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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me state partendo dalle basi sbagliate... Invece di partire dalla 3.5 per ottenere un qualcosa di ignoto, dovreste partire da Pathfinder, che ha già migliorato molte cose di quelle che andate dicendo di voler migliorare, anche se non abbastanza... Le razze, le classi, il multiclasse e le CdP di Pathfinder sono gestite in maniera notevolmente migliore rispetto alla 3.5, con le CdP finalmente riportate alla loro iniziale "rarità" e "particolarità" lasciandole solo come un'alternativa alle normali classi che impone rinunciare a qualcosa (e hanno anche aggiustato la progressione dei TS delle CdP, così che non si ottengano molti +2 gratis con ogni nuova CdP)... Il nuovo sistema di abilità è ottimo e permette a chiunque di scegliere qualunque abilità, anche se non di eccellervi, senza dover sprecare una marea di punti abilità... I talenti e le manovre riscritti e sistemati per la maggior parte offrono nuove opzioni, specialmente in combattimento, invece di offrire potenziamenti di base o essere inutili, aumentando a dismisura il fattore "tattico" che tanto piace ad alcuni (già solo le quattro nuove manovre della Advanced Player's Guide implicano una varietà tattica mostruosa)... Molti incantesimi e oggetti magici sono stati riscritti per riportarli al livello che gli compete, riducendo di molto il gap che creavano con le classi che non vi avevano accesso... Eccetera... Il problema di Pathfinder, alla fine, è stato uno solo: la retrocompatibilità con la 3.5... Dovendo restare retrocompatibile, i suoi sviluppatori non hanno potuto o voluto mettere mano al sistema base di combattimento (CA, DV, pf, attacchi iterativi, armi e armature discutibili, eccetera) e al sistema magico (slot vanciani, singoli incantesimi sbroccati di base, oggetti magici ad albero di natale, slot corporei per questi, eccetera) più di tanto... Se vi apprestate a fare voi quello che non hanno voluto fare loro, dimenticatevi del tutto la retrocompatibilità, il materiale extra 3.5 e tutto il resto, perchè non ci sarà verso di usarlo a meno di riscriverlo da zero...
  2. Mad Master

    Desiderio

    Perderesti quelli per creare l'oggetto magico (il doppio del normale per crearlo), ma risparmieresti i 5000 PE del Desiderio, perchè li ha già pagati chi ha creato l'anello...
  3. Dovresti farlo lanciare da un dio maggiore o meglio ancora direttamente dal DM... Qualsiasi cosa lanciata da chiunque altro può essere dissolta o disgiunta in qualche modo... ed è giusto così...
  4. Avrebbe accesso ad un dominio, certo, ma non ai suoi incantesimi, visto che potrebbe solo PREPARARLI NEI NORMALI SLOT DI DOMINIO, che l'anima prescelta non ha... La cosa è pure specificata...
  5. Basta farsi un misero oggetto magico con un uso al giorno di quell'incantesimo a parola di comando... Di base verrebbe 5x9x1800x0.2= 16200 mo... Lancerebbe l'incantesimo a LI 9 con un'azione standard... Maldazar, l'anima prescelta non ha i domini...
  6. Mad Master

    Incantesimi Persistenti

    Francamente non è poi così utile... Concede TS e non funziona due volte sulla stessa creatura per un singolo lancio, a prescindere che salvi o meno (e un incantesimo persistente è un singolo lancio)...
  7. Allora provo a suggerire qualcosa... Il congegno in se potrebbe essere una sorta di macchinario ad orologeria che i PG trovano, ma dal quale sono state asportate delle parti: le sfere che rappresentano i nodi interplanari che il congegno sfrutta per aprire i portali o qualcosa di simile... Una possibilità sul tipo di sfere potrebbe essere: sfera degli elementi (fattore materiale, quanto il piano è "fisico"), sfera della vita (fattore energetico positivo o negativo), sfera dello spirito (fattore spirituale, quanto il piano è "spirituale"), sfera dell'essenza (fattore di fase, quanto il piano è "interattivo"), sfera del karma (fattore allineamento, quanto il piano è "allineato")... Combinando le cinque sfere negli appositi quadranti del congegno, si può aprire un portale per il piano corrispondente ai parametri scelti... Ad esempio, il piano materiale avrebbe la sfera della materia in posizione massima e positiva, la sfera della vita in posizione media e positiva e le altre tre sfere in posizione neutra... Per chiunque ne sia a conoscenza, l'artefatto può valere una fortuna, essere un'arma formidabile, un mezzo per scopi personali o un oggetto sacro, dunque si spiegherebbe bene perchè i PG abbiano degli avversari nella ricerca... Tali avversari potrebbero anche essere più di uno ed essere in forte competizione tra loro, tanto da cercare di ostacolarsi l'un l'altro... I posti dove si trovano le cinque sfere potrebbero essere qualsiasi cosa, dal megatempio costruito apposta da qualche civiltà dimenticata alla tana della più insignificante delle creature... Le sfere stesse potrebbero avere ciascuna uno o più poteri che le rendono appetibili singolarmente e magari sono note ai più proprio come una collezione di piccoli artefatti, piuttosto che come parti di un artefatto ben più potente...
  8. Riguardo all'impugnare a due mani, considera che la presa corretta è con una certa distanza tra esse... Anche se un martello o un'ascia a una mano hanno un manico lungo, impugnarli a due mani non vuol dire che siano più efficaci, anzi... Piuttosto è vero il contrario, in quanto non si riesce a dare la stessa spinta all'arma e il braccio di potenza è più corto (basta provare)... Lo stesso vale per le mani più grosse: se la testa dell'ascia è a 5 cm dalla tua mano invece che a 50 cm, la forza applicata è solo una frazione di quella su un'arma di taglia adeguata... L'incoerenza regolistica, infatti, è nell'aver permesso di usare i benefici delle due mani per praticamente tutte le armi a una mano, cosa davvero assurda, invece di limitarli alle lance e poco più... In quel modo ha ancora meno senso che la spada bastarda (o una qualsiasi altra arma "a una mano e mezza") richieda un talento particolare per essere usata a modo, visto che chiunque può usare una spada lunga nello stesso modo senza particolari requisiti... Comunque alla fine il -2 per la differenza di taglia (o -4 per due taglie) è probabilmente l'unica astrazione lecita nel mare di stupidate riguardanti le armi del d20, proprio perchè giustificabile con l'uso improprio di un certo modello di arma e la presa non conforme...
  9. Sempre che tu trovi il modo di frantumare il diamante per rivenderlo... Ha la tendenza ad essere un tantinello duro...
  10. Naturalmente molto dipende anche da che cosa è questo artefatto... A seconda della sua natura, ci potrebbero essere molti risvolti differenti nel decidere dove stanno i suoi pezzi e come o perchè cercarli...
  11. Invece di mettere dei paletti, si possono anche costruire gli indovinelli o gli ostacoli in modo che non siano quello che sembrano, così che se i PG provano ad aggirare quello che credono sia l'ostacolo, in realtà stanno aggirando qualcos'altro, magari mettendosi nei guai... Ad esempio la porta di cui sopra... Chi dice che debba essere proprio quella la porta da aprire? Magari il puzzle serve ad aprire un angusta porticina dissimulata tra le architetture delle pareti e non il maestoso portone di pietra scolpita così appariscente... Così "aggirare" il portone condurrà in un dungeon "trappola" che non porta a nulla ed è pieno di insidie, mentre risolvere il puzzle porta al vero dungeon dove si trova ciò che si cerca... Naturalmente in questo caso si deve far attenzione che i PG non distruggano per caso i meccanismi che aprono la porticina, dovessero tornare per provare a risolvere il puzzle...
  12. I CADAVERI sono considerati oggetti... I non morti sono creature, come pure i costrutti...
  13. Vorrei solo far notare che non è possibile creare un luogo completamente irraggiungibile per tutti tranne una persona... Se qualcuno può entrarvi, lo potranno fare tutti coi mezzi giusti... E questo... ...non è certo il posto migliore dove mettere i mezzi giusti...
  14. In realtà, in D&D hanno fatto confusione tra le spade lunghe storiche (le bastarde e gli spadoni) e le spade d'arme medievali... Le prime erano concepite per l'uso a due mani, le seconde no e anzi spesso avevano l'impugnatura specifica per una mano sola, soprattutto quelle dotate di guardia elaborata, come il rapier/stocco o le scimitarre... Al massimo le spade cruciformi potevano avere un pomolo abbastanza grosso da poter essere afferrato, ma questo non garantiva certo una presa ottimale, nemmeno a parità di taglia... Sapendo questo, risulta ovvio il perchè non torni che una creatura Grande possa impugnare tranquillamente una spada Media in cui in teoria non ci dovrebbe essere posto per la sua manona... In questo caso si tratta proprio di errori commessi in partenza quando hanno costruito il sistema, ma almeno c'è il -2 a simulare una certa scomodità d'uso...
  15. Il bilanciamento è completamente diverso, invece... Si tratta di armi concepite per essere impugnate in un certo modo e in un certo punto da mani di una certa dimensione e per essere usate con tecniche ben precise... Una spada corta tipo daga o gladio rimane un'arma da punta, anche se la si usa come una spada lunga, dunque non funziona affatto come una spada lunga di taglia inferiore... Inoltre, rispetto alla spada lunga Piccola è probabilmente molto più spessa e tozza... Il fatto che abbiano scelto di usare fasce di taglia più ampie per le meccaniche delle armi non è influente più di tanto... Se avessero usato limiti più precisi, come differenziare tra chi è alto un metro e sessanta e chi un metro e ottanta, le motivazioni sarebbero rimaste le stesse... In 2ed c'erano regole opzionali per gestire perfino le differenze di corporatura e taglia d'abito per capire se un'armatura trovata poteva adattarsi a chi la trovava, ma in terza hanno deciso per un livello di dettaglio decisamente inferiore...
  16. Sì, la penalità è la stessa... Il problema non è solo di dimensioni, ma anche di forma, peso e bilanciamento... Una spada lunga più grande non è affatto equivalente ad uno spadone di taglia più piccola, perchè la sua forma non le dà il bilanciamento di tale spadone e quindi una creatura più piccola fa fatica a maneggiarla correttamente anche se usa due mani...
  17. Le azioni le dovrebbero decidere sempre e solo i giocatori, al massimo tu puoi fare la "voce della coscienza" che avverte i PG dei possibili rischi delle loro azioni, ma senza dettare lo svolgimento dei fatti... Allo stesso tempo, i giocatori devono avere ben chiaro in mente che tu non stai suggerendo nulla e quindi dovranno decidere per conto loro, senza limitarsi ad aspettare la pappa pronta o senza credere che "tanto il master risolve la cosa"... Ottimo il fatto di non premiare la corretta interpretazione coi PE, che anche secondo me è un metodo sbagliato: il PG non impara nulla semplicemente essendo se stesso e agendo di conseguenza... Per le situazioni esposte all'inizio del topic, bisogna sempre farci i conti... A me è capitato che un mago invece di tentare di aprire una porta blindata protetta magicamente abbia semplicemente disintegrato il muro accanto ad essa e l'abbia aggirata, cosa del tutto imprevista ma che ha dato al gruppo un vantaggio di tempo notevole nel portare avanti la missione intrapresa... In casi come questo c'è poco da fare, ma nel progettare ostacoli con puzzle da risolvere e simili occorre sempre tenere conoto delle capacità magiche e non dei PG per non vedere andare in fumo ore di progettazione per un dettaglio minore... Ad esempio, sapendo che il chierico del gruppo può scolpire la pietra, basta fare in modo che dietro la porta ci sia anche una grata di metallo abbassata e che, a parte disintegrarla, corroderla o piegarla, tale grata si può sollevare solo col meccanismo previsto... Il meccanismo però è in parte incassato nella porta, così scolpendola lo si danneggia per sempre in maniera irreparabile... Il muro attorno è fatto di blocchi semplicemente appoggiati uno sull'altro, così che una disintegrazione faccia fuori un singolo blocco e non tutto un pezzo di parete, e così via... La porta può ancora essere superata con la magia, ma richiederà al gruppo di sprecare più risorse proprie rispetto ad un singolo incantesimo, se proprio non vorrà perdere un po' di tempo a studiare il meccanismo... Inoltre resta valido il concetto che il riposo in un posto pericoloso non è consigliabile, soprattutto se il gruppo si è infiltrato in un luogo pieno di gente ostile che gira indisturbata... Anche la faccenda del superare 1000 porte con forma gassosa può avere i suoi limiti, in particolare limiti di tempo e di incantesimi... Infatti servirebbe un incantesimo per ogni singolo membro del gruppo e bisognerebbe superare tutte le porte prima che sia trascorsa metà della durata altrimenti non si avrà la possibilità di uscire da lì prima di aver di nuovo preparato gli incantesimi necessari (soprattutto se il complesso è protetto dalle intrusioni planari e quindi blocca i teletrasporti), questo sempre che non serva raccogliere qualcosa in fondo al dungeon, nel qual caso comunque si devono lanciare nuovamente i vari incantesimi... E in forma gassosa si è leeeeeenti... Inoltre, nelle varie porzioni di dungeon tra le porte ci potrebbero essere insidie in grado di colpire anche creature gassose, tra cui creature dotate di capacità magiche o trappole magiche o anche altre creature gassose, cosa di cui i PG dovrebbero tenere conto... Insomma... In questo caso seppure l'idea paia buona, in realtà potrebbe generare più guai che altro, a seconda di come il DM aveva predisposto le cose in precedenza... Riguardo allo scrigno, beh... Quella è davvero una roulette russa... E non posso dire che non mi sia capitato anche quello: in una sessione anni fà, il mago del gruppo si chiuse nella stanza del tesoro per aprire lo scrigno e poter così scegliere per primo, salvo poi saltare in aria per la trappola esplosiva che andava prima disinnescata e di cui non si era accorto... Per concludere, il DM deve cercare di prevedere i principali problemi creati da incantesimi e capacità varie ai suoi puzzle e tranelli, ma allo stesso tempo non deve forzare i PG a fare qualcosa che non vogliono fare o modificare le cose al volo dopo che si è accorto che hanno aggirato l'ostacolo con troppa facilità... Spesso quelle che paiono buone idee possono rivelarsi dei disastri per i PG anche senza le manipolazioni del DM...
  18. Mad Master

    Attacco Furtivo

    E' stato chiarito da molto tempo (da degli articoli sul sito Wizards del 2004) che i danni che fa il furtivo sono dello stesso tipo di quelli della fonte che causa il furtivo stesso... Un pugnale farà furtivo con danni perforanti, un'ascia con danni taglienti, un raggio di gelo con danni da freddo, una disintegrazione con danni da disintegrazione, eccetera... L'essenziale è che l'attacco faccia danni di qualche tipo... Un attacco che non fa danni di qualche tipo non infligge danni da furtivo, ma se risucchia energia o punti di caratteristica, infligge danni furtivi da energia negativa ai PF... Le penalità non sono danni, quindi cose come Raggio di Indebolimento non fanno danni da furtivo...
  19. Se il DM è pignolo, ma gli basta che le componenti e i foci siano tenuti in mano, deve riporre l'arma o gettarla, reggere le componenti con la mano dello scudo e gesticolare con l'altra ora libera... Se è molto pignolo, vorrà che le componenti siano manipolate, e allora servirà liberarsi anche dello scudo... Comunque anche l'uso di una mano sola richiede un'azione di movimento per passare l'arma alla mano dello scudo (azione di manipolare un oggetto, sempre che sia possibile per il tipo di scudo) o un'azione gratuita per lasciarla cadere e poi un'altra azione di movimento per riprenderla, quindi alla fine la differenza è davvero minima... Anche queste azioni richieste fanno parte dei normali limiti degli incantatori, specialmente di quelli corazzati... P.S. thondar, del mio post precedente non hai capito proprio nulla... La questione non era il dardo, ma questa tua pretestuosa affermazione: Ovvero, non ci sono discussioni e la limitazione può risultare anche pesante, il tutto perfino A VANTAGGIO del gioco e della storia, contrariamente alla tua fissazione...
  20. Mad Master

    Dissolvi magia

    Anche se non si vede, il mago può comunque lanciare incantesimi su se stesso o in un'area centrata su se stesso... Il problema, se il DM non permette di puntare specificatamente all'oscurità, che comunque è "visibile", è che un dissolvi magia su una creatura (l'incantatore) o un'area (quella intorno all'incantatore) non è detto che dissolva proprio l'oscurità, se ci sono altri effetti in corso sul mago o nell'area... E se a diventare il bersaglio della dissoluzione è un incantesimo lanciato dal mago stesso, si avrebbe una dissoluzione automatica...
  21. Mad Master

    Attacco base e lotta

    Ma solo se l'azione di lotta che intraprendi è l'equivalente di un attacco... Ce ne sono anche che richiedono azioni specifiche, nel qual caso devi usare tali azioni... Infliggere danno in lotta può essere pearagonato alle azioni normali di "attacco" e "attacco completo", per questo si possono fare più tentativi di danneggiare con una prova di lotta...
  22. Il dardo è descritto e ha un prezzo... Fine discussione, se mai dovesse nascere (a me non è mai nata, visto che tutti i PG maghi che ho avuto in 20 anni se lo sono andati a comprare da soli senza mai nemmeno chiedermi se era lo stesso dardo o se lo consideravo costoso o meno)... Ha anche un discreto peso, un quarto di chilo a pezzo, che per un personaggio non troppo dotato dal lato fisico può diventare un problema, specialmente se vuole portarsene una bella scorta per stare tranquillo e se ha altri incantesimi che richiedono componenti ingombranti o pesanti... Una limitazione molto simile a quella del muro di ferro col suo mezzo chilo d'oro, anche se meno dispendiosa... Segnarlo sulla scheda è un'inezia, visto che può stare tranquillamente tra le armi e può essere anche usato come tale, cosa che lo rende più utile di molte altre componenti costose (anche la polvere d'oro può tornare utile, magari per un baratto o simili, così come le gemme di onice nera per animare i morti e altre componenti preziose utili come moneta di scambio d'emergenza)... D'altronde ci sono un sacco di altri incantesimi che richiedono come componenti cose descritte altrove, quali acqua santa, armi varie, utensili vari, capi d'abbigliamento, eccetera, senza però riportarne il normale prezzo... Non per questo bisogna sorvolare sul fatto che queste cose costano e pesano... E non parliamo di quelli che richiedono piccole opere d'arte in miniatura fatte di materiali costosi: in quei casi la parte divertente è riuscire a procurarsele, perchè devono essere costruite o commissionate, non le si trova al mercato (spesso si tratta di foci, così una volta trovati si è a posto)... Nessun cavillo... Solo una cosa su cui il mago dovrà fare una scelta, che dal punto di vista del gioco è piuttosto interessante e stimolante... Ne possono uscire degli sviluppi inattesi nel proseguio dell'avventura... E spesso è lo stesso giocatore che si ingegna a procurarsi le componenti che vuole lui come le vuole lui (un mio giocatore ha dato gradi in Professione (cuoco) al suo mago perchè così si sarebbe fatto da solo i dolcetti alla menta per il viaggio e le tortine alla crema per la Risata Incontenibile di Tasha... Alla faccia delle discussioni e delle limitazioni che dovrebbero causare le componenti)...
  23. La formula non cambia e si calcola il prezzo allo stesso modo dei modificatori pari, anche se un valore dispari non ti garantisce di ottenere un aumento del modificatore...
  24. L'acqua non è un problema, se si ha la borsa delle componenti: è descritta come impermeabile... A proposito di componenti, il dardo per la freccia acida cui era stato accennato in precedenza è una componente costosa... Il suo costo non è segnato nella descrizione dell'incantesimo, ma solo perchè è già presente nella tabella delle armi... E non è zero... Per chi volesse insinuare che non si tratti della stessa cosa, faccio notare come non sia scritto nella descrizione dell'incantesimo nulla che possa sostenere tale teoria... Amen
  25. Ti ho già detto di non citarmi a sproposito mettendo il mio nome davanti ai tuoi preconcetti... Io non ho ammesso nulla del genere e casomai affermo il contrario... La mia non è una richiesta, ma un ordine... NON CITARMI PIU' PER ACCREDITARE QUELLO CHE PENSI TU... Ho già scritto che mi sono limitato a suggerire modi possibili per limitare gli incantatori, ovvero far pesare il dovuto le loro debolezze intrinseche: la necessità di portarsi dietro i libri per preparare gli incantesimi, avere le componenti materiali e/o i simboli sacri per lanciarli, la necessità di passare del tempo a preparare o meditare, eccetera... Il resto sono solo esempi di come fare: spezzare o disarmare su simboli sacri e borse delle componenti (o anche bastoni, verghe e bacchette), tener conto di quante pagine di quanti libri servano per contenere l'arsenale del mago, tener conto di cosa sono le componenti costose e quanto ingombrano, (e aggiungo) dei dogmi di un chierico o delle limitazioni di un druido, delle azioni necessarie a passare da "combattimento" a "lancio di incantesimi", eccetera... Non sono homerules... Sono tutte cose previste dal regolamento e che si possono gestire senza problemi e senza cavillare... Le possono fare i PG e le possono fare anche i nemici... Semplicemente non vanno ignorate da parte dei DM, se non vogliono che i PG incantatori diventino più forti del dovuto non avendo più limiti... A te piace ignorarle? Bene... Sono fatti tuoi... Le homerule sono cose come quella tua proposta di considerare le componenti materiali ancora tutte belle intatte dopo uno spezzare sulla borsa, che non è prevista dalle regole base (un oggetto spezzato perde ogni sua funzionalità, ovvero nel caso in questione si perde la possibilità di non dover tener conto delle singole componenti e non si considera più che le si abbia tutte a disposizione) o come la mia di fargliene ritrovare qualcuna ancora utilizzabile (ma avevo già ammesso che era una soluzione personale)... A te piace la tua, a me no e ti ho anche scritto perchè, proponendo poi la mia, che a te non piace per motivi tuoi... Tutti i discorsi sul book-keeping noioso, sulla presunta (da parte tua, non mia o di altri) inutilità dei PG incantatori privati di componenti e/o libri di incantesimi, sui consigli di Tizio, Caio e Sempronio che sono oro colato solo perchè di lavoro fanno i game designer e soprattutto il palesamento dei tuoi preconcetti su chiunque abbia postato un parere che non si confà al tuo pensiero in questa discussione, francamente, sembrano proprio uno stratagemma dialettico senza altro scopo che quello di polemizzare e flammare e per questo non posso che quotare Marco Cornelio:
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