Jump to content

Mad Master

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master

  1. Mad Master replied to tigrone's post in a topic in Pathfinder 1e regole
    Beh... le armi naturali sono armi naturali e non colpi senz'armi... Sul fatto che possano essere usate per compiere manovre, direi che come in 3.5 dipende dal tipo di creatura e dal DM... Per lottare o sbilanciare devono essere capaci di agganciare o afferrare (morsi, artigli, tentacoli), per disarmare devono poter applicare una forza mirata (artigli, tentacoli, schianti), eccetera...
  2. Fino a prova contraria, il bardo E' un incantatore arcano, dunque la risposta alla domanda dovrebbe essere SI... Purtroppo però un mago di questa risposta non se ne fa nulla comunque...
  3. Alla fine cambia poco: semplicemente, invece di pagare un costo in PE, c'è da fare una prova di Spellcraft o del Craft appropriato per il tipo di oggetto... Se si passa la prova, bene, altrimenti l'oggetto è da rifare... E' perfino possibile creare un oggetto senza soddisfare alcuni dei requisiti, la mancanza di ciascuno dei quali aggiunge 5 alla CD finale... Per un ulteriore +5 alla CD si può anche ridurre il tempo necessario alla creazione e con dei talenti apposta si possono creare oggetti magici anche senza essere incantatori...
  4. Faccio notare come sia solo la terza edizione a richiedere ai maghi il sacrificio di PE per creare oggetti magici (e per lanciare certi incantesimi tanto sbroccati da richiedere un simile meccanismo di limitazione)... In Pathfinder hanno tolto questa cosa, reintroducendo la possibilità di "cannare" la creazione di un oggetto magico... In seconda edizione e nelle precedenti, addirittura, creare oggetti magici DAVA PE, perchè il mago/chierico/druido/bardo del caso ne doveva passare di tutti i colori per riuscirci: doveva creare l'oggetto base DI SUO PUGNO (non andarlo a comprare al mercato), doveva procurarsi gli ingredienti necessari prelevandoli di persona (tipo delle componenti magiche da "bruciare" nel rituale di creazione), doveva fare ricerche arcane per elaborare i giusti rituali, procurarsi i giusti incantesimi e avere a disposizione un laboratorio adeguato (tutte cose che potevano avere costi mostruosi) e infine poteva pure fallire la creazione... La creazione di oggetti magici, così come l'invenzione di nuovi incantesimi, erano il modo per un incantatore arcano di fare qualche PE extra rispetto a quelli standard (ogni classe aveva i suoi, ad esempio un guerriero raggranellava PE in base ai DV di nemici sconfitti in battaglia da solo), ma era anche l'opportunità per mettere su una minicampagna per procurarsi tutto il necessario... Francamente l'ho sempre trovato un modo molto più divertente di gestire questo aspetto del gioco, anche se era meno "standardizzato" come regole...
  5. Perchè in 3.5 quei talenti non esistono, ecco perchè... Si tende a dimenticare che Specie Selvagge è 3.0... Se il vostro DM ve li lascia usare, buon per voi, ma di base non sono disponibili...
  6. In effetti se tu non sei considerato in lotta non sei limitato alle azioni di lotta per agire... Però questo significa avere un -20 alle prove di lotta effettuate contro quell'avversario, ad esempio quelle per impedirgli di liberarsi, e comunque devi poter muovere il peso complessivo dell'avversario per spostarti senza prove... In quel caso puoi usare le normali azioni o le azioni di lotta, come preferisci, e le azioni normali non richiedono il -4 e non limitano la tua scelta di attacchi come la lotta... Ovviamente l'arto che trattiene è comunque inutilizzabile per fare altro... Un'altra cosa sulla raffica di colpi... Se usi le normali azioni di attacco, perchè non sei considerato in lotta ad esempio, puoi effettuare con essa qualsiasi cosa possa essere sostituita ai normali attacchi, quindi anche singole prove di lotta per danneggiare l'avversario trattenuto, per cominciare una lotta con qualcun altro, eccetera...
  7. No... Ci sono due azioni di lotta per danneggiare... Una si chiama "Attaccare l'Avversario", l'altra si chiama "Danneggiare l'avversario"... Entrambe richiedono di usare l'equivalente di un attacco in mischia per ciascun attacco, dunque usano almeno un'azione standard (o un'azione di round completo per fare più attacchi o danneggiare più volte)... La prima permette di usare armi di vario tipo, normali attacchi senz'armi o attacchi speciali paragonabili ad attacchi normali che non richiedano particolari azioni di lotta... La raffica di colpi è un attacco speciale straordinario, quindi si può eseguire solo con questa azione, e solo col -4 ad ogni attacco, come azione di round completo... Anche se teoricamente non si potrebbe usare più di un tipo di arma alla volta con quest'azione (naturale, senz'armi, eccetera), il DM potrebbe permetterti di usare le armi naturali disponibili per effettuare attacchi naturali secondari in aggiunta alla raffica o a dei normali attacchi, con un ulteriore -5 all'attacco ciascuno (-2 con Multiattacco), quindi a -9 o -6 complessivamente... Non richiedendo prove di lotta, bensì normali attacchi modificati, quest'azione NON aggiunge i danni da artiglio per la presa e NON permette di Stritolare... La seconda NON può essere usata per gli attacchi normali e speciali, ma si limita ad infliggere il danno da lotta... Il numero delle prove che si possono effettuare in questo caso dipende dal BAB, quindi un monaco è limitato al massimo a 3 prove... Il vantaggio duplice del monaco, in questo caso, è che può infliggere il suo danno letale da monaco invece di quello non letale base e che può decidere di renderlo non letale senza ricevere il normale -4... Qualora riuscisse in una di queste prove, il mostro monaco infliggerebbe il suo danno da monaco totale (per l'azione di lotta) più il suo danno da artiglio totale (per Afferrare Migliorato) più l'eventuale danno da Stritolare totale... Se si decide di usare una di queste due azioni, non si può utilizzare anche l'altra, perchè in pratica sono due differenti azioni standard o di round completo...
  8. La lotta è stata chiarita in 4 articoli nella sezione Rules of the Game del sito ufficiale (ora nell'archivio 3.5)... Ci sono anche le cancellature per le regole modificate o eliminate in seguito... Nel 4° di quegli articoli c'è questa parte:
  9. 1) Se attacchi il nemico con cui stai lottando con un'arma naturale, un'arma manufatta o un attacco senz'armi, allora fai un normale attacco a -4 e non una prova di lotta... Non si può combattere con due armi in questo caso, ma si possono usare tutte le armi naturali che non siano impegnate a fare altro (ad esempio a trattenere l'avversario)... 2) No... Il numero di prove di lotta dipende dal BAB e non dal numero di armi naturali... Anche se in passato era stato affermato il contrario, successive modifiche hanno stabilito così... Per usare le armi naturali, si deve scegliere l'opzione di attaccare l'avversario, come al punto 1)... 3) Vedi il post di Klunk... 4) No, ma se hai Afferrare Migliorato, puoi infliggere il danno dell'arma naturale con cui trattieni in aggiunta agli effetti di qualsiasi prova di lotta successiva che superi al tuo turno... Se poi hai anche la capacità di Stritolare, puoi aggiungere anche il danno per quella se decidi di infliggere danno in lotta e superi la relativa prova... 5) Vedi punto 4)... La cosa vale per OGNI prova, anche quelle per spostare l'avversario, immobilizzarlo o altro, ma puoi sempre decidere di non infliggere quel danno, se vuoi... Stritolare invece vale solo se decidi di usare l'opzione di infliggere danno in lotta e si somma al danno dell'arma naturale e al danno in lotta...
  10. Pathfinder è praticamente TUTTO meglio della 3.5, per questo dico che fate prima partire direttamente da lì... Già con piccoli accorgimenti e cambiamenti diventerebbe perfino meglio di quanto non sia... Anche io ho pensato diverse piccole modifiche mirate a singoli aspetti per rimuovere cose che trovo ridondanti, malfatte o poco coerenti... Ad esempio: - Eliminare la CA di contatto, tornando alla 2ed in cui non esisteva, coi maghi che devono battere la CA normale come tutti (non è che le armature spariscono solo perchè si usa un raggio o uno schizzo di acido)... Alcuni incantesimi a raggio diventerebbero con TS, in particolare quelli che se ne fregano dell'armatura, come Raggio di Indebolimento, mentre in altri casi succederebbe il contrario... Per ovviare all'infimo BAB dei maghi ci sono fondamentalmente due soluzioni: che ogni incantesimo che richieda un TxC dia un bonus di qualche entità (come in 2ed) o che il mago abbia un BAB pari al suo livello di incantatore quando usa i raggi (come il monaco per la raffica o le manovre)... Qui ci sta bene un talento che permette di usare la caratteristica chiave per il lancio di incantesimi al posto della destrezza per i raggi e/o la forza per i tocchi... - Fare in modo che ogni tipo di bonus possa essere usato per qualsiasi cosa, questo significa, tra le altre cose, eliminare il bonus di armatura, il bonus di armatura naturale e il bonus di scudo (che si usano solo per una singola cosa), sostituiti rispettivamente da un bonus di resistenza (l'armatura sopporta i colpi), un bonus razziale (che altro sarebbe l'armatura naturale se non questo?) e un bonus di competenza (con uno scudo si è in grado di difendersi meglio)... Il bonus sacro comprenderebbe anche quello profano (perchè due tipi di bonus per la stessa cosa da fonti diverse?) e introdurrei un bonus "arcano": i due tipi indicherebbero bonus ottenuti per l'intervento diretto di forze spirituali o magiche che non siano riconducibili ad altri tipi e si tratterebbe sempre di effetti soprannaturali, quindi non funzionanti nell'antimagia... - Fare in modo che le manovre causino AdO solo DOPO che si è tentato e fallito, in pratica simulando il fatto che ci si è scoperti e il nemico può approfittarne... Che l'AdO avvenga prima non ha senso, visto che l'avversario stà effettivamente contrastando un vero e proprio attacco da cui deve difendersi e non anticipando chissà quale mossa... Inoltre accorperei i vari "Improved" questa o quella manovra in singoli talenti per tutte le manovre simili, ovvero che hanno come requisito lo stesso talento di base (fondamentalmente Power Attack o Combat Expertise), in quanto evitare l'AdO sarebbe meno importante ed è comunque troppo pesante dover spendere dozzine di talenti per saper fare un po' meglio cose che comunque tutti sanno fare... Lascerei invariati i vari Greater per le singole manovre, visto che danno vantaggi più sostanziosi... - Riscrivere tutta la catena di talenti di Weapon Focus/Specialization per basarla sui gruppi e non sulle singole armi, un po' come i weapon training del guerriero, sui quali tra l'altro sarebbe interessante basare le specializzazioni invece che sui livelli da guerriero (ad esempio, un talento che richieda weapon training 2 nei martelli e dia vantaggi quando si usano tali armi)... - Rifare da zero la tabella delle armi e delle armature per renderle un minimo più realistiche... Soprattutto, niente più archi o fionde mitraglia (azione di movimento per ricaricare, come è giusto che sia), portata piena per tutte le armi con portata (non ha senso che un combattente esperto non cambi MAI presa sulla sua arma in un gioco in cui tutti sono considerati sempre in costante movimento), niente uso a due mani per armi a una mano (non c'è spazio nell'impugnatura, il bilanciamento è differente, si è impacciati nell'attacco, eccetera), eccetera... - Probabilità di critico legata al PG e non all'arma e aumentabile tramite talenti o capacità di classe... Il moltiplicatore delle armi a x3 solo in casi veramente significativi (balestre, armi pesanti o particolarmente devastanti) o in seguito a talenti di specializzazione o capacità di classe (un rage power, un rogue talent, un ki power del monaco, eccetera) oppure alla magia... - Il furtivo del ladro trasformato in un critico automatico con incrementi nella sua efficacia e nel moltiplicatore applicato all'arma (in modo molto simile a come era in 2ed), così non si vedranno più degli halfling fare con un coltellino svizzero da due soldi più danni di un guerriero plurispecializzato con un'arma ultramagica che fa critico, ma comunque avranno la loro bella capacità di classe utile in molte occasioni... - La distinzione tra incantesimi e magia rituale, perchè non mi si può dire che cose come Guards & Wards, Animate Dead, Summon Monster, Planar Binding, Secret Chest, Gate e compagnia bella siano semplici incantesimi... Non li implementerei come su Arcani Rivelati o come in 4e, ma certo non renderei questa roba lanciabile semplicemente con lo slot giusto... In questo remake generale degli incantesimi rientrerebbe anche l'idea di rendere gli incantesimi di metamorfosi come applicazioni fisse di Forma Alternativa da ricercarsi di volta in volta: il mago che volesse assumere una forma dovrebbe fare una ricerca magica in proposito, eseguire un costoso e pericoloso rituale e da quel momento, consumando lo slot preparato col giusto incantesimo, potrebbe assumere quella precisa forma, tra le altre forme molto specifiche che ha "attivato" in passato... Conoscere un incantesimo di metamorfosi senza aver "predisposto" alcuna forma tramite il rituale, non avrebbe nessun effetto... Una cosa simile la farei anche per i vari Summon, con la possibilità di evocare soltanto le creature con cui in precedenza si è stabilito un patto tramite un apposito (e ancor più rischioso) rituale... Edit - Considerare il vero spazio sul corpo occupato invece degli "slot corporei" per gli oggetti magici... Ad esempio, un'armatura completa occuperebbe praticamente tutti gli spazi, tranne quelli per la cintura, il mantello e la collana, mentre le cose che non vengono indossate, ma solo portate da qualche parte, come gli amuleti, sarebbero considerati oggetti a cui è stato rimosso lo slot e dunque costerebbero di più... Per cose come amuleti, talismani e anelli, il limite sarebbe dato dal loro interferire reciproco, che ridurrebbe le possibilità che funzionino... Ad esempio, avere tre anelli significherebbe che c'è solo una possibilità su tre che funzionino e ben due su tre che si disattivino tutti per "interferenze magiche"... Eccetera...
  11. Secondo me state partendo dalle basi sbagliate... Invece di partire dalla 3.5 per ottenere un qualcosa di ignoto, dovreste partire da Pathfinder, che ha già migliorato molte cose di quelle che andate dicendo di voler migliorare, anche se non abbastanza... Le razze, le classi, il multiclasse e le CdP di Pathfinder sono gestite in maniera notevolmente migliore rispetto alla 3.5, con le CdP finalmente riportate alla loro iniziale "rarità" e "particolarità" lasciandole solo come un'alternativa alle normali classi che impone rinunciare a qualcosa (e hanno anche aggiustato la progressione dei TS delle CdP, così che non si ottengano molti +2 gratis con ogni nuova CdP)... Il nuovo sistema di abilità è ottimo e permette a chiunque di scegliere qualunque abilità, anche se non di eccellervi, senza dover sprecare una marea di punti abilità... I talenti e le manovre riscritti e sistemati per la maggior parte offrono nuove opzioni, specialmente in combattimento, invece di offrire potenziamenti di base o essere inutili, aumentando a dismisura il fattore "tattico" che tanto piace ad alcuni (già solo le quattro nuove manovre della Advanced Player's Guide implicano una varietà tattica mostruosa)... Molti incantesimi e oggetti magici sono stati riscritti per riportarli al livello che gli compete, riducendo di molto il gap che creavano con le classi che non vi avevano accesso... Eccetera... Il problema di Pathfinder, alla fine, è stato uno solo: la retrocompatibilità con la 3.5... Dovendo restare retrocompatibile, i suoi sviluppatori non hanno potuto o voluto mettere mano al sistema base di combattimento (CA, DV, pf, attacchi iterativi, armi e armature discutibili, eccetera) e al sistema magico (slot vanciani, singoli incantesimi sbroccati di base, oggetti magici ad albero di natale, slot corporei per questi, eccetera) più di tanto... Se vi apprestate a fare voi quello che non hanno voluto fare loro, dimenticatevi del tutto la retrocompatibilità, il materiale extra 3.5 e tutto il resto, perchè non ci sarà verso di usarlo a meno di riscriverlo da zero...
  12. Mad Master replied to Drago Temporale's post in a topic in D&D 3e regole
    Perderesti quelli per creare l'oggetto magico (il doppio del normale per crearlo), ma risparmieresti i 5000 PE del Desiderio, perchè li ha già pagati chi ha creato l'anello...
  13. Dovresti farlo lanciare da un dio maggiore o meglio ancora direttamente dal DM... Qualsiasi cosa lanciata da chiunque altro può essere dissolta o disgiunta in qualche modo... ed è giusto così...
  14. Avrebbe accesso ad un dominio, certo, ma non ai suoi incantesimi, visto che potrebbe solo PREPARARLI NEI NORMALI SLOT DI DOMINIO, che l'anima prescelta non ha... La cosa è pure specificata...
  15. Basta farsi un misero oggetto magico con un uso al giorno di quell'incantesimo a parola di comando... Di base verrebbe 5x9x1800x0.2= 16200 mo... Lancerebbe l'incantesimo a LI 9 con un'azione standard... Maldazar, l'anima prescelta non ha i domini...
  16. Francamente non è poi così utile... Concede TS e non funziona due volte sulla stessa creatura per un singolo lancio, a prescindere che salvi o meno (e un incantesimo persistente è un singolo lancio)...
  17. Allora provo a suggerire qualcosa... Il congegno in se potrebbe essere una sorta di macchinario ad orologeria che i PG trovano, ma dal quale sono state asportate delle parti: le sfere che rappresentano i nodi interplanari che il congegno sfrutta per aprire i portali o qualcosa di simile... Una possibilità sul tipo di sfere potrebbe essere: sfera degli elementi (fattore materiale, quanto il piano è "fisico"), sfera della vita (fattore energetico positivo o negativo), sfera dello spirito (fattore spirituale, quanto il piano è "spirituale"), sfera dell'essenza (fattore di fase, quanto il piano è "interattivo"), sfera del karma (fattore allineamento, quanto il piano è "allineato")... Combinando le cinque sfere negli appositi quadranti del congegno, si può aprire un portale per il piano corrispondente ai parametri scelti... Ad esempio, il piano materiale avrebbe la sfera della materia in posizione massima e positiva, la sfera della vita in posizione media e positiva e le altre tre sfere in posizione neutra... Per chiunque ne sia a conoscenza, l'artefatto può valere una fortuna, essere un'arma formidabile, un mezzo per scopi personali o un oggetto sacro, dunque si spiegherebbe bene perchè i PG abbiano degli avversari nella ricerca... Tali avversari potrebbero anche essere più di uno ed essere in forte competizione tra loro, tanto da cercare di ostacolarsi l'un l'altro... I posti dove si trovano le cinque sfere potrebbero essere qualsiasi cosa, dal megatempio costruito apposta da qualche civiltà dimenticata alla tana della più insignificante delle creature... Le sfere stesse potrebbero avere ciascuna uno o più poteri che le rendono appetibili singolarmente e magari sono note ai più proprio come una collezione di piccoli artefatti, piuttosto che come parti di un artefatto ben più potente...
  18. Riguardo all'impugnare a due mani, considera che la presa corretta è con una certa distanza tra esse... Anche se un martello o un'ascia a una mano hanno un manico lungo, impugnarli a due mani non vuol dire che siano più efficaci, anzi... Piuttosto è vero il contrario, in quanto non si riesce a dare la stessa spinta all'arma e il braccio di potenza è più corto (basta provare)... Lo stesso vale per le mani più grosse: se la testa dell'ascia è a 5 cm dalla tua mano invece che a 50 cm, la forza applicata è solo una frazione di quella su un'arma di taglia adeguata... L'incoerenza regolistica, infatti, è nell'aver permesso di usare i benefici delle due mani per praticamente tutte le armi a una mano, cosa davvero assurda, invece di limitarli alle lance e poco più... In quel modo ha ancora meno senso che la spada bastarda (o una qualsiasi altra arma "a una mano e mezza") richieda un talento particolare per essere usata a modo, visto che chiunque può usare una spada lunga nello stesso modo senza particolari requisiti... Comunque alla fine il -2 per la differenza di taglia (o -4 per due taglie) è probabilmente l'unica astrazione lecita nel mare di stupidate riguardanti le armi del d20, proprio perchè giustificabile con l'uso improprio di un certo modello di arma e la presa non conforme...
  19. Sempre che tu trovi il modo di frantumare il diamante per rivenderlo... Ha la tendenza ad essere un tantinello duro...
  20. Naturalmente molto dipende anche da che cosa è questo artefatto... A seconda della sua natura, ci potrebbero essere molti risvolti differenti nel decidere dove stanno i suoi pezzi e come o perchè cercarli...
  21. Invece di mettere dei paletti, si possono anche costruire gli indovinelli o gli ostacoli in modo che non siano quello che sembrano, così che se i PG provano ad aggirare quello che credono sia l'ostacolo, in realtà stanno aggirando qualcos'altro, magari mettendosi nei guai... Ad esempio la porta di cui sopra... Chi dice che debba essere proprio quella la porta da aprire? Magari il puzzle serve ad aprire un angusta porticina dissimulata tra le architetture delle pareti e non il maestoso portone di pietra scolpita così appariscente... Così "aggirare" il portone condurrà in un dungeon "trappola" che non porta a nulla ed è pieno di insidie, mentre risolvere il puzzle porta al vero dungeon dove si trova ciò che si cerca... Naturalmente in questo caso si deve far attenzione che i PG non distruggano per caso i meccanismi che aprono la porticina, dovessero tornare per provare a risolvere il puzzle...
  22. I CADAVERI sono considerati oggetti... I non morti sono creature, come pure i costrutti...
  23. Vorrei solo far notare che non è possibile creare un luogo completamente irraggiungibile per tutti tranne una persona... Se qualcuno può entrarvi, lo potranno fare tutti coi mezzi giusti... E questo... ...non è certo il posto migliore dove mettere i mezzi giusti...
  24. In realtà, in D&D hanno fatto confusione tra le spade lunghe storiche (le bastarde e gli spadoni) e le spade d'arme medievali... Le prime erano concepite per l'uso a due mani, le seconde no e anzi spesso avevano l'impugnatura specifica per una mano sola, soprattutto quelle dotate di guardia elaborata, come il rapier/stocco o le scimitarre... Al massimo le spade cruciformi potevano avere un pomolo abbastanza grosso da poter essere afferrato, ma questo non garantiva certo una presa ottimale, nemmeno a parità di taglia... Sapendo questo, risulta ovvio il perchè non torni che una creatura Grande possa impugnare tranquillamente una spada Media in cui in teoria non ci dovrebbe essere posto per la sua manona... In questo caso si tratta proprio di errori commessi in partenza quando hanno costruito il sistema, ma almeno c'è il -2 a simulare una certa scomodità d'uso...
  25. Il bilanciamento è completamente diverso, invece... Si tratta di armi concepite per essere impugnate in un certo modo e in un certo punto da mani di una certa dimensione e per essere usate con tecniche ben precise... Una spada corta tipo daga o gladio rimane un'arma da punta, anche se la si usa come una spada lunga, dunque non funziona affatto come una spada lunga di taglia inferiore... Inoltre, rispetto alla spada lunga Piccola è probabilmente molto più spessa e tozza... Il fatto che abbiano scelto di usare fasce di taglia più ampie per le meccaniche delle armi non è influente più di tanto... Se avessero usato limiti più precisi, come differenziare tra chi è alto un metro e sessanta e chi un metro e ottanta, le motivazioni sarebbero rimaste le stesse... In 2ed c'erano regole opzionali per gestire perfino le differenze di corporatura e taglia d'abito per capire se un'armatura trovata poteva adattarsi a chi la trovava, ma in terza hanno deciso per un livello di dettaglio decisamente inferiore...