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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, la penalità è la stessa... Il problema non è solo di dimensioni, ma anche di forma, peso e bilanciamento... Una spada lunga più grande non è affatto equivalente ad uno spadone di taglia più piccola, perchè la sua forma non le dà il bilanciamento di tale spadone e quindi una creatura più piccola fa fatica a maneggiarla correttamente anche se usa due mani...
  2. Le azioni le dovrebbero decidere sempre e solo i giocatori, al massimo tu puoi fare la "voce della coscienza" che avverte i PG dei possibili rischi delle loro azioni, ma senza dettare lo svolgimento dei fatti... Allo stesso tempo, i giocatori devono avere ben chiaro in mente che tu non stai suggerendo nulla e quindi dovranno decidere per conto loro, senza limitarsi ad aspettare la pappa pronta o senza credere che "tanto il master risolve la cosa"... Ottimo il fatto di non premiare la corretta interpretazione coi PE, che anche secondo me è un metodo sbagliato: il PG non impara nulla semplicemente essendo se stesso e agendo di conseguenza... Per le situazioni esposte all'inizio del topic, bisogna sempre farci i conti... A me è capitato che un mago invece di tentare di aprire una porta blindata protetta magicamente abbia semplicemente disintegrato il muro accanto ad essa e l'abbia aggirata, cosa del tutto imprevista ma che ha dato al gruppo un vantaggio di tempo notevole nel portare avanti la missione intrapresa... In casi come questo c'è poco da fare, ma nel progettare ostacoli con puzzle da risolvere e simili occorre sempre tenere conoto delle capacità magiche e non dei PG per non vedere andare in fumo ore di progettazione per un dettaglio minore... Ad esempio, sapendo che il chierico del gruppo può scolpire la pietra, basta fare in modo che dietro la porta ci sia anche una grata di metallo abbassata e che, a parte disintegrarla, corroderla o piegarla, tale grata si può sollevare solo col meccanismo previsto... Il meccanismo però è in parte incassato nella porta, così scolpendola lo si danneggia per sempre in maniera irreparabile... Il muro attorno è fatto di blocchi semplicemente appoggiati uno sull'altro, così che una disintegrazione faccia fuori un singolo blocco e non tutto un pezzo di parete, e così via... La porta può ancora essere superata con la magia, ma richiederà al gruppo di sprecare più risorse proprie rispetto ad un singolo incantesimo, se proprio non vorrà perdere un po' di tempo a studiare il meccanismo... Inoltre resta valido il concetto che il riposo in un posto pericoloso non è consigliabile, soprattutto se il gruppo si è infiltrato in un luogo pieno di gente ostile che gira indisturbata... Anche la faccenda del superare 1000 porte con forma gassosa può avere i suoi limiti, in particolare limiti di tempo e di incantesimi... Infatti servirebbe un incantesimo per ogni singolo membro del gruppo e bisognerebbe superare tutte le porte prima che sia trascorsa metà della durata altrimenti non si avrà la possibilità di uscire da lì prima di aver di nuovo preparato gli incantesimi necessari (soprattutto se il complesso è protetto dalle intrusioni planari e quindi blocca i teletrasporti), questo sempre che non serva raccogliere qualcosa in fondo al dungeon, nel qual caso comunque si devono lanciare nuovamente i vari incantesimi... E in forma gassosa si è leeeeeenti... Inoltre, nelle varie porzioni di dungeon tra le porte ci potrebbero essere insidie in grado di colpire anche creature gassose, tra cui creature dotate di capacità magiche o trappole magiche o anche altre creature gassose, cosa di cui i PG dovrebbero tenere conto... Insomma... In questo caso seppure l'idea paia buona, in realtà potrebbe generare più guai che altro, a seconda di come il DM aveva predisposto le cose in precedenza... Riguardo allo scrigno, beh... Quella è davvero una roulette russa... E non posso dire che non mi sia capitato anche quello: in una sessione anni fà, il mago del gruppo si chiuse nella stanza del tesoro per aprire lo scrigno e poter così scegliere per primo, salvo poi saltare in aria per la trappola esplosiva che andava prima disinnescata e di cui non si era accorto... Per concludere, il DM deve cercare di prevedere i principali problemi creati da incantesimi e capacità varie ai suoi puzzle e tranelli, ma allo stesso tempo non deve forzare i PG a fare qualcosa che non vogliono fare o modificare le cose al volo dopo che si è accorto che hanno aggirato l'ostacolo con troppa facilità... Spesso quelle che paiono buone idee possono rivelarsi dei disastri per i PG anche senza le manipolazioni del DM...
  3. Mad Master replied to Baito's post in a topic in D&D 3e regole
    E' stato chiarito da molto tempo (da degli articoli sul sito Wizards del 2004) che i danni che fa il furtivo sono dello stesso tipo di quelli della fonte che causa il furtivo stesso... Un pugnale farà furtivo con danni perforanti, un'ascia con danni taglienti, un raggio di gelo con danni da freddo, una disintegrazione con danni da disintegrazione, eccetera... L'essenziale è che l'attacco faccia danni di qualche tipo... Un attacco che non fa danni di qualche tipo non infligge danni da furtivo, ma se risucchia energia o punti di caratteristica, infligge danni furtivi da energia negativa ai PF... Le penalità non sono danni, quindi cose come Raggio di Indebolimento non fanno danni da furtivo...
  4. Se il DM è pignolo, ma gli basta che le componenti e i foci siano tenuti in mano, deve riporre l'arma o gettarla, reggere le componenti con la mano dello scudo e gesticolare con l'altra ora libera... Se è molto pignolo, vorrà che le componenti siano manipolate, e allora servirà liberarsi anche dello scudo... Comunque anche l'uso di una mano sola richiede un'azione di movimento per passare l'arma alla mano dello scudo (azione di manipolare un oggetto, sempre che sia possibile per il tipo di scudo) o un'azione gratuita per lasciarla cadere e poi un'altra azione di movimento per riprenderla, quindi alla fine la differenza è davvero minima... Anche queste azioni richieste fanno parte dei normali limiti degli incantatori, specialmente di quelli corazzati... P.S. thondar, del mio post precedente non hai capito proprio nulla... La questione non era il dardo, ma questa tua pretestuosa affermazione: Ovvero, non ci sono discussioni e la limitazione può risultare anche pesante, il tutto perfino A VANTAGGIO del gioco e della storia, contrariamente alla tua fissazione...
  5. Anche se non si vede, il mago può comunque lanciare incantesimi su se stesso o in un'area centrata su se stesso... Il problema, se il DM non permette di puntare specificatamente all'oscurità, che comunque è "visibile", è che un dissolvi magia su una creatura (l'incantatore) o un'area (quella intorno all'incantatore) non è detto che dissolva proprio l'oscurità, se ci sono altri effetti in corso sul mago o nell'area... E se a diventare il bersaglio della dissoluzione è un incantesimo lanciato dal mago stesso, si avrebbe una dissoluzione automatica...
  6. Mad Master replied to pablito's post in a topic in D&D 3e regole
    Ma solo se l'azione di lotta che intraprendi è l'equivalente di un attacco... Ce ne sono anche che richiedono azioni specifiche, nel qual caso devi usare tali azioni... Infliggere danno in lotta può essere pearagonato alle azioni normali di "attacco" e "attacco completo", per questo si possono fare più tentativi di danneggiare con una prova di lotta...
  7. Il dardo è descritto e ha un prezzo... Fine discussione, se mai dovesse nascere (a me non è mai nata, visto che tutti i PG maghi che ho avuto in 20 anni se lo sono andati a comprare da soli senza mai nemmeno chiedermi se era lo stesso dardo o se lo consideravo costoso o meno)... Ha anche un discreto peso, un quarto di chilo a pezzo, che per un personaggio non troppo dotato dal lato fisico può diventare un problema, specialmente se vuole portarsene una bella scorta per stare tranquillo e se ha altri incantesimi che richiedono componenti ingombranti o pesanti... Una limitazione molto simile a quella del muro di ferro col suo mezzo chilo d'oro, anche se meno dispendiosa... Segnarlo sulla scheda è un'inezia, visto che può stare tranquillamente tra le armi e può essere anche usato come tale, cosa che lo rende più utile di molte altre componenti costose (anche la polvere d'oro può tornare utile, magari per un baratto o simili, così come le gemme di onice nera per animare i morti e altre componenti preziose utili come moneta di scambio d'emergenza)... D'altronde ci sono un sacco di altri incantesimi che richiedono come componenti cose descritte altrove, quali acqua santa, armi varie, utensili vari, capi d'abbigliamento, eccetera, senza però riportarne il normale prezzo... Non per questo bisogna sorvolare sul fatto che queste cose costano e pesano... E non parliamo di quelli che richiedono piccole opere d'arte in miniatura fatte di materiali costosi: in quei casi la parte divertente è riuscire a procurarsele, perchè devono essere costruite o commissionate, non le si trova al mercato (spesso si tratta di foci, così una volta trovati si è a posto)... Nessun cavillo... Solo una cosa su cui il mago dovrà fare una scelta, che dal punto di vista del gioco è piuttosto interessante e stimolante... Ne possono uscire degli sviluppi inattesi nel proseguio dell'avventura... E spesso è lo stesso giocatore che si ingegna a procurarsi le componenti che vuole lui come le vuole lui (un mio giocatore ha dato gradi in Professione (cuoco) al suo mago perchè così si sarebbe fatto da solo i dolcetti alla menta per il viaggio e le tortine alla crema per la Risata Incontenibile di Tasha... Alla faccia delle discussioni e delle limitazioni che dovrebbero causare le componenti)...
  8. La formula non cambia e si calcola il prezzo allo stesso modo dei modificatori pari, anche se un valore dispari non ti garantisce di ottenere un aumento del modificatore...
  9. L'acqua non è un problema, se si ha la borsa delle componenti: è descritta come impermeabile... A proposito di componenti, il dardo per la freccia acida cui era stato accennato in precedenza è una componente costosa... Il suo costo non è segnato nella descrizione dell'incantesimo, ma solo perchè è già presente nella tabella delle armi... E non è zero... Per chi volesse insinuare che non si tratti della stessa cosa, faccio notare come non sia scritto nella descrizione dell'incantesimo nulla che possa sostenere tale teoria... Amen
  10. Ti ho già detto di non citarmi a sproposito mettendo il mio nome davanti ai tuoi preconcetti... Io non ho ammesso nulla del genere e casomai affermo il contrario... La mia non è una richiesta, ma un ordine... NON CITARMI PIU' PER ACCREDITARE QUELLO CHE PENSI TU... Ho già scritto che mi sono limitato a suggerire modi possibili per limitare gli incantatori, ovvero far pesare il dovuto le loro debolezze intrinseche: la necessità di portarsi dietro i libri per preparare gli incantesimi, avere le componenti materiali e/o i simboli sacri per lanciarli, la necessità di passare del tempo a preparare o meditare, eccetera... Il resto sono solo esempi di come fare: spezzare o disarmare su simboli sacri e borse delle componenti (o anche bastoni, verghe e bacchette), tener conto di quante pagine di quanti libri servano per contenere l'arsenale del mago, tener conto di cosa sono le componenti costose e quanto ingombrano, (e aggiungo) dei dogmi di un chierico o delle limitazioni di un druido, delle azioni necessarie a passare da "combattimento" a "lancio di incantesimi", eccetera... Non sono homerules... Sono tutte cose previste dal regolamento e che si possono gestire senza problemi e senza cavillare... Le possono fare i PG e le possono fare anche i nemici... Semplicemente non vanno ignorate da parte dei DM, se non vogliono che i PG incantatori diventino più forti del dovuto non avendo più limiti... A te piace ignorarle? Bene... Sono fatti tuoi... Le homerule sono cose come quella tua proposta di considerare le componenti materiali ancora tutte belle intatte dopo uno spezzare sulla borsa, che non è prevista dalle regole base (un oggetto spezzato perde ogni sua funzionalità, ovvero nel caso in questione si perde la possibilità di non dover tener conto delle singole componenti e non si considera più che le si abbia tutte a disposizione) o come la mia di fargliene ritrovare qualcuna ancora utilizzabile (ma avevo già ammesso che era una soluzione personale)... A te piace la tua, a me no e ti ho anche scritto perchè, proponendo poi la mia, che a te non piace per motivi tuoi... Tutti i discorsi sul book-keeping noioso, sulla presunta (da parte tua, non mia o di altri) inutilità dei PG incantatori privati di componenti e/o libri di incantesimi, sui consigli di Tizio, Caio e Sempronio che sono oro colato solo perchè di lavoro fanno i game designer e soprattutto il palesamento dei tuoi preconcetti su chiunque abbia postato un parere che non si confà al tuo pensiero in questa discussione, francamente, sembrano proprio uno stratagemma dialettico senza altro scopo che quello di polemizzare e flammare e per questo non posso che quotare Marco Cornelio:
  11. Mad Master replied to Yukimura Sanada's post in a topic in D&D 3e regole
    In certe opere c'era anche una versione più estrema: TUTTE le parti si rigenerano, formando più "cloni" dello stesso troll... Un vero incubo...
  12. Non schivo questa domanda... Semplicemente è una domanda senza alcun senso, almeno per me... E' chiaramente una di quelle situazioni non coperte dalle regole a cui il DM deve far fronte ed è impossibile dare una risposta univoca... Qualsiasi cosa io ti possa dire varrebbe solo in una situazione troppo specifica per essere di utilità generale, allo stesso modo di stabilire a priori che un PG mago senza libro o senza componenti sia completamente inutile o che non si diverta per nulla: è molto più inutile un mago che esaurisca tutti gli incantesimi preparati pur avendo ancora libro e componenti (e mi è capitato anche quello diverse volte, con pure un mago che finiti gli incantesimi ha cavato il coltello e pugnalato fino a farlo morire un guerriero nemico con cui era in mischia, con notevole divertimento del suo giocatore e di tutti gli altri, me compreso)... Per esempio, trovare delle ragnatele può dipendere moltissimo dal dove le si cerca (o da dove il mago si trova): una casa in città potrà fornire abbastanza ragnatela per pochi lanci (1d4 o 1d6), mentre un'antica cripta asciutta potrebbe fornirne abbastanza da dire al mago che non serve che si segni le ragnatele perchè ne ha abbastanza da farle diventare trascurabili... Sarebbero comunque tutte scelte individuali del DM basate sul buon senso e sulla situazione di gioco, non certo cose coperte dalle regole... Quello che è sbagliato, casomai, è che il DM rinunci a gestire la cosa perchè il regolamento non la copre o perchè è palloso segnarsi le cose o doversi impegnare a inventarsi una soluzione sul momento... Considera che in seconda edizione le componenti DOVEVANO essere segnate una per una e quindi noi DM dovevamo continuamente coprire situazioni del genere... Sarà per quello che è una cosa che trovo normalissima e assai facile da gestire, soprattutto in un regolamento adattabile e flessibile come il d20... Io ho definito una stupidata quell'uso del Trucco della Corda perchè ho subito notato una serie di problemi nella sua esecuzione, cosa che avrei immediatamente fatto notare ad un mio giocatore, soprattutto se il suo PG ha un punteggio di intelligenza superiore al suo QI... Può funzionare a certe condizioni, come Maldazar ha poi evidenziato, ma anche in quel caso non è certo il modo migliore per tenere al sicuro in zona nemica una parte tanto preziosa dell'equipaggiamento di un mago... Sono comunque troppi i fattori che possono influenzarne la riuscita e io ho solo elencato quelli negativi che per primi mi sono venuti in mente... Quanto ai game designers, magari saranno i migliori NEL LORO LAVORO (che è progettare giochi), ma questo non implica AFFATTO che siano i migliori DM del mondo o che sia saggio seguire i loro consigli su come giocare... Per quanto se ne sa potrebbero essere degli immensi cialtroni al tavolo da gioco (di sicuro a me quelli che hanno scritto la 4e paiono davvero dei cialtroni, se giocano come scrivono giochi, dunque anche qui la cosa è parecchio soggettiva)... Come si legge più indietro nel topic, io sono sostanzialmente d'accordo... Le componenti materiali in generale e quelle costose in particolare sono lì come fattore limitante degli incantatori in generale e dei singoli incantesimi in particolare... Il metodo del "pool magico" può essere utile a ridurre il "book-keeping", ma rimuove anche alcune pesanti limitazioni dei singoli incantesimi: ad esempio, se per un singolo incantesimo serve "bruciare" mezzo chilo d'oro, non solo si deve trovare tutto quel materiale (che non si vende al mercato), ma si deve anche trasportarlo, con problemi qualora se ne volessero avere più dosi o se qualche frequentatore losco di taverne venisse a conoscenza della sua presenza (nel far west si veniva accoppati per un paio di pepite, figurarsi per chili di polvere)... Lo stesso potrebbe valere per eventuali gemme, molto più rare dell'oro, o per le componenti che vanno costruite appositamente...
  13. Entra su tutti gli attacchi che ne soddisfano le condizioni... Di solito è uno, ma possono essere anche tutti, perfino gli AdO...
  14. Non so se hai notato questa frasetta che ho evidenziato... La dice lunga su quanto NON sia assurdo potersi dover segnare le componenti, cosa che tra l'altro un PG DEVE comunque fare per le componenti costose... L'intento dei game designers come si vede dalle regole è solo di ridurre il "book-keeping", non quello di evitare di doversi segnare ciò che si ha (non ci sarebbe uno spazio per l'equipaggiamento nella scheda ufficiale altrimenti)... Infatti non ci sono nemmeno le regole per dirti dove mettere il tesoro trovato o cosa fartene delle cose che lasci a casa o di come tener traccia dei vari tipi di munizioni o di quando consumare le razioni di cibo... Ma dico, stai scherzando o parli sul serio? In certe occasioni i PG hanno elenchi di proprietà con più voci dei libri mastri di un commercialista e i giocatori ci tengono pure a segnarsi tutto... Che vuoi che sia mettere accanto alla loro lista di incantesimi un paio di numerini extra per indicare le componenti rimaste? Buon per te che ci giochi... Qui stiamo parlando di 3.5, dunque il libro c'è e devi farci i conti, ci sono le componenti e devi farci i conti, ci sono i simboli sacri e devi farci i conti, c'è il book-keeping e devi farci i conti, eccetera... Chiudere gli occhi e pestare i piedi perchè ti da fastidio avere a che fare con queste cose non è certo il modo corretto di fare il DM... Opinione solo ed esclusivamente tua, peraltro molto discutibile, anche perchè non conosci il modo di giocare di Ji ji (come non conosci il mio del resto), e allora rivai coi preconcetti... I consigli che sono stati dati in questo topic sono molto generici, dato che non sappiamo praticamente nulla sul gruppo di PG al cuore del problema in discussione... Quando ne sapremo di più daremo consigli più mirati... Ad esempio sono interessanti le domande di Reutreth: Oltre ai vari modi per Spezzare, ci sono anche l'incantesimo Shatter/Frantumare e vari altri incantesimi che possono mirare oggetti, come Disintegrazione... A seconda dei casi, potrebbe semplicemente duplicare un incantesimo che effettui la distruzione, ma con Desiderio c'è sempre da tenere conto dell'enunciazione, che può creare dei veri disastri... Per nulla (anche se thondar è convinto del contrario)... Tutti gli incantesimi che ha preparato gli rimangono, a prescindere che abbia il libro o meno, e se ha preso qualche talento apposito, potrebbe poterne preparare diversi anche senza il libro... E perdere le componenti materiali non impedisce di usare gli incantesimi con solo componenti verbali e/o somatiche, tra cui ce ne sono anche di molto utili... E' un modo per ottenere vantaggi a lungo termine (niente preparazione senza libro) o per ridurre il suo arsenale a breve termine (niente componenti materiali)... Secondo me, è meglio avere tante copie in posti tranquilli che una sola in un posto apparentemente inviolabile, perchè difficilmente un nemico o un disastro potranno eliminarle tutte... Considera anche che un mago potrebbe volersi fare dei libri con gli incantesimi per una o due preparazioni giornaliere specifiche da portarsi dietro in specifici tipi di missione, in modo da lasciare alla base l'intera, ingombrante biblioteca (perchè ad alti livelli un mago di libri potrebbe doverne avere a dozzine per contenere tutto il suo arsenale completo)... Comunque il concetto di "posti tranquilli" può variare molto da mago a mago e non è detto che non ce ne sia uno abbastanza ricco e pazzo da mettere su una decina di "panic room" come quella da te descritta...
  15. Probabilmente converrebbe lavorare sull'aspetto "planare" delle origini del tarrasque, come creazione insondabile degli dei... Ad esempio, visto che il tarrasque è devastazione e consunzione, magari il luogo dove è tenuto è un posto tra i piani fatto di fame, rabbia e violenza, in cui solo chi ha un cuore calmo può entrare... Continuando con le antitesi, bisogna venire a sapere del luogo e bisogna anche trovarlo, così in qualche santuario planare i PG troveranno le informazioni necessarie, ma per sapere un PG dovrà rinunciare a vedere... Quel PG saprà che esiste un portale che conduce al luogo e che solo un cuore calmo può sopravvivere alla tempesta lì dentro, così come saprà dove trovare chi o cosa conosce la locazione del portale... Per trovare il portale, però, i PG dovranno perdere qualcosa, ma lo scopriranno solo lì... Tre tappe per la cerca, secondo l'antica regola del tre, che guida i piani...
  16. Magari il vero nome potrebbe essere scritto dentro una grossa gemma, tipo lettere turbinanti nel cristallo, e la gemma sarebbe l'oggetto da trovare... Funzionerebbe incastonandola nel collare che lo controlla, ma non lo distruggerebbe automaticamente: una volta incastonata, lei e il collare si fonderebbero col tarrasque e l'evento dissolverebbe il controllo, magari friggendo la mente del controllore... Da quel momento il tarrasque diventerebbe più forte (acquisirebbe nuove capacità, tipo armi a soffio, nuove capacità difensive, o di movimento, eccetera) ma perderebbe per sempre la sua immortalità, acquisendo la vulnerabilità ad un particolare e rarissimo materiale in grado di superare la sua rigenerazione e infliggergli danni reali... Se vuoi spiegare la cosa, puoi far scoprire che il tarrasque era immortale perchè era stato separato dal suo vero nome e quindi riunendosi con esso tornerebbe mortale... Il vero nome, però, gli restituirà anche quella parte del suo potere totale che si era persa nella separazione...
  17. Il potere non ha un limite... Semplicemente fornisce informazioni riguardo alle creature passate in una certa zona in passato, da quella più recente a quella più antica, in base ai minuti in cui si resta concentrati... Ma quella più recente può anche essere passata di lì ere geologiche prima...
  18. Hai per caso notato qualcun'altro oltre te che si lamenta di questo in questa discussione? Io no... Nessuno si preoccupa di quelle cose perchè succedono sempre, in qualsiasi gioco e per qualsiasi ragione... La discussione verteva sui modi per rendere la vita un po' più dura agli incantatori in D&D 3.5, con ciascuno che dava suggerimenti da usarsi a proprio piacere quando le occasioni si fossero presentate... Poi sei entrato tu ed è diventata una polemica sul game design e sull'opportunità di utilizzare in gioco qualsiasi suggerimento dato nella discussione, deragliando come praticamente tutte le discussioni simili in cui posti... Se vuoi parlare di game design, apri una discussione apposta e parlane, ma qui devi fare i conti SOLO con il regolamento esistente e il problema posto dall'autore della discussione, che NON E' il game design o quello che qualche oscuro game designer ha scritto in proposito a come LUI gestisce le sue campagne (o vorrebbe gestirle)... Se può capitare non è affatto assurdo e tu non sei nella testa del game designer per dire che è contro le sue intenzioni... Invece, visto che c'è quella possibilità, è più plausibile che il game designer volesse l'esatto contrario di quanto affermi... Ammesso che accada, sarà premura DEL GIOCATORE rimediare al suo errore, quanto alla svelta dipenderà da lui... Il DM dovrà solo gestire gli avvenimenti, i PNG e l'ambiente come al solito... Il DM che leva le castagne dal fuoco ai giocatori ogni volta che hanno un problema non è per nulla un buon DM, ma un perfetto incapace: non sa gestire la situazione e dunque la annulla... Ovviamente puoi sostituire "disarmare" con "rubare", "distruggere" o "spezzare"... E ovviamente ci possiamo stare anche in quel caso... Delle potenzialità che ti rimangono non è il DM che se ne deve preoccupare... Sei TU... Fa parte del gioco... Magari è la volta buona per mettere a frutto qualche grado in Artigianato (falegnameria) per scolpirsene uno nuovo... Inoltre non è detto che dopo che il chierico è stato privato del simbolo sacro il combattimento duri solo altri 1-2 round... La storia in D&D la fanno i PG con le loro azioni, non il DM... Se la storia la fa il DM, si chiama RAILROADING ed è la peggiore cosa che un DM possa fare... Il DM si deve limitare a far reagire il "mondo" a ciò che i PG fanno, che è molto più divertente del cercare di "guidarli" in un'avventura prestabilita... Le azioni dei PG potranno riuscire o meno, portargli vantaggi o svantaggi, salvarli o metterli nei guai, eccetera, ma alla fine ne sarà uscita una storia e l'avranno costruita loro... E' questo il bello del gioco, non limitarsi a scegliere ai bivi come nei librogame... Credo che tu faccia un po' di confusione tra "cose che possono capitare al PG" e "cose che il DM fa capitare al PG"... Le eventualità elencate rientrano nella prima categoria, mentre quello di cui parli tu fa parte della seconda categoria, che francamente dipenderà solo da quanto della prima categoria l'autore della discussione deciderà di utilizzare e dunque non è argomento della discussione e non è nemmeno affare nostro... Perciò, dimentica la 4e, dimentica i forgiti, dimentica i game designer e comincia una buona volta a postare le tue idee su se sia POSSIBILE, non se sia lecito, impegnare un po' di più gli incantatori di alto livello e COME si possa fare, limitandoti solo a questo, che è poi quello che ha richiesto l'autore del topic... Il mio suggerimento rimane lo stesso: Sì, si possono impegnare di più gli incantatori, cominciando a far pesare i loro handicap naturali e non facendo agire i nemici come se gli incantatori nel mondo fossero solo i PG...
  19. A parte che i game designer si occupano di fare giochi e non fanno testo se si tratta di gestirne uno che esiste già, a meno che non suggeriscano homerules, tutte quelle che hai elencato sono eventualità che possono verificarsi in D&D, perchè qualche genio di game designer ha pensato bene di inserire il/i libro/i e le componenti come fattori limitanti per una classe (in Pathfinder c'è pure la strega, che invece del libro ha il famiglio, che può morire per conto suo anche standoci attenti)... Non ha senso ignorare che tali fattori limitanti esistano chiudendo gli occhi solo per evitare il rischio che un PG si trovi nei guai: il regolamento dà per scontato che prima o poi possa trovarcisi e considera questo fatto come parte dell'equazione complessiva... Perdi o dimentichi la borsa delle componenti? Ti devi segnare ogni ragnatela o pallina di cacca che hai... Vai nella città dei marinidi ma ti scordi di lanciare un incantesimo impermeabilizzante sul libro? Beh... non farlo, che è meglio... E qualcuno che vorrebbe vedere il mago senza libro e/o componenti per una settimana c'è: tutti i suoi nemici giurati e rivali... Mentre l'unico che non vuole che il libro rubato sia perduto per sempre è il mago stesso (al ladro magari interessa solo che non lo sia per il tempo necessario a venderlo/consegnarlo a chi di dovere)... E si continua ad insistere sul mago, ma vi ricordo che ci sono anche il chierico, il paladino (simbolo sacro, borsa delle componenti), il ranger e il druido (rametto di alloro o vischio e qualche componente) che possono trovarsi in situazioni simili, anche se almeno loro non possono perdere la loro lista di incantesimi... E disarmare un simbolo sacro o bruciare un rametto di vischio è pure più semplice... Che si fa? Si lascia che tutti possano fare quello che gli pare come gli pare e quando gli pare anche contro avversari preparati che conoscono i loro punti deboli? Ok... Ma poi non vi lamentate che gli incantatori sono troppo forti... Abbiamo un chiaro esempio di incantatori senza libri, senza componenti, senza simboli sacri, eccetera: gli psionici... Non hanno manco gli slot vanciani... E il risultato si è visto... Gli anglofoni lo chiamano "fifteen-minute nova"... Lo stesso problema di onnipotenza moltiplicato per dieci... Non dico che si debba SEMPRE puntare a neutralizzare gli incantatori, ma farlo ogni tanto farà in modo che essi stessi siano consci dei loro punti deboli e impegnino risorse per ridurli o aggirarli... Non a caso ci sono talenti per imparare a preparare incantesimi senza libro, per lanciare incantesimi senza componenti, eccetera... Che comincino a prenderli in considerazione, invece di ricordarsi sempre e solo di Metamagia Divina e Incantesimi Persistenti o altre robe simili... Io di sicuro no... E non starò a palesare nuovamente il livello del mio disgusto per tale ignobile artefatto... L'ho già fatto a suo tempo...
  20. I draghi non hanno vista cieca, bensì percezione cieca...
  21. Quello si era capito... Ma c'è un problemino: In un campo di battaglia della Guerra Sanguinosa, potendo solo usare un incantesimo di 9°, per quanto metamagizzato, non si riuscirà a fare più di qualche vittima, lasciando gli eserciti in lotta praticamente intatti... Infatti in entrambi gli schieramenti ci sono tizi in grado di scaricare sugli avversari ben di peggio e comunque non sono in grado di spazzare via del tutto i nemici... La cosa potrebbe funzionare solo in due casi: non è una battaglia ma solo una scaramuccia tra una dozzina di diavoli e demoni minori al massimo oppure non è un incantesimo di 9° bensì uno epico... MOLTO epico...
  22. Ha due soli limiti: il raggio d'azione e la linea di effetto... Se ti mantieni fuori dal raggio d'azione, sei invisibile e non rintracciabile... Se ti metti dietro una barriera solida, la capacità non può individuarti, anche se sei nel raggio d'azione... Alcune specifiche forme di vista cieca dipendono solo da un senso, di solito l'udito, e in quel caso privare la creatura di quel senso significa disattivare la sua vista cieca... La cosa però deve essere specificata nel testo della creatura, altrimenti non c'è nulla da fare...
  23. Che soprattutto i demoni e i diavoli non noteranno mentre i PG discutono sul compito da fare, sempre che sia abbastanza piccolo da passare per il portale... Se invece lo evocano per 20 round di combattimento, sempre che il coso sopravviva più di un paio di round, finito quel tempo tornerà a casa, lasciando i PG a vedersela con gli assai urtati eserciti rimasti, per niente contenti del fastidio arrecatogli...
  24. Thondar... continui proprio a non capire... Eliminare le uniche limitazioni vere che ha il mago in D&D (o il chierico, fa lo stesso) non significa rendere lui utile sempre, ma rendere inutili tutti gli altri per un lungo periodo, che è proprio quello che non vuoi fare, a quanto dici... E' una cosa stupida da farsi e finisce sempre nello stesso modo: il giocatore del mago è l'unico che si diverte... Prendi questa cosa: In pratica vorresti far avere al mago senza la borsa lo stesso beneficio che ha con la borsa (o dopo aver speso un talento apposta)... Proprio quello che dicono le regole, davvero... Allora a che pro comprarsi la borsa (che non è una banale sacca di cuoio, come vorresti far credere, visto che è elencata tra gli utensili e non con gli altri contenitori) o prendere il talento, se tanto non si deve comunque tener conto delle componenti materiali non costose? Intanto serve averle, altrimenti non si lancia l'incantesimo che le richiede, e già questo rende quella descrizione assai importante... Ma soprattutto, si tratta della più importante forma di limitazione dei singoli incantesimi presente nel gioco nonchè l'unica rimasta dalla 2ed, in cui c'era anche il modificatore all'iniziativa (e in cui di base non esisteva la borsa delle componenti)... Se permetti al mago di aggirare quelle limitazioni anche quando non potrebbe, allora non avrà proprio freni e tu farai un pessimo lavoro come DM, causando problemi a tutti gli altri giocatori e anche a te stesso... Inoltre non consideri che il mago avrà comunque accesso ai suoi incantesimi che usano solo componenti verbali e/o somatiche e quindi non sarà AFFATTO completamente inutile come dici tu... Dovrà solo rinunciare agli effetti più sofisticati finchè non riuscirà a sopperire alla mancanza di componenti e foci... E sopperire a tale mancanza è proprio ciò che un buon mago dovrà fare, così come un guerriero a cui venga sottratta o dostrutta l'arma cercherà quanto prima un buon sostituto, ma non dovrà poterlo fare gratis o senza impegno, altrimenti non sarà affatto un handicap... Anche concedergli di raccogliere dai resti di una borsa distrutta qualche componente può andare bene, basta che non ne trovi per tutti gli incantesimi e/o che siano in numero limitato: il Dm può decidere, ad esempio, di fargli tirare un d6 o un d10 per la possibilità di trovare da 0 a 5 o 9 componenti per ciascun incantesimo che conosce che le richieda o mettere un 50% secco per ciascun incantesimo che ne trovi 1d6, un po' come capita quando si cercano munizioni riutilizzabili (e da quel momento dovrebbe fare i conti coi "colpi limitati")... Perchè farne trovare poche? Perchè, per vari motivi, cadendo, potrebbero essersi rovinate, mischiate, rotte o irrimediabilmente disperse, perchè durante lo scontro i combattenti (mago compreso) possono averci camminato sopra schiacciandole o calciandole via, perchè si trattava di creature vive e quindi sono fuggite, eccetera... Ma questa è una homerule, perchè secondo le normali regole, distrutta la borsa, la sua utilità come "fornitore di componenti" sarebbe anch'essa terminata, esattamente come quando si rompe un utensile o un'arma (si tratta di astrazioni regolistiche, quindi c'è poco da sindacare, altrimenti facciamo notte)... Se invece si parla di libri di incantesimi, la loro perdita/distruzione è prevista dal regolamento, tanto che c'è una parte apposta su come fare per procurarsene di nuovi... Ma comunque, un mago che ha una sola copia dei suoi libri è un idiota proprio come un guerriero che va in battaglia con un'arma sola e merita di passare dei guai se gli capita di perderli...
  25. Mad Master replied to Magoselvaggio's post in a topic in D&D 3e regole
    Servono due attacchi per farlo: uno per iniziare la lotta e l'altro per immobilizzare... Potrebbe farlo in un solo turno se l'attacco per cominciare la lotta fosse un AdO, ad esempio... Poi al suo turno potrebbe immobilizzare... Oppure se fosse già vicino e avesse due o più attacchi base a disposizione...