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Occhio che le 3.0 sono per chi ha la terza stampa inglese e contengono solo le modifiche apportate ad essa nella quarta stampa... Per chi ha le precedenti due stampe (come me che ho la prima) servono la 1.2 e la 2.1 rispettivamente, che comprendono anche le errata pubblicate in precedenza... Notevole il chiarimento riguardo alla catena di Vital Strike, dove ora è chiaro che si moltiplica solo il danno in dadi dell'arma... Tutte le errata si possono trovare qui: http://paizo.com/pathfinderRPG/resources
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Hai una vaga idea di quanto sia largo un quadretto di D&D? Prova a misurarlo con le mattonelle di casa e poi vedi... Io ho mattonelle di 35 cm, il che vuol dire che sono poco più di 4 mattonelle per lato ed è un'area piuttosto ampia (l'equivalente di circa 17 mattonelle)... Se poi si considera che le immagini e l'incantatore si mischiano di continuo compenetrandosi e scambiandosi a vicenda, la cosa appare molto più sensata e si capisce anche come mai un nemico abbia problemi a capire qual'è l'incantatore vero...
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ambientazione Mi potreste dare una panoramica delle ambientazioni?
Mad Master ha risposto alla discussione di Alebano in Ambientazioni e Avventure
Il grosso delle ambientazioni è nato con AD&D 2nd Editions... Ce ne erano moltissime e per tutti i gusti, sia classiche che innovative... Qui puoi leggere una discreta panoramica su praticamente tutto quello che è stato pubblicato in tema di ambientazioni ufficiali o ufficializzate per D&D... -
Sì sono sicuro, perchè, come ho scritto, uscì quasi subito una FAQ che spiegava l'esatto funzionamento... Inoltre si può capire anche dal fatto che rimangano tutte in gruppo... Certo se avessero scritto che ogni finzione deve rimanere massimo a 1,5 metri dall'incantatore E da ogni altra finzione, sarebbe stato molto più chiaro...
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magia Lanciare incantesimi
Mad Master ha risposto alla discussione di raffydark in Pathfinder 1e regole
Ma andarsi a leggere la condizione Prono no? Sta in appendice 2 con tutte le altre... Un personaggio prono subisce quanto segue: -4 ai tiri per colpire in mischia... Niente attacchi a distanza con le armi, tranne che con una balestra (quindi manco raggi e armi evocate/create, che contano come armi per quanto riguarda il loro uso)... -4 alla CA contro attacchi in mischia... +4 alla CA contro attacchi a distanza... Per cui, a parte i raggi e gli incantesimi che creano armi a distanza (tipo gli orb), un caster non ha nessun problema a lanciare incantesimi da prono... -
Già dall'AD&D non era più così, visto che la velocità era resa come un modificatore di iniziativa più alto e quindi un tiro buono e un po' di fortuna potevano anche far partire prima...
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E io aggiungo che le immagini sono tutte nel tuo spazio e quindi non possono circondare il nemico e fornire il fiancheggiamento... Questa cosa è stata chiarita nelle FAQ e qui nel forum molto tempo fà...
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magia Comprare incantesimi durante la creazione del pg
Mad Master ha risposto alla discussione di Leanan Telperion in D&D 3e regole
La procedura per usare i libri trovati o rubati è scritta sul manuale del giocatore, nella sezione magia, dove si parla della preparazione arcana e dei libri degli incantesimi (possibile che nessuno che abbia un PG mago la legga mai quella parte del manuale?)... Ad un certo punto, visto che i libri degli incantesimi non hanno pagine infinite, SARAI COSTRETTO a preparare i tuoi incantesimi da più di un libro... -
dnd 3e Ma il chierico... è davvero così forte?
Mad Master ha risposto alla discussione di Esch1lus in Dungeons & Dragons
Ma anche lì si deve vedere: ottimizzazione rispetto a cosa? Al danno in mischia contro singolo? Al danno magico di massa? Alla versatilità in combattimento? All'utilità fuori dal combattimento? Alla sopravvivenza? Altro? Chiunque faccia una lista di classi in ordine di "forza" spesso tende a fossilizzarsi su un solo aspetto tra questi, senza però specificarlo nelle premesse, per cui ne risulta un'immagine preconcetta e fallata... Inoltre tende ad usare tutto, ma proprio tutto, il materiale pubblicato, combinando pastrocchi indicibili che mai si vedranno in gioco, sempre che non basi le sue decisioni sull'uso errato di alcuni elementi (uno classico è il cumulare effetti magici che non possono cumularsi)... E se una cosa non la si vedrà mai in gioco, non ha niente a che fare con il ruolare... -
Beh... Il cavaliere può essere interrotto... Innanzitutto la sua azione viene spezzata, visto che chi ha preparato l'azione agisce durante di essa, e inoltre il suo attacco potrebbe essere prevenuto in molti modi: Spostandosi di un "passo" durante l'azione preparata per portarsi fuori portata (solo se non si sono fatti movimenti nel turno regolare)... Disarmando o spezzando l'arma del cavaliere... Uccidendo o sbilanciando la cavalcatura del cavaliere, che potrebbe anche subire danni nel cadere... Disarcionando il cavaliere... Eccetera...
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dnd 3e Ma il chierico... è davvero così forte?
Mad Master ha risposto alla discussione di Esch1lus in Dungeons & Dragons
E bisogna vedere se il DM non cade nel trappolone della "nova da 15 minuti", come dicono gli anglofoni, ovvero un caster che, dovendo affrontare solo uno scontro vero al giorno, si scarica di qualsiasi cosa di offensivo abbia (in gergo, "va in nova") in quel solo scontro per poi andarsene a riposare... A quel punto il problema di doversi tenere gli slot per altri eventuali incontri non si ha più e qualsiasi caster diventa enormemente squilibrato, perfino il bardo... -
Miracolo crea altri problemi, a seconda della divinità a cui si chiede di farlo, proprio perchè il chierico ne deve seguire i dettami... Una divinità buona potrebbe vedere di mal'occhio un suo chierico che la importunasse per richieste egoistiche, mentre una malvagia potrebbe essere addirittura pericolosa da interpellare... E alcune richieste potrebbero pure andare contro i dogmi della divinità in questione, mettendo la carriera del chierico a rischio... In entrambi i casi, con questi incantesimi ci si deve andare coi piedi di piombo...
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dnd 3e Ma il chierico... è davvero così forte?
Mad Master ha risposto alla discussione di Esch1lus in Dungeons & Dragons
Passare l'arma da una mano all'altra è un'azione di movimento (come praticamente tutte quelle che prevedono di manipolare un oggetto), che quindi impedirebbe, ad esempio, di guarire un compagno morente ad una certa distanza nello stesso round, senza contare che per quel round si rimarrebbe disarmati (niente area di minaccia, niente AdO, problemi contro avversari armati, eccetera)... Sono piccole cose che troppo spesso ho visto ignorate dai DM, insieme ad altre, che fanno di una classe già versatile di suo una cosa semplicemente ingestibile... No... Questo è LA NORMA, come da Guida del DM... Poi se il DM è un po' lasco o troppo permissivo, allora si finisce per vedere in gioco delle robe aberranti... Comunque siamo sempre sul potenziale... Un chierico è una classe molto flessibile e un mago può avere a disposizione la magia giusta per ogni evenienza, certo... MA, come ogni caster che prepara, devono avere preparato la magia giusta per quell'evenienza, devono poterla lanciare (borsa delle componenti, simbolo sacro, mano libera, eccetera), devono avere il tempo per farlo, eccetera... Il mago ha anche il problema che deve CONOSCERLA la magia utile in quell'occasione o avere con se il libro su cui l'ha scritta per poterla preparare (e i libri PESANO e OCCUPANO SPAZIO)... Rispetto al mago, il chierico ha il vantaggio che, se ha sbagliato a preparare le magie, può comunque combattere discretamente e convertire i suoi incantesimi, mentre il mago diventa l'essere inutile o quasi (è comunque la classe più brava a scappare, se almeno quelle magie le ha preparate)... -
Quell'anello non ti dà la vera rigenerazione, ma una sorta di guarigione più veloce (non la capacità di guarigione rapida però)... Infatti la sua descrizione stabilisce che tu GUARISCI 1 punto di danno al round, non che guadagni una rigenerazione pari al tuo livello... L'anello può anche far ricrescere gli arti persi come l'incantesimo Rigenerazione, che funziona in maniera assai diversa dalla vera rigenerazione... Quella del troll è una capacità molto più potente, visto che addirittura impedisce di morire, e su un PG sarebbe davvero sbilanciante (una cosa che da sola varrebbe minimo un +2 al LEP in 3.5), dunque un DM accorto farebbe di tutto per non concedertela se non con un desiderio enunciato nella maniera più inattaccabile...
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dnd 3e Ma il chierico... è davvero così forte?
Mad Master ha risposto alla discussione di Esch1lus in Dungeons & Dragons
Potenziale, appunto... In realtà è piuttosto facile impedire che si possano realizzare le tre-quattro combo sbroccate, specialmente col chierico... Già il solo tenere traccia di quante mani occupate abbia e di quante azioni di movimento debba usare ogni volta per liberare una mano e prendere il simbolo sacro per castare può mandare all'aria intere strategie... Se poi il DM fa il suo lavoro e sistema le CdP che userà nella sua ambientazione, anche quelle potrebbero perdere la loro sbroccatezza (sempre che decida di usarle, visto che di default NON SI USANO, essendo quella delle CdP una regola opzionale)... Quanto ai domini, si ha il problema di trovare una divinità ammessa che possieda quello che interessa, e anche questo dipende dal DM, visto che si tratta di un elemento dell'ambientazione... -
Nè sensato nè realistico... 10 frecce in 6 secondi non le ha mai sparate nessuno, manco i cavalieri mongoli o turchi coi loro archi compositi corti e le frecce leggere appositamente studiati per il tiro rapido da cavallo a distanza ravvicinata... Il meglio che riuscivano a fare era sulle 2-3 frecce a round, dopo decenni di allenamento specifico... Un arcolungo era già tanto se ne sparava 1 al round, ma sempre meglio di una balestra pesante, che se sparava una volta al minuto era veloce... E il fatto che agli arcieri non servisse la forza è una leggenda metropolitana... Erano perfino più forti della media dei fanti, visto quanto era tosto tendere le corde degli archi...
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Erri... Ne può scagliare una in più con un'azione di Attacco Completo, a prescindere da quanti archi impugni... In pratica, vale solo per l'arco "primario" di ciascuna azione, anche perchè gli archi secondari forniscono attacchi extra e non altri attacchi normali...
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oggetti Catena Chiodata
Mad Master ha risposto alla discussione di Alexandre in Pathfinder 1e regole
Non solo la portata, ma la portata PIENA, praticamente era un ulteriore vantaggio DOPPIO, che poi era quello che la rendeva abusatissima nelle combo portata/sbilanciare... Ora somiglia a una versione tagliente del kau-sin-ke, la "whipping chain" delle arti marziali cinesi, quindi è anche più realistica... -
magia Applicazione e gestione della Metamagia
Mad Master ha risposto alla discussione di kellendros in D&D 3e regole
Nel caso di Reach Spell/Incantesimi Lontani, l'interazione dipende da come il DM decide di cambiare le stats dell'incantesimo metamagizzato... La cosa sicura è che il Raggio d'Azione passa da "contatto" a "9 metri"... Quella un po' meno sicura è che la dicitura "Bersaglio" cambi per diventare "Effetto: Raggio", visto che tale possibilità è solo accennata dall'effettivo funzionamento della metamagia... Se il DM considera valida anche la seconda modifica, allora l'interazione è impossibile... -
magia Applicazione e gestione della Metamagia
Mad Master ha risposto alla discussione di kellendros in D&D 3e regole
Occhio a non sbagliare a usare il talento, però... Incantesimi Concatenati può essere utilizzato solo con incantesimi A BERSAGLIO SINGOLO e ovviamente a distanza... Questo esclude a priori praticamente tutti i raggi, che non hanno una dicitura "Bersaglio" nelle stats, bensì una dicitura "Effetto" che indica che l'incantesimo produce un raggio... Ad esempio, la Freccia Acida di Melf, il Raggio di Indebolimento e perfino l'infimo Raggio di Gelo non possono essere concatenati... I termini nelle regole di D&D non sono mai usati a caso... -
Sono comunque due totali diversi, non un singolo totale più grosso... Se chi le riceve avesse la RI, ad esempio, dovrebbero passarla entrambe, non solo una... Stessa cosa per eventuali resistenze e effetti che contrastano le magie...
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Modificatore di livello
Mad Master ha risposto alla discussione di NeverBorn in Pathfinder 1e regole
Nella parte che descrive come usare personaggi mostruosi nel core, dove il drow normale è considerato un PG di 2°... Inoltre è piuttosto OVVIO, visto che è strapotente rispetto al drow normale, che il drow nobile dovrà PER FORZA avere almeno un +1 al GS effettivo quando lo si considera come razza e quindi partire almeno come un 3° livello... Se intendi come PG, semplicemente il suo GS iniziale più i suoi livelli di classe non dovranno essere superiori al livello degli altri PG normali... POI gli calcoli i livelli extra presi ogni secondo di tre livelli, che compensano la crescente inutilità dei bonus razziali... -
Ciascuna delle due agisce in maniera indipendente dall'altra, quindi potrebbe anche darsi che si possano dare fastidio tra loro... I PF curati sono cumulati, ma ciascun effetto che cura va trattato a se... Non si può fare semplicemente tutto un totale e via...
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Modificatore di livello
Mad Master ha risposto alla discussione di NeverBorn in Pathfinder 1e regole
Occhio però che sul bestiario di drow ce ne sono due: quello comune e quello nobile... Quello nobile è il drow della 3.5, che in PF viene considerato avere un livello in più se giocato come PG (come se avesse un GS +1, anche se in realtà non l'ha)... Quello comune è più debole e si può giocare così com'è... Rispetto alla 3.5 il drow nobile ha un GS più basso perchè le classi di Pathfinder sono in generale più potenti... -
Ah, beh... Se sono già stabilite, allora c'è poco da fare... entro il -10 si rolla a caso per vedere l'ordine di attivazione, ogni volta che succede... Oltre se ne attiva uno solo e quindi non ci sono problemi...