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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Considera questo: la condizione standard per l'azione di controincantesimo preparata è "se <Tizio> INIZIA a lanciare un incantesimo"... Usare questa condizione dopo un Celerity quando il mago avversario ha già iniziato in precedenza a lanciare il suo incantesimo equivale a sprecare l'azione preparata, perchè dovresti attendere DA QUEL MOMENTO che lui inizi a lanciare un altro incantesimo successivamente... Poi, come ho detto prima, il DM può decidere di permettere un controincantesimo standard con un Celerity, ma è una scelta sua e normalmente non è possibile...
  2. Che non è poi una tattica tanto sbagliata... Nei confronti dei caster è letale, visto che quasi tutti gli attacchi magici più utili richiedono linea di visuale o comunque la capacità di identificare dei bersagli...
  3. Il controincantesimo è un'azione preparata, non un'azione standard per lanciare un incantesimo... Se si usa Celerity per provare a impedire il lancio di un incantesimo già in esecuzione, non si può controincantare, a meno che il DM non permetta di preparare un'azione contro un'altra azione già in corso, cosa normalmente non consentita... In casi come questo è preferibile danneggiare il mago nemico in qualche modo per fargli perdere l'incantesimo, oppure dissolvere l'incantesimo nemico dopo che è stato lanciato, usando il Celerity una volta capitone l'effetto... Ovviamente, non si può dissolvere un incantesimo che non è ancora stato lanciato, perciò non avrebbe senso, normalmente, usare Celerity per lanciare un Dissolvi Magie sul mago nemico mentre è impegnato nel lancio...
  4. Se interrompi il lancio, no... Se gli blocchi l'azione successiva al lancio, sì... Alla fine, comunque, la convenienza è data dalle scelte tattiche precedenti e successive, non ultima quella di memorizzare o meno un Celerity...
  5. Mad Master

    Troll

    E' stato chiarito in una FAQ... Se l'attacco che veicola il veleno non infligge danno, per immunità o RD, il veleno non ha effetto... Tale attacco deve infliggere almeno 1 danno di qualche tipo perchè gli effetti secondari che dipendono dalle ferite agiscano...
  6. Non è esatto... E' avvantaggiato il mago che può usare l'azione immediata e ha la possibilità di concentrarsi per lanciare un Celerity... Va da se che nel mio esempio deve anche avere i mezzi per provare a interrompere il mago avversario... Fa parte dell'utilizzo tattico delle azioni e degli effetti...
  7. Mad Master

    Campo antimagia

    Si può scegliere, ma non funziona, perchè la RI si può applicare ad esso solo se si tratta di non far scomparire una creatura evocata che ne è dotata... Lanciarlo in qualche modo su una creatura evocata le permetterebbe di resistere al CAM e non sparire se vi entra... Una normale creatura con RI, invece, si becca il CAM senza scampo, quindi anche una con Immunità agli Incantesimi...
  8. Ma procurarsi armi più grosse e/o robuste no? E alzarsi un po' l'attacco per il TxC contrapposto? Ricordo anche che le armi magiche hanno un +2 alla durezza e +10 PF per ogni +1 di potenziamento che possiedono... Una spada lunga +5 d'acciaio normale ha durezza 20 e 55 PF... La stessa spada di adamantio avrebbe durezza 30 e la bellezza di 73 PF... Solo dei personaggi in grado di infliggere grossissime quantità di danni senza considerare attacchi speciali e critici possono anche solo sperare di riuscire a rompere tali armi (e manco un'arma di adamantio avrebbe vantaggi speciali nel romperle)...
  9. Considerate comunque che due maghi non possono usare Celerity per interrompersi a vicenda se stavano già concentrandosi per lanciare un incantesimo... Questo perchè non si può lanciare un incantesimo mentre ci si sta già concentrando su un altro... Es. Mago A cerca di lanciare un Confusione sul guerriero del gruppo del Mago B... Il Mago B usa Celerity per ottenere un'azione standard e tentare di interrompere l'incantesimo del Mago A... Il Mago A non può usare Celerity per interrompere a sua volta il Mago B, perchè già concentrato su un altro incantesimo, e non può nemmeno interrompere la concentrazione per non perdere l'incantesimo, perchè non è più il suo turno e non può compiere tali azioni...
  10. Mad Master

    Troll

    Il troll rigenera le ferite, non è invulnerabile... Deve fare il TS contro i veleni normalmente e rischia di creparci come chiunque... Quella che blocca il danno è la RD...
  11. No, infatti... Al massimo si riotterrebbe un'arma perfetta sana, ma non certo una magica... E i caso di bastoni o bacchette spezzati manco quello...
  12. Non proprio, se ti disarmano o ti prendono in lotta...
  13. E anche se per qualche motivo potessi fare tutte quelle azioni, non potresti cumulare i benefici dei due talenti, ma dovresti usare ciascuno separatamente...
  14. Sono solo io a notare l'assurdità di questa lamentela? Menomare in modo pesante un nemico armato è precisamente quello che qualsiasi avversario vorrebbe fare e un PG combattente deve aspettarselo... Tra l'altro, una tribù di giganti, guerrieri o meno che siano, può fare tutte le manovre che vuole anche senza talenti appositi, semplicemente evitando gli AdO grazie alla portata naturale... Ecco quindi che i nemici possono essere disarmati, spinti, eccetera senza pericolo di rappresaglia...
  15. Esatto... Tiro Multiplo è una precisa azione standard, mentre Tiro Rapido si fa con l'attacco completo...
  16. In proposito dello Spezzare Migliorato e degli incantatori, mi autoquoto: Un mago senza componenti o un chierico senza simbolo sacro sono anche più nella kakka di un combattente che perde la sua arma primaria, perchè un combattente può recuperare un'arma da un nemico caduto, ma è già più difficile che loro possano trovare quello che gli serve sugli avversari (non è che tutti i nemici vadano in giro con pupù di pipistrello o ciglia nella gomma arabica in tasca)... E non trascuriamo la possibilità di spezzare bacchette, verghe, bastoni, collane, pozioni, eccetera... Nemmeno le trappole o gli attacchi che possono, su un TS molto fallito, danneggiare l'equipaggiamento sono da trascurare (vesti, mantelli, borse... qualcuno ha detto libro?)... Certo, spesso il giocatore medio non pensa a usare simili manovre anche sugli incantatori, ma è un errore suo, non del regolamento...
  17. Ci sono anche dei PG che basano l'intera loro strategia su una singola manovra, che sia Spezzare o Sbilanciare o altro, dunque perchè non ci dovrebbero essere nemici intelligenti che fanno lo stesso? Privare un nemico della sua arma è una normalissima tattica difensiva e un combattente saggio si porta sempre una o due armi di riserva in caso subisca tali manovre... Ovviamente, poi, ci sono casi in cui è meglio Spezzare e altri in cui è meglio Disarmare: un'arma con manico o asta di legno si spezza molto facilmente (bassa durezza) mentre uno spadone di adamantio magico è assai arduo da rompere e quindi è meglio disarmarlo (ed è anche un buon bottino di guerra)... In ogni caso, è abbastanza sicuro che un PG subisca tali manovre più di quanto non le usi lui stesso, visto che nella sua carriera affronterà centinaia di nemici... La cosa sbagliata, casomai, è che un combattente punti tutto su un'unica armona superpompata, salvo poi trovarsi in mutande qualora la perdesse per qualche motivo... Questa tendenza l'ho notata soprattutto nei combattenti che partono da livelli medio-alti, con già tutto l'equipaggiamento "comprato" ad hoc, perchè spesso spendono gran parte della ricchezza per procurarsi una singola arma molto forte a scapito magari di una selezione di differenti armi meno potenti... Per me una simile scelta è estremamente idiota, proprio considerando che in D&D è comunque possibile vedersi togliere o distruggere oggetti e armi... E non succede solo con creature che usano manovre, ma anche con altre che hanno capacità speciali... Il babau, ad esempio, secerne una specie di muco corrosivo che danneggia o distrugge le armi che lo colpiscono (e mi è capitato di far fuori le armi primarie di un intero gruppo con un singolo babau), mentre la leucrotta può letteralmente masticare scudi e armature con un critico... Ora che deve fare un DM? Evitare di mettere incontri con simili creature solo perchè, se avranno sfortuna, i PG resteranno senza giocattoli? Mi è capitato di avere un'intera avventura basata su una proliferazione insolita di leucrotte, con quindi un'altissima probabilità di dover cambiare spesso l'equipaggiamento dei combattenti di prima linea, ma i giocatori non hanno frignato o fatto storie: semplicemente si sono organizzati e hanno preso delle precauzioni...
  18. C'è anche la possibilità di disarmare un avversario, magari spingendolo via subito dopo o facendo volare lontano la sua arma, non c'è bisogno di spezzare per forza le armi dei PG (anche se spezzare le borse delle componenti o i simboli sacri è una delle mie tattiche preferite contro i caster, sia PG che PNG)... Ci sono talenti per scagliare via gli avversari, atterrarli con un colpo, stordirli o nausearli, infilzarli meglio in lotta con le chiodature per le armature, fare passi da 1,5 metri extra, eccetera... Queste cose le può fare qualsiasi nemico dotato di un minimo di intelligenza e dei mezzi adatti, magari anche di talenti per essere più efficaci... E con le armi con portata, potrebbe farle qualcuno da dietro le fila senza manco subire l'AdO... Fa parte della difficoltà di uno scontro con creature intelligenti e i PG devono aspettarsi che i nemici le tentino tutte per non soccombere... Inutile lamentarsi di cose che chiunque, compresi loro, può fare...
  19. Chissà perchè di questo benedetto VdP si ricordano sempre i bonus e mai le fregature, come quella di essere SCHIFOSAMENTE BUONI, di aver stretto un patto con un'entità SCHIFOSAMENTE BUONA, la quale obbliga l'eroico a compiere azioni ed imprese SCHIFOSAMENTE BUONE in barba a qualsiasi interesse personale possa perseguire, nella scia del sacrificio più totale, da perfetto PG SCHIFOSAMENTE BUONO... Ho avuto giocatori che, quando hanno letto queste cose e sapendo che io le considero fino in fondo, hanno preferito evitare quel talento per fare i poveri in altro modo e non doversi attenere ai rigidi e restrittivi limiti che l'eroicità impone...
  20. Ma negli incantesimi a bersaglio serve anche la linea di visuale, quindi un cieco o un personaggio che non vede non è in grado di utilizzarli (anche se li utilizzasse, fallirebbero subito dopo il lancio e andrebbero sprecati)...
  21. O con i DM idioti che non fanno pesare tali restrizioni e poi piangono che il talento è troppo forte...
  22. Si riferisce anche al fatto che se la palla di fuoco urta qualcosa prima di arrivare al punto designato da te, esplode subito... Questa cosa è importante proprio in un caso come quello in questione, ovvero un mago che non ci vede, perchè non ha idea di cosa potrebbe esserci tra lui e dove vorrebbe far esplodere la palla di fuoco...
  23. Il problema con l'avanzamento dei mostri per DV è che in pratica gli salgono solo le stats base, senza che il mostro in se cambi un granchè o acquisisca capacità nuove... Un balor di 25° è solo un balor di 20° con più DV, più PF, un BAB migliore eccetera, ma non ha nulla di particolare in più e, anzi, molte delle sue capacità sono rimaste tali e quali (ad esempio le CD delle capacità magiche o il loro livello di incantatore)... Solo quei rarissimi mostri che lanciano incantesimi in base ai DV rimangono davvero competitivi in un sistema simile... In Pathfinder, se non altro, hanno dato uno schema su cui basarsi per avanzare un mostro e non aumentano più il GS in base ai DV aggiunti: si hanno, per ogni GS, dei valori medi da raggiungere e si può bilanciare il tutto aggiungendo da una parte e togliendo da un'altra, così il GS diventa la base per decidere le modifiche da apportare... E' un sistema molto più flessibile e accurato, che non obbliga solo ad aggiungere DV fino ad un certo totale o a far aumentare la taglia del mostro se si raggiungono tot DV...
  24. Modi economici per cose potenti non ce ne sono... C'è sempre da rinunciare a qualcosa o da investire molto...
  25. Mad Master

    Muro di sabbia

    La traduzione fa schifo come al solito... In originale era "Un muro di sabbia lineare la cui area è pari ad un quadrato di 1,5 m di lato per livello"... Ovvero, se un mago di 12° livello lancia questo incantesimo, il muro ha un'area fino a 12 quadrati di 1,5 metri di lato ciascuno... L'ultima versione dell'incantesimo, comunque, si trova sullo Spell Compendium e ha l'area aumentata a quadrati di 3 metri di lato, mentre il muro stesso è spesso 3 metri...
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