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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mad Master

    Extra Spell

    Gli unici domini che fanno parte della tua lista sono quelli che hai selezionato al momento della creazione del personaggio o aggiunto in seguito grazie a qualche capacità speciale, dunque conosci già tutti i loro incantesimi... Extra Spell è notoriamente inutile per gli incantatori che hanno accesso all'intera loro lista e molto poco utile a quelli come il mago che possono imparare qualsiasi incantesimo della loro lista con facilità...
  2. Allora devi enunciare le condizioni in modo differente, badando che permettano l'attivazione nell'ordine che vuoi tu, altrimenti rischi di sprecare uno dei due...
  3. Se due effetti contingenti hanno la stessa condizione di attivazione, partono contemporaneamente appena questa si verifica... Se l'ordine in cui si attivano è importante, allora si tira a caso sul momento, altrimenti, al momento di stabilire gli effetti, si altera la condizione di quello che deve partire dopo in modo che controlli se prima è stato lanciato l'altro...
  4. Una domanda... Ma tutti quei PNG prevedi di usarli in scontri, eventi lunghi in cui faranno sfoggio di magie e abilità, battaglie campali o assedi, duelli coi PG, eccetera? No, perchè altrimenti è perfettamente inutile che te li crei tutti nel dettaglio, visto che se servono solo come comparse al massimo bastano quei due o tre dati pertinenti all'incontro e basta... Ad esempio, se un PNG serve perchè sa delle cose che i PG potrebbero trovare utili, non serve dargli gradi in Conoscenze o livelli da bardo con relativi annessi e connessi, ma semplicemente stabilire ciò che sa... Se un PNG deve fare da maestro a questo o quel PG, non serve costruirlo nel dettaglio, ma solo stabilire cosa può insegnare al PG... Eccetera... Le stats complete le si creano solo quando il PNG avrà prolungate e dettagliate interazioni coi PG a vari livelli, proprio perchè non servono altrimenti...
  5. Mad Master

    Dannato psion

    Manuale del Giocatore... Insieme a tutti gli altri incantesimi che ho citato...
  6. Mad Master

    Dannato psion

    Ancora Dimensionale... E si scorda TUTTI i teletrasporti, le transizioni eteree, le porte dimensionali, le intermittenze, eccetera... Globo di Invulnerabilità, meglio se maggiore, e si scorda tutti quei simpatici poteri di basso livello pompati che vi tira contro... Dopo Ancora Dimensionale, gli sparate sopra una Sfera Elastica di Otiluke e lui resta lì dentro a guardare voi che macellate o bandite i suoi aiutanti... Poi gli costruite attorno un muro di pietra, lo riempite con una nube mortale e fate sparire la sfera elastica... Se sopravvive, lo finite a dardi incantati... Anche un bel Veleno su di lui può fare tanto male... Uno psion ha TS Tempra assai bassini... Non sottovaluterei nemmeno i vari cerchi di protezione, per tenere alla larga le creature evocate mentre lo fate a pezzi... Basta che le ignoriate... Come tocco finale, se lo uccidete con un effetto di Morte, non può essere resuscitato, se non con mezzi davvero estremi...
  7. Mad Master

    idee torre

    O ancora più semplicemente, è una trappola magica andata in tilt e la si tratta come una banale trappola magica che si attiva a tempo invece che a condizioni...
  8. Mad Master

    Dannato psion

    Più che altro è che il DM se ne approfitta e lo fa scaricare quasi completamente in quell'unico scontro... Non a caso si suggerisce che i PNG psionici siano limitati a poter usare solo una frazione del loro totale di punti potere, proprio per simulare il fatto che hanno il resto della giornata davanti (o possono aver fatto altro prima) e non solo quel combattimento lì...
  9. Mad Master

    Bruti e soldi

    Non è detto che le monete fossero ancora dentro il mostro... E a quel punto invece che nella stanza del tesoro bisognerebbe frugare nella latrina... Spesso nei luoghi selvaggi ciò che è più prezioso è ciò che ti fa sopravvivere, quindi è improbabile che si possano trovare tesori fatti di oro e gemme o comunque materiali molto avanzati... Per un selvaggio della foresta, già un coltello di acciaio ha un valore enorme, mentre per un avventuriero civilizzato vale poco più del metallo con cui è fatto... Per dei nomadi del deserto, il sale può valere più dell'oro e l'acqua più delle gemme, mentre per un avventuriero di stile europeo sarebbero risorse abbastanza comuni... Degli abitanti dei ghiacci potrebbero apprezzare dei tipi particolari di grasso, per proteggersi dal freddo o come combustibile, o dei rari materiali di origine animale con cui costruire veicoli e tende, che per un avventuriero di altre terre sarebbero solo degli scarti alimentari... Eccetera... Anche l'arte ha un valore relativo... Per un selvaggio, una statuetta di legno raffigurante una dea della fertilità o lo spirito di un animale cacciatore potrebbe avere un valore immenso, anche spirituale, mentre per un avventuriero potrebbe essere solo un giocattolo per bambini rozzamente scolpito... Al contrario, un dipinto o un mobile intarsiato non avrebbero alcun senso o alcuna utilità per il selvaggio, mentre magari sarebbero enormemente apprezzati dall'avventuriero e dalla sua civiltà... Ma anche tra civiltà avanzate ci possono essere notevoli differenze su ciò che è prezioso: nel medioevo si apprezzavano e pagavano molto molto spezie come il pepe e lo zafferano, ma gli antichi romani preferivano una roba infernale nota come garum, fatta con budella di pesce fermentate, che pagavano a peso d'oro e utilizzavano come condimento supremo... Noi oggi buttiamo via l'urina tra i peggiori dei rifiuti, ma anticamente c'era chi passava a comprarla per poi rivenderla a tintorie e concerie, che la usavano come importantissimo additivo nei processi di lavorazione, e quindi veniva conservata come preziosa risorsa... Eccetera... Insomma... Non sempre quello che vale per noi vale anche per gli altri e quindi se si vuole dare un tocco di realismo ai ritrovamenti nelle tane dei nemici sconfitti, si dovrebbe pensare un poco a ciò che potrebbe interessare di più a loro...
  10. MOLTO alla fine, però...
  11. Se vuoi dargli le magie curative e le aure che ispirano i combattenti, dagli livelli da guaritore e/o da maresciallo (quest'ultimo magari nella variante legata a Heroes of Battle e presentata su Dragon), invece che da paladino... Comunque un ranger ha anche qualche incantesimo curativo di suo (probabilmente proprio perchè ispirato da Aragorn), quindi i livelli da guaritore li lascerei alla Dama Eowyn...
  12. Ramingo in italiano era Ranger in inglese... La classe di D&D è stata ispirata proprio da Aragorn... Che poi possa essere un multiclasse in altre cose, ci può stare, anche se il paladino stile cavaliere templare di D&D stona parecchio... Gimli è un guerriero puro, punto... Non sa fare nient'altro che spaccare teste di orchetti a colpi d'ascia... Gandalf è un semidio, dello stesso livello di Sauron, Saruman e dei balrog: sono tutti maiar, ma cambia l'elemento a cui sono legati... Gandalf è dell'aria (infatti parla con gli esseri volanti), Saruman e Sauron sono della terra, i balrog erano quelli del fuoco, corrotti dal dio del fuoco Morgoth nella prima era (tutti tranne una, che è diventata il sole)... Gandalf ha pure con se uno dei tre anelli eflici, anche se ora non ricordo quale... Legolas è un elfo del finire della terza era, dunque come minimo ha migliaia di anni... Per quanto mi riguarda è tranquillamente un guerriero/ranger epico con tutti i livelli che si vuole in qualsiasi cosa sia pertinente... La quasi totalità degli altri personaggi sono normali guerrieri, salvo per i vari elfi (tutti epici, spesso anche maghi) e per il capo dei nazgùl, che è dichiaratamente un guerriero/mago... Tutt'al più possono avere dei livelli da ladro, come Gollum o gli hobbit...
  13. Mad Master

    Desideri Gratis!!!

    E' quell'esattamente che non torna... Perche tu stesso hai lasciato intendere che non tutto possa filare liscio nell'enunciazione dei desideri...
  14. Mad Master

    Desideri Gratis!!!

    Innanzi tutto, non avendo tu specificato che rimanevi nei limiti, si può supporre che possa capitare che tu ne esca... Poi il fatto che tu avessi accennato alla possibilità che il compagno risvegliato sbagliasse qualche parola, beh, quello E' un problema, specialmente se ne esce qualcosa di molto fraintendibile e non entro i limiti... Pensa se invece di dire "voglio che aumenti la sua Saggezza" avesse detto "voglio che aumenti la sua capienza"... In cosa si sarebbe trasformato l'efreet? Una sacca di carne con le braccine e gli occhini? Il DM non ha bisogno di cambiare proprio nulla dell'incantesimo per fregarti: gli basta aspettare che TU ti freghi con la tua stessa lingua... E sono le regole stesse dell'incantesimo a stabilirlo... Quindi, poichè si tratta di regole, DEVI tenerne conto eccome, specialmente per una build come questa che si basa praticamente soltanto su quell'incantesimo... Tanto per cominciare, questa è una richiesta fuori dai limiti, perchè è una richiesta per venticinquemila oggetti normali invece di uno solo... Il come può essere fraintesa, poi, è nella sua eccessiva genericità: il DM può stabilire in migliaia di modi COME il PG ottiene le 25000 monete d'oro, ad esempio fiondandolo da solo nel covo di un drago o facendogli piovere addosso le monete (250 Kg di metallo) o anche facendogli apparire dinnanzi uno scrigno maledetto, eccetera...
  15. Mad Master

    Desideri Gratis!!!

    Cydro... sei TU che non hai capito... E' il DM che te lo rigira, se esci dai limiti segnati nell'incantesimo... Altrimenti qualsiasi mago che lo lanci potrebbe evitare di farselo rigirare semplicemente perchè "lui capisce bene cosa vuole"... Invece, purtroppo per te, conta QUELLO CHE CAPISCE IL DM... L'efreet non fa eccezione, con in più il problema che esaudisce i desideri altrui e quindi non ha controllo su ciò che questi dicono e potrebbe perfino rimanere coinvolto negli effetti collaterali altrui...
  16. A parte che si dice GS... Creare avversari usando delle razze mostruose è quanto di più facile ci sia in terza edizione: prendi i dati razziali della creatura e gli applichi dei livelli di classe... Non è difficile ed è spiegato in fondo al manuale dei mostri, dove spiega come avanzare dei mostri per classe del personaggio...
  17. E considerate anche che in quelle epoche non c'erano praticamente linee logistiche: gli eserciti mangiavano quello che riuscivano a comprare sul posto, a portarsi dietro o a saccheggiare, altrimenti morivano di fame e si arrendevano o sbandavano... Non a caso le campagne militari si cominciavano con la bella stagione, in modo che i campi del nemico attaccato fossero pieni di raccolti da saccheggiare durante l'avanzata... Inoltre, nessuno stato medievale, piccolo o grande che fosse, poteva privarsi della maggior parte degli uomini in forze per molto tempo, dato che pure i raccolti nei suoi campi maturavano in quel periodo e c'era bisogno di qualcuno per mieterli prima che marcissero... Questo significa che le campagne duravano molto poco, oppure che l'esercito comprendeva solo una piccola percentuale della popolazione maschile attiva... Le armi, poi, erano spesso a carico del miliziano coscritto, quindi i nobili si portavano cavalli, armature e scudieri, mentre i poveracci andavano con bambagioni (le armature imbottite di D&D), scudi di legno e attrezzi agricoli riadattati o poco più...
  18. Mad Master

    Fermare il tempo

    In effetti la serie di Celerity parla di TURNO, non di round, quindi usare la sua azione per lanciare Fermare il Tempo è un buon metodo per rendersi inutili per un po' di tempo mentre tutti gli altri continuano ad agire... Questo perchè i round virtuali di Fermare il Tempo iniziano e finiscono subito dopo aver completato l'azione standard (il lancio dell'incantesimo) ma molto prima della fine del proprio turno successivo...
  19. Mad Master

    Advanced Player Guide

    Beh... Persistent Spell ora è decisamente meno eccessivo del precedente, che prolungava a 24 ore la durata di incantesimi personali, rendendo i caster buffati dalla mattina alla sera (quante volte si è sentito dire "ah, ma tanto io me lo casto la mattina e mi dura tutto il giorno")... Che vuoi che sia far ripetere un TS al costo di +2 allo slot utilizzato a confronto... Quanto a Selective Spell, è un modo per rendere inutile la CdP dell'Arcimago, assente in Pathfinder, visto che una delle sue più gettonate capacità era proprio quella di creare "buchi" nelle aree di effetto... Ora se la vuoi ci sprechi un talento e paghi di più gli incantesimi, preparandoli prima o mettendoci più tempo per castarli, ma non devi ciccarti scelte preziose per soddisfare i requisiti della CdP, che serviva a ben poco altro... La capacità del paladino o è passiva (come quando aumenta gli usi giornalieri dell'imposizione delle mani) o e a volontà (come azione standard e con durata 1 minuto), con tutti gli effetti guadagnati col livello contemporaneamente, nonostante si possa usufruire delle cure solo una volta al giorno, anche se esposti al nimbus of light più volte...
  20. Gli elfi del sole li vedrei bene con un +2 Int, +2 Sag e -2 Cos, proprio perchè sono studiosi e contemplativi... Il tratto lo potresti mettere al posto di qualche capacità degli elfi della luna, come ad esempio le competenze automatiche nelle armi, che stonano in una razza di studiosi... Quanto agli elfi selvaggi, un elfo con un bonus alla Cos non si è mai visto in D&D nè mai si dovrà vedere: diventerebbe un'alternativa troppo buona a gnomi e nani... Io li vedrei bene con modificatori simili a quelli che attualmente hanno gli elfi dei boschi, ovvero +2 For, +2 Des, -2 Int, -2 Car... Questo perchè vengono definiti molto atletici ma poco brillanti e molto scostanti e perchè il bonus alla For è troppo buono per essere controbilanciato da un solo malus (nessuna delle razze base in PF ha il bonus di For come base, nemmeno il mezzorco, che ha la flessibilità in tal senso della sua parte umana ma molte meno capacità delle razze con bonus fissi)... Per motivi simili, gli elfi dei boschi li modificherei per renderli innaturalmente agili (+4 Des, -2 Cos) o più simili agli elfi selvaggi (+2 For, +2 Des, -2 Cos, -2 Car)... Naturalmente, vedrei bene delle capacità razziali varianti per ogni razza... Ad esempio, gli elfi selvaggi non dovrebbero avere tanta confidenza con porte e passaggi segreti, ma qualcosa di più legato alla vita nei boschi, oltre ad avere competenze in armi differenti, come lance, coltelli e archi... Agli elfi col malus al Car darei una capacità razziale simile a quella dei tiefling che controbilanci il malus per gli stregoni, magari al posto di qualcos altro: una razza che viene sempre descritta come naturalmente magica non dovrebbe essere negata nella classe che usa la magia in modo innato e naturale...
  21. Ci sono un bel po' di refusi nella sezione sulle razze... Un po' di rilettura e modifica dei post gioverebbe...
  22. Può avere i suoi vantaggi quella variante... Personalmente invece dei 3d6, che scombinano un po' i punteggi, preferirei usare 2d10... La media è 11, che con le CD va molto d'accordo, il massimo è 20, che si accorda con regole come prendere 20 o i critici, e la campana è meno accentuata, visto che si tirano solo due dadi (100 combinazioni invece di 216)...
  23. "Ripercorrere la storia di un romanzo" non fa parte delle sfumature intermedie... e nemmeno delle avventure totalmente libere... Per questo dico che è come giocare un librogame... "ADATTARE la storia o l'ambientazione di un romanzo per una campagna" può far parte delle sfumature, invece... I miei giocatori i librogame li volevano giocare solo da soli e non al tavolo di D&D, per questo non gli è mai passato per la testa di accordarsi in tal senso, ma in alcuni casi io stesso ho riadattato ambientazioni e antefatti di varie opere per delle minicampagne o delle one-shot... Va da se che questi adattamenti, una volta partiti, non finivano mai come negli originali...
  24. Se vi mettete d'accordo per limitare le scelte in gioco aderendo a una trama predefinita, almeno a grandi linee, non state giocando un'avventura, state giocando un librogame... E sarà appagante solo come un librogame... Molte volte... E non c'è stata UNA volta che i PG abbiano fatto quello che l'avventura si aspettava, a meno che non fossero obbligati dalle circostanze del momento a farlo (ad esempio andando avanti perchè dietro era franato tutto o era pieno di nemici molto adirati)... Le cose miglioravano un po' solo quando i PG si mettevano ad esplorare dungeon e costruzioni, che aveva un senso preparare prima... Il difficile era farceli andare al dungeon...
  25. E un drago a casa sua ha SEMPRE tempo per prepararsi... Se poi lo si dota di talenti e magie prese da supplementi appositi, "tosto" potrebbe essere un palese eufemismo per descriverlo...
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