a nord un immenso deserto... I deserti come il Sahara, invece, vanno e vengono... Basta un minimo aggiustamento orbitale del pianeta e si trasformano in territori lussureggianti ricchi di foreste, fiumi, laghi e paludi... Poi dipende anche dalla tipologia di mondo: Un mondo che rivolge sempre la stessa faccia al sole avrà un solo deserto direttamente al centro della faccia illuminata, sempre che non vi sia un oceano con un unico immenso uragano permanente...
  12. Quelli di Eberron sono effettivamente ridicolmente piccoli... Ciascuno dei quattro ha le dimensioni approssimative dell'Europa o dell'Australia, che presi da soli non raggiungono manco il 7% del totale delle terre emerse terrestri... In pratica è un waterworld... Anche la parte di continente che viene rivelata nell'ambientazione di Pathfinder, di Greyhawk e di Dragonlance è piuttosto piccola, ma lì c'è spazio per espandersi, un po' come è successo per il Faerun nel corso degli anni, che è arrivato pressappoco alle dimensioni dei continenti della nostra Terra... Mystara, poi, era proprio UNA COPIA della Terra, come era qualche decina di milioni di anni fà, anche se la parte davvero sviluppata non era più grande dell'Europa anche in questo caso... Dunque ci sono dei mondi con continenti piccoli, ma altri sarebbero più regolari, se sviluppati adeguatamente... Per quanto mi riguarda, nelle mie ambientazioni personali ho spaziato da una singola piccola regione o nazione fino all'interno di una sfera di Dyson dal diametro pari a quello dell'orbita terrestre (300 MILIONI di chilometri circa)...
  13. Una volta "caduti" in alto, possono fare tutto quello che sono fisicamente capaci di fare... Se poi poggiano i piedi da qualche parte, possono agire come se fossero sul pavimento, solo sottosopra... Chi vola, invece, non ha problemi di cadute... Al massimo risente di una turbolenza mentre passa per la zona a gravità invertita...
  14. Mad Master

    Riduzione del danno

    Salvo diversa indicazione, TUTTO ha critico 20/x2... E' il "default" per i critici...
  15. Io penso che hai fatto la scelta giusta... I cavalieri purpurei resi come una CdP erano un'assurdità, visto che in teoria si tratta di un esercito regolare e non di una massa di personaggi di medio/alto livello... In questo modo, almeno, sarà possibile trovare cavalieri purpurei di ogni classe e avere un ordine di "specialisti" anche di basso livello...
  16. Il fatto che tu non li usi non significa che le regole che cerchi non stiano dentro di essi... Il problema della 2ed era proprio la sua enorme dispersività: le regole per i combattenti erano nel Complete Fighter's Handbook, quelle per i ladri nel Complete Thief's Handbook, quelle per i preti specialisti nel Complete Priest's Handbook, eccetera... Un gruppo che usava tutte le regole più utili doveva portarsi dietro una biblioteca...
  17. Le CdP in Pathfinder esistono solo per motivi MOLTO speciali... Quelle nel core sono esempi, ma quelle nei vari accessori d'ambientazione sono estremamente specifiche e mirate, connesse totalmente alla storia e all'ambientazione stessa... Purtroppo la maggior parte delle CdP presentate nella 3.5 non erano affatto così, ma servivano solo a caratterizzare delle classi in un certo modo sopperendo alla mancanza di varietà congenita di cui soffrivano... Questo tipo di CdP non ha alcun motivo di esistere in Pathfinder e può essere sostituita da varianti di classi o dalle stesse scelte presenti nella classe base... L'esempio più plateale, secondo me, è il berserker furioso: il barbaro di Pathfinder può ottenere ben di meglio semplicemente combinando varianti e rage powers... Alla fine, conviene provare a trasporre solo le CdP davvero particolari e con un vero motivo di esistere...
  18. La cartella in questione è quella usata da Explorer per segnare i suoi cookies e si trova solo partendo dall'HD da risorse del computer... In pratica devi andare in C:\Documents and Settings\<Nome_Utente>\Cookies... Io la trovo senza problemi e riesco a togliere i due cookies tranquillamente... Ovviamente, se rivisiti il sito che te li piazza, riappariranno...
  19. Non che io ricordi... La 2ed era ben più restrittiva della terza...
  20. Certo... sbattendoci il grugno...
  21. Non ricordo nessuna tabella del genere... C'erano solo 5 tabelle del thac0, 4 per i gruppi di classi e 1 per i mostri senza classi, mentre gli 0-level avevano un 20 fisso come thac0...
  22. Non blocca i teletrasporti e gli attacchi con lo sguardo, per sua stessa ammissione...
  23. Il tarrasque... e quale sennò?
  24. Ragazzi... I difetti diventano vantaggiosi SOLO se il DM permette di prendersi difetti che non incidono sulle prestazioni, cosa che la regola stessa non ammette... Un combattente in mischia non dovrà prendersi Inattentive o Shaky, ma cose come Frail, Noncombatant o Vulnerable... Magari in un singolo combattimento saranno cose abbastanza ininfluenti, ma alla lunga diventeranno piuttosto pesanti e i loro effetti si vedranno... Un PG con un TS particolarmente basso non dovrebbe prendere un difetto che gli abbassa quel TS, ma prendere quello che gli abbassa il suo MIGLIORE TS... Così la sua efficacia nel salvarsi da effetti dannosi sarà davvero minore... Un PG con quasi solo abilità diplomatiche basate sul Car non dovrà prendersi Frail, ma un Pathetic che gli abbassa il Carisma... Eccetera...
  25. Le affiliations sono una regola opzionale per gestire le gerarchie di organizzazioni, gilde, eserciti, fazioni e simili gruppi "affiliati" e concedere benefici minori tramite l'appartenenza ad essi ai PG... Sono state introdotte per la prima volta nel Player's Handbook II e riprese nel Complete Champion per sfruttare le gerarchie ecclesiastiche e gli ordini religiosi lì presentati... Non si possono spiegare in due parole, ma sono molto interessanti come cosa...
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