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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, se il nemico che attacchi non ha qualche capacità speciale apposta per non perdere il bonus di Des nei tuoi confronti, ad esempio Schivare Prodigioso...
  2. Guarda la versione su Combat & Tactics, che ha anche i costi in slots, oltre ad introdurre molta più roba pertinente...
  3. Niente sarcasmo... Il magari è perchè il famiglio non lo si deve mica evocare per forza... Ho specificato che prende anche le capacità di classe perchè coi suoi livelli da incantatore equivalente non le prende e mi è capitato che qualche DM se le sia scordate in una build simile... Diciamo allora che avrebbe gli slot, il LI e gli incantesimi conosciuti di un incantatore di livello X+5, ma le capacità di classe di un incantatore di livello 5...
  4. Mad Master replied to blackshiver's post in a topic in D&D 3e regole
    Puoi considerarlo un incantatore spontaneo senza slot... Il suo vantaggio è che può tirare qualsiasi cosa, lo svantaggio è che non lo può fare quando gli pare e deve stare attento a cosa chiede e quando lo chiede...
  5. Sì... E in più per i 5 livelli di classe prende anche Scrivere Pergamene, un altro talento bonus e magari il famiglio...
  6. Quelle cose non andrebbero toccate in 2ed, meglio andare a cercare qualche cosa di supplementare che dia più spessore alla classe... Tratti e svantaggi, kit, nuove mosse e talenti, sistema a punti, eccetera... Sono tutte cose che arricchiscono senza cambiare... Bisogna comunque avere ben chiaro il fatto che il ladro della 2ed non è un combattente forte come quello 3.x e non dovrebbe volerlo diventare a tutti i costi...
  7. Mad Master replied to legione's post in a topic in D&D 3e regole
    Non lo renderebbe inutile, il mago lo becchi in pieno comunque... Comunque il testo non è cambiato dove parla delle immagini che sembrano reagire normalmente agli incantesimi ad area, apparendo sbruciacchiate o morte, ma non sparendo... Come il tizio della FAQ, se ne deduce che si limitino a copiare il mago senza sparire: se il mago si brucia, si bruciano anche loro, se il mago muore, appaiono morte anche loro, eccetera...
  8. Mad Master replied to legione's post in a topic in D&D 3e regole
    Era da una vecchia FAQ 3.0, che dovrebbe essere ancora valida visto che l'incantesimo non è cambiato tra le due edizioni, salvo qualche banale rimaneggiamento nella stesura del testo... Te la riporto...
  9. Mah... Forse col sistema a punti personaggio delle Player's Options... Quello permetteva una certa personalizzazione delle capacità, anche se non al livello della 3.5 o di Pathfinder... Di sicuro ti consiglio di procurarti tutti i Complete e le Options, anche in pdf o ocr, casomai... Tra kit, colpi mirati e manovre, il ladro può diventare un discreto supporto in combattimento, anche se non troppo resistente... Altrimenti bisogna solo che il giocatore sia uno accorto e poco avvezzo a cercare guai, perchè in 2ed il ladro non è fatto per reggere troppo a lungo... In pratica, il ladro 2ed va giocato come un ninja, non come un duellante... Combatte in modo subdolo e traditore, non a viso aperto... Esplora, spia, cerca, ruba, tratta, ma non va a combattere in prima linea (se è bravo, non ci va affatto a combattere)... Solo un ladro/guerriero multiclasse può permettersi di combattere sul serio, ma anche in quel caso lo stile è più da pirata che da cavaliere... Ah, per i multiclasse ti consiglio di permettere a tutti di poterlo fare, umani compresi, perchè il sistema dual-class per gli umani era una vera porcata... Io usavo le seguenti regole personali per gestire la cosa... Per un biclasse, servivano punteggi di 15 nelle stat primarie (o più se già previste maggiori)... Per un triclasse di 17... Le combinazioni multiclasse previste per i semiumani non richiedevano prerequisiti maggiori, oltre a quelli base delle classi, ma c'erano i soliti limiti alle classi possibili e combinazioni differenti dovevano rispettare la regola del 15 o del 17... In alternativa, permettevo tutte le classi a chiunque, ma i limiti razziali indicavano quali classi non richiedevano doppia esperienza per livellare: oltre il livello massimo una classe possibile veniva trattata come una non possibile, ovvero richiedeva il doppio dei PE... Non si potevano prendere più di tre classi... Ogni multiclasse poteva scegliersi un solo kit compatibile con almeno una delle sue classi...
  10. E' la base in terza edizione, ma mi sa che girava come homerule da un bel po' di tempo prima... P.S. hai la casella mail piena, non posso risponderti al MP...
  11. Se vuoi renderli mediamente alti, dagli il massimo sempre... A parte quello, in 2ed a meno di punteggi di Cos astronomici, nemmeno i guerrieri avevano tanti pf, ma c'è da contare che colpire qualcuno era altrettanto ostico... Non essendoci i BAB cumulabili di adesso, non c'erano molti bonus da poter sfruttare... Alla fine, credo che sia sufficiente che tu dia il massimo sul primo dado e poi tiri normalmente... Tutt'al più limitati a scalare di dadi solo fino al d8, così da avere d4, d6, d8, d8+2, d8+4...
  12. Mad Master replied to legione's post in a topic in D&D 3e regole
    E le immagini, oltre a non sparire perchè soggette ad un effetto ad area, reagirebbero come l'incantatore... Dunque, nel caso tu non batta la RI, sembrerebbero non aver risentito della fiammata, mentre se tu la battessi, apparirebbero bruciacchiate esattamente come il mago nemico... Le immagini spariscono solo se colpite da effetti magici che hanno loro come bersagli specifici...
  13. Quel tipo di Nascondersi in Piena Vista funziona fintantochè ti trovi al massimo a 3 metri da un qualche tipo di ombra... Presumibilmente, dovrebbe essere un'ombra consistente, non l'ombra di una formica, per intendersi... Se per qualche motivo l'ombra dovesse sparire o spostarsi (perchè la proiettava una creatura, ad esempio), la capacità si disattiva all'istante e tu non sei più nascosto... La capacità si limita a permetterti di usare l'abilità Nascondersi anche quando non potresti, ovvero quando tutti ti stanno guardando e non hai occultamento o copertura da sfruttare... Le regole per Nascondersi sono sul Manuale del Giocatore, perciò sulla Guida del DM troverai ben poco... Essere nascosto ti cela alla vista, ma ti impone anche delle restrizioni alle azioni e al movimento, se vuoi rimanere nascosto, e comunque può essere battuto da una banale prova di Osservare contrapposta alla tua di Nascondersi...
  14. Allora... Il mago e tutti gli altri iniziano a fare le azioni dichiarate nel momento in cui comincia il round, quindi lui parte a lanciare l'incantesimo al conteggio di 0 (o meno di 0 se ci sono molte armi magiche) e lo completa al conteggio di 7... Se viene colpito in un qualsiasi momento del round prima di 7, perde l'incantesimo... Questa era forse la limitazione più grande dei maghi di 2ed: più potente era l'incantesimo, più tempo ci voleva a lanciarlo... Normalmente, una volta stabilita la propria azione, il personaggio non può più cambiarla per quel round, ma in molti usavano delle varianti più o meno personalizzate per permetterlo... Nelle Options, che usavano un sistema a fasi invece che a numeri, c'era la possibilità di cambiare azione perdendo una ulteriore fase, cosa che si potrebbe rendere con un +3 all'iniziativa stabilita in precedenza... Ad esempio, il mago con il 7 di iniziativa non ha più il suo bersaglio (perchè è sparito dietro un muro, è morto, eccetera) perciò decide di cambiare bersaglio completando il suo incantesimo a 10 invece che a 7... Dovrebbe essere una buona soluzione, anche se un po' arrangiata...
  15. In realtà gli psion non fanno poi così schifo... Se il giocatore è una ciofeca ad usarli e pensa solo ad andare in nova, lo fanno, ma la loro immensa versatilità nonostante i pochi poteri conosciuti li rende tra i personaggi più interessanti da giocare... Però è anche, probabilmente, il più difficile da gestire al meglio, in quanto ogni scelta che fa durante la sua progressione è fondamentale e praticamente definitiva...
  16. Mad Master replied to Pazuzu's post in a topic in D&D 3e regole
    La descrizione del mostro dice che ci sono esemplari più grandi con fino a 30 DV, ma non cambia le modalità per avanzare i mostri in PF... Vuoi dargli 30 DV? Va bene... Ma dovrai comunque attenerti a tutte le altre modifiche che è necessario fare... Dovrai per forza metterci TANTO di tuo... Se non cambi troppo taglia e non gli fai salire troppo la Cos, e quindi i pf, hai il tuo GS bersaglio... il 20... Ora devi verificare PER FORZA che anche il BAB, la AC, il danno medio, le CD e quant'altro siano adeguate a quel GS, ovvero che siano aumentati secondo la tabella dell'avanzamento dei mostri per DV... Dovrai ovviamente provvedere a sistemare qualsiasi discrepanza dovesse presentarsi... Se togli da una parte, dovrai aggiungere da un'altra, e viceversa... Ripeto... In Pathfinder non si calcola il GS in base al mostro, si calcola il mostro in base al GS... E tu sei solo a metà dell'opera...
  17. Mad Master replied to Pazuzu's post in a topic in D&D 3e regole
    Il fatto che ne esistano fino a 30 DV non significa che sia su quello che si basi il GS... Potresti farne uno di GS 35 che ha solo 30 DV ma ha una fracca di archetipi, capacità aggiunte, caratteristiche altissime eccetera...
  18. Un'altra cosa... In Pathfinder il tipo di attacco (primario o secondario) è deciso da cosa è l'attacco, piuttosto che dall'ordine in cui è scritto nelle stats... Il dato si trova nella tabella 3-1 del glossario... Sono attacchi primari: bite, claw, gore, slam, stinger, talon... Sono attacchi secondari tutti gli altri...
  19. Mad Master replied to Pazuzu's post in a topic in D&D 3e regole
    Di errore ne hai fatto uno solo, ma macroscopico: hai seguito il procedimento contrario... In Pathfinder l'avanzamento dei mostri funziona all'opposto rispetto alla 3.5... PRIMA si stabilisce il GS che si vuole raggiungere e POI si modifica il mostro in base a tre metodi: aggiunta di archetipi, aggiunta di DV razziali, aggiunta di livelli di classe... Stabilire il GS prima, dà indicazioni su quanto devono crescere le stats del mostro e quanto dunque bisogna aggiungere... Questo si fa con la tabella 2-1 dell'appendice 2... Ad esempio, il tuo pudding ha 405 pf in media, contro i 105 normali, il che significa che gli hai aggiunto 300 pf, il valore previsto per il GS 20 a partire da un GS 7... Secondo questo GS bersaglio (20), dovresti anche cambiare le seguenti cose: AC - +17... BAB - +14-19... Damage - +72-95... Tutti questi cambiamenti, oltre ai DV razziali extra, dovrebbero comprendere anche eventuali incrementi di taglia e modifiche alle caratteristiche, ma non l'aggiunta di archetipi e di livelli di classe... Gli archetipi si dovrebbero aggiungere prima e i livelli di classe solo dopo aver avanzato il mostro per altri metodi e aver raggiunto il GS voluto, come tocco finale...
  20. Devi considerare che per prendere un oggetto da una tasca devi comunque muovere il braccio, infilarlo in tasca, frugare alla ricerca dell'oggetto e quindi tirarlo fuori, il tutto magari con dei guanti di cuoio (o peggio con dei guanti d'arme corazzati) mentre schivi fendenti, frecce e vampate e ti muovi in giro in un posto pieno di nemici e di combattenti altrettanto impegnati... Non mi pare che sia la cosa più semplice o banale del mondo e francamente in certi casi un'azione di movimento, che dura circa 2-3 secondi, secondo me è anche poco... Per quanto riguarda la cintura delle pozioni, si tratta di un oggetto 3.0 che in pratica ti riduce il tempo per estrarre una pozione facilmente accessibile da un'azione di movimento a un'azione gratuita che si può fare una volta al round... In 3.5 (e dunque anche Pathfinder) tale azione gratuita diventerebbe probabilmente un'azione veloce, che è proprio un'azione gratuita che si può fare solo una volta al round... In pratica, ti evita di dover perdere tempo a frugare in una tasca o a sganciare la boccetta da una cintura per estrarre la pozione, da cui il risparmio di azioni e AdO... Allo stesso modo, l'handy haversack ti evita di dover frugare nello zaino per trovare l'oggetto e ti elimina l'AdO dall'azione per recuperare l'oggetto... Questo non significa che se lo zaino non è facilmente accessibile basti una sola azione di movimento per raggiungere l'oggetto... Infatti la sua descrizione cita: Se per arrivare a frugarci dentro devi fare altre azioni, il suo potere non serve, e comunque devi usare la solita azione per prendere l'oggetto dallo zainetto pratico... Dmitrij ha già chiarito la capacità del drunken brute...
  21. Non ne ho idea, dato che ho i miei sin dal 1990 (prima stampa)... Non ho mai avuto bisogno di ricomprarli, ma direi che il trittico completo può costarti parecchio... Magari se li trovassi sfusi potresti risparmiare, così come se li prendessi usati o avessi la fortuna di trovare qualche fondo di magazzino al mercatino delle pulci...
  22. Ormai si tratta di roba da collezionisti, non di libri in catalogo... In italia, salvo qualche fondo di magazzino di qualche negozio specializzato, l'unico vero modo di procurarsi qualcosa è andando alle fiere di settore, ma i prezzi saranno comunque alti...
  23. 2140, 2159 e 2160 sono i manuali base della "revised" 2nd Edition, quelli con le copertine bianche e nere... Sono le versioni più recenti, comprensive di errata e cambiamenti avvenuti nel frattempo... 2100 e 2101 sono le versioni originarie, con le copertine ad illustrazione completa... A suo tempo utilizzavano il Monstrous Compendium, un manuale dei mostri a binder con schede ad anelli dei mostri... Le espansioni di tale MC erano fascicoli di nuove schede da aggiungere al binder... 2140 comprende in pratica tutte le creature dei primi due MC più altre prese da molti altri MC successivi... Essendo più aggiornato e pratico, è meglio cercare direttamente questo...
  24. Ovviamente sono i soliti tre... Player's Handbook (revised) - Tsr 2101 (Tsr 2159) Dungeon Master's Guide (revised) - Tsr 2100 (Tsr 2160) Monstrous Manual (revisione di gran parte del precedente Monstrous Compendium e relative espansioni) - Tsr 2140 Qui puoi trovare informazioni sulle varie altre pubblicazioni... Eventualmente, il Monstrous Manual potresti anche non comprarlo, dato che qui qualche pazzo ha pensato bene di metterlo online...
  25. I roghi e gli inquisitori non sono la soluzione, visto che in pratica ci si limita a rendere la vita impossibile agli incantatori... Bisogna proprio fare in modo che la magia non sia un elemento così influente e onnipotente come nel normale D&D... La cosa che andrebbe fatta sarebbe risistemare i vari incantesimi, eliminando tutte le stranezze e riducendo drasticamente l'efficacia degli effetti d'attacco, ma ovviamente richiederebbe parecchio tempo...