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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Allora... Tanto per cominciare, in base alle ultime errata uscite, il succubo non ha forme alternative e non usa metamorfosi, ma ha la capacità speciale di cambiare forma in qualsiasi umanoide di taglia Piccola o Media... Dunque non ha un certo numero di forme alternative, ma può cambiare forma a piacere, finchè rimane un umanoide di taglia Piccola o Media, a prescindere dalla razza, dal sesso o dall'età... Questo risponde al punto 1... 2) Hai sbagliato in parte: usando Cambiare Forma, il succubo mantiene il suo tipo e sottotipo (Esterno, Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri) ma cambia taglia per adeguarsi alla nuova forma (con conseguenti modificatori); perde le sue armi naturali (niente artigli), la sua armatura naturale (niente +9 alla CA), i suoi metodi di movimento normali (niente volo) e i suoi attacchi speciali straordinari non derivati dalla classe (che non ha), sostituendo queste cose con quelle della nuova forma; mantiene tutti gli attacchi speciali soprannaturali e magici e le qualità speciali della forma base, tranne armi a soffio e attacchi con lo sguardo (risucchio di energia, capacità magiche varie, Linguaggi e capacità di evocare altri tanar'ri); mantiene tutti i suoi punteggi di caratteristica e tutte le altre statistiche derivate (PF, BAB, TS, punteggi di abilità, eccetera); per lanciare incantesimi deve poter parlare, avere mani per gesticolare e maneggiare componenti, eccetera... In pratica, quando sei in forma umana non puoi volare o usare gli artigli e hai una CA più bassa, ma puoi castare e drenare normalmente e anche farti aiutare da altri demoni... 3) La forma naturale del succubo è quella di un demone alato di bell'aspetto, come descritto sul Manuale dei Mostri... 4) Quella al punto 3 come eventualmente modificata dal mago cancrena... Poichè le capacità di classe non vengono influenzate dai cambiamenti di forma, ogni modifica fisica derivante da classi e classi di prestigio compare anche nelle altre forme, salvo diversamente indicato nella capacità stessa... 5) Di base il succubo può cambiare forma in modo pressochè illimitato, fintanto che rimane un umanoide Piccolo o Medio, quindi non ho consigli in merito... 6) Cambiare Forma, non Forma Alternativa... Comunque, ci sono parecchie piccole differenze tra queste capacità e la normale Metamorfosi, tra cui il fatto che il tipo non cambia e che non c'è un limite di DV alla nuova forma...
  2. 1) Sì... Ci possono essere bastoni, pergamene o altri oggetti ad attivazione o completamento di incantesimo che castano CAM, quindi è possibile... 2) Questo è già più complicato... Il problema è che il CAM sarebbe centrato sulle frecce e NON sul loro bersaglio, ma le frecce che colpiscono vengono considerate distrutte, quindi il CAM non avrebbe nulla su cui attivarsi e il lancio fallirebbe per mancanza di un bersaglio valido...
  3. Il problema, casomai, è che un personaggio più sano e robusto, che quindi dovrebbe guarire più in fretta, in realtà ci mette di più di uno scarso e gracile... Esempio, un mago di 1° livello con Cos 6 e 2 PF che finisca a -9 si risana in 11 giorni, mentre un barbaro di 1° con Cos 16 che finisse a -9 sarebbe di nuovo sano in 24 giorni... Probabilmente sarebbe ancora più realistica una meccanica basata su prove di Costituzione invece che semplicemente sommare in base al livello...
  4. Sì, a patto che abbia il saccone a portata di mano e che non debba usare troppe azioni per aprire il paravento e piazzarlo... Ma potrebbe anche abbagliare o accecare il mago nemico, creare fumo o nebbia, eliminare le fonti di illuminazione, eccetera... Potrebbe anche bastare che si sposti dietro l'angolo del corridoio o simili...
  5. Basta che si teletrasporti dietro una tenda o anche in mezzo a dei cespugli o in una zona buia... Se il mago che lancia lo charme lo perde di vista, anche se rientra nel raggio d'azione o non ha barriere tra se e il bersaglio, l'incantesimo fallisce... Se il bersaglio avesse Nascondersi in Piena Vista e utilizzasse Celerity per agire prima dell'incantesimo, potrebbe perfino nascondersi, semplicemente sparendo alla vista del mago pur restando dove si trova...
  6. Dipende... Ogni incantesimo ha un raggio d'azione, quindi se il bersaglio si sposta oltre quella distanza prima che l'incantesimo colpisca, questo fallisce... Gli incantesimi con un bersaglio, come il Blocca Persone, richiedono che vi sia linea di visuale e linea di effetto verso il bersaglio, quindi se questo si teletrasporta fuori vista o se finisce dietro una barriera, l'incantesimo fallisce... Gli incantesimi ad area, poi, non possono seguire niente e colpiscono solo quello che si trova nella loro area di effetto: se il bersaglio se ne va prima che agiscano, non gli fanno nulla... Eccetera...
  7. Mad Master replied to Pazuzu's post in a topic in D&D 3e regole
    E' spiegato nel core, dove parla di CR e esperienza... Comunque è come in 3.5, per le classi da PG si calcola il totale dei livelli e quello è il CR...
  8. Sappiate che l'idea dell'Avenger è basata su una vecchia versione 2ed del paladino caotico buono, in pratica il classico rivoluzionario che aiuta i deboli contro i potenti... In Pathfinder una roba del genere stona parecchio, anche e soprattutto perchè le divinità sono molto meno invasive in Golarion, che ne è l'ambientazione base... Inoltre già il solo pensare per ruolo e fonte di potere una classe va contro ogni logica di Pathfinder, dove le classi si basano su un archetipo e sviluppano un'idea, piuttosto che un ruolo fisso e un modo di combattere preciso... La parola d'ordine in Pathfinder è versatilità e una classe 4e sarebbe una delle cose meno versatili esistenti...
  9. Per tutti i requisiti che richiede di prendere, direi che ora Attacco Turbinante ha un suo perchè, anche grazie alle modifiche alle manovre che si possono sostituire ai suoi attacchi... Con gli AdO si può fare tutto quello che si può fare con un normale attacco in mischia, quindi anche le manovre in combattimento relative... Sbilanciare è una di quelle, ma non è utile usarla contro avversari proni che causano AdO cercando di rialzarsi, per esempio, perchè al momento dell'AdO sarebbero ancora proni e quindi la manovra andrebbe sprecata (come da FAQ Paizo)... Una creatura sbilanciata coi giusti talenti causa AdO, come detto, ma ovviamente chi la sbilancia con un AdO potrebbe non poter sfruttare il successivo AdO per averla sbilanciata, salvo Combat Reflexes e simili...
  10. Non puoi utilizzare gli attacchi bonus, ma puoi comunque fare AdO... Son due cose completamente diverse... Come vedi non si parla minimamente di AdO, solo di attacchi bonus o extra, come per il combattimento con due armi o per la Velocità... Greater Trip non ti dà un attacco extra, ma fa sì che lo sbilanciato causi AdO... Se tu hai già usato il tuo AdO per il round, non otterresti comunque nulla nemmeno a sbilanciarlo normalmente... E non è tutto... Per come è scritto Greater Trip, lo sbilanciato non causa AdO solo per chi lo sbilancia, ma anche per tutti gli avversari che lo minacciano, in quanto non sono specificate eccezioni...
  11. Indicano il tipo di capacità speciale: Straordinaria, Soprannaturale o Magica... I tre tipi di capacità speciale seguono ciascuno delle regole di base che vengono descritte nell'apposita sezione, alla fine del capitolo 10 del Manuale del Giocatore 3.5... Oltre a questi tre tipi di capacità speciali ci sono le capacità normali, che non hanno nessun descrittore...
  12. Mad Master replied to petrogass's post in a topic in D&D 3e regole
    Per gestire una cosa complessa come il combattimento si usano una serie di convenzioni... La prima è la suddivisione del tempo in "round", che per convenzione rappresentano circa 6 secondi di combattimento... All'interno del round, ciascun partecipante allo scontro ha un suo "turno", in cui può agire... I turni si susseguono in base al punteggio di "Iniziativa" di ciascun combattente... Ciò che si può fare in un turno è definito dalle azioni: ogni cosa che si può intraprendere richiede che si utilizzi un certo tipo di azione... In un turno, ciascun contendente ha diritto a: Una singola azione standard... Una singola azione di movimento... Una singola azione veloce o immediata... Un numero variabile di azioni gratuite... Si possono fare tutte o in parte le azioni suddette ad ogni turno, secondo le regole di ciascuna... L'azione standard è quella tipica per attaccare, ad esempio, ma può anche essere utilizzata per compiere un'azione di movimento... Non si può fare il viceversa... Le azioni di movimento implicano appunto lo spostarsi o il manipolare cose... Usandole entrambe è possibile compiere un'azione di round completo, ovvero qualcosa che richiede tutto il turno per essere eseguita: una carica o un attacco completo (con attacchi multipli) sono azioni di round completo... Le azioni veloci sono di solito rapidissime e richiedono pochissimo tempo e quelle immediate sono azioni veloci eseguite fuori dal proprio turno, di solito in risposta alle azioni di qualcun altro... Se ne può fare solo una delle due per round e usare un'azione immediata brucia l'azione veloce del proprio turno successivo... Le azioni gratuite non richiedono quasi sforzo oppure sono compiute come parte di altre azioni: ad esempio, parlare con un personaggio (qualche parole, un avvertimento) o sfoderare un'arma mentre ci si muove sono azioni gratuite... Infine, ci sono cose talmente semplici che non richiedono praticamente azioni per essere fatte: ad esempio, se non ci si è mossi per nulla nel turno, si può fare uno spostamento di 1,5 metri che non è considerato un'azione...
  13. va da se che la lotta non ha proprio molto dell'atto passionale...
  14. Abbracciare è una normale azione di lotta, solo che non infligge danno... Se intendi "tenere fermo", allora si tratta di immobilizzare l'avversario con le opportune azioni... Baciare un avversario in lotta è semplicemente un'azione per attaccare l'avversario in lotta, paragonabile ad un attacco di contatto... Invece della prova di lotta si fa un normale tiro per colpire a -4, a meno che non ci siano regole specifiche per quel tipo di bacio...
  15. Un personaggio morto non può andarsene in giro, perchè secondo le regole non è una creatura bensì un oggetto... Poi può essere animato con la magia e simili, ma quello è un altro discorso... Dunque non capisco dove stia la questione... Si da il caso che, comunque, non ci sia any nella frase, ma all, che ha molte meno libertà di interpretazione, e che dove c'è all non ci sia alcun riferimento temporale riferito a quando si attiva l'effetto... Tale riferimento c'è invece nella penultima frase della descrizione, che contiene un semplice "an" generico assolutamente privo di accezioni ordinali: il suo sinonimo è appunto any one... E adesso, poichè questo topic non riguarda la grammatica inglese e poichè per capire la regola non serve che saper leggere, direi che la possiamo finire di disquisire su cosa possibilmente gli autori avrebbero potuto voler scrivere e limitarci solo alla verifica di quanto effettivamente hanno scritto, che è: Attacco Poderoso si può attivare prima di eseguire un tiro per colpire (non specificato) e da quel momento e fino al turno successivo del personaggio tutti gli attacchi in mischia subiscono una penalità e tutti i tiri per i danni in mischia ricevono un bonus... Forse usciranno chiarimenti in futuro, ma per adesso questo è quanto...
  16. Gli aghi si attivano ogni qual volta tocchi qualcuno, hai detto, no? Ma quando sei in lotta il contatto puoi considerarlo sempre lo stesso, solo prolungato nel tempo, e quindi far agire gli aghi solo sul tentativo di afferrare all'inizio...
  17. Il fatto è che in D&D, e quindi in Pathfinder, puoi fare tutto quello che non viene espressamente negato, non solo quello che viene permesso... Così come è scritto, non c'è niente che neghi la possibilità di attivare il Poderoso dopo diversi attacchi o addirittura fuori dal tuo turno prima di un AdO... Magari in futuro ci sarà un'errata o una FAQ che lo chiarirà, se ce ne sarà il bisogno, ma per ora è così che va... Per la cronaca, all e any sono sinonimi in contesti come questo, solo che il primo è quantitativo (tutti di un certo numero) mentre il secondo è qualitativo (tutti tra vari tipi)... In italiano è come dire "tutti gli attacchi" al posto di "qualsiasi attacco": non cambia proprio nulla...
  18. L'elenco delle azioni possibili in lotta è sul manuale del giocatore... basta farsi un elenco di quelle da usare come promemoria... Quanto alla creatura che avvolge gambe e braccia, potrebbe avere dei bonus razziali, ma sarebbero già conteggiati nella sua scheda e il suo avvolgersi attorno all'avversario sarebbe simulato con l'immobilizzazione (una delle opzioni possibili in lotta)...
  19. Per come è scritto, sì... Ovviamente, se non hai Combat Reflexes non avrai più di un AdO da eventuali sbilanciamenti...
  20. l'all iniziale si riferisce solo all'effetto, non all'attivazione, che è spiegata in fondo alla descrizione: una volta attivato, l'effetto influenza tutti i tiri per colpire e per i danni, ma non prima... Come ho detto prima, però, per come è scritto il talento, non è escluso che si possa attivare ad un qualsiasi punto del round prima di un qualsiasi tiro per colpire... Poi sei libero di usarlo a modo tuo quando giochi o di interpretarlo in modo univoco, ma per come è scritto non ci sono vincoli, a meno di voler storpiare quanto è scritto con interpretazioni e fantasticherie...
  21. In 2° edizione esistevano questi qui: grippli... A me sono sempre piaciuti, anche se, più che rospi, sono delle raganelle... Potrebbero essere una base di partenza...
  22. Come vedi non specifica che debba essere il primo tiro per colpire del turno, nè c'è l'obbligo di attivarlo per forza al proprio turno... Da qui la possibilità di scegliere quando usarlo, volendo... E visto che è scemato molto in potenza rispetto alla 3.5, un pizzico di comodità extra non guasta...
  23. Leggiti bene la descrizione... Non è un'azione di attacco completo regolare, ma gli attacchi in mischia che fai durante essa sono normalissimi... E sono i normali attacchi in mischia che possono essere scambiati con quelle manovre... Non far confusione tra azioni di attacco e semplici attacchi in mischia...
  24. In realtà, per come è scritto (e parlo della versione inglese, che di quella italiana mi fido poco), Power Attack può essere attivato prima di un QUALSIASI tiro per colpire, non per forza del primo del turno... Una volta attivato, comunque, i suoi effetti permangono fino all'inizio del turno successivo...
  25. Sbilanciare, Spezzare, Disarmare e simili non sono azioni di attacco ma semplici attacchi in mischia e si possono sempre sostituire a un normale attacco in mischia qualora ve ne siano le condizioni... Attacco Turbinante richiede un'azione di attacco completo e permette di fare tanti attacchi in mischia, per cui potenzialmente ognuno di essi potrebbe essere sostituito con una manovra di combattimento equivalente... L'unico limite è dato dal fatto che si possa fare quella data manovra con l'arma utilizzata per l'Attacco Turbinante: ad esempio, si può sbilanciare con un mazzafrusto, ma non con una spada lunga... Quello che non si può fare è ottenere attacchi extra dalle suddette manovre o da altre cose, come ad esempio quello per l'incantesimo Velocità, mentre si possono ottenere normalmente degli AdO, come per Greater Trip...