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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mad Master

    Troll

    In certe opere c'era anche una versione più estrema: TUTTE le parti si rigenerano, formando più "cloni" dello stesso troll... Un vero incubo...
  2. Non schivo questa domanda... Semplicemente è una domanda senza alcun senso, almeno per me... E' chiaramente una di quelle situazioni non coperte dalle regole a cui il DM deve far fronte ed è impossibile dare una risposta univoca... Qualsiasi cosa io ti possa dire varrebbe solo in una situazione troppo specifica per essere di utilità generale, allo stesso modo di stabilire a priori che un PG mago senza libro o senza componenti sia completamente inutile o che non si diverta per nulla: è molto più inutile un mago che esaurisca tutti gli incantesimi preparati pur avendo ancora libro e componenti (e mi è capitato anche quello diverse volte, con pure un mago che finiti gli incantesimi ha cavato il coltello e pugnalato fino a farlo morire un guerriero nemico con cui era in mischia, con notevole divertimento del suo giocatore e di tutti gli altri, me compreso)... Per esempio, trovare delle ragnatele può dipendere moltissimo dal dove le si cerca (o da dove il mago si trova): una casa in città potrà fornire abbastanza ragnatela per pochi lanci (1d4 o 1d6), mentre un'antica cripta asciutta potrebbe fornirne abbastanza da dire al mago che non serve che si segni le ragnatele perchè ne ha abbastanza da farle diventare trascurabili... Sarebbero comunque tutte scelte individuali del DM basate sul buon senso e sulla situazione di gioco, non certo cose coperte dalle regole... Quello che è sbagliato, casomai, è che il DM rinunci a gestire la cosa perchè il regolamento non la copre o perchè è palloso segnarsi le cose o doversi impegnare a inventarsi una soluzione sul momento... Considera che in seconda edizione le componenti DOVEVANO essere segnate una per una e quindi noi DM dovevamo continuamente coprire situazioni del genere... Sarà per quello che è una cosa che trovo normalissima e assai facile da gestire, soprattutto in un regolamento adattabile e flessibile come il d20... Io ho definito una stupidata quell'uso del Trucco della Corda perchè ho subito notato una serie di problemi nella sua esecuzione, cosa che avrei immediatamente fatto notare ad un mio giocatore, soprattutto se il suo PG ha un punteggio di intelligenza superiore al suo QI... Può funzionare a certe condizioni, come Maldazar ha poi evidenziato, ma anche in quel caso non è certo il modo migliore per tenere al sicuro in zona nemica una parte tanto preziosa dell'equipaggiamento di un mago... Sono comunque troppi i fattori che possono influenzarne la riuscita e io ho solo elencato quelli negativi che per primi mi sono venuti in mente... Quanto ai game designers, magari saranno i migliori NEL LORO LAVORO (che è progettare giochi), ma questo non implica AFFATTO che siano i migliori DM del mondo o che sia saggio seguire i loro consigli su come giocare... Per quanto se ne sa potrebbero essere degli immensi cialtroni al tavolo da gioco (di sicuro a me quelli che hanno scritto la 4e paiono davvero dei cialtroni, se giocano come scrivono giochi, dunque anche qui la cosa è parecchio soggettiva)... Come si legge più indietro nel topic, io sono sostanzialmente d'accordo... Le componenti materiali in generale e quelle costose in particolare sono lì come fattore limitante degli incantatori in generale e dei singoli incantesimi in particolare... Il metodo del "pool magico" può essere utile a ridurre il "book-keeping", ma rimuove anche alcune pesanti limitazioni dei singoli incantesimi: ad esempio, se per un singolo incantesimo serve "bruciare" mezzo chilo d'oro, non solo si deve trovare tutto quel materiale (che non si vende al mercato), ma si deve anche trasportarlo, con problemi qualora se ne volessero avere più dosi o se qualche frequentatore losco di taverne venisse a conoscenza della sua presenza (nel far west si veniva accoppati per un paio di pepite, figurarsi per chili di polvere)... Lo stesso potrebbe valere per eventuali gemme, molto più rare dell'oro, o per le componenti che vanno costruite appositamente...
  3. Mad Master

    Attacco furtivo

    Entra su tutti gli attacchi che ne soddisfano le condizioni... Di solito è uno, ma possono essere anche tutti, perfino gli AdO...
  4. Non so se hai notato questa frasetta che ho evidenziato... La dice lunga su quanto NON sia assurdo potersi dover segnare le componenti, cosa che tra l'altro un PG DEVE comunque fare per le componenti costose... L'intento dei game designers come si vede dalle regole è solo di ridurre il "book-keeping", non quello di evitare di doversi segnare ciò che si ha (non ci sarebbe uno spazio per l'equipaggiamento nella scheda ufficiale altrimenti)... Infatti non ci sono nemmeno le regole per dirti dove mettere il tesoro trovato o cosa fartene delle cose che lasci a casa o di come tener traccia dei vari tipi di munizioni o di quando consumare le razioni di cibo... Ma dico, stai scherzando o parli sul serio? In certe occasioni i PG hanno elenchi di proprietà con più voci dei libri mastri di un commercialista e i giocatori ci tengono pure a segnarsi tutto... Che vuoi che sia mettere accanto alla loro lista di incantesimi un paio di numerini extra per indicare le componenti rimaste? Buon per te che ci giochi... Qui stiamo parlando di 3.5, dunque il libro c'è e devi farci i conti, ci sono le componenti e devi farci i conti, ci sono i simboli sacri e devi farci i conti, c'è il book-keeping e devi farci i conti, eccetera... Chiudere gli occhi e pestare i piedi perchè ti da fastidio avere a che fare con queste cose non è certo il modo corretto di fare il DM... Opinione solo ed esclusivamente tua, peraltro molto discutibile, anche perchè non conosci il modo di giocare di Ji ji (come non conosci il mio del resto), e allora rivai coi preconcetti... I consigli che sono stati dati in questo topic sono molto generici, dato che non sappiamo praticamente nulla sul gruppo di PG al cuore del problema in discussione... Quando ne sapremo di più daremo consigli più mirati... Ad esempio sono interessanti le domande di Reutreth: Oltre ai vari modi per Spezzare, ci sono anche l'incantesimo Shatter/Frantumare e vari altri incantesimi che possono mirare oggetti, come Disintegrazione... A seconda dei casi, potrebbe semplicemente duplicare un incantesimo che effettui la distruzione, ma con Desiderio c'è sempre da tenere conto dell'enunciazione, che può creare dei veri disastri... Per nulla (anche se thondar è convinto del contrario)... Tutti gli incantesimi che ha preparato gli rimangono, a prescindere che abbia il libro o meno, e se ha preso qualche talento apposito, potrebbe poterne preparare diversi anche senza il libro... E perdere le componenti materiali non impedisce di usare gli incantesimi con solo componenti verbali e/o somatiche, tra cui ce ne sono anche di molto utili... E' un modo per ottenere vantaggi a lungo termine (niente preparazione senza libro) o per ridurre il suo arsenale a breve termine (niente componenti materiali)... Secondo me, è meglio avere tante copie in posti tranquilli che una sola in un posto apparentemente inviolabile, perchè difficilmente un nemico o un disastro potranno eliminarle tutte... Considera anche che un mago potrebbe volersi fare dei libri con gli incantesimi per una o due preparazioni giornaliere specifiche da portarsi dietro in specifici tipi di missione, in modo da lasciare alla base l'intera, ingombrante biblioteca (perchè ad alti livelli un mago di libri potrebbe doverne avere a dozzine per contenere tutto il suo arsenale completo)... Comunque il concetto di "posti tranquilli" può variare molto da mago a mago e non è detto che non ce ne sia uno abbastanza ricco e pazzo da mettere su una decina di "panic room" come quella da te descritta...
  5. Probabilmente converrebbe lavorare sull'aspetto "planare" delle origini del tarrasque, come creazione insondabile degli dei... Ad esempio, visto che il tarrasque è devastazione e consunzione, magari il luogo dove è tenuto è un posto tra i piani fatto di fame, rabbia e violenza, in cui solo chi ha un cuore calmo può entrare... Continuando con le antitesi, bisogna venire a sapere del luogo e bisogna anche trovarlo, così in qualche santuario planare i PG troveranno le informazioni necessarie, ma per sapere un PG dovrà rinunciare a vedere... Quel PG saprà che esiste un portale che conduce al luogo e che solo un cuore calmo può sopravvivere alla tempesta lì dentro, così come saprà dove trovare chi o cosa conosce la locazione del portale... Per trovare il portale, però, i PG dovranno perdere qualcosa, ma lo scopriranno solo lì... Tre tappe per la cerca, secondo l'antica regola del tre, che guida i piani...
  6. Magari il vero nome potrebbe essere scritto dentro una grossa gemma, tipo lettere turbinanti nel cristallo, e la gemma sarebbe l'oggetto da trovare... Funzionerebbe incastonandola nel collare che lo controlla, ma non lo distruggerebbe automaticamente: una volta incastonata, lei e il collare si fonderebbero col tarrasque e l'evento dissolverebbe il controllo, magari friggendo la mente del controllore... Da quel momento il tarrasque diventerebbe più forte (acquisirebbe nuove capacità, tipo armi a soffio, nuove capacità difensive, o di movimento, eccetera) ma perderebbe per sempre la sua immortalità, acquisendo la vulnerabilità ad un particolare e rarissimo materiale in grado di superare la sua rigenerazione e infliggergli danni reali... Se vuoi spiegare la cosa, puoi far scoprire che il tarrasque era immortale perchè era stato separato dal suo vero nome e quindi riunendosi con esso tornerebbe mortale... Il vero nome, però, gli restituirà anche quella parte del suo potere totale che si era persa nella separazione...
  7. Il potere non ha un limite... Semplicemente fornisce informazioni riguardo alle creature passate in una certa zona in passato, da quella più recente a quella più antica, in base ai minuti in cui si resta concentrati... Ma quella più recente può anche essere passata di lì ere geologiche prima...
  8. Hai per caso notato qualcun'altro oltre te che si lamenta di questo in questa discussione? Io no... Nessuno si preoccupa di quelle cose perchè succedono sempre, in qualsiasi gioco e per qualsiasi ragione... La discussione verteva sui modi per rendere la vita un po' più dura agli incantatori in D&D 3.5, con ciascuno che dava suggerimenti da usarsi a proprio piacere quando le occasioni si fossero presentate... Poi sei entrato tu ed è diventata una polemica sul game design e sull'opportunità di utilizzare in gioco qualsiasi suggerimento dato nella discussione, deragliando come praticamente tutte le discussioni simili in cui posti... Se vuoi parlare di game design, apri una discussione apposta e parlane, ma qui devi fare i conti SOLO con il regolamento esistente e il problema posto dall'autore della discussione, che NON E' il game design o quello che qualche oscuro game designer ha scritto in proposito a come LUI gestisce le sue campagne (o vorrebbe gestirle)... Se può capitare non è affatto assurdo e tu non sei nella testa del game designer per dire che è contro le sue intenzioni... Invece, visto che c'è quella possibilità, è più plausibile che il game designer volesse l'esatto contrario di quanto affermi... Ammesso che accada, sarà premura DEL GIOCATORE rimediare al suo errore, quanto alla svelta dipenderà da lui... Il DM dovrà solo gestire gli avvenimenti, i PNG e l'ambiente come al solito... Il DM che leva le castagne dal fuoco ai giocatori ogni volta che hanno un problema non è per nulla un buon DM, ma un perfetto incapace: non sa gestire la situazione e dunque la annulla... Ovviamente puoi sostituire "disarmare" con "rubare", "distruggere" o "spezzare"... E ovviamente ci possiamo stare anche in quel caso... Delle potenzialità che ti rimangono non è il DM che se ne deve preoccupare... Sei TU... Fa parte del gioco... Magari è la volta buona per mettere a frutto qualche grado in Artigianato (falegnameria) per scolpirsene uno nuovo... Inoltre non è detto che dopo che il chierico è stato privato del simbolo sacro il combattimento duri solo altri 1-2 round... La storia in D&D la fanno i PG con le loro azioni, non il DM... Se la storia la fa il DM, si chiama RAILROADING ed è la peggiore cosa che un DM possa fare... Il DM si deve limitare a far reagire il "mondo" a ciò che i PG fanno, che è molto più divertente del cercare di "guidarli" in un'avventura prestabilita... Le azioni dei PG potranno riuscire o meno, portargli vantaggi o svantaggi, salvarli o metterli nei guai, eccetera, ma alla fine ne sarà uscita una storia e l'avranno costruita loro... E' questo il bello del gioco, non limitarsi a scegliere ai bivi come nei librogame... Credo che tu faccia un po' di confusione tra "cose che possono capitare al PG" e "cose che il DM fa capitare al PG"... Le eventualità elencate rientrano nella prima categoria, mentre quello di cui parli tu fa parte della seconda categoria, che francamente dipenderà solo da quanto della prima categoria l'autore della discussione deciderà di utilizzare e dunque non è argomento della discussione e non è nemmeno affare nostro... Perciò, dimentica la 4e, dimentica i forgiti, dimentica i game designer e comincia una buona volta a postare le tue idee su se sia POSSIBILE, non se sia lecito, impegnare un po' di più gli incantatori di alto livello e COME si possa fare, limitandoti solo a questo, che è poi quello che ha richiesto l'autore del topic... Il mio suggerimento rimane lo stesso: Sì, si possono impegnare di più gli incantatori, cominciando a far pesare i loro handicap naturali e non facendo agire i nemici come se gli incantatori nel mondo fossero solo i PG...
  9. A parte che i game designer si occupano di fare giochi e non fanno testo se si tratta di gestirne uno che esiste già, a meno che non suggeriscano homerules, tutte quelle che hai elencato sono eventualità che possono verificarsi in D&D, perchè qualche genio di game designer ha pensato bene di inserire il/i libro/i e le componenti come fattori limitanti per una classe (in Pathfinder c'è pure la strega, che invece del libro ha il famiglio, che può morire per conto suo anche standoci attenti)... Non ha senso ignorare che tali fattori limitanti esistano chiudendo gli occhi solo per evitare il rischio che un PG si trovi nei guai: il regolamento dà per scontato che prima o poi possa trovarcisi e considera questo fatto come parte dell'equazione complessiva... Perdi o dimentichi la borsa delle componenti? Ti devi segnare ogni ragnatela o pallina di cacca che hai... Vai nella città dei marinidi ma ti scordi di lanciare un incantesimo impermeabilizzante sul libro? Beh... non farlo, che è meglio... E qualcuno che vorrebbe vedere il mago senza libro e/o componenti per una settimana c'è: tutti i suoi nemici giurati e rivali... Mentre l'unico che non vuole che il libro rubato sia perduto per sempre è il mago stesso (al ladro magari interessa solo che non lo sia per il tempo necessario a venderlo/consegnarlo a chi di dovere)... E si continua ad insistere sul mago, ma vi ricordo che ci sono anche il chierico, il paladino (simbolo sacro, borsa delle componenti), il ranger e il druido (rametto di alloro o vischio e qualche componente) che possono trovarsi in situazioni simili, anche se almeno loro non possono perdere la loro lista di incantesimi... E disarmare un simbolo sacro o bruciare un rametto di vischio è pure più semplice... Che si fa? Si lascia che tutti possano fare quello che gli pare come gli pare e quando gli pare anche contro avversari preparati che conoscono i loro punti deboli? Ok... Ma poi non vi lamentate che gli incantatori sono troppo forti... Abbiamo un chiaro esempio di incantatori senza libri, senza componenti, senza simboli sacri, eccetera: gli psionici... Non hanno manco gli slot vanciani... E il risultato si è visto... Gli anglofoni lo chiamano "fifteen-minute nova"... Lo stesso problema di onnipotenza moltiplicato per dieci... Non dico che si debba SEMPRE puntare a neutralizzare gli incantatori, ma farlo ogni tanto farà in modo che essi stessi siano consci dei loro punti deboli e impegnino risorse per ridurli o aggirarli... Non a caso ci sono talenti per imparare a preparare incantesimi senza libro, per lanciare incantesimi senza componenti, eccetera... Che comincino a prenderli in considerazione, invece di ricordarsi sempre e solo di Metamagia Divina e Incantesimi Persistenti o altre robe simili... Io di sicuro no... E non starò a palesare nuovamente il livello del mio disgusto per tale ignobile artefatto... L'ho già fatto a suo tempo...
  10. I draghi non hanno vista cieca, bensì percezione cieca...
  11. Quello si era capito... Ma c'è un problemino: In un campo di battaglia della Guerra Sanguinosa, potendo solo usare un incantesimo di 9°, per quanto metamagizzato, non si riuscirà a fare più di qualche vittima, lasciando gli eserciti in lotta praticamente intatti... Infatti in entrambi gli schieramenti ci sono tizi in grado di scaricare sugli avversari ben di peggio e comunque non sono in grado di spazzare via del tutto i nemici... La cosa potrebbe funzionare solo in due casi: non è una battaglia ma solo una scaramuccia tra una dozzina di diavoli e demoni minori al massimo oppure non è un incantesimo di 9° bensì uno epico... MOLTO epico...
  12. Ha due soli limiti: il raggio d'azione e la linea di effetto... Se ti mantieni fuori dal raggio d'azione, sei invisibile e non rintracciabile... Se ti metti dietro una barriera solida, la capacità non può individuarti, anche se sei nel raggio d'azione... Alcune specifiche forme di vista cieca dipendono solo da un senso, di solito l'udito, e in quel caso privare la creatura di quel senso significa disattivare la sua vista cieca... La cosa però deve essere specificata nel testo della creatura, altrimenti non c'è nulla da fare...
  13. Che soprattutto i demoni e i diavoli non noteranno mentre i PG discutono sul compito da fare, sempre che sia abbastanza piccolo da passare per il portale... Se invece lo evocano per 20 round di combattimento, sempre che il coso sopravviva più di un paio di round, finito quel tempo tornerà a casa, lasciando i PG a vedersela con gli assai urtati eserciti rimasti, per niente contenti del fastidio arrecatogli...
  14. Thondar... continui proprio a non capire... Eliminare le uniche limitazioni vere che ha il mago in D&D (o il chierico, fa lo stesso) non significa rendere lui utile sempre, ma rendere inutili tutti gli altri per un lungo periodo, che è proprio quello che non vuoi fare, a quanto dici... E' una cosa stupida da farsi e finisce sempre nello stesso modo: il giocatore del mago è l'unico che si diverte... Prendi questa cosa: In pratica vorresti far avere al mago senza la borsa lo stesso beneficio che ha con la borsa (o dopo aver speso un talento apposta)... Proprio quello che dicono le regole, davvero... Allora a che pro comprarsi la borsa (che non è una banale sacca di cuoio, come vorresti far credere, visto che è elencata tra gli utensili e non con gli altri contenitori) o prendere il talento, se tanto non si deve comunque tener conto delle componenti materiali non costose? Intanto serve averle, altrimenti non si lancia l'incantesimo che le richiede, e già questo rende quella descrizione assai importante... Ma soprattutto, si tratta della più importante forma di limitazione dei singoli incantesimi presente nel gioco nonchè l'unica rimasta dalla 2ed, in cui c'era anche il modificatore all'iniziativa (e in cui di base non esisteva la borsa delle componenti)... Se permetti al mago di aggirare quelle limitazioni anche quando non potrebbe, allora non avrà proprio freni e tu farai un pessimo lavoro come DM, causando problemi a tutti gli altri giocatori e anche a te stesso... Inoltre non consideri che il mago avrà comunque accesso ai suoi incantesimi che usano solo componenti verbali e/o somatiche e quindi non sarà AFFATTO completamente inutile come dici tu... Dovrà solo rinunciare agli effetti più sofisticati finchè non riuscirà a sopperire alla mancanza di componenti e foci... E sopperire a tale mancanza è proprio ciò che un buon mago dovrà fare, così come un guerriero a cui venga sottratta o dostrutta l'arma cercherà quanto prima un buon sostituto, ma non dovrà poterlo fare gratis o senza impegno, altrimenti non sarà affatto un handicap... Anche concedergli di raccogliere dai resti di una borsa distrutta qualche componente può andare bene, basta che non ne trovi per tutti gli incantesimi e/o che siano in numero limitato: il Dm può decidere, ad esempio, di fargli tirare un d6 o un d10 per la possibilità di trovare da 0 a 5 o 9 componenti per ciascun incantesimo che conosce che le richieda o mettere un 50% secco per ciascun incantesimo che ne trovi 1d6, un po' come capita quando si cercano munizioni riutilizzabili (e da quel momento dovrebbe fare i conti coi "colpi limitati")... Perchè farne trovare poche? Perchè, per vari motivi, cadendo, potrebbero essersi rovinate, mischiate, rotte o irrimediabilmente disperse, perchè durante lo scontro i combattenti (mago compreso) possono averci camminato sopra schiacciandole o calciandole via, perchè si trattava di creature vive e quindi sono fuggite, eccetera... Ma questa è una homerule, perchè secondo le normali regole, distrutta la borsa, la sua utilità come "fornitore di componenti" sarebbe anch'essa terminata, esattamente come quando si rompe un utensile o un'arma (si tratta di astrazioni regolistiche, quindi c'è poco da sindacare, altrimenti facciamo notte)... Se invece si parla di libri di incantesimi, la loro perdita/distruzione è prevista dal regolamento, tanto che c'è una parte apposta su come fare per procurarsene di nuovi... Ma comunque, un mago che ha una sola copia dei suoi libri è un idiota proprio come un guerriero che va in battaglia con un'arma sola e merita di passare dei guai se gli capita di perderli...
  15. Mad Master

    Carica e Lotta

    Servono due attacchi per farlo: uno per iniziare la lotta e l'altro per immobilizzare... Potrebbe farlo in un solo turno se l'attacco per cominciare la lotta fosse un AdO, ad esempio... Poi al suo turno potrebbe immobilizzare... Oppure se fosse già vicino e avesse due o più attacchi base a disposizione...
  16. Mad Master

    Portali

    Dipende... Se i due portali erano sintonizzati, semplicemente quello sano non funzionerà più... Se invece erano solo due portali a una via puntati l'uno sull'altro, chiunque passi per quello sano subirà un arrivo alquanto traumatico dovuto al repentino cozzare contro le suddette macerie e rovine (se l'uscita del portale è libera ma circondata di massi e rocce) oppure si troverà in uno spazio aperto nelle vicinanze (se l'uscita del portale è ostruita da qualcosa), cosa non necessariamente gradevole...
  17. Mad Master

    Carica e Lotta

    Dopo la carica no, perchè è un'azione di round completo... Ogni volta che un lottatore prova a fare qualcosa, di solito deve effettuare una prova di lotta CONTRAPPOSTA, il che significa che deve superare la prova dell'avversario con la sua (in caso di parità, vince chi ha il punteggio di lotta più alto o il difensore in caso di reale pareggio)... In seguito, al posto di un attacco (standard o parte di un "attacco completo di lotta"), potrai tentare di immobilizzare il tuo avversario, sempre vincendo una prova contrapposta... Solo a quel punto gli potrai anche tappare la bocca... Nel frattempo, però, lui avrà avuto un turno di azioni in cui avrà potuto provare a fare qualcosa, anche lanciare un incantesimo... Le azioni che puoi fare e il loro tipo sono tutte elencate al paragrafo della lotta...
  18. Come ho detto, anche in precedenti post, dipende dalle situazioni... Capita più spesso che sia il mago stesso a ficcarsi nei guai piuttosto che il DM che ce lo metta e comunque il far pesare il dovuto gli handicap dell'incantatore in questione (non solo il mago) è il miglior modo che ci sia per tenerlo impegnato e dargli da pensare che dopotutto non è invincibile... Già il solo fatto che pensi lascia molto spazio anche agli altri... Soprattutto, in un modo o nell'altro, dovrebbe capire che le tattiche buone le possono usare anche gli altri e che non è detto che siano meno efficaci di quando le usa lui...
  19. Mad Master

    Carica e Lotta

    Sicuramente è una parola grossa... Se lo immobilizzi, puoi scegliere di tappargli la bocca e quindi il problema non si pone... Se invece ci provasse, dovrebbe comunque fare una prova di Concentrazione con CD 20 + livello dell'incantesimo (24 per Porta Dimensionale) o perdere l'incantesimo... Non può comunque usare incantesimi con componenti somatiche e dovrebbe riuscire in una prova di lotta per recuperare UNA componente somatica (azione di round completo) PRIMA di provare a lanciare un incantesimo che la richieda...
  20. Secondo il mio modesto parere, qualsiasi incantesimo di 9° che non venga da voi usato per passare al di là della zona di guerra senza farvi notare avrà l'unico effetto di sbruciacchiare una minuscola parte delle truppe e rendere palese alle moltitudini rimanenti la vostra presenza e pericolosità... Seguirà il vostro auspicabilmente rapido e traumatico decesso...
  21. Mad Master

    Carica e Lotta

    La sequenza è questa: Fai il movimento della carica per arrivare a portata di un attacco per afferrare (portata naturale, a meno che non afferri con un'arma apposita)... Il tuo avversario fa il suo AdO (se tu sei a portata e se non hai Lottare Migliorato o Afferrare Migliorato)... Se l'avversario fallisce l'AdO o non riesce a farti danno (perchè hai RD o simili), tu fai il tuo attacco di contatto in mischia per afferrare (o un'attacco normale con un'arma adeguata)... Il +2 della carica lo applichi a questo... Se l'attacco ha successo, fai una prova di lotta come azione gratuita per iniziare la lotta... Se la prova a successo, allora sei in lotta col tuo avversario, gli fai danno da colpo senz'armi (o da arma) e finisci nel suo spazio... In seguito, entrambi avrete il vostro turno di azioni come al solito, ma invece delle normali azioni, potrete scegliere solo tra quelle permesse in lotta...
  22. E' proprio per questo che parlo di preconcetti... Tu pensi che io voglia solo danneggiare i giocatori, sempre e comunque, mentre, come in altre occasioni, mi limito ad aderire al tema della discussione, cosa che invece spesso tu non fai, iniziando sempre e comunque con la storia che non si devono frustrare i giocatori e mandando a quel paese le discussioni, cosa per cui sei famigerato... Prendi questa frase: Almeno dì le cose come stanno: io in quella discussione affermavo che i desideri esagerati devono essere pericolosi e avere effetti indesiderati DA REGOLE, sia che vengano completamente distorti sia che vengano esauditi in parte (ma sempre alla lettera), e facevo pure un esempio con la città devastata: il desiderio è esaudito in parte (la città è ricostruita), ma le case sono state solo "rimesse assieme" e quindi sono tutte pericolanti (effetto indesiderato)... La cosa è completamente diversa dal volerli distorcere sempre e comunque o dal concederli sempre e comunque come auspicavi tu, se il desiderio "fa scena" (che tra l'altro è proprio una di quelle cose che portano agli abusi da parte degli incantatori)... E' per affermazioni come queste che fai che dico che mi citi sempre a sproposito, non sono cose che mi invento... Citi il mio nome accanto ai tuoi preconcetti e non alle mie parole... Pure a proposito della corda, hai saltato in pieno i post successivi in cui sia io che Maldazar ci chiarivamo a vicenda... Si tratta comunque di possibili situazioni, in quanto non puoi mai sapere cosa ti capita in un'avventura: Mi è capitato di leggere tempo fà di un giocatore che era nei guai: tutto il resto del suo gruppo era in un trucco della corda mentre lui era in giro che esplorava da solo, quando si è accorto che un immondo aveva scoperto la finestra e si apprestava a chiamare rinforzi... Lui da solo era impotente e non aveva mezzi per avvertire i suoi senza farsi scoprire e morire, visto che tecnicamente erano in un altro piano e i suoi incantesimi di comunicazione non potevano raggiungerli... Al contrario, i nemici immondi avrebbero tranquillamente potuto fare uno spostamento planare e piombare nel trucco completamente inattesi, visto che non erano nemmeno stati visti... Certo, molto dipende dalle situazioni, ma se il mago che usa il trucco come "cassaforte" ha un famiglio molto piccolo (e quindi debolissimo, con un carico massimo irrisorio e una portata insufficiente ad afferrare la corda), senza le necessarie appendici prensili per tirare (prova a far tirare una corda di canapa di 5 chili ad un rospo di 15 cm con la lingua), mette il trucco in una posizione infelice (tipo il gruppo di cui sopra) o si fa scoprire mentre piazza il tutto (magari da un occhino fluttuante come quelli usati dal gruppo del topic), allora se la va a cercare... In questa discussione si richiede di fornire tutti gli appigli possibili per impegnare e mettere in difficoltà degli incantatori di alto livello ed è quello che facciamo... Le cose del tipo "eh, ma così poi diventa inutile" o "eh, ma se è così la regola è fatta male" sono decisamente fuori luogo e servono solo a far deragliare il topic, com'è capitato con la serie di post riguardo se sia lecito o no privare un mago del suo libro... E' lecito e lo sarà sempre... Che pensate che farebbero degli eventuali nemici che catturassero il mago se lo volessero tenere prigioniero? Per prima cosa lo lascerebbero in mutande, togliendogli ogni cosa a cominciare dal libro e dalla borsa delle componenti... Poi gli accopperebbero il famiglio, tanto per stare tranquilli (sempre che il mago non lo abbia fatto fuggire prima)... E infine lo sorveglierebbero a vista, tenendolo legato e imbavagliato... E non c'è nessuna garanzia che mettano il suo equipaggiamento al sicuro da qualche parte... A seconda del tipo di nemici, potrebbero pure distruggerlo immediatamente... Un mago avversario, invece, si terrebbe tutto per se e probabilmente, se il mago riuscisse a fuggire e a tornare, avrebbe a che fare con parte del suo vecchio arsenale ora nelle mani del suo nemico, che lo userebbe contro di lui... Un ultimo chiarimento: Da regole, una borsa delle componenti distrutta non fornisce più i suoi benefici, ovvero ignorare le componenti materiali prive di costo, il che significa che non ne hai più, se non ne avevi messa al sicuro qualcuna in precedenza o se il DM non ti concede di rovistare per terra tra lo spiaccicume e i vetri rotti per vedere se c'è qualcosa di recuperabile... E se ne avevi messa al sicuro qualcuna, avrai solo quelle o poco più...
  23. Fai un po' di confusione tra regolamento fastidioso e classe con limitazioni... Qui si parla della seconda e di come spesso i DM si dimentichino delle limitazioni causando il MANCATO DIVERTIMENTO DI TUTTI GLI ALTRI... I limiti di una classe ci sono per un motivo, che NON E' quello di dare fastidio ai giocatori, bensì quello di rendere più interessante il gioco e lasciare spazio a tutti... E riguardo all'ultima frase, tu non sei nuovo al citarmi a sproposito secondo i tuoi assurdi preconcetti... Le regole ti dicono ESATTAMENTE di contare le componenti materiali, ma ti lasciano un paio di opzioni per evitare di contarne almeno una parte: la borsa delle componenti e il talento Escludere Materiali... Nessuna delle due opzioni, però, elimina la necessità di contare le componenti costose o i PE... E la borsa delle componenti può essere rubata o distrutta, specialmente in un mondo in cui la magia esiste e in cui molti devono affrontare incantatori e mostri vari e quindi sviluppano conoscenze e tattiche apposite... Questa è una delle famose limitazioni degli incantatori, che se ignorata crea squilibri pazzeschi, anche se probabilmente per te, visto quanto hai postato finora, sarà solo una seccatura per il povero giocatore frustrato dal non poter far lanciare al suo PG mago quell'incantesimo che gli piace tanto... Comunque, se non si fosse notato, la discussione riguarda il modo di mettere in difficoltà degli incantatori di alto livello e dunque quella di puntare alle loro debolezze e limitazioni non è che una perfetta risposta a tema...
  24. No, non si deve stare attenti a nulla... Questo peso deve essere LIMITANTE, come è previsto che sia... Il divertimento del mago non può venire a scapito di quello di tutti gli altri, a cominciare dal DM... Se non sa accettare i fastidi che il regolamento gli impone, è meglio che giochi qualche altro tipo di personaggio...
  25. Ma anche rendergli facile portarsi dietro una biblioteca quando non lo è per nulla è sbagliato, visto che lo rende più versatile di quanto non sia previsto di base, con grossi problemi per i non incantatori che finiscono per sentirsi inutili... Inoltre ci sono casi in cui il mago stesso causa la perdita del suo libro, vedi Maldazar con la sua idea di metterlo nel trucco della corda, che se un mago nemico lo sgama mentre lo fa, può andare lì a dissolvere il trucco per ciulargli il libro (e magari prendere il famiglio in ostaggio o, peggio, terminarlo)... Spesso basta semplicemente far pesare le limitazioni previste per le classi per riequilibrare il tutto, senza bisogno di tanti stratagemmi anche programmati... Solo se il problema permane, si può pensare di cambiare qualcosa, ma prima si dovrebbero fare le cose per bene... Anche far sì che i nemici possano usare le stesse tattiche dei PG è giusto: se una cosa è efficace quando la fanno loro, lo sarà anche se la fanno i nemici...
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