Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master
-
Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Trasporre le classi 3.5 è un'impresa ardua, anche se alcune le hanno trasposte direttamente loro: il cavalier ha sostituito il knight del PHB2, la witch ha preso alla grande il posto dell'insulsa hexblade e il magus sarà una versione più interessante del duskblade... Per le altre, in alcuni casi si possono creare multiclassando le classi base o utilizzando le varianti della APG, ad esempio per creare un rodomonte sfruttando varianti di guerriero e/o ladro o un warlock sfruttando le bloodlines dello stregone... Le rimanenti andrebbero pesantemente rimaneggiate e migliorate, per dar loro caratteristiche uniche e abbastanza "diversità" da non parere solo varianti di cose già presenti o non necessarie... Il dread necromancer lo ritengo personalmente la classe superflua per eccellenza, visto che è solo l'ennesima riproposizione del mago necromante pompato per l'occasione, non necessario con le nuove scuole di Pathfinder... Anima Prescelta, Archivista e Sciamano degli Spiriti possono essere anche convertiti, ma necessiterebbero di un pesante lavoro di rifacimento, in quanto non sono propriamente costruite come le eccellenti classi di Pathfinder e risultano un bel po' insulse già come sono... Le CdP non le convertirei affatto, ma ne creerei alcune da zero qualora ne avessi bisogno...
-
incantatori onnipotenti. come fare?
Ma se il problema sono gli incantesimi, perchè non cominciare a limitare quelli? Innanzitutto, da che caspita di manuali li hanno presi? Ogni manuale accessorio deve essere approvato dal DM, in quanto il materiale che vi si trova potrebbe non essere adatto alla sua campagna... Inoltre, molti degli incantesimi presentati sui manuali accessori hanno ricevuto notevoli modifiche in seguito, tramite errata o nuove pubblicazioni, per esempio lo Spell Compendium... Infine, consiglio sempre i DM di stare attenti alla perfetta aderenza alle limitazioni dei caster: un mago, ad esempio, deve preparare i suoi incantesimi dai libri e ad alti livelli gliene servono TANTI di libri, ha bisogno di componenti materiali, di PE, eccetera... Un mago cui viene spezzata la borsa delle componenti o un chierico cui viene tolto il simbolo sacro ha dei seri problemi, così come uno che ha dovuto lanciare incantesimi di notte a poche ore dalla meditazione/preparazione (meno slot il giorno dopo)... Su Desiderio, Miracolo e Portale non mi pronuncio, visto che i loro enormi limiti sono già stati discussi in molte altre discussioni...
-
Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Ma le leggiamo le descrizioni prima di postare? Altrimenti su che base si può intavolare un discorso? La descrizione di Lesser Celerity comincia con questo testo descrittivo: E quella di Celerity rincara la dose: E poichè il tempo di lancio è un'azione immediata, che si può fare anche al di fuori del proprio turno, è decisamente più veloce di un'azione veloce, che richiede di attendere il turno di azioni regolari per essere effettuata... Almeno io mi baso su una regola... Tu su cosa? Chi è il vero arbitrario tra noi due?
-
Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Prendila in questo modo: la seconda azione immediata si attiva da qualche parte nel "a very small amount of time" consumato dalla prima, dopo che è cominciata ma prima che sia terminata... Dal punto di vista descrittivo, puoi sempre stabilire che il secondo personaggio ha "anticipato" il primo cominciando ad agire appena prima di lui e dunque finendo la sua azione per primo... Nel caso dell'incantesimo Celerity, comunque, non serve nemmeno cercare delle giustificazioni: è una magia che serve proprio ad anticipare gli avversari facendo pure un bel po' di cose e si può dire che "comprima" il tempo necessario... A giudicare dalla lista delle azioni, invece, pare proprio che debba essere almeno gratuita... Nella descrizione delle azioni, infatti, c'è l'interruzione della concentrazione su un incantesimo che viene mantenuto (gratuita), mentre in questo caso si tratterebbe di interrompere la concentrazione su un incantesimo che si sta lanciando senza rischiare di perderlo, cosa ben più difficile (per questo ho scritto che deve essere ALMENO gratuita)... Poi c'è da considerare che anche le non-azioni si possono fare solo al proprio turno (il passo e il ritardare, ad esempio)... E per concludere, il tuo modo di vedere la cosa renderebbe impossibile per un qualsiasi combattente far perdere un incantesimo ad un caster con un'azione preparata appositamente... Infatti al mago basterebbe interrompere la concentrazione e non perderebbe nulla, anche in caso di colpo a segno, cosa invece assolutamente non prevista dalle regole...
-
Bestiary 2
Il problema di "yugoloth" è che è copyrighted, mentre daemon è una parola comune, per quanto arcaica... Stesso motivo per cui non hanno potuto usare "eladrin" o "guardinal"...
-
Bestiary 2
Sezione Campaign Setting, area 3.5... Non è un manuale recente, ma uno pubblicato per la vecchia edizione...
-
Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Il problema non è l'usare un'azione preparata... Il problema è che la condizione per attivare il controincantesimo si è già verificata PRIMA dell'utilizzo di Celerity, nel caso in questione, ovvero il mago nemico ha già da un po' iniziato a lanciare l'incantesimo... Preparare un controincantesimo, in quel caso, equivarrebbe a stare lì ad aspettare che finisca di lanciare quello e ne cominci a lanciare un secondo... Quanto all'interrompere la concentrazione, è come minimo un'azione gratuita, dunque, salvo indicazioni contrarie (come per il parlare), si può eseguire solo al proprio turno, come di norma per le azioni secondo le regole che gestiscono il round (direi che si tratta di regole piuttosto specifiche, ti pare?)... Se si viene interrotti, da un Celerity o da un'azione preparata, non è più il proprio turno e dunque niente azioni di nessun tipo, salvo un'eventuale azione immediata o preparata, che però nel nostro caso non può essere il lancio di un incantesimo, perchè si è ancora concentrati sul precedente...
-
Bestiary 2
Perchè si tratta di un famoso mostro "letterario" anglosassone, inventato da Lewis Carrol in un minipoema che compare nel seguito di Alice in Wonderland e che è stato illustrato all'epoca da un famoso artista... L'immagine che a te non piace tanto è ripresa pari pari da quella famosa illustrazione e "rimodernata"... Dallo stesso minipoema viene la lama vorpal, un altro classico di D&D... Qui puoi trovare sia il minipoema che l'illustrazione originaria... Gli hanno semplicemente ridato il nome che avevano nella prima edizione di AD&D... Dalla seconda edizione in poi erano noti come yugoloth e molti di quelli che hai citato erano già presenti precedentemente... In pratica, gli esterni malvagi si distinguevano in: Devil (legale), Daemon (neutrale) e Demon (caotico)... Hydrodaemon = Hydroloth... Dhergodaemon = Dhergoloth... Meladaemon = Nycaloth... Piscodaemon = Piscoloth... Sospetto che l'Olethrodaemon sia la nuova (e decisamente più consona) versione dell'Ultroloth, che veniva sempre rappresentato come la versione cattiva di Ultraman... Gradito il ritorno del Guardian Daemon (Ceustodaemon), una vera star delle prime edizioni... Personalmente ho gradito molto più la grande quantità di folletti, rispetto agli esterni, in quanto sono molto più utilizzabili rispetto a cosi presenti solo in universi distanti (ad esempio, io degli eoni non saprei che farmene, visto che si interessano solo di equilibrare l'universo su grande scala)... Hanno riportato alla grande il brownie, il folletto archetipale che era assente in terza edizione, inserendolo tra i possibili famigli migliorati!!! Tutto sommato è comunque un gran bel manuale dei mostri... P.S. Il quarto "genasi" è l'oread... Non che la scelta dei nomi sia stata particolarmente azzeccata (undine e oread, ad esempio, sarebbero ondine e oreadi, due tipi di ninfe, rispettivamente del mare e dei monti, un po' come la driade lo è degli alberi)...
- Problemino con un vampiro
-
Troll
A contatto non ci sono riduzioni del danno che tengano... Non serve nemmeno un attacco standard, basta toccarlo...
-
Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Considera questo: la condizione standard per l'azione di controincantesimo preparata è "se <Tizio> INIZIA a lanciare un incantesimo"... Usare questa condizione dopo un Celerity quando il mago avversario ha già iniziato in precedenza a lanciare il suo incantesimo equivale a sprecare l'azione preparata, perchè dovresti attendere DA QUEL MOMENTO che lui inizi a lanciare un altro incantesimo successivamente... Poi, come ho detto prima, il DM può decidere di permettere un controincantesimo standard con un Celerity, ma è una scelta sua e normalmente non è possibile...
-
Spezzare è giusto darlo ai mostri?
Che non è poi una tattica tanto sbagliata... Nei confronti dei caster è letale, visto che quasi tutti gli attacchi magici più utili richiedono linea di visuale o comunque la capacità di identificare dei bersagli...
-
Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Il controincantesimo è un'azione preparata, non un'azione standard per lanciare un incantesimo... Se si usa Celerity per provare a impedire il lancio di un incantesimo già in esecuzione, non si può controincantare, a meno che il DM non permetta di preparare un'azione contro un'altra azione già in corso, cosa normalmente non consentita... In casi come questo è preferibile danneggiare il mago nemico in qualche modo per fargli perdere l'incantesimo, oppure dissolvere l'incantesimo nemico dopo che è stato lanciato, usando il Celerity una volta capitone l'effetto... Ovviamente, non si può dissolvere un incantesimo che non è ancora stato lanciato, perciò non avrebbe senso, normalmente, usare Celerity per lanciare un Dissolvi Magie sul mago nemico mentre è impegnato nel lancio...
-
Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Se interrompi il lancio, no... Se gli blocchi l'azione successiva al lancio, sì... Alla fine, comunque, la convenienza è data dalle scelte tattiche precedenti e successive, non ultima quella di memorizzare o meno un Celerity...
-
Troll
E' stato chiarito in una FAQ... Se l'attacco che veicola il veleno non infligge danno, per immunità o RD, il veleno non ha effetto... Tale attacco deve infliggere almeno 1 danno di qualche tipo perchè gli effetti secondari che dipendono dalle ferite agiscano...
-
Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Non è esatto... E' avvantaggiato il mago che può usare l'azione immediata e ha la possibilità di concentrarsi per lanciare un Celerity... Va da se che nel mio esempio deve anche avere i mezzi per provare a interrompere il mago avversario... Fa parte dell'utilizzo tattico delle azioni e degli effetti...
-
Campo antimagia
Si può scegliere, ma non funziona, perchè la RI si può applicare ad esso solo se si tratta di non far scomparire una creatura evocata che ne è dotata... Lanciarlo in qualche modo su una creatura evocata le permetterebbe di resistere al CAM e non sparire se vi entra... Una normale creatura con RI, invece, si becca il CAM senza scampo, quindi anche una con Immunità agli Incantesimi...
-
Spezzare è giusto darlo ai mostri?
Ma procurarsi armi più grosse e/o robuste no? E alzarsi un po' l'attacco per il TxC contrapposto? Ricordo anche che le armi magiche hanno un +2 alla durezza e +10 PF per ogni +1 di potenziamento che possiedono... Una spada lunga +5 d'acciaio normale ha durezza 20 e 55 PF... La stessa spada di adamantio avrebbe durezza 30 e la bellezza di 73 PF... Solo dei personaggi in grado di infliggere grossissime quantità di danni senza considerare attacchi speciali e critici possono anche solo sperare di riuscire a rompere tali armi (e manco un'arma di adamantio avrebbe vantaggi speciali nel romperle)...
-
Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Considerate comunque che due maghi non possono usare Celerity per interrompersi a vicenda se stavano già concentrandosi per lanciare un incantesimo... Questo perchè non si può lanciare un incantesimo mentre ci si sta già concentrando su un altro... Es. Mago A cerca di lanciare un Confusione sul guerriero del gruppo del Mago B... Il Mago B usa Celerity per ottenere un'azione standard e tentare di interrompere l'incantesimo del Mago A... Il Mago A non può usare Celerity per interrompere a sua volta il Mago B, perchè già concentrato su un altro incantesimo, e non può nemmeno interrompere la concentrazione per non perdere l'incantesimo, perchè non è più il suo turno e non può compiere tali azioni...
-
Troll
Il troll rigenera le ferite, non è invulnerabile... Deve fare il TS contro i veleni normalmente e rischia di creparci come chiunque... Quella che blocca il danno è la RD...
-
Spezzare è giusto darlo ai mostri?
No, infatti... Al massimo si riotterrebbe un'arma perfetta sana, ma non certo una magica... E i caso di bastoni o bacchette spezzati manco quello...
-
Spezzare è giusto darlo ai mostri?
Non proprio, se ti disarmano o ti prendono in lotta...
-
Tiro Rapido e Tiro Rapido Migliorato
E anche se per qualche motivo potessi fare tutte quelle azioni, non potresti cumulare i benefici dei due talenti, ma dovresti usare ciascuno separatamente...
-
Spezzare è giusto darlo ai mostri?
Sono solo io a notare l'assurdità di questa lamentela? Menomare in modo pesante un nemico armato è precisamente quello che qualsiasi avversario vorrebbe fare e un PG combattente deve aspettarselo... Tra l'altro, una tribù di giganti, guerrieri o meno che siano, può fare tutte le manovre che vuole anche senza talenti appositi, semplicemente evitando gli AdO grazie alla portata naturale... Ecco quindi che i nemici possono essere disarmati, spinti, eccetera senza pericolo di rappresaglia...
-
Tiro Rapido e Tiro Rapido Migliorato
Esatto... Tiro Multiplo è una precisa azione standard, mentre Tiro Rapido si fa con l'attacco completo...