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Regolamento e FAQ
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La riconversione non è ufficiale... La fecero quelli della 25 editions come appendice al manuale tradotto, ma la Wizards non ha mai ufficialmente aggiornato quel materiale: si è limitata a riconvertirne una parte in vari manuali 3.5... In pratica, tale fittizia riconversione esiste solo nel manuale italiano...
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Specie Selvagge è 3.0... Le regole per la portata e le armi sono cambiate pesantemente in 3.5...
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Innanzitutto, ho già scritto che l'incremento di taglia non si applica perchè dipende dall'avanzamento della creatura e non dal suo livello di personaggio... Poichè l'essere un compagno animale NON E' avanzamento, non se ne ricevono i benefici specifici, che è poi quello che dice la FAQ... I DV extra, invece, vanno ad aumentare il livello di personaggio della creatura come al solito e dunque portano i consueti benefici, salvo ove diversamente indicato... In più ci sono le prime righe di testo del compagno animale: La lista "esclusiva" lo è per il motivo OPPOSTO a quello che dici, ovvero indica COSA CAMBIA, non cosa si acquisisce... Visto che non cambia nulla riguardo l'incremento di caratteristiche, si continua ad applicarlo come di consueto...
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magia Oggetti magici: cumulabili?
Mad Master ha risposto alla discussione di Nadir94 in D&D 3e regole
Puoi cercarli quanto vuoi sul manuale del DM, ma non li troverai, perchè sono sul manuale del giocatore, che dovresti conoscere a menadito prima di cominciare a leggere quello del DM... Sul manuale del DM, comunque, sono indicati i vari tipi di bonus, a pagina 21, e sono ribadite le regole per combinarli... -
Hai dimenticato la parte finale di quel periodo: Dove tra le cose normali ottenute dai DV c'è questo paragrafino: Come sempre, tra l'altro, se non c'è una specifica eccezione espressa, la regola generale vale sempre... Il non citare un'eccezione non significa che quell'eccezione esiste: se non vuoi che l'incremento di caratteristica venga applicato, DEVI SCRIVERLO A CHIARE LETTERE, perchè altrimenti, per la regola generale, continua ad essere applicato ad ogni aumento di DV, qualunque ne sia la fonte, non viceversa... Per il BAB l'hanno fatto, per i TS l'hanno fatto, per l'incremento di caratteristica NO...
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oggetti Taglia delle armi
Mad Master ha risposto alla discussione di tigrone in Pathfinder 1e regole
In realtà è più realistico l'altro modo, sempre per il problema del bilanciamento differente... Non solo quell'arma non è uno spadone, bensì una scimitarra, ma è anche una scimitarra pesante il doppio, se non più, e con un baricentro studiato per una mano più grande, per non parlare dell'elsa più spessa... Per tutti questi motivi, tu DEVI impugnarla a due mani e HAI il -2... Se la vuoi impugnare a una mano sola, ti devi addestrare appositamente a compensare gli squilibri e il peso e a gestire l'impugnatura inadeguata (leggi prendere il talento apposito), ma anche in quel caso non si è mai perfettamente capaci di gestire l'arma e il -2 permane... Il paragone più giusto sarebbe con una spada bastarda, che richiede addestramento speciale per l'uso a una mano per via del peso, solo che una scimitarra Grande è assai più complicata da gestire... -
magia Oggetti magici: cumulabili?
Mad Master ha risposto alla discussione di Nadir94 in D&D 3e regole
1) NO, non si cumulano tra loro poichè danno lo stesso tipo di bonus, dalla stessa fonte tra l'altro... 2) NO, armatura e bracciali dell'armatura non si cumulano perchè danno lo stesso tipo di bonus... 3) Non con altri dello stesso tipo... 4) Sì, è specificato che dà un potenziamento all'armatura naturale, dunque si somma.... Riguardo i primi quattro punti, si consiglia vivamente di rileggersi la parte riguardo la cumulabilità degli effetti magici, in particolare dove tratta i tipi di bonus... 5) Ovviamente, poichè funziona ESATTAMENTE come l'incantesimo omonimo, l'invisibilità dell'anello se ne va appena attacchi e dovrai spendere un'azione standard per riattivarla in seguito... -
Trova dove è specificato, perchè altrimenti la progressione dei DV normale si applica per ogni cosa che riguardi l'avanzamento di personaggio (o di mostro)... Io non ho trovato nulla in tal senso... Il fatto della taglia che non aumenta è legato al fatto che i DV extra dall'essere un compagno animale non fanno parte dell'avanzamento della creatura, bensì sono una cosa differente, un po' come i livelli di classe... Tali DV, comunque, vanno ad aggiungersi a qualsiasi altro DV da qualsiasi fonte per determinare il livello di personaggio, che è ciò che assegna gli incrementi di caratteristica e i talenti di personaggio... Se prende i talenti, prende anche gli incrementi di caratteristica... Anche i punti abilità e i TS base dipendono dai DV da animale totali, ovvero da quelli base della creatura più quelli extra da compagno animale più eventuali DV per l'avanzamento... Anche il BAB avanza secondo questi DV, ma si calcola come se fosse quello di un druido di pari DV/livelli, invece che prendere quello da animale...
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Non sono tutte sparse... stanno in due soli capitoli: quello sulla creazione dei PG e quello sul combattimento... al massimo c'è da aggiungere il paragrafo sugli attacchi naturali nel glossario del manuale dei mostri... Le tue ipotesi sono giuste... Semplice no?
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Si applica a qualunque creatura che acquisisca 8 DV, a prescindere da come li acquisti...
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Solo se la abbassa volontariamente... L'immunità agli incantesimi funziona come la resistenza agli incantesimi, solo che non può essere superata, così deve essere abbassata con un'apposita azione standard da ripetersi ogni round in cui la si vuole tenere giù...
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In questo caso il gunslinger somiglia molto a quello che il guerriero diventa se gli si applica uno dei template "specialistici" presentati sulla APG... Ho idea che abbiano preso quelle varianti come vera "base" su cui lavorare: niente training generici e molte capacità più mirate...
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Rispondo alle prime due, che sono quelle meno chiare, mi pare... 1) Non si tratta di tre versioni della stessa cosa, ma di tre cose diverse che danno lo stesso beneficio... Allo stesso tempo, non si tratta di un beneficio che si cumula, perciò le tre percentuali di fallimento degli attacchi vanno tirate separatamente: una perchè il bersaglio è occultato, una perchè l'incantesimo devia i colpi e l'ultima perchè quando arriva l'attacco il bersaglio potrebbe non essere più lì (che lo si veda o meno, lui salta su un altro piano, non si limita a scomparire)... 2) C'è una FAQ che spiega un caso simile, in cui un bersaglio ha sia vulnerabilità che resistenza a qualcosa... In quella FAQ si dice che situazioni del genere vanno SEMPRE aggiudicate nella maniera più conveniente al difensore... Nel caso in questione, le due RD dovrebbero applicarsi dopo la suddivisione del danno, anche perchè è a quel punto che il danno viene effettivamente subito... L'unico appunto che il DM potrebbe apporre è che il chierico subisca i danni da un incantesimo (lo scudo su altri) e non dall'attacco che genera il danno in prima istanza, cosa che ovviamente renderebbe inutile la sua RD... Va da se che se il danno in origine è stato causato da un incantesimo offensivo o da un tipo di energia, la RD non si applica a prescindere a nessuno dei due...
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Non so se avete notato, ma le tre classi in playtest non sono vere e proprie classi, bensì versioni alternative di guerriero (il gunslinger), ladro (il ninja) e cavaliere (il samurai), tanto che se uno prende livelli in una di esse non può prenderne nella rispettiva classe base... In pratica sono come l'antipaladino presentato sulla APG, anche se il gunslinger ha la meccanica del grit assolutamente originale che lo avvicina un po' troppo ad una vera e propria nuova classe base...
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Con dei normali attacchi puoi fare tutto quello che richieda un attacco, quindi sbilanciare, disarmare, spezzare e simili... Non è cambiato nulla in tal senso in Pathfinder... Riguardo all'essere proni, al massimo puoi applicare i modificatori consueti, ovvero -4 agli attacchi in mischia e -4 alla CA, anche al CMB e alla CMD rispettivamente, ove applicabili, come al solito... Il tiro sul CMB è un tiro di attacco, dunque subisce le stesse modifiche dei tiri di attacco che si applicano a qualsiasi cosa usi per fare la manovra e allo stesso tempo la CMD subisce tutti i modificatori applicabili alla CA in quelle circostanze...
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Beh... le armi naturali sono armi naturali e non colpi senz'armi... Sul fatto che possano essere usate per compiere manovre, direi che come in 3.5 dipende dal tipo di creatura e dal DM... Per lottare o sbilanciare devono essere capaci di agganciare o afferrare (morsi, artigli, tentacoli), per disarmare devono poter applicare una forza mirata (artigli, tentacoli, schianti), eccetera...
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Fino a prova contraria, il bardo E' un incantatore arcano, dunque la risposta alla domanda dovrebbe essere SI... Purtroppo però un mago di questa risposta non se ne fa nulla comunque...
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dnd 3e Creazione oggetti magici e spesa in PE
Mad Master ha risposto alla discussione di Magoselvaggio in Dungeons & Dragons
Alla fine cambia poco: semplicemente, invece di pagare un costo in PE, c'è da fare una prova di Spellcraft o del Craft appropriato per il tipo di oggetto... Se si passa la prova, bene, altrimenti l'oggetto è da rifare... E' perfino possibile creare un oggetto senza soddisfare alcuni dei requisiti, la mancanza di ciascuno dei quali aggiunge 5 alla CD finale... Per un ulteriore +5 alla CD si può anche ridurre il tempo necessario alla creazione e con dei talenti apposta si possono creare oggetti magici anche senza essere incantatori... -
dnd 3e Creazione oggetti magici e spesa in PE
Mad Master ha risposto alla discussione di Magoselvaggio in Dungeons & Dragons
Faccio notare come sia solo la terza edizione a richiedere ai maghi il sacrificio di PE per creare oggetti magici (e per lanciare certi incantesimi tanto sbroccati da richiedere un simile meccanismo di limitazione)... In Pathfinder hanno tolto questa cosa, reintroducendo la possibilità di "cannare" la creazione di un oggetto magico... In seconda edizione e nelle precedenti, addirittura, creare oggetti magici DAVA PE, perchè il mago/chierico/druido/bardo del caso ne doveva passare di tutti i colori per riuscirci: doveva creare l'oggetto base DI SUO PUGNO (non andarlo a comprare al mercato), doveva procurarsi gli ingredienti necessari prelevandoli di persona (tipo delle componenti magiche da "bruciare" nel rituale di creazione), doveva fare ricerche arcane per elaborare i giusti rituali, procurarsi i giusti incantesimi e avere a disposizione un laboratorio adeguato (tutte cose che potevano avere costi mostruosi) e infine poteva pure fallire la creazione... La creazione di oggetti magici, così come l'invenzione di nuovi incantesimi, erano il modo per un incantatore arcano di fare qualche PE extra rispetto a quelli standard (ogni classe aveva i suoi, ad esempio un guerriero raggranellava PE in base ai DV di nemici sconfitti in battaglia da solo), ma era anche l'opportunità per mettere su una minicampagna per procurarsi tutto il necessario... Francamente l'ho sempre trovato un modo molto più divertente di gestire questo aspetto del gioco, anche se era meno "standardizzato" come regole... -
Prove di lottare e simili, HELP!!!
Mad Master ha risposto alla discussione di Jouzas in D&D 3e regole
Perchè in 3.5 quei talenti non esistono, ecco perchè... Si tende a dimenticare che Specie Selvagge è 3.0... Se il vostro DM ve li lascia usare, buon per voi, ma di base non sono disponibili... -
Prove di lottare e simili, HELP!!!
Mad Master ha risposto alla discussione di Jouzas in D&D 3e regole
In effetti se tu non sei considerato in lotta non sei limitato alle azioni di lotta per agire... Però questo significa avere un -20 alle prove di lotta effettuate contro quell'avversario, ad esempio quelle per impedirgli di liberarsi, e comunque devi poter muovere il peso complessivo dell'avversario per spostarti senza prove... In quel caso puoi usare le normali azioni o le azioni di lotta, come preferisci, e le azioni normali non richiedono il -4 e non limitano la tua scelta di attacchi come la lotta... Ovviamente l'arto che trattiene è comunque inutilizzabile per fare altro... Un'altra cosa sulla raffica di colpi... Se usi le normali azioni di attacco, perchè non sei considerato in lotta ad esempio, puoi effettuare con essa qualsiasi cosa possa essere sostituita ai normali attacchi, quindi anche singole prove di lotta per danneggiare l'avversario trattenuto, per cominciare una lotta con qualcun altro, eccetera... -
Prove di lottare e simili, HELP!!!
Mad Master ha risposto alla discussione di Jouzas in D&D 3e regole
No... Ci sono due azioni di lotta per danneggiare... Una si chiama "Attaccare l'Avversario", l'altra si chiama "Danneggiare l'avversario"... Entrambe richiedono di usare l'equivalente di un attacco in mischia per ciascun attacco, dunque usano almeno un'azione standard (o un'azione di round completo per fare più attacchi o danneggiare più volte)... La prima permette di usare armi di vario tipo, normali attacchi senz'armi o attacchi speciali paragonabili ad attacchi normali che non richiedano particolari azioni di lotta... La raffica di colpi è un attacco speciale straordinario, quindi si può eseguire solo con questa azione, e solo col -4 ad ogni attacco, come azione di round completo... Anche se teoricamente non si potrebbe usare più di un tipo di arma alla volta con quest'azione (naturale, senz'armi, eccetera), il DM potrebbe permetterti di usare le armi naturali disponibili per effettuare attacchi naturali secondari in aggiunta alla raffica o a dei normali attacchi, con un ulteriore -5 all'attacco ciascuno (-2 con Multiattacco), quindi a -9 o -6 complessivamente... Non richiedendo prove di lotta, bensì normali attacchi modificati, quest'azione NON aggiunge i danni da artiglio per la presa e NON permette di Stritolare... La seconda NON può essere usata per gli attacchi normali e speciali, ma si limita ad infliggere il danno da lotta... Il numero delle prove che si possono effettuare in questo caso dipende dal BAB, quindi un monaco è limitato al massimo a 3 prove... Il vantaggio duplice del monaco, in questo caso, è che può infliggere il suo danno letale da monaco invece di quello non letale base e che può decidere di renderlo non letale senza ricevere il normale -4... Qualora riuscisse in una di queste prove, il mostro monaco infliggerebbe il suo danno da monaco totale (per l'azione di lotta) più il suo danno da artiglio totale (per Afferrare Migliorato) più l'eventuale danno da Stritolare totale... Se si decide di usare una di queste due azioni, non si può utilizzare anche l'altra, perchè in pratica sono due differenti azioni standard o di round completo... -
Prove di lottare e simili, HELP!!!
Mad Master ha risposto alla discussione di Jouzas in D&D 3e regole
La lotta è stata chiarita in 4 articoli nella sezione Rules of the Game del sito ufficiale (ora nell'archivio 3.5)... Ci sono anche le cancellature per le regole modificate o eliminate in seguito... Nel 4° di quegli articoli c'è questa parte: -
Prove di lottare e simili, HELP!!!
Mad Master ha risposto alla discussione di Jouzas in D&D 3e regole
1) Se attacchi il nemico con cui stai lottando con un'arma naturale, un'arma manufatta o un attacco senz'armi, allora fai un normale attacco a -4 e non una prova di lotta... Non si può combattere con due armi in questo caso, ma si possono usare tutte le armi naturali che non siano impegnate a fare altro (ad esempio a trattenere l'avversario)... 2) No... Il numero di prove di lotta dipende dal BAB e non dal numero di armi naturali... Anche se in passato era stato affermato il contrario, successive modifiche hanno stabilito così... Per usare le armi naturali, si deve scegliere l'opzione di attaccare l'avversario, come al punto 1)... 3) Vedi il post di Klunk... 4) No, ma se hai Afferrare Migliorato, puoi infliggere il danno dell'arma naturale con cui trattieni in aggiunta agli effetti di qualsiasi prova di lotta successiva che superi al tuo turno... Se poi hai anche la capacità di Stritolare, puoi aggiungere anche il danno per quella se decidi di infliggere danno in lotta e superi la relativa prova... 5) Vedi punto 4)... La cosa vale per OGNI prova, anche quelle per spostare l'avversario, immobilizzarlo o altro, ma puoi sempre decidere di non infliggere quel danno, se vuoi... Stritolare invece vale solo se decidi di usare l'opzione di infliggere danno in lotta e si somma al danno dell'arma naturale e al danno in lotta... -
pathfinder [PROGETTO] DnD 3.5 Overhaul - ovvero come volevi che fosse il Pathfinder!
Mad Master ha risposto alla discussione di Esch1lus in House rules e progetti
Pathfinder è praticamente TUTTO meglio della 3.5, per questo dico che fate prima partire direttamente da lì... Già con piccoli accorgimenti e cambiamenti diventerebbe perfino meglio di quanto non sia... Anche io ho pensato diverse piccole modifiche mirate a singoli aspetti per rimuovere cose che trovo ridondanti, malfatte o poco coerenti... Ad esempio: - Eliminare la CA di contatto, tornando alla 2ed in cui non esisteva, coi maghi che devono battere la CA normale come tutti (non è che le armature spariscono solo perchè si usa un raggio o uno schizzo di acido)... Alcuni incantesimi a raggio diventerebbero con TS, in particolare quelli che se ne fregano dell'armatura, come Raggio di Indebolimento, mentre in altri casi succederebbe il contrario... Per ovviare all'infimo BAB dei maghi ci sono fondamentalmente due soluzioni: che ogni incantesimo che richieda un TxC dia un bonus di qualche entità (come in 2ed) o che il mago abbia un BAB pari al suo livello di incantatore quando usa i raggi (come il monaco per la raffica o le manovre)... Qui ci sta bene un talento che permette di usare la caratteristica chiave per il lancio di incantesimi al posto della destrezza per i raggi e/o la forza per i tocchi... - Fare in modo che ogni tipo di bonus possa essere usato per qualsiasi cosa, questo significa, tra le altre cose, eliminare il bonus di armatura, il bonus di armatura naturale e il bonus di scudo (che si usano solo per una singola cosa), sostituiti rispettivamente da un bonus di resistenza (l'armatura sopporta i colpi), un bonus razziale (che altro sarebbe l'armatura naturale se non questo?) e un bonus di competenza (con uno scudo si è in grado di difendersi meglio)... Il bonus sacro comprenderebbe anche quello profano (perchè due tipi di bonus per la stessa cosa da fonti diverse?) e introdurrei un bonus "arcano": i due tipi indicherebbero bonus ottenuti per l'intervento diretto di forze spirituali o magiche che non siano riconducibili ad altri tipi e si tratterebbe sempre di effetti soprannaturali, quindi non funzionanti nell'antimagia... - Fare in modo che le manovre causino AdO solo DOPO che si è tentato e fallito, in pratica simulando il fatto che ci si è scoperti e il nemico può approfittarne... Che l'AdO avvenga prima non ha senso, visto che l'avversario stà effettivamente contrastando un vero e proprio attacco da cui deve difendersi e non anticipando chissà quale mossa... Inoltre accorperei i vari "Improved" questa o quella manovra in singoli talenti per tutte le manovre simili, ovvero che hanno come requisito lo stesso talento di base (fondamentalmente Power Attack o Combat Expertise), in quanto evitare l'AdO sarebbe meno importante ed è comunque troppo pesante dover spendere dozzine di talenti per saper fare un po' meglio cose che comunque tutti sanno fare... Lascerei invariati i vari Greater per le singole manovre, visto che danno vantaggi più sostanziosi... - Riscrivere tutta la catena di talenti di Weapon Focus/Specialization per basarla sui gruppi e non sulle singole armi, un po' come i weapon training del guerriero, sui quali tra l'altro sarebbe interessante basare le specializzazioni invece che sui livelli da guerriero (ad esempio, un talento che richieda weapon training 2 nei martelli e dia vantaggi quando si usano tali armi)... - Rifare da zero la tabella delle armi e delle armature per renderle un minimo più realistiche... Soprattutto, niente più archi o fionde mitraglia (azione di movimento per ricaricare, come è giusto che sia), portata piena per tutte le armi con portata (non ha senso che un combattente esperto non cambi MAI presa sulla sua arma in un gioco in cui tutti sono considerati sempre in costante movimento), niente uso a due mani per armi a una mano (non c'è spazio nell'impugnatura, il bilanciamento è differente, si è impacciati nell'attacco, eccetera), eccetera... - Probabilità di critico legata al PG e non all'arma e aumentabile tramite talenti o capacità di classe... Il moltiplicatore delle armi a x3 solo in casi veramente significativi (balestre, armi pesanti o particolarmente devastanti) o in seguito a talenti di specializzazione o capacità di classe (un rage power, un rogue talent, un ki power del monaco, eccetera) oppure alla magia... - Il furtivo del ladro trasformato in un critico automatico con incrementi nella sua efficacia e nel moltiplicatore applicato all'arma (in modo molto simile a come era in 2ed), così non si vedranno più degli halfling fare con un coltellino svizzero da due soldi più danni di un guerriero plurispecializzato con un'arma ultramagica che fa critico, ma comunque avranno la loro bella capacità di classe utile in molte occasioni... - La distinzione tra incantesimi e magia rituale, perchè non mi si può dire che cose come Guards & Wards, Animate Dead, Summon Monster, Planar Binding, Secret Chest, Gate e compagnia bella siano semplici incantesimi... Non li implementerei come su Arcani Rivelati o come in 4e, ma certo non renderei questa roba lanciabile semplicemente con lo slot giusto... In questo remake generale degli incantesimi rientrerebbe anche l'idea di rendere gli incantesimi di metamorfosi come applicazioni fisse di Forma Alternativa da ricercarsi di volta in volta: il mago che volesse assumere una forma dovrebbe fare una ricerca magica in proposito, eseguire un costoso e pericoloso rituale e da quel momento, consumando lo slot preparato col giusto incantesimo, potrebbe assumere quella precisa forma, tra le altre forme molto specifiche che ha "attivato" in passato... Conoscere un incantesimo di metamorfosi senza aver "predisposto" alcuna forma tramite il rituale, non avrebbe nessun effetto... Una cosa simile la farei anche per i vari Summon, con la possibilità di evocare soltanto le creature con cui in precedenza si è stabilito un patto tramite un apposito (e ancor più rischioso) rituale... Edit - Considerare il vero spazio sul corpo occupato invece degli "slot corporei" per gli oggetti magici... Ad esempio, un'armatura completa occuperebbe praticamente tutti gli spazi, tranne quelli per la cintura, il mantello e la collana, mentre le cose che non vengono indossate, ma solo portate da qualche parte, come gli amuleti, sarebbero considerati oggetti a cui è stato rimosso lo slot e dunque costerebbero di più... Per cose come amuleti, talismani e anelli, il limite sarebbe dato dal loro interferire reciproco, che ridurrebbe le possibilità che funzionino... Ad esempio, avere tre anelli significherebbe che c'è solo una possibilità su tre che funzionino e ben due su tre che si disattivino tutti per "interferenze magiche"... Eccetera...