-
Conteggio contenuto
7.281 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
29
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Mad Master
-
Tre oggettini particolari
Mad Master ha risposto alla discussione di Zakalwe in Ambientazioni e Avventure
Manca la parte più importante, ovvero DOVE i PG hanno trovato gli oggetti e perchè erano lì... -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Mad Master ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Prova a stendere 5-6 metri di corda di canapa spessa e a tirarli su SOLO con la bocca, senza usare altre appendici, poi fammi sapere... E considera che la corda penzola al centro di una botola di 150x90 cm, quindi il famiglio ci deve pure arrivare... Tra i famigli base, poi, non ce n'è uno che pesi più della corda!!! Prova a tornare in tempo se qualcosa ti taglia la strada del ritorno, se hai finito i teletrasporti o se qualche nemico ti spara su un altro piano... Basta che tu rimanga a PF negativi o che tu sia reso inerte in qualche modo (cosa MOLTO FACILE ad alti livelli) per farti perdere ORE, se non giorni... La finestra creata dall'incantesimo NON può essere resa invisibile (lo è già), non può essere nascosta (altrimenti non ci sali) e non può essere creata lontano dal mago (visto che deve entrarci per portare il libro e che deve poter tornare in tempo per riprenderlo prima che l'incantesimo finisca)... Qualsiasi cosa possa vedere l'invisibile la trova senza prove e a quel punto può stare lì ad aspettare oppure provare a dissolverla... In ogni caso, non serve che la stia attivamente cercando, basta che ci passi vicino per caso... E non stò a ricordare che mentre fai questa roba, il tuo nemico potrebbe scrutarti o farti tenere d'occhio da qualche scagnozzo... E non sopravvalutare l'intelligenza del famiglio... Rimane comunque un animale, anche se più sveglio, e ragiona come un animale... Se poi ti prendi robe come i mephit o gli imp, potrebbero pure fartelo per dispetto... -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Mad Master ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Questa cavolata ha diverse controindicazioni: Richiede un famiglio con le mani... Richiede un famiglio abbastanza forte da tirare su il libro... Richiede che il mago non abbia più libri da nascondere... Richiede che il mago torni nel punto dove ha lasciato l'incantesimo... Richiede che ci torni prima che finisca... Richiede che nessuno capace di vedere l'invisibile dissolva l'incantesimo... Richiede che il famiglio non stia dormendo o facendo altro quando il mago torna... Causa problemi se il mago sta tornando perchè inseguito da qualcosa di ostile e il famiglio droppa il libro proprio davanti al qualcosa (un bell'efreeti con l'aura incendiaria, magari)... Eccetera... -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Mad Master ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Il libro è già un problema di suo, specialmente ad alti livelli... Ha poche pagine e il mago ci deve scrivere moltissimi incantesimi, che salendo di livello richiedono sempre più pagine... Se il DM non gli fa trovare libri benedetti ad ogni angolo, è facile che un mago di medio livello debba già portarsi dietro due o tre libri pieni zeppi e che la cosa cominci a farsi pesante... Cose come borse conservanti e buchi portatili usati come "portalibri" hanno le loro controindicazioni... Una borsa conservante è grossa come il sacco di Babbo natale e può pesare come tre confezioni d'acqua, senza contare che si strappa con niente e in quel caso distrugge tutto ciò che contiene, mentre il buco portatile richiede un discreto spazio per essere aperto, oltre ad essere anche lui un semplice pezzo di stoffa facilmente danneggiabile... Entrambi poi impediscono di usufruire di spazi extradimensionali come il trucco della corda e la reggia di Mordenkainen, perchè si autodistruggerebbero e creerebbero squarci dimensionali in cui finirebbe il gruppo... Non parliamo poi delle componenti pesanti o costose, che molti incantesimi potenti richiedono e che possono far gola ai ladri e ai maghi avversari per il loro semplice valore intrinseco... Anche quelle vanno stipate, spesso sono deperibili, a volte introvabili... E metterle nella borsa delle componenti, se un nemico la spezza, sarebbe un disastro... -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Mad Master ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Altri modi per rendere la vita difficile ai PG incantatori sono i ladri magici, che si puppano i loro incantesimi e glieli usano contro, e le creature che succhiano livelli, e quindi fanno perdere preziosi incantesimi di alto livello... Anche succhiare Forza o Intelligenza può avere ripercussioni letali per un incantatore, specialmente per quelli già deboli o pesantemente corazzati... I maghi tendono anche a non gradire troppo gli attacchi non magici che costringono a fare TS contro Tempra o Riflessi... Perfino dei banali oggetti alchemici possono metterli in seria difficoltà... E soprattutto, non dimentichiamo che se i PG possono prendersi il loro tempo per esplorare la zona, così i nemici si saranno presi la briga di piazzare sistemi di preallarme, guardie, esploratori, trappole con effetti rumorosi, sensori magici, guardiani dotati di sensi speciali, difese antimago, eccetera... Pensa a una trappola magica che ogni volta che una creatura entra in una certa zona di dungeon lancia un Evoca Mostri VII per evocare 1d3 elementali Grandi di un tipo a caso in mezzo ai PG... Prima di capire come funziona, il gruppo potrebbe aver evocato così tanti elementali che gli incantatori si trovano completamente circondati e di tipi così vari che non possono farli secchi tutti con una sola tattica... -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Mad Master ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
E' quasi impossibile darti delle dritte se non sappiamo NIENTE dei tuoi PG incantatori, del loro equipaggiamento e delle loro tattiche fisse (ad esempio le famose due-tre difese sempre attive)... Inoltre, molto dipende anche dai mostri e PNG che usi e dal fatto che siano adeguati/riadattati o meno... Senza questi dati fondamentali, non possiamo che limitarci ai soliti consigli generici validi sempre, che però non salvano la giornata... -
Ciò non toglie che la divinità capace di fornire solo tre domini sia e resti una pippa e che sia da lei che dipenda la capacità di scelta del PG: per quanto potente lui diventi, la sua divinità rimane la stessa... D'altronde se l'è scelta lui... Se sapeva che ad alti livelli avrebbe avuto accesso a 4 domini, avrebbe potuto scegliere più saggiamente...
-
Oppure gli dici che si deve attaccare al tram e tenersi solo tre domini... D'altronde se la divinità è una pippa, non è che possa farci granchè lui, misero chierichetto mortale...
-
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Mad Master ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
A tenerlo lontano sì, a farlo vincere no... Il mago può essere bravissimo a scappare, molto più di qualsiasi altra classe, ma questo non lo aiuta a sconfiggere dei nemici che deve affrontare... -
Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Mad Master ha risposto alla discussione di Lorien in D&D 3e regole
x Ji ji... Continui a mancare completamente il punto, dimostrando di non aver capito niente di quanto ho scritto finora... Il problema del tuo ragionamento è che per la tua interpretazione non c'è nulla di pertinente tra le cose che non sono un'azione... Perchè, se non lo avessi notato, anche quelle sono TUTTE elencate, almeno quelle previste... E interrompere il lancio di un incantesimo non è tra quelle... Invece per il mio ragionamento c'è un qualcosa di SIMILE indicato tra le azioni gratuite, che io posso usare come base... Lasciare andare la concentrazione su un incantesimo già attivo è un'azione gratuita, ma questo lo avevo già detto nei primi post, e, PER PARAGONE, lasciar andare la concentrazione su un incantesimo che si sta lanciando, cosa praticamente identica se sei disposto a perdere l'incantesimo, ma PIU' DIFFICILE se non lo vuoi perdere, non può richiedere meno sforzo... Quindi, COME MINIMO, è un'azione gratuita... Non è che decido queste cose come mi va, ma mi baso su questo simpatico paragrafo della Guida del DM: Io uso le regole esistenti come base per decidere, tu no... Quando mi troverai qualcosa tra le non azioni che sia relativo alla concentrazione e che tu puoi usare come metro per decidere che abbandonare il lancio di un'incantesimo non è un'azione, allora sarò disposto a prenderti in considerazione, ma fino ad allora non potrò che rigettare la tua assurda homerule, che peraltro andrebbe ad interferire pesantemente con altre meccaniche ben più importanti e frequenti di uno stupido incantesimo immediato di un manuale accessorio... -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Mad Master ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Sisì... involontariamente... come no... Comunque tieni in conto che non è semplicissimo liberarsi di grossi numeri di creature piccole o di uno o più sciami, specialmente se in mezzo ci sono i tuoi compagni o TU STESSO... Sempre che la nausea o la lotta non ti rendano proprio impossibile farlo... Un mago POTREBBE liberarsi di molti nemici tutti insieme, ma il condizionale è molto d'obbligo, a qualsiasi livello... Nelle mie esperienze di gioco è sempre il mostro unico a fare una brutta fine, mentre in un paio di occasioni ho quasi accoppato dei maghi con numerose creature di 10 o più livelli in meno di loro, in barba a protezioni e buff vari (uno due volte, la prima quasi mangiato vivo dai topi e la seconda impallinato di frecce da dei miseri mercenari orchetti che ha pesantemente sottovalutato)... -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Mad Master ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Già questo mi fa capire che tu sia un tantinello troppo tenero con loro... Gli incantesimi di divinazione sono una delle cose che è più semplice da aggirare o sfruttare contro di loro... Prendiamo il caso degli occhi indagatori: sono dei costrutti e possono essere distrutti o dissolti, sono visibili anche se difficili da notare, vengono ingannati da qualsiasi cosa inganni la vista (compreso il buio, quindi di notte o in un dungeon oscuro sono inutili), ma soprattutto sono PREPROGRAMMATI con un comando di non più di 25 parole che eseguono alla lettera, anche se in maniera intelligente... Se non tornano in mano al mago, egli non saprà MAI cosa hanno visto o scoperto e comunque non sarà informato di cose che gli occhi non hanno visto (ad esempio un invisible stalker in agguato nel corridoio più avanti)... Se un mago manda a zonzo 15 occhini e ne ritornano solo 3, saprà che c'è qualcosa di pericoloso dove ha mandato gli altri, ma non saprà MAI cosa sia... La versione di 8° livello è un po' meglio, visto che è dotata di visione del vero, ma ha comunque tutte le altre pecche dell'incantesimo di 5° livello e fa sprecare un prezioso slot di 8° livello... Altri incantesimi divinatori, come Chiaroveggenza, richiedono che il posto da tenere d'occhio sia noto e a portata: non possono essere usati a grande distanza o sul covo di un nemico di cui non si sa nulla o in cui non si è mai stati... Comunque, per mettere in crisi gli incantatori non serve molto... Orde di nemici anche deboli o sciami di creaturine possono neutralizzare senza problemi il mago più potente, perchè nessun combattente potrà mai impedire che in parecchi lo raggiungano... Una singola trappola magica che lanci un dissolvere superiore quando attivata può essere devastante per gli incantesimi persistenti e altre protezioni magiche dissolvibili... Privare un incantatore delle componenti magiche o del simbolo sacro è spesso fatale... Un chierico che combatta, poi, ha dei seri problemi a posare l'arma, prendere il simbolo sacro, castare, riporre il simbolo sacro, riprendere l'arma... Quindi la cosa migliore è tenerlo impegnato in combattimento mentre al contempo lo si forza a sprecare azioni per prepararsi a lanciare un incantesimo necessario... Riposare in spazi extradimensionali, come la Reggia Meravigliosa di Mordenkainen o il Trucco della Corda è ALTAMENTE SCONSIGLIABILE per chiunque trasporti borse conservanti (che sono pure molto ingombranti) o buchi portatili, in quanto sarebbe il miglior modo per finire dritti dritti all'altro mondo, letteralmente... Evocare creature è una procedura lenta (incantatore bersagliabile nel frattempo) e può risultare in notevoli seccature, se abusata o malgestita (con Legame Planare e Portale, ad esempio)... E così via... Mi sorprende leggere che tu non sappia che incantesimi usino i tuoi PG... Sei TU che devi aggiudicare i loro effetti, dunque devi conoscerli TUTTI a menadito, altrimenti rischi di fare un casino e di rendere gli incantatori molto più potenti di quanto non siano in realtà... Visto che sono ormai di alto livello, dovresti ricordarti le loro sequenze a memoria senza bisogno di dovertele segnare... In pratica, ogni singola volta che un tuo personaggio ha utilizzato un incantesimo, tu saresti dovuto andare a leggerti il suo funzionamento esatto, perchè spesso i giocatori tendono a sorvolare certe limitazioni chiave insite in ciò che usano... -
Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Mad Master ha risposto alla discussione di Lorien in D&D 3e regole
La mia posizione almeno è supportata da una regola riguardante lo stesso argomento (la concentrazione), ma queste due da dove le hai tirate fuori? Io avrò trasceso una regola esistente, ma tu hai inventato di sana pianta basandoti sul NIENTE... In pratica hai appena postato due tue homerules che avranno valore solo nella tua campagna giocata alle tue condizioni... Qui siamo nella sezione regole, dunque si devono dare consigli e chiarimenti BASATI SULLE REGOLE... Anche suggerire homerules per argomenti non coperti va fatto basandosi su regole esistenti, cosa che evidentemente non vuoi fare... Non è esatto... Ogni immediata può ATTIVARSI durante il turno dell'avversario, ma di norma NON può INTERROMPERE L'AZIONE dell'avversario... Spesso le azioni immediate sono delle difese passive o dei rimedi a qualcosa di già accaduto o in corso, ma Celerity è differente e quindi specifica la capacità di interrompere le azioni avversarie... -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Mad Master ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Sarebbe anche utile sapere qualcosa su come agiscono questi PG incantatori e quali tattiche usano di solito e contro chi, cosa preparano di solito e perchè, con cosa sono equipaggiati e come trasportano il tutto, eccetera... Spesso si commettono errori anche nel gestire queste cose apparentemente semplici... -
Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Mad Master ha risposto alla discussione di Lorien in D&D 3e regole
Ammazza quanto avete scritto... Vediamo un po'... Certo che è un'altra cosa, ma è una cosa PIU' DIFFICILE di lasciare semplicemente perdere un effetto già attivo: significa smettere di concentrarsi per lanciare un'incantesimo senza perdere l'incantesimo, invece di smettere di concentrarsi e basta... Essendo più difficile, COME MINIMO usa lo stesso tipo di azione della cosa più facile, di certo non ne usa una più semplice... E' lo stesso motivo per cui estrarre un'arma può essere un'azione gratuita, mentre reinfoderarla non lo è mai, anche se alla fine si tratta sempre di azioni per manipolare un oggetto: reinfoderare è più difficile che estrarre... Quanto alla diatriba assurda su quale azione sia più veloce, mi chiedo: ma di che state parlando? Non ha alcun senso chiedersi quale azione sia più lunga o più corta, quale parta prima e quale dopo, perchè si tratta solo di artifici regolistici delle meccaniche di gioco e non trasposizioni realistiche di situazioni reali... E' come per gli AdO: se ne possono causare infiniti a catena, ma tutti si risolvono in un batter d'occhio durante il round... Le immediate, per definizione, si possono fare in ogni occasione: prima, dopo o durante le azioni avversarie... Alcune, poi, hanno le loro regole specifiche, come è il caso di Celerity... Questo incantesimo si lancia con un'azione immediata, quindi in qualsiasi momento del round, ha la capacità di interrompere le azioni avversarie come fanno le azioni preparate (ma NON E' un'azione preparata) e permette di eseguire qualsiasi cosa si possa fare come azione standard non appena causata l'interruzione (anche preparare un'azione che si attivi, come sempre, per una condizione che si verifichi in seguito)... Queste caratteristiche lo rendono in grado di poter interrompere qualsiasi azione, anche un'altra immediata o una azione veloce, perchè queste cose le può fare ANCHE l'azione preparata: se io preparo un'azione per controincantare o attaccare un mago nemico che inizi a lanciare un incantesimo e quello inizia a lanciare un incantesimo rapido o immediato, la mia azione preparata interromperà la sua azione veloce o immediata e io potrò usare la mia AZIONE STANDARD per controincantarlo o attaccarlo... Non importa nulla la "lunghezza" delle azioni, solo la loro meccanica di funzionamento nel regolamento, che è ASTRATTA... Allo stesso modo, Celerity può interrompere qualsiasi tipo di azione, perfino una gratuita o una non azione (come il passo da 1,5 metri) e permettere di fare qualcosa anche di molto complesso, come lanciare un incantesimo standard o usare una capacità speciale... -
Convertire e adattare materiale 3.5 a Pathfinder
Mad Master ha risposto alla discussione di Richter Seller in Pathfinder 1e regole
Trasporre le classi 3.5 è un'impresa ardua, anche se alcune le hanno trasposte direttamente loro: il cavalier ha sostituito il knight del PHB2, la witch ha preso alla grande il posto dell'insulsa hexblade e il magus sarà una versione più interessante del duskblade... Per le altre, in alcuni casi si possono creare multiclassando le classi base o utilizzando le varianti della APG, ad esempio per creare un rodomonte sfruttando varianti di guerriero e/o ladro o un warlock sfruttando le bloodlines dello stregone... Le rimanenti andrebbero pesantemente rimaneggiate e migliorate, per dar loro caratteristiche uniche e abbastanza "diversità" da non parere solo varianti di cose già presenti o non necessarie... Il dread necromancer lo ritengo personalmente la classe superflua per eccellenza, visto che è solo l'ennesima riproposizione del mago necromante pompato per l'occasione, non necessario con le nuove scuole di Pathfinder... Anima Prescelta, Archivista e Sciamano degli Spiriti possono essere anche convertiti, ma necessiterebbero di un pesante lavoro di rifacimento, in quanto non sono propriamente costruite come le eccellenti classi di Pathfinder e risultano un bel po' insulse già come sono... Le CdP non le convertirei affatto, ma ne creerei alcune da zero qualora ne avessi bisogno... -
dnd 3e incantatori onnipotenti. come fare?
Mad Master ha risposto alla discussione di reutreth in Dungeons & Dragons
Ma se il problema sono gli incantesimi, perchè non cominciare a limitare quelli? Innanzitutto, da che caspita di manuali li hanno presi? Ogni manuale accessorio deve essere approvato dal DM, in quanto il materiale che vi si trova potrebbe non essere adatto alla sua campagna... Inoltre, molti degli incantesimi presentati sui manuali accessori hanno ricevuto notevoli modifiche in seguito, tramite errata o nuove pubblicazioni, per esempio lo Spell Compendium... Infine, consiglio sempre i DM di stare attenti alla perfetta aderenza alle limitazioni dei caster: un mago, ad esempio, deve preparare i suoi incantesimi dai libri e ad alti livelli gliene servono TANTI di libri, ha bisogno di componenti materiali, di PE, eccetera... Un mago cui viene spezzata la borsa delle componenti o un chierico cui viene tolto il simbolo sacro ha dei seri problemi, così come uno che ha dovuto lanciare incantesimi di notte a poche ore dalla meditazione/preparazione (meno slot il giorno dopo)... Su Desiderio, Miracolo e Portale non mi pronuncio, visto che i loro enormi limiti sono già stati discussi in molte altre discussioni... -
Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Mad Master ha risposto alla discussione di Lorien in D&D 3e regole
Ma le leggiamo le descrizioni prima di postare? Altrimenti su che base si può intavolare un discorso? La descrizione di Lesser Celerity comincia con questo testo descrittivo: E quella di Celerity rincara la dose: E poichè il tempo di lancio è un'azione immediata, che si può fare anche al di fuori del proprio turno, è decisamente più veloce di un'azione veloce, che richiede di attendere il turno di azioni regolari per essere effettuata... Almeno io mi baso su una regola... Tu su cosa? Chi è il vero arbitrario tra noi due? -
Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Mad Master ha risposto alla discussione di Lorien in D&D 3e regole
Prendila in questo modo: la seconda azione immediata si attiva da qualche parte nel "a very small amount of time" consumato dalla prima, dopo che è cominciata ma prima che sia terminata... Dal punto di vista descrittivo, puoi sempre stabilire che il secondo personaggio ha "anticipato" il primo cominciando ad agire appena prima di lui e dunque finendo la sua azione per primo... Nel caso dell'incantesimo Celerity, comunque, non serve nemmeno cercare delle giustificazioni: è una magia che serve proprio ad anticipare gli avversari facendo pure un bel po' di cose e si può dire che "comprima" il tempo necessario... A giudicare dalla lista delle azioni, invece, pare proprio che debba essere almeno gratuita... Nella descrizione delle azioni, infatti, c'è l'interruzione della concentrazione su un incantesimo che viene mantenuto (gratuita), mentre in questo caso si tratterebbe di interrompere la concentrazione su un incantesimo che si sta lanciando senza rischiare di perderlo, cosa ben più difficile (per questo ho scritto che deve essere ALMENO gratuita)... Poi c'è da considerare che anche le non-azioni si possono fare solo al proprio turno (il passo e il ritardare, ad esempio)... E per concludere, il tuo modo di vedere la cosa renderebbe impossibile per un qualsiasi combattente far perdere un incantesimo ad un caster con un'azione preparata appositamente... Infatti al mago basterebbe interrompere la concentrazione e non perderebbe nulla, anche in caso di colpo a segno, cosa invece assolutamente non prevista dalle regole... -
Il problema di "yugoloth" è che è copyrighted, mentre daemon è una parola comune, per quanto arcaica... Stesso motivo per cui non hanno potuto usare "eladrin" o "guardinal"...
-
Sezione Campaign Setting, area 3.5... Non è un manuale recente, ma uno pubblicato per la vecchia edizione...
-
Azioni Immediate sulle Azioni Immediate
Mad Master ha risposto alla discussione di Lorien in D&D 3e regole
Il problema non è l'usare un'azione preparata... Il problema è che la condizione per attivare il controincantesimo si è già verificata PRIMA dell'utilizzo di Celerity, nel caso in questione, ovvero il mago nemico ha già da un po' iniziato a lanciare l'incantesimo... Preparare un controincantesimo, in quel caso, equivarrebbe a stare lì ad aspettare che finisca di lanciare quello e ne cominci a lanciare un secondo... Quanto all'interrompere la concentrazione, è come minimo un'azione gratuita, dunque, salvo indicazioni contrarie (come per il parlare), si può eseguire solo al proprio turno, come di norma per le azioni secondo le regole che gestiscono il round (direi che si tratta di regole piuttosto specifiche, ti pare?)... Se si viene interrotti, da un Celerity o da un'azione preparata, non è più il proprio turno e dunque niente azioni di nessun tipo, salvo un'eventuale azione immediata o preparata, che però nel nostro caso non può essere il lancio di un incantesimo, perchè si è ancora concentrati sul precedente... -
Perchè si tratta di un famoso mostro "letterario" anglosassone, inventato da Lewis Carrol in un minipoema che compare nel seguito di Alice in Wonderland e che è stato illustrato all'epoca da un famoso artista... L'immagine che a te non piace tanto è ripresa pari pari da quella famosa illustrazione e "rimodernata"... Dallo stesso minipoema viene la lama vorpal, un altro classico di D&D... Qui puoi trovare sia il minipoema che l'illustrazione originaria... Gli hanno semplicemente ridato il nome che avevano nella prima edizione di AD&D... Dalla seconda edizione in poi erano noti come yugoloth e molti di quelli che hai citato erano già presenti precedentemente... In pratica, gli esterni malvagi si distinguevano in: Devil (legale), Daemon (neutrale) e Demon (caotico)... Hydrodaemon = Hydroloth... Dhergodaemon = Dhergoloth... Meladaemon = Nycaloth... Piscodaemon = Piscoloth... Sospetto che l'Olethrodaemon sia la nuova (e decisamente più consona) versione dell'Ultroloth, che veniva sempre rappresentato come la versione cattiva di Ultraman... Gradito il ritorno del Guardian Daemon (Ceustodaemon), una vera star delle prime edizioni... Personalmente ho gradito molto più la grande quantità di folletti, rispetto agli esterni, in quanto sono molto più utilizzabili rispetto a cosi presenti solo in universi distanti (ad esempio, io degli eoni non saprei che farmene, visto che si interessano solo di equilibrare l'universo su grande scala)... Hanno riportato alla grande il brownie, il folletto archetipale che era assente in terza edizione, inserendolo tra i possibili famigli migliorati!!! Tutto sommato è comunque un gran bel manuale dei mostri... P.S. Il quarto "genasi" è l'oread... Non che la scelta dei nomi sia stata particolarmente azzeccata (undine e oread, ad esempio, sarebbero ondine e oreadi, due tipi di ninfe, rispettivamente del mare e dei monti, un po' come la driade lo è degli alberi)...
-
Problemino con un vampiro
Mad Master ha risposto alla discussione di Akron in Ambientazioni e Avventure
Esiste un solo modo: uccidere il non morto per poter resuscitare il morto... Dovete trovare ed eliminare la progenie vampirica e quindi usare un incantesimo di resurrezione sul corpo ora libero dallo spirito non morto... -
A contatto non ci sono riduzioni del danno che tengano... Non serve nemmeno un attacco standard, basta toccarlo...