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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Se vuoi renderli mediamente alti, dagli il massimo sempre... A parte quello, in 2ed a meno di punteggi di Cos astronomici, nemmeno i guerrieri avevano tanti pf, ma c'è da contare che colpire qualcuno era altrettanto ostico... Non essendoci i BAB cumulabili di adesso, non c'erano molti bonus da poter sfruttare... Alla fine, credo che sia sufficiente che tu dia il massimo sul primo dado e poi tiri normalmente... Tutt'al più limitati a scalare di dadi solo fino al d8, così da avere d4, d6, d8, d8+2, d8+4...
  2. Mad Master

    Immagine speculare

    E le immagini, oltre a non sparire perchè soggette ad un effetto ad area, reagirebbero come l'incantatore... Dunque, nel caso tu non batta la RI, sembrerebbero non aver risentito della fiammata, mentre se tu la battessi, apparirebbero bruciacchiate esattamente come il mago nemico... Le immagini spariscono solo se colpite da effetti magici che hanno loro come bersagli specifici...
  3. Quel tipo di Nascondersi in Piena Vista funziona fintantochè ti trovi al massimo a 3 metri da un qualche tipo di ombra... Presumibilmente, dovrebbe essere un'ombra consistente, non l'ombra di una formica, per intendersi... Se per qualche motivo l'ombra dovesse sparire o spostarsi (perchè la proiettava una creatura, ad esempio), la capacità si disattiva all'istante e tu non sei più nascosto... La capacità si limita a permetterti di usare l'abilità Nascondersi anche quando non potresti, ovvero quando tutti ti stanno guardando e non hai occultamento o copertura da sfruttare... Le regole per Nascondersi sono sul Manuale del Giocatore, perciò sulla Guida del DM troverai ben poco... Essere nascosto ti cela alla vista, ma ti impone anche delle restrizioni alle azioni e al movimento, se vuoi rimanere nascosto, e comunque può essere battuto da una banale prova di Osservare contrapposta alla tua di Nascondersi...
  4. Allora... Il mago e tutti gli altri iniziano a fare le azioni dichiarate nel momento in cui comincia il round, quindi lui parte a lanciare l'incantesimo al conteggio di 0 (o meno di 0 se ci sono molte armi magiche) e lo completa al conteggio di 7... Se viene colpito in un qualsiasi momento del round prima di 7, perde l'incantesimo... Questa era forse la limitazione più grande dei maghi di 2ed: più potente era l'incantesimo, più tempo ci voleva a lanciarlo... Normalmente, una volta stabilita la propria azione, il personaggio non può più cambiarla per quel round, ma in molti usavano delle varianti più o meno personalizzate per permetterlo... Nelle Options, che usavano un sistema a fasi invece che a numeri, c'era la possibilità di cambiare azione perdendo una ulteriore fase, cosa che si potrebbe rendere con un +3 all'iniziativa stabilita in precedenza... Ad esempio, il mago con il 7 di iniziativa non ha più il suo bersaglio (perchè è sparito dietro un muro, è morto, eccetera) perciò decide di cambiare bersaglio completando il suo incantesimo a 10 invece che a 7... Dovrebbe essere una buona soluzione, anche se un po' arrangiata...
  5. In realtà gli psion non fanno poi così schifo... Se il giocatore è una ciofeca ad usarli e pensa solo ad andare in nova, lo fanno, ma la loro immensa versatilità nonostante i pochi poteri conosciuti li rende tra i personaggi più interessanti da giocare... Però è anche, probabilmente, il più difficile da gestire al meglio, in quanto ogni scelta che fa durante la sua progressione è fondamentale e praticamente definitiva...
  6. Mad Master

    Grado di sfida

    La descrizione del mostro dice che ci sono esemplari più grandi con fino a 30 DV, ma non cambia le modalità per avanzare i mostri in PF... Vuoi dargli 30 DV? Va bene... Ma dovrai comunque attenerti a tutte le altre modifiche che è necessario fare... Dovrai per forza metterci TANTO di tuo... Se non cambi troppo taglia e non gli fai salire troppo la Cos, e quindi i pf, hai il tuo GS bersaglio... il 20... Ora devi verificare PER FORZA che anche il BAB, la AC, il danno medio, le CD e quant'altro siano adeguate a quel GS, ovvero che siano aumentati secondo la tabella dell'avanzamento dei mostri per DV... Dovrai ovviamente provvedere a sistemare qualsiasi discrepanza dovesse presentarsi... Se togli da una parte, dovrai aggiungere da un'altra, e viceversa... Ripeto... In Pathfinder non si calcola il GS in base al mostro, si calcola il mostro in base al GS... E tu sei solo a metà dell'opera...
  7. Mad Master

    Grado di sfida

    Il fatto che ne esistano fino a 30 DV non significa che sia su quello che si basi il GS... Potresti farne uno di GS 35 che ha solo 30 DV ma ha una fracca di archetipi, capacità aggiunte, caratteristiche altissime eccetera...
  8. Un'altra cosa... In Pathfinder il tipo di attacco (primario o secondario) è deciso da cosa è l'attacco, piuttosto che dall'ordine in cui è scritto nelle stats... Il dato si trova nella tabella 3-1 del glossario... Sono attacchi primari: bite, claw, gore, slam, stinger, talon... Sono attacchi secondari tutti gli altri...
  9. Mad Master

    Grado di sfida

    Di errore ne hai fatto uno solo, ma macroscopico: hai seguito il procedimento contrario... In Pathfinder l'avanzamento dei mostri funziona all'opposto rispetto alla 3.5... PRIMA si stabilisce il GS che si vuole raggiungere e POI si modifica il mostro in base a tre metodi: aggiunta di archetipi, aggiunta di DV razziali, aggiunta di livelli di classe... Stabilire il GS prima, dà indicazioni su quanto devono crescere le stats del mostro e quanto dunque bisogna aggiungere... Questo si fa con la tabella 2-1 dell'appendice 2... Ad esempio, il tuo pudding ha 405 pf in media, contro i 105 normali, il che significa che gli hai aggiunto 300 pf, il valore previsto per il GS 20 a partire da un GS 7... Secondo questo GS bersaglio (20), dovresti anche cambiare le seguenti cose: AC - +17... BAB - +14-19... Damage - +72-95... Tutti questi cambiamenti, oltre ai DV razziali extra, dovrebbero comprendere anche eventuali incrementi di taglia e modifiche alle caratteristiche, ma non l'aggiunta di archetipi e di livelli di classe... Gli archetipi si dovrebbero aggiungere prima e i livelli di classe solo dopo aver avanzato il mostro per altri metodi e aver raggiunto il GS voluto, come tocco finale...
  10. Devi considerare che per prendere un oggetto da una tasca devi comunque muovere il braccio, infilarlo in tasca, frugare alla ricerca dell'oggetto e quindi tirarlo fuori, il tutto magari con dei guanti di cuoio (o peggio con dei guanti d'arme corazzati) mentre schivi fendenti, frecce e vampate e ti muovi in giro in un posto pieno di nemici e di combattenti altrettanto impegnati... Non mi pare che sia la cosa più semplice o banale del mondo e francamente in certi casi un'azione di movimento, che dura circa 2-3 secondi, secondo me è anche poco... Per quanto riguarda la cintura delle pozioni, si tratta di un oggetto 3.0 che in pratica ti riduce il tempo per estrarre una pozione facilmente accessibile da un'azione di movimento a un'azione gratuita che si può fare una volta al round... In 3.5 (e dunque anche Pathfinder) tale azione gratuita diventerebbe probabilmente un'azione veloce, che è proprio un'azione gratuita che si può fare solo una volta al round... In pratica, ti evita di dover perdere tempo a frugare in una tasca o a sganciare la boccetta da una cintura per estrarre la pozione, da cui il risparmio di azioni e AdO... Allo stesso modo, l'handy haversack ti evita di dover frugare nello zaino per trovare l'oggetto e ti elimina l'AdO dall'azione per recuperare l'oggetto... Questo non significa che se lo zaino non è facilmente accessibile basti una sola azione di movimento per raggiungere l'oggetto... Infatti la sua descrizione cita: Se per arrivare a frugarci dentro devi fare altre azioni, il suo potere non serve, e comunque devi usare la solita azione per prendere l'oggetto dallo zainetto pratico... Dmitrij ha già chiarito la capacità del drunken brute...
  11. Non ne ho idea, dato che ho i miei sin dal 1990 (prima stampa)... Non ho mai avuto bisogno di ricomprarli, ma direi che il trittico completo può costarti parecchio... Magari se li trovassi sfusi potresti risparmiare, così come se li prendessi usati o avessi la fortuna di trovare qualche fondo di magazzino al mercatino delle pulci...
  12. Ormai si tratta di roba da collezionisti, non di libri in catalogo... In italia, salvo qualche fondo di magazzino di qualche negozio specializzato, l'unico vero modo di procurarsi qualcosa è andando alle fiere di settore, ma i prezzi saranno comunque alti...
  13. 2140, 2159 e 2160 sono i manuali base della "revised" 2nd Edition, quelli con le copertine bianche e nere... Sono le versioni più recenti, comprensive di errata e cambiamenti avvenuti nel frattempo... 2100 e 2101 sono le versioni originarie, con le copertine ad illustrazione completa... A suo tempo utilizzavano il Monstrous Compendium, un manuale dei mostri a binder con schede ad anelli dei mostri... Le espansioni di tale MC erano fascicoli di nuove schede da aggiungere al binder... 2140 comprende in pratica tutte le creature dei primi due MC più altre prese da molti altri MC successivi... Essendo più aggiornato e pratico, è meglio cercare direttamente questo...
  14. Ovviamente sono i soliti tre... Player's Handbook (revised) - Tsr 2101 (Tsr 2159) Dungeon Master's Guide (revised) - Tsr 2100 (Tsr 2160) Monstrous Manual (revisione di gran parte del precedente Monstrous Compendium e relative espansioni) - Tsr 2140 Qui puoi trovare informazioni sulle varie altre pubblicazioni... Eventualmente, il Monstrous Manual potresti anche non comprarlo, dato che qui qualche pazzo ha pensato bene di metterlo online...
  15. Mad Master

    Dark fantasy

    I roghi e gli inquisitori non sono la soluzione, visto che in pratica ci si limita a rendere la vita impossibile agli incantatori... Bisogna proprio fare in modo che la magia non sia un elemento così influente e onnipotente come nel normale D&D... La cosa che andrebbe fatta sarebbe risistemare i vari incantesimi, eliminando tutte le stranezze e riducendo drasticamente l'efficacia degli effetti d'attacco, ma ovviamente richiederebbe parecchio tempo...
  16. Mad Master

    Dark fantasy

    Mmmm... Per un'ambientazione dark fantasy non basta rimuovere le resurrezioni... Tutte le cure andrebbero eliminate o rese molto, molto complicate da usare (o addirittura pericolose)... Il problema a lasciarle come sono sarebbe che un eventuale chierico che fa "miracoli" sarebbe visto come un santo dalla gente o come un pericoloso fomentatore dai regnanti... Anche la normale magia avrebbe bisogno di una pesante revisione al ribasso... Teletrasporti, portali, evocazioni facili, incantesimi di distruzione di massa, effetti che costruiscono palazzi e alterano il territorio, tutte cose poco adeguate ad un'ambientazione cupa, gotica e piena di sofferenza e sangue... La magia dovrebbe essere rara e pericolosa, con effetti meno appariscenti e versatili...
  17. L'errore in quel caso è considerare lo zaino come "facilmente accessibile", mentre se si trova sulle spalle non lo è affatto (provare per credere)... Se la fiala della pozione fosse in una bisaccia a tracolla, in una tasca, appesa allo zaino o alla cintura e cose simili, allora sarebbe facilmente accessibile e dunque recuperabile con l'azione di movimento, altrimenti potrebbero volerci più azioni di movimento per arrivarci, probabilmente delle azioni per "manipolare un oggetto"... Ad esempio, se la pozione sta dentro uno zaino chiuso con lacci e cinghie indossato sulle spalle, allora serviranno nell'ordine: Un'azione di movimento per togliersi lo zaino (a patto di avere la mano libera in cui poi tenerlo)... Un'azione di movimento per slacciare lo zaino... Un'azione di movimento per recuperare la pozione che ora è diventata accessibile... Un'azione standard per bere la pozione... Tutte azioni che causano AdO, in quanto comportano attenzione e movimenti complessi... Ovviamente, se a te va bene, puoi considerare facilmente accessibili anche cose che non lo sono, dipende dallo stile di gioco che adottate (più realistico o più videogiocoso, ad esempio)...
  18. Mad Master

    Prove di lotta

    Per la lotta, c'è il manuale del giocatore... Per le capacità speciali, c'è il manuale dei mostri... Per le condizioni, c'è la guida del DM... Ulteriori informazioni e dettagli tra le FAQ e, soprattutto, in 4 articoli esplicativi pubblicati a suo tempo sul sito ufficiale e che si trovano ancora girando per l'archivio 3.5... P.S. Meglio se cerchi in tutto il testo... Non sempre le parole chiave che cerchi stanno nel titolo... Puoi però cercare per tag...
  19. Mad Master

    Essere Frastornati

    Quando sei frastornato, non puoi compiere azioni, di NESSUN TIPO, nemmeno gratuite, veloci o immediate... Niente... Non puoi manco fare il passo di 1,5 metri, compiere attacchi di opportunità o parlare... Poichè quel talento richiede un'azione immediata, da frastornato non lo puoi usare...
  20. Mad Master

    Prove di lotta

    E' proprio quello il vero vantaggio di Afferrare Migliorato: poter lottare o trattenere senza dover per forza entrare in lotta... In pratica, se scegli di prenderti il -20, non assumi la condizione "in lotta" con tutti i suoi svantaggi, non sei costretto a fare solo le azioni di lotta e non sei costretto a spostarti nello spazio del tuo avversario (ma puoi spostare lui nel tuo, volendo)... Il tuo avversario trattenuto, invece, è considerato in lotta, perciò ha la condizione "in lotta" che lo rende facile da colpire, può solo compiere azioni di lotta, i suoi alleati potrebbero colpire lui invece di te con le armi a distanza, eccetera...
  21. Mad Master

    Prove di lotta

    Ogni creatura con Afferrare Migliorato ottiene il vantaggio di poter cominciare (SE VUOLE) una lotta dopo aver colpito con una certa arma naturale (il morso per il leone crudele e la codata per la salamandra)... Cominciando una lotta, si finisce per utilizzare l'azione di lotta "infliggere danni all'avversario", che consente di aggiungere il danno dell'arma naturale con cui si afferra (se non lo si è già inflitto per afferrare) e di Stritolare... Per usare Artigliare, invece, si deve usare un'altra azione di lotta differente, che è "attaccare l'avversario"... In questo caso non si fa una prova di lotta, ma si attacca coi normali attacchi a -4... Una creatura con armi naturali può usare tutte quelle libere a questo scopo e in più può Artigliare... Il leone crudele può artigliare solo il round dopo aver cominciato la lotta, quando potrà usare questa azione, oppure durante un Assaltare/Pounce... Liberarsi dalla lotta è un'altra azione differente che si può scegliere di effettuare al proprio round... Per liberarsi, l'avversario del leone deve usare questa azione... Chiunque abbia Afferrare Migliorato, infine, può scegliere di non entrare in lotta e limitarsi a trattenere un avversario con l'arma naturale indicata, subendo però un -20 a tutte le prove di lotta contro di lui... La salamandra, ad esempio, potrebbe prendersi il -20 e trattenere un avversario con la coda: lui sarebbe considerato in lotta, perdendo il bonus di Des alla CA, mentre la salamandra potrebbe usare la lancia contro di lui senza alcun problema e senza penalità, oltre a poter tentare azioni di lotta al posto di quelle normali (sempre a -20)...
  22. Mad Master

    tocco del vampiro

    In effetti... Il tuo DM ha letto "storto"... Non è che tu muori se prendi più di quei PF temporanei... E' il tuo bersaglio che non può dartene più di quanti gliene servano per morire... Inoltre, come per tutte le fonti di PF temporanei in cui non sia specificato altrimenti, due usi consecutivi di quell'incantesimo non si cumulano: semplicemente il secondo totale di PF temporanei prende il posto del primo, se maggiore, altrimenti rimane il primo totale... Per esempio, se dapprima succhi 35 PF e poi ne succhi 25, rimangono i 35 e i 25 vanno sprecati... Se dopo aver succhiato i 35 ti fanno 15 danni portandoti a 20 PF temporanei, quando ne succhierai 25 la seconda volta, andrai a 25 punti ferita temporanei complessivi, ma non li sommerai ai 20 che ti rimanevano...
  23. Lo so, infatti le mie sei tonnellate erano una stima basandomi su un super T-rex "alleggerito", ovvero ciò che dovrebbe essere un drago secondo il draconomicon, ma anche così è troppo pesante... Il vero problema, come ho già detto, è la sua capacità di combattente... Non si può avere la massa muscolare e la densità ossea necessarie alla lotta e contemporaneamente avere la capacità di volare... In pratica, nella concezione moderna, un drago non ha nessun vero adattamento al volo, salvo forse le ossa cave e le sacche pneumatiche da dinosauro... Se fosse un vero volatile, con un'apertura alare di 25 metri, non dovrebbe pesare più di una o due tonnellate, più che altro per problemi legati alla generazione di portanza al decollo, ed essere tutto ali, come uno pterosauro... Un jet moderno può pesare parecchie decine di tonnellate, ma dispone di motori in grado di sviluppare una velocità al decollo notevole, che genera portanza... Il quetzalcoatlus era in grado di balzare in aria e battere le ali con un solo movimento decollando praticamente da fermo, ma solo perchè a terra poggiava sui fortissimi arti anteriori, che erano anche le sue ali, e pesava come un leopardo o un leone pur essendo venti volte più grande... Però per diventare così grosso aveva perso i denti, la coda, gli artigli da predatore, aveva accorciato e appiattito il corpo, eccetera: non avrebbe potuto ingaggiare un corpo a corpo con niente di più grosso di un cane di media taglia altrimenti sarebbe stato fatto a pezzi, un po' come un aquila, che a terra potrebbe teoricamente essere ammazzata perfino dalle sue stesse prede... Secondo me, la cosa migliore da farsi col volo dei draghi in D&D è considerarlo in parte magico, come facevano in 2ed, dove i draghi avevano organi deputati a convertire e utilizzare l'energia elementale nelle sue capacità fisiche e soprannaturali: volo, soffio, immunità, eccetera...
  24. Infatti ho scritto che la massa e potenza fisica del drago di D&D fanno a cazzotti con la sua capacità di volare... D'altronde fa a botte anche col poco danno che fanno a dei minuscoli animaletti come gli avventurieri o dal danno che subiscono da questi... Il drago colossale, come descritto sul draconomicon, ha un corpo lungo in media 7 metri e mezzo, un collo lungo altrettanto e una coda lunga una volta e mezza, per una lunghezza totale di circa 26 metri e un peso di circa 72 tonnellate... In pratica, gli hanno dato le esatte misure di un argentinosaurus, uno dei sauropodi più grossi, massicci e pesanti mai ritrovati, che faceva del peso e della grandezza la sua unica difesa... Un drago, però, sarebbe più simile ad un agile e veloce predatore, che a un lento e massiccio ammasso di carne inerte... Come affermato nel draconomicon, un drago dovrebbe essere più leggero di un corrispondente predatore terrestre, come logico per un volatore... Il T-Rex è solo appena più di metà come misure di un drago colossale o di un argentinosauro, ma pesa appena un decimo di loro, 7-8 tonnellate, pur essendo molto robusto e muscoloso... Questo dovrebbe far capire quale fosse il vero paragone da usare... Io ad un drago colossale non avrei dato più di mezza dozzina di tonnellate di peso e di certo non avrei limitato l'apertura alare ad appena il doppio di quella del quetzalcoatlus...
  25. Potrebbero anche volare, se solo avessero un'apertura alare pari a tre o quattro volte la lunghezza del corpo oppure se l'atmosfera del mondo fosse più densa oppure se trovassero il modo di alleggerire il loro corpo (o una qualsiasi combinazione delle tre)... D'altronde, il quetzalcoatlus, uno pterosauro con un apertura alare 12 metri, altezza a terra pari a una giraffa, peso superiore ai 200 Kg, volava piuttosto bene e riusciva a decollare da terra con un unico balzo (ed era un quadrupede come i draghi)... Aveva perfino dei rinforzi strutturali nelle membrane alari, che erano molto più robuste di quanto si pensasse in passato e non erano assolutamente dei banali lembi di pelle... Era anche un predatore attivo e non si nutriva di pesce... La cosa che cozza col drago "volatore" è la sua potenza nello scontro corpo a corpo, che non è affatto una caratteristica plausibile: o è in grado di volare o è in grado di lottare, ma non può eccellere in entrambe le cose, salvo per magia... Se si trattasse di una creatura inerentemente magica, come un costrutto, allora si potrebbe spiegare tutto, anche perchè continua a funzionare se immerso nell'antimagia: così come un costrutto non si disattiva in un campo antimagia, una creatura inerentemente magica non smette di vivere o funzionare nelle stesse condizioni (avrebbe solo problemi ad usare le sue normali capacità magiche)...
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