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Regolamento e FAQ
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Black... Io mi baso sulla regola base esposta sul Manuale dei Mostri, così come è scritta... Tu su che caspita ti basi? Sulla logica? Sulle tue considerazioni personali? Boh... La riporto, se non fosse ancora chiara: E ora ti spiego perchè è come dico io: Questa è la regola: stabilisce che la RD ignora il danno ricevuto dalla maggior parte delle armi e degli attacchi naturali... Punto... Semplice e assolutamente non ambiguo... Se non è un'arma o un attacco naturale, non viene influenzato dalla RD... Eccezioni alla regola: i danni da energia e le forme di danno derivanti dalla magia non si riducono mai e ci sono armi particolari che possono superare la RD... Perchè specificare questo? Perchè ci sono armi che infliggono danni da energia (una torcia accesa, una spada gelida, eccetera) e incantesimi che creano o usano armi per attaccare o che conferiscono armi a creature che non ne sono provviste... Il resto del paragrafo, che non sto a riportare, indica solo i vari tipi di RD e le armi particolari che la superano... Non sono previste eccezioni alla regola che includano cose che non sono armi o attacchi naturali, come appunto le cadute e altre cose simili, che dunque rimangono escluse dalle cose che la RD ferma, perchè la regola NON LE INCLUDE a priori... Se mi trovi una tale eccezione tra le Errata, unica fonte che può modificare una fonte primaria, allora se ne riparla, ma altrimenti la RD funziona così, UFFICIALMENTE... Poi si può parlare di homerules o di "io faccio così", ma non spacciare le proprie regole per ufficiali...
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Guarda... Sarebbe lacunosa se cadere, finire sotto una valanga e simili fossero ATTACCHI, ma non lo sono... L'uso di incantesimi e capacità magiche, invece, può sfociare in attacchi, perfino in attacchi normali, ed è A QUESTO che si riferisce la seconda parte, escludendo tali attacchi... Visto che la RD funziona contro gli ATTACCHI, non c'è nessun bisogno di escludere cose che attacchi non sono, in nessun caso, mentre c'è bisogno di escludere cose che a volte possono essere ritenute tali... Tu dici che io sbaglio ad ignorare le cose che mancano, ma non hai capito TU che non mancano affatto: semplicemente non rientrano nelle cose su cui la RD ha influenza e dunque non sono indicate tra le eccezioni... PERCHE' NON CE N'E BISOGNO, SONO GIA' ESCLUSE AUTOMATICAMENTE... Possiamo discutere sulla logicità della regola della RD, ma non sul suo funzionamento a livello di regolamento, che è piuttosto chiaro...
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Veramente io considero tutto... Le parole prese da un'avventura (peraltro in un discorso casuale nella descrizione di un incontro qualsiasi) non sono una fonte regolistica ufficiale e non fanno testo, nemmeno se pertinenti... Solo un'errata ufficiale può cambiare una regola esposta in una fonte primaria (un manuale con regole base) e solo una FAQ ufficiale può aggiungere dettagli o chiarimenti a tali regole... Questo non me lo invento, ma è scritto a chiare lettere all'inizio di ogni file di errata: La fonte primaria per le capacità speciali è il Manuale dei Mostri, come indicato in seguito nello stesso paragrafo, perciò è quello che fa testo mancando errata e FAQ in proposito... E questo è quello che dice il manuale dei Mostri a proposito della RD: Il resto si limita a riportare i vari casi di tipo di arma che può superare la RD... Ma comunque di ARMI e di ATTACCHI NATURALI si parla e solo di quelli, senza ambiguità... Cadere da un dirupo non è nè un'arma nè un attacco naturale... Le parole casuali trovate in quell'oscura avventura contraddicono quanto scritto qui, senza che un'errata le confermi, dunque vanno ignorate direttamente, secondo la REGOLA delle fonti primarie... Ora per favore la finiamo con 'sto off topic sulla RD e torniamo all'Inversione della Gravità?
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Non è la sola cosa illogica della RD... Basti pensare al fatto che se un incantesimo crea armi con cui attaccare un nemico, la RD non serve a nulla perchè si tratta di una magia e non di attacchi normali (e se non sbaglio ci sono pure FAQ in proposito), anche se le armi sono normali armi in tutto e per tutto... Ma visto che qui discutiamo su come ottimizzare Inversione della Gravità secondo le regole standard, e non sulla RD e su come cambiarla (o su come cambiare i danni da caduta), lasciamo diatribe e homerules per altre discussioni più appropriate...
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Secondo me sono tutte eccellenti... Di sicuro stravincono il confronto con le classi extra della 3.5, soprattutto nei confronti diretti (cavaliere-knight, ad esempio), per cura, caratterizzazione e versatilità nelle meccaniche... Se tanto mi da tanto, anche il magus venturo eclisserà il suo equivalente 3.5, il duskblade...
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Il masso che ti cade in testa è tecnicamente una trappola meccanica che ti attacca, quindi richiede un TxC e subisce la RD, proprio come se te lo tirassi io... Nei danni da caduta, invece, sei TU che cadi sul masso, non viceversa... I danni da caduta non hanno nemmeno un tipo indicato, tra l'altro, e da nessuna parte sono equiparati ai danni delle armi, come invece capita, ad esempio, al colpo senz'armi e agli attacchi delle trappole meccaniche... E' una questione che non è mai stata chiarita del tutto questa della RD... Per come è esposta nei manuali, si applica solo alle armi e a ciò che è considerato tale, come appunto gli attacchi di alcuni tipi di trappole... Ognuno però finisce per applicarla anche a cose che lui reputa logiche, come capita appunto all'autore di quell'avventura e a te... L'ambiguità deriva dall'origine della RD: è la trasposizione in terza edizione dell'immunità alle armi normali della seconda edizione e nessuno degli ideatori si è preso la briga di chiarire se si applica anche contro i danni da caduta o effetti dannosi normali che non richiedano TxC (valanghe, tsunami, gorghi, trappole meccaniche con TS, eccetera)... Prendendo i manuali alla lettera, però, la RD non si applica ai danni da caduta, per questo Inversione della Gravità risulta particolarmente insidioso (volendo pignoleggiare ulteriormente, si potrebbe anche dire che i danni causati da incantesimi non vengono mai ridotti dalla RD, ma mi pare una forzatura)...
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Lo dico sempre che la gente dovrebbe leggersi TUTTO il capitolo sulla magia se vuole fare il mago... Per lanciare un altro incantesimo, dovresti smettere di concentrarti e quindi l'incantesimo su cui ti stavi concentrando terminerebbe immediatamente... Questo vale anche per lanciare incantesimi rapidi... @Black La RD non si applica ai danni da caduta, perchè non sono causati da armi o simili, a meno che non cadi su qualcosa di assimilabile a delle armi, tipo delle lance infilate nel terreno...
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Sì, ma Inversione della Gravità non è di 9°... No, ma IMPEDISCE di usare altri incantesimi, anche rapidi o veloci, pena la fine immediata della concentrazione e quindi la chiusura istantanea del portale... Decisamente... E se si è all'interno, può pure essere doppio: prima si cade in su e si sbatte sul soffitto, poi si cade in giù e si sbatte sul pavimento... E contro quel tipo di danno non c'è RD o immunità che tenga, solo qualche capacità da monaco o simili... Così può funzionare, quando riparte il tempo normale, e non serve nemmeno lo slot in più, se si hanno pergamene o oggetti accumulatori di incantesimi in grado di contenere un incantesimo di 9°... Fattibile dal 17°-18° livello... Altro modo, più semplice, è di lanciare Inversione della gravità PRIMA, lanciare Portale orizzontale SOTTO ai nemici caduti in alto, rivolto verso l'alto, e attendere la fine dell'inversione (o interromperla prima, se si ha attivo l'incantesimo per mantenere la concentrazione o lo skill trick di cui sopra)... Ci vuole di più, ma non richiede di aggirare il problema della concentrazione per tenere aperto il portale... Il problema in questo caso potrebbe essere il fatto che qualcosa potrebbe uscire dal portale mentre si aspetta, specialmente se si è scelto un piano particolarmente insidioso...
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La verga costa un botto, quindi, se anche il DM permettesse i "magic shop", diventerebbe disponibile davvero solo a livelli altissimi, quando si hanno abbastanza soldi per comprane una... Non risolve comunque il problema della concentrazione sul portale... Lo skill trick permette di concentrarsi come azione veloce, ma non permette di lanciare incantesimi mentre ci si concentra, quindi non serve a nulla in questa "combo"... Anche se servisse, comunque, usarlo è un'azione veloce, quindi niente incantesimi rapidi quel round, che si abbia la verga o meno... La sfera non è vincolata al terreno, ma è vincolata al mago che la lancia e ha moltissimi difetti: E' OPACA, il che significa che quando la si lancia non si vede nulla di ciò che c'è fuori... E' impermeabile alla magia dell'incantatore quando questi è all'interno... Appare centrata sul mago, che significa che questi deve volare fino a dove vuole lanciarla e deve uscirne per lanciare inversione della gravità (ora che il mago è pronto a invertire la gravità, chiunque fosse sotto si è tolto di torno da un pezzo)... E' soggetta a immunità e RI... C'è un TS per ogni colore... Eccetera...
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Che però pospone la combo di 1 round...
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Combo che, se anche funzionasse, richiederebbe un mago epico di 23° per lo slot di 11° livello (che potrà usare una volta sola al giorno), oppure un mago di 21° con qualche cosa che abbassi il costo delle metamagie (e anche questo potrà usarla una volta sola sfruttando lo slot di 10°), oppure un mago di 18° (15° se umano) con Incantesimi Rapidi Immediati (che ha ben SEI talenti come requisiti, ovvero il mago non prende altro, e anche questo funziona una sola volta)... Ma la combo potrebbe funzionare solo se il mago trovasse il modo di lanciare incantesimi mentre si concentra sul mantenere aperto il portale, perchè altrimenti o lo tiene aperto concentrandosi o lancia Inversione della Gravità... L'alternativa è usare due maghi, di cui uno prepara un'azione per lanciare l'Inversione dopo che l'altro ha aperto il portale, che eventuali talenti e azioni preparate dei nemici potrebbero comunque inficiare...
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campagna Campagna MOLTO complessa
Mad Master ha risposto alla discussione di tekilastyle in Ambientazioni e Avventure
Come 10° e ultima prova potresti mettere un oggetto magico da "ricomporre" coi pezzi trovati durante lo svolgimento delle precedenti prove... Per essere sicuro che i PG possano riuscirci, dovresti lasciare loro la possibilità di ritornare indietro a cercare eventuali pezzi mancanti e per complicare un po' il lavoro, dovresti mettere in giro più pezzi di quelli necessari, cosicchè i PG debbano anche capire quali pezzi sono utili e quali no... In giro per le prove precedenti, poi, ci dovrebbero essere anche le "istruzioni per il montaggio", ad esempio statue, bassorilievi e affreschi che mostrino tutti i pezzi, l'oggetto completo, delle figure intente a montarlo e il modo di attivare l'oggetto finale... Il tutto in maniera non evidente: ad esempio, l'oggetto completo potrebbe essere dipinto in mano a una figura intenta a fare altro, magari come parte di una storia, mentre le immagini dei pezzi potrebbero essere parte di un motivo decorativo in un corridoio particolare... Alla fine la prova consiste nell'usare l'oggetto per aprire un portale di sola andata verso un luogo specifico, dove tu potrai far trovare quello che vuoi far trovare alla fine di tutte queste prove... -
Adattamento alla Grecia Antica
Mad Master ha risposto alla discussione di Thagol the swordsage in Ambientazioni e Avventure
Prima di discutere le classi, bisognerebbe vedere cosa vuole mettere davvero in questa ambientazione pseudostorica... Cominciamo con l'epoca: il tempo degli aedi e dei poemi omerici è talmente indietro che praticamente non c'era nemmeno la grecia... Era l'epoca di Micene, dopo che Thera esplodendo aveva cancellato i minoici e che i popoli del mare avevano distrutto quel che restava di civiltà avanzatissime come gli ittiti... Non c'erano opliti, non c'erano spartani, non c'erano filosofi, non c'erano greci... L'epoca delle guerre persiane, poi, viene prima del periodo classico, quando la vera civiltà greca che tutti conosciamo venne fuori in tutto il suo splendore... In quest'epoca c'erano già oracoli, opliti, falangi e triremi, ma poco altro e si era sempre in piena età del bronzo, almeno nell'area mediterranea... I greci non erano però gli unici popoli e c'era molta più varietà di figure nel resto del mediterraneo e dell'europa... Le differenze sociali, culturali e tecnologiche tra questi due periodi e tutti quelli in mezzo erano immense e creerebbero problemi anche in gioco... Meglio sceglierne uno preciso o comunque decidere quali aspetti tenere e quali no... Una volta definiti i parametri, allora si può cominciare a parlare di classi e di cosa è ammesso e cosa no... Poi c'è la magia: storicamente la magia non era tipo quella di D&D... C'erano molti divinatori e oracoli, sciamani e fattucchieri, ma ben pochi veri sacerdoti, per lo più concentrati nei grandi imperi (l'impero egiziano era virtualmente una teocrazia) o nelle città più ricche, e praticamente nessun mago stile Merlino o Gandalf... Quanta magia ci vuoi mettere nella tua ambientazione pseudostorica? Quanto la vuoi diffusa? La scrittura era rara e ristretta a pochi, quindi come potrebbero funzionare le classi che ne fanno uso pesante? La vuoi caratterizzare per popolo? La vuoi lasciare ai soli mostri o predestinati? Infine ci sono i popoli al di fuori degli imperi e della grecia: i celti, i germani, gli ispani, gli etruschi, i fenici, i traci, i numidi, gli italici, eccetera... Ciascuno aveva i suoi usi, le sue credenze, la sua tecnologia, la sua magia, eccetera... Commerciavano, interagivano, combattevano, migravano (gli stessi greci classici erano discendenti degli invasori dori scesi probabilmente dalla scandinavia), evolvevano... Li considererai come razze differenti o solo come varianti di umani con certe preferenze rispetto ad altri? Come renderai le differenze tra loro e i greci? e tra loro e gli altri imperi? Li farai giocare o li lascerai sullo sfondo, stile "Hic Sunt Leones" dei romani? Stabilita una base, si potrà cominciare a pensare a come rendere il tutto... -
mostro Consigli mostro
Mad Master ha risposto alla discussione di dak'kon in D&D 3e personaggi e mostri
Guarda... Qualsiasi cosa può assalire un villaggio di piccole dimensioni... La domanda è: perchè? Una roba adatta a PG di 16° che motivi ha di assalire un villaggio? Dei PNG di alto livello di solito hanno ben altro da fare e quelli di basso livello sarebbero solo carne da macello in confronto ai tuoi PG... Dunque ci deve essere una buonissima ragione e quella devi mettercela tu, altrimenti il tutto sembrerà solo una scusa improbabile per ficcare nell'avventura il mostro di turno... -
mostro Consigli mostro
Mad Master ha risposto alla discussione di dak'kon in D&D 3e personaggi e mostri
Ma deve proprio essere un mostro? Non potrebbe essere una o più creature con livelli di classe magari in un ambiente congeniale alle sue/loro tattiche e scopi? Qualche dato in più su cosa ci dovresti fare con questo avversario nella campagna sarebbe utile... -
La prima parte in italiano è fuorviante, probabilmente per un'errata traduzione... Ti riporto quella inglese: La parte sottolineata è quella tradotta male... In pratica Proibizione impedisce sì l'accesso all'area, ma solo tramite effetti di viaggio planare, che poi elenca...
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Non potrà individuare la tua aura o individuare la tua posizione con incantesimi di localizzazione, ma con Visione del Vero ignora la tua invisibilità e con una prova di Osservare potrebbe riuscire a vederti anche se fossi nascosto in piena vista...
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Non è poi tanto assurdo come tempo, almeno in questo caso... Un fabbro medievale ci metteva settimane a fare un giaco di maglia di ferro e qui stiamo parlando di farla in un materiale fantasioso notoriamente difficile da lavorare correttamente... E chi incanta l'oggetto lo fa solo DOPO che questo è stato costruito, quindi deve sommare i due tempi... Il sistema comunque fa acqua in molti altri casi (ad esempio sugli archi compositi, che nella realtà potevano richiedere un anno e mezzo per essere preparati, mentre in D&D bastano poche settimane)...
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Se gli insegni pure Attacco in Volo, magari colpiscono anche se mancano...
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Il vantaggio dei proietti è che COSTANO POCO, che per delle munizioni non è un fattore trascurabile... Con quello che costa una shuriken, ce ne prendi 20 e ciascuno fa 1d4 invece di 1d2... E il peso in questo caso è quasi ininfluente: i proietti pesano 5 volte le shuriken, ma fanno più male a parità di numero, e i pugnali il doppio dei proietti ma sono permanenti e riutilizzabili... Visto che in ogni caso si rientra abbondantemente nei limiti di peso dell'incantesimo, è il danno a fare la differenza e proietti e pugnali fanno più male... L'alternativa per fare più danno è scagliare oggetti pesanti come nani o coboldi, ma lì allora il limite di peso si fa sentire...
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Sul MdG questo paragrafo lo trovi a pag. 113, sia in inglese che in italiano... Questo è il pezzo che riguarda l'uso di Telecinesi in questione e come si può vedere c'è un limite ristretto al numero di oggetti... Il limite di peso è riferito proprio a questi oggetti, mentre il raggio d'azione riguarda la distanza massima che possono percorrere, non quella a cui il mago li può sollevare (un mago di 15° può stare anche a 200 metri, ma gli oggetti attaccheranno solo fino a 15 bersagli entro 45 metri dal più lontano di loro, non dal mago)...
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Arco potente e arco magico sono due cose differenti... Un arco potente è un arco che permette di sfruttare un alto punteggio di Forza per fare più danni, però non può essere utilizzato se non si ha una Forza almeno pari al suo bonus, nè si potrà mai infliggere un danno extra superiore al suo bonus... Se poi si incanta un arco potente perfetto, i benefici delle due cose si sommano, salvo per il bonus di potenziamento all'attacco... Quindi un arco +3 potente +2 fiammeggiante avrà un bonus all'attacco di +3, un bonus ai danni di +5 e infliggerà +1d6 danni extra da fuoco, più eventuali altre cose dovute alle frecce usate... Richiederà però che chi lo usa abbia almeno Forza 14, altrimenti niente +2 ai danni e un bel -4 al TxC...
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Mi sa che è bene che chiarisca un po' di cose: 1) Le shuriken vengono trattate come munizioni, quindi SI ROMPONO proprio come le frecce (è scritto sul MdG)... 2) Con telecinesi si possono scagliare massimo 15 oggetti, uno per livello (è scritto sul MdG)... 3) Come è stato fatto notare, frecce e quadrelli Medi fanno solo 1d4 danni (critico x2), se usati con Telecinesi, e in quanto munizioni, SI ROMPONO... 4) Telecinesi non applica modificatori al TxC dovuti alle armi improprie e alla non competenza... 5) Il raggio d'azione di un attacco con Telecinesi è 3 metri per livello dell'incantatore dall'oggetto più lontano al bersaglio più lontano... Se proprio si vuole fare un'effetto scenico con le armi volanti, meglio una quindicina di pugnali, mentre tra le munizioni i migliori sono i proietti da fionda di piombo...
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Anche Individuazione del Magico, ma lasciano comunque a desiderare e non sono molto adatti a determinare l'esatta posizione di una creatura invisibile...
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E' più specifico di così... Se dice che si può usare solo durante un'azione di Attacco, allora vale solo per quella... Ad esempio, lo si può usare con Attacco Rapido, perchè richiede un'azione di Attacco, ma non con una carica, che è una specifica azione di round completo, nè come AdO, che non è nemmeno un'azione...