Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master
-
Dark fantasy
Mmmm... Per un'ambientazione dark fantasy non basta rimuovere le resurrezioni... Tutte le cure andrebbero eliminate o rese molto, molto complicate da usare (o addirittura pericolose)... Il problema a lasciarle come sono sarebbe che un eventuale chierico che fa "miracoli" sarebbe visto come un santo dalla gente o come un pericoloso fomentatore dai regnanti... Anche la normale magia avrebbe bisogno di una pesante revisione al ribasso... Teletrasporti, portali, evocazioni facili, incantesimi di distruzione di massa, effetti che costruiscono palazzi e alterano il territorio, tutte cose poco adeguate ad un'ambientazione cupa, gotica e piena di sofferenza e sangue... La magia dovrebbe essere rara e pericolosa, con effetti meno appariscenti e versatili...
-
[Equipaggiamento] Pozioni
L'errore in quel caso è considerare lo zaino come "facilmente accessibile", mentre se si trova sulle spalle non lo è affatto (provare per credere)... Se la fiala della pozione fosse in una bisaccia a tracolla, in una tasca, appesa allo zaino o alla cintura e cose simili, allora sarebbe facilmente accessibile e dunque recuperabile con l'azione di movimento, altrimenti potrebbero volerci più azioni di movimento per arrivarci, probabilmente delle azioni per "manipolare un oggetto"... Ad esempio, se la pozione sta dentro uno zaino chiuso con lacci e cinghie indossato sulle spalle, allora serviranno nell'ordine: Un'azione di movimento per togliersi lo zaino (a patto di avere la mano libera in cui poi tenerlo)... Un'azione di movimento per slacciare lo zaino... Un'azione di movimento per recuperare la pozione che ora è diventata accessibile... Un'azione standard per bere la pozione... Tutte azioni che causano AdO, in quanto comportano attenzione e movimenti complessi... Ovviamente, se a te va bene, puoi considerare facilmente accessibili anche cose che non lo sono, dipende dallo stile di gioco che adottate (più realistico o più videogiocoso, ad esempio)...
-
Prove di lotta
Per la lotta, c'è il manuale del giocatore... Per le capacità speciali, c'è il manuale dei mostri... Per le condizioni, c'è la guida del DM... Ulteriori informazioni e dettagli tra le FAQ e, soprattutto, in 4 articoli esplicativi pubblicati a suo tempo sul sito ufficiale e che si trovano ancora girando per l'archivio 3.5... P.S. Meglio se cerchi in tutto il testo... Non sempre le parole chiave che cerchi stanno nel titolo... Puoi però cercare per tag...
-
Essere Frastornati
Quando sei frastornato, non puoi compiere azioni, di NESSUN TIPO, nemmeno gratuite, veloci o immediate... Niente... Non puoi manco fare il passo di 1,5 metri, compiere attacchi di opportunità o parlare... Poichè quel talento richiede un'azione immediata, da frastornato non lo puoi usare...
-
Prove di lotta
E' proprio quello il vero vantaggio di Afferrare Migliorato: poter lottare o trattenere senza dover per forza entrare in lotta... In pratica, se scegli di prenderti il -20, non assumi la condizione "in lotta" con tutti i suoi svantaggi, non sei costretto a fare solo le azioni di lotta e non sei costretto a spostarti nello spazio del tuo avversario (ma puoi spostare lui nel tuo, volendo)... Il tuo avversario trattenuto, invece, è considerato in lotta, perciò ha la condizione "in lotta" che lo rende facile da colpire, può solo compiere azioni di lotta, i suoi alleati potrebbero colpire lui invece di te con le armi a distanza, eccetera...
-
Prove di lotta
Ogni creatura con Afferrare Migliorato ottiene il vantaggio di poter cominciare (SE VUOLE) una lotta dopo aver colpito con una certa arma naturale (il morso per il leone crudele e la codata per la salamandra)... Cominciando una lotta, si finisce per utilizzare l'azione di lotta "infliggere danni all'avversario", che consente di aggiungere il danno dell'arma naturale con cui si afferra (se non lo si è già inflitto per afferrare) e di Stritolare... Per usare Artigliare, invece, si deve usare un'altra azione di lotta differente, che è "attaccare l'avversario"... In questo caso non si fa una prova di lotta, ma si attacca coi normali attacchi a -4... Una creatura con armi naturali può usare tutte quelle libere a questo scopo e in più può Artigliare... Il leone crudele può artigliare solo il round dopo aver cominciato la lotta, quando potrà usare questa azione, oppure durante un Assaltare/Pounce... Liberarsi dalla lotta è un'altra azione differente che si può scegliere di effettuare al proprio round... Per liberarsi, l'avversario del leone deve usare questa azione... Chiunque abbia Afferrare Migliorato, infine, può scegliere di non entrare in lotta e limitarsi a trattenere un avversario con l'arma naturale indicata, subendo però un -20 a tutte le prove di lotta contro di lui... La salamandra, ad esempio, potrebbe prendersi il -20 e trattenere un avversario con la coda: lui sarebbe considerato in lotta, perdendo il bonus di Des alla CA, mentre la salamandra potrebbe usare la lancia contro di lui senza alcun problema e senza penalità, oltre a poter tentare azioni di lotta al posto di quelle normali (sempre a -20)...
-
tocco del vampiro
In effetti... Il tuo DM ha letto "storto"... Non è che tu muori se prendi più di quei PF temporanei... E' il tuo bersaglio che non può dartene più di quanti gliene servano per morire... Inoltre, come per tutte le fonti di PF temporanei in cui non sia specificato altrimenti, due usi consecutivi di quell'incantesimo non si cumulano: semplicemente il secondo totale di PF temporanei prende il posto del primo, se maggiore, altrimenti rimane il primo totale... Per esempio, se dapprima succhi 35 PF e poi ne succhi 25, rimangono i 35 e i 25 vanno sprecati... Se dopo aver succhiato i 35 ti fanno 15 danni portandoti a 20 PF temporanei, quando ne succhierai 25 la seconda volta, andrai a 25 punti ferita temporanei complessivi, ma non li sommerai ai 20 che ti rimanevano...
-
Il volo del drago nella realtà fantastica di D&D: realtà o fantasia?
Lo so, infatti le mie sei tonnellate erano una stima basandomi su un super T-rex "alleggerito", ovvero ciò che dovrebbe essere un drago secondo il draconomicon, ma anche così è troppo pesante... Il vero problema, come ho già detto, è la sua capacità di combattente... Non si può avere la massa muscolare e la densità ossea necessarie alla lotta e contemporaneamente avere la capacità di volare... In pratica, nella concezione moderna, un drago non ha nessun vero adattamento al volo, salvo forse le ossa cave e le sacche pneumatiche da dinosauro... Se fosse un vero volatile, con un'apertura alare di 25 metri, non dovrebbe pesare più di una o due tonnellate, più che altro per problemi legati alla generazione di portanza al decollo, ed essere tutto ali, come uno pterosauro... Un jet moderno può pesare parecchie decine di tonnellate, ma dispone di motori in grado di sviluppare una velocità al decollo notevole, che genera portanza... Il quetzalcoatlus era in grado di balzare in aria e battere le ali con un solo movimento decollando praticamente da fermo, ma solo perchè a terra poggiava sui fortissimi arti anteriori, che erano anche le sue ali, e pesava come un leopardo o un leone pur essendo venti volte più grande... Però per diventare così grosso aveva perso i denti, la coda, gli artigli da predatore, aveva accorciato e appiattito il corpo, eccetera: non avrebbe potuto ingaggiare un corpo a corpo con niente di più grosso di un cane di media taglia altrimenti sarebbe stato fatto a pezzi, un po' come un aquila, che a terra potrebbe teoricamente essere ammazzata perfino dalle sue stesse prede... Secondo me, la cosa migliore da farsi col volo dei draghi in D&D è considerarlo in parte magico, come facevano in 2ed, dove i draghi avevano organi deputati a convertire e utilizzare l'energia elementale nelle sue capacità fisiche e soprannaturali: volo, soffio, immunità, eccetera...
-
Il volo del drago nella realtà fantastica di D&D: realtà o fantasia?
Infatti ho scritto che la massa e potenza fisica del drago di D&D fanno a cazzotti con la sua capacità di volare... D'altronde fa a botte anche col poco danno che fanno a dei minuscoli animaletti come gli avventurieri o dal danno che subiscono da questi... Il drago colossale, come descritto sul draconomicon, ha un corpo lungo in media 7 metri e mezzo, un collo lungo altrettanto e una coda lunga una volta e mezza, per una lunghezza totale di circa 26 metri e un peso di circa 72 tonnellate... In pratica, gli hanno dato le esatte misure di un argentinosaurus, uno dei sauropodi più grossi, massicci e pesanti mai ritrovati, che faceva del peso e della grandezza la sua unica difesa... Un drago, però, sarebbe più simile ad un agile e veloce predatore, che a un lento e massiccio ammasso di carne inerte... Come affermato nel draconomicon, un drago dovrebbe essere più leggero di un corrispondente predatore terrestre, come logico per un volatore... Il T-Rex è solo appena più di metà come misure di un drago colossale o di un argentinosauro, ma pesa appena un decimo di loro, 7-8 tonnellate, pur essendo molto robusto e muscoloso... Questo dovrebbe far capire quale fosse il vero paragone da usare... Io ad un drago colossale non avrei dato più di mezza dozzina di tonnellate di peso e di certo non avrei limitato l'apertura alare ad appena il doppio di quella del quetzalcoatlus...
-
Il volo del drago nella realtà fantastica di D&D: realtà o fantasia?
Potrebbero anche volare, se solo avessero un'apertura alare pari a tre o quattro volte la lunghezza del corpo oppure se l'atmosfera del mondo fosse più densa oppure se trovassero il modo di alleggerire il loro corpo (o una qualsiasi combinazione delle tre)... D'altronde, il quetzalcoatlus, uno pterosauro con un apertura alare 12 metri, altezza a terra pari a una giraffa, peso superiore ai 200 Kg, volava piuttosto bene e riusciva a decollare da terra con un unico balzo (ed era un quadrupede come i draghi)... Aveva perfino dei rinforzi strutturali nelle membrane alari, che erano molto più robuste di quanto si pensasse in passato e non erano assolutamente dei banali lembi di pelle... Era anche un predatore attivo e non si nutriva di pesce... La cosa che cozza col drago "volatore" è la sua potenza nello scontro corpo a corpo, che non è affatto una caratteristica plausibile: o è in grado di volare o è in grado di lottare, ma non può eccellere in entrambe le cose, salvo per magia... Se si trattasse di una creatura inerentemente magica, come un costrutto, allora si potrebbe spiegare tutto, anche perchè continua a funzionare se immerso nell'antimagia: così come un costrutto non si disattiva in un campo antimagia, una creatura inerentemente magica non smette di vivere o funzionare nelle stesse condizioni (avrebbe solo problemi ad usare le sue normali capacità magiche)...
-
Presa della scimmia
La riconversione non è ufficiale... La fecero quelli della 25 editions come appendice al manuale tradotto, ma la Wizards non ha mai ufficialmente aggiornato quel materiale: si è limitata a riconvertirne una parte in vari manuali 3.5... In pratica, tale fittizia riconversione esiste solo nel manuale italiano...
-
Presa della scimmia
Specie Selvagge è 3.0... Le regole per la portata e le armi sono cambiate pesantemente in 3.5...
-
Compagno animale
Innanzitutto, ho già scritto che l'incremento di taglia non si applica perchè dipende dall'avanzamento della creatura e non dal suo livello di personaggio... Poichè l'essere un compagno animale NON E' avanzamento, non se ne ricevono i benefici specifici, che è poi quello che dice la FAQ... I DV extra, invece, vanno ad aumentare il livello di personaggio della creatura come al solito e dunque portano i consueti benefici, salvo ove diversamente indicato... In più ci sono le prime righe di testo del compagno animale: La lista "esclusiva" lo è per il motivo OPPOSTO a quello che dici, ovvero indica COSA CAMBIA, non cosa si acquisisce... Visto che non cambia nulla riguardo l'incremento di caratteristiche, si continua ad applicarlo come di consueto...
-
Oggetti magici: cumulabili?
Puoi cercarli quanto vuoi sul manuale del DM, ma non li troverai, perchè sono sul manuale del giocatore, che dovresti conoscere a menadito prima di cominciare a leggere quello del DM... Sul manuale del DM, comunque, sono indicati i vari tipi di bonus, a pagina 21, e sono ribadite le regole per combinarli...
-
Compagno animale
Hai dimenticato la parte finale di quel periodo: Dove tra le cose normali ottenute dai DV c'è questo paragrafino: Come sempre, tra l'altro, se non c'è una specifica eccezione espressa, la regola generale vale sempre... Il non citare un'eccezione non significa che quell'eccezione esiste: se non vuoi che l'incremento di caratteristica venga applicato, DEVI SCRIVERLO A CHIARE LETTERE, perchè altrimenti, per la regola generale, continua ad essere applicato ad ogni aumento di DV, qualunque ne sia la fonte, non viceversa... Per il BAB l'hanno fatto, per i TS l'hanno fatto, per l'incremento di caratteristica NO...
-
Taglia delle armi
In realtà è più realistico l'altro modo, sempre per il problema del bilanciamento differente... Non solo quell'arma non è uno spadone, bensì una scimitarra, ma è anche una scimitarra pesante il doppio, se non più, e con un baricentro studiato per una mano più grande, per non parlare dell'elsa più spessa... Per tutti questi motivi, tu DEVI impugnarla a due mani e HAI il -2... Se la vuoi impugnare a una mano sola, ti devi addestrare appositamente a compensare gli squilibri e il peso e a gestire l'impugnatura inadeguata (leggi prendere il talento apposito), ma anche in quel caso non si è mai perfettamente capaci di gestire l'arma e il -2 permane... Il paragone più giusto sarebbe con una spada bastarda, che richiede addestramento speciale per l'uso a una mano per via del peso, solo che una scimitarra Grande è assai più complicata da gestire...
-
Oggetti magici: cumulabili?
1) NO, non si cumulano tra loro poichè danno lo stesso tipo di bonus, dalla stessa fonte tra l'altro... 2) NO, armatura e bracciali dell'armatura non si cumulano perchè danno lo stesso tipo di bonus... 3) Non con altri dello stesso tipo... 4) Sì, è specificato che dà un potenziamento all'armatura naturale, dunque si somma.... Riguardo i primi quattro punti, si consiglia vivamente di rileggersi la parte riguardo la cumulabilità degli effetti magici, in particolare dove tratta i tipi di bonus... 5) Ovviamente, poichè funziona ESATTAMENTE come l'incantesimo omonimo, l'invisibilità dell'anello se ne va appena attacchi e dovrai spendere un'azione standard per riattivarla in seguito...
-
Compagno animale
Trova dove è specificato, perchè altrimenti la progressione dei DV normale si applica per ogni cosa che riguardi l'avanzamento di personaggio (o di mostro)... Io non ho trovato nulla in tal senso... Il fatto della taglia che non aumenta è legato al fatto che i DV extra dall'essere un compagno animale non fanno parte dell'avanzamento della creatura, bensì sono una cosa differente, un po' come i livelli di classe... Tali DV, comunque, vanno ad aggiungersi a qualsiasi altro DV da qualsiasi fonte per determinare il livello di personaggio, che è ciò che assegna gli incrementi di caratteristica e i talenti di personaggio... Se prende i talenti, prende anche gli incrementi di caratteristica... Anche i punti abilità e i TS base dipendono dai DV da animale totali, ovvero da quelli base della creatura più quelli extra da compagno animale più eventuali DV per l'avanzamento... Anche il BAB avanza secondo questi DV, ma si calcola come se fosse quello di un druido di pari DV/livelli, invece che prendere quello da animale...
-
Compagno animale
Non sono tutte sparse... stanno in due soli capitoli: quello sulla creazione dei PG e quello sul combattimento... al massimo c'è da aggiungere il paragrafo sugli attacchi naturali nel glossario del manuale dei mostri... Le tue ipotesi sono giuste... Semplice no?
-
Compagno animale
Si applica a qualunque creatura che acquisisca 8 DV, a prescindere da come li acquisti...
-
Immunità agli Incantesimi
Solo se la abbassa volontariamente... L'immunità agli incantesimi funziona come la resistenza agli incantesimi, solo che non può essere superata, così deve essere abbassata con un'apposita azione standard da ripetersi ogni round in cui la si vuole tenere giù...
-
Ultimate Combat
In questo caso il gunslinger somiglia molto a quello che il guerriero diventa se gli si applica uno dei template "specialistici" presentati sulla APG... Ho idea che abbiano preso quelle varianti come vera "base" su cui lavorare: niente training generici e molte capacità più mirate...
-
Qualche domanda
Rispondo alle prime due, che sono quelle meno chiare, mi pare... 1) Non si tratta di tre versioni della stessa cosa, ma di tre cose diverse che danno lo stesso beneficio... Allo stesso tempo, non si tratta di un beneficio che si cumula, perciò le tre percentuali di fallimento degli attacchi vanno tirate separatamente: una perchè il bersaglio è occultato, una perchè l'incantesimo devia i colpi e l'ultima perchè quando arriva l'attacco il bersaglio potrebbe non essere più lì (che lo si veda o meno, lui salta su un altro piano, non si limita a scomparire)... 2) C'è una FAQ che spiega un caso simile, in cui un bersaglio ha sia vulnerabilità che resistenza a qualcosa... In quella FAQ si dice che situazioni del genere vanno SEMPRE aggiudicate nella maniera più conveniente al difensore... Nel caso in questione, le due RD dovrebbero applicarsi dopo la suddivisione del danno, anche perchè è a quel punto che il danno viene effettivamente subito... L'unico appunto che il DM potrebbe apporre è che il chierico subisca i danni da un incantesimo (lo scudo su altri) e non dall'attacco che genera il danno in prima istanza, cosa che ovviamente renderebbe inutile la sua RD... Va da se che se il danno in origine è stato causato da un incantesimo offensivo o da un tipo di energia, la RD non si applica a prescindere a nessuno dei due...
-
Ultimate Combat
Non so se avete notato, ma le tre classi in playtest non sono vere e proprie classi, bensì versioni alternative di guerriero (il gunslinger), ladro (il ninja) e cavaliere (il samurai), tanto che se uno prende livelli in una di esse non può prenderne nella rispettiva classe base... In pratica sono come l'antipaladino presentato sulla APG, anche se il gunslinger ha la meccanica del grit assolutamente originale che lo avvicina un po' troppo ad una vera e propria nuova classe base...
-
Sbilanciare
Con dei normali attacchi puoi fare tutto quello che richieda un attacco, quindi sbilanciare, disarmare, spezzare e simili... Non è cambiato nulla in tal senso in Pathfinder... Riguardo all'essere proni, al massimo puoi applicare i modificatori consueti, ovvero -4 agli attacchi in mischia e -4 alla CA, anche al CMB e alla CMD rispettivamente, ove applicabili, come al solito... Il tiro sul CMB è un tiro di attacco, dunque subisce le stesse modifiche dei tiri di attacco che si applicano a qualsiasi cosa usi per fare la manovra e allo stesso tempo la CMD subisce tutti i modificatori applicabili alla CA in quelle circostanze...