Vai al contenuto

Mad Master

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master

  1. A parte che si dice GS... Creare avversari usando delle razze mostruose è quanto di più facile ci sia in terza edizione: prendi i dati razziali della creatura e gli applichi dei livelli di classe... Non è difficile ed è spiegato in fondo al manuale dei mostri, dove spiega come avanzare dei mostri per classe del personaggio...
  2. E considerate anche che in quelle epoche non c'erano praticamente linee logistiche: gli eserciti mangiavano quello che riuscivano a comprare sul posto, a portarsi dietro o a saccheggiare, altrimenti morivano di fame e si arrendevano o sbandavano... Non a caso le campagne militari si cominciavano con la bella stagione, in modo che i campi del nemico attaccato fossero pieni di raccolti da saccheggiare durante l'avanzata... Inoltre, nessuno stato medievale, piccolo o grande che fosse, poteva privarsi della maggior parte degli uomini in forze per molto tempo, dato che pure i raccolti nei suoi campi maturavano in quel periodo e c'era bisogno di qualcuno per mieterli prima che marcissero... Questo significa che le campagne duravano molto poco, oppure che l'esercito comprendeva solo una piccola percentuale della popolazione maschile attiva... Le armi, poi, erano spesso a carico del miliziano coscritto, quindi i nobili si portavano cavalli, armature e scudieri, mentre i poveracci andavano con bambagioni (le armature imbottite di D&D), scudi di legno e attrezzi agricoli riadattati o poco più...
  3. In effetti la serie di Celerity parla di TURNO, non di round, quindi usare la sua azione per lanciare Fermare il Tempo è un buon metodo per rendersi inutili per un po' di tempo mentre tutti gli altri continuano ad agire... Questo perchè i round virtuali di Fermare il Tempo iniziano e finiscono subito dopo aver completato l'azione standard (il lancio dell'incantesimo) ma molto prima della fine del proprio turno successivo...
  4. Beh... Persistent Spell ora è decisamente meno eccessivo del precedente, che prolungava a 24 ore la durata di incantesimi personali, rendendo i caster buffati dalla mattina alla sera (quante volte si è sentito dire "ah, ma tanto io me lo casto la mattina e mi dura tutto il giorno")... Che vuoi che sia far ripetere un TS al costo di +2 allo slot utilizzato a confronto... Quanto a Selective Spell, è un modo per rendere inutile la CdP dell'Arcimago, assente in Pathfinder, visto che una delle sue più gettonate capacità era proprio quella di creare "buchi" nelle aree di effetto... Ora se la vuoi ci sprechi un talento e paghi di più gli incantesimi, preparandoli prima o mettendoci più tempo per castarli, ma non devi ciccarti scelte preziose per soddisfare i requisiti della CdP, che serviva a ben poco altro... La capacità del paladino o è passiva (come quando aumenta gli usi giornalieri dell'imposizione delle mani) o e a volontà (come azione standard e con durata 1 minuto), con tutti gli effetti guadagnati col livello contemporaneamente, nonostante si possa usufruire delle cure solo una volta al giorno, anche se esposti al nimbus of light più volte...
  5. Gli elfi del sole li vedrei bene con un +2 Int, +2 Sag e -2 Cos, proprio perchè sono studiosi e contemplativi... Il tratto lo potresti mettere al posto di qualche capacità degli elfi della luna, come ad esempio le competenze automatiche nelle armi, che stonano in una razza di studiosi... Quanto agli elfi selvaggi, un elfo con un bonus alla Cos non si è mai visto in D&D nè mai si dovrà vedere: diventerebbe un'alternativa troppo buona a gnomi e nani... Io li vedrei bene con modificatori simili a quelli che attualmente hanno gli elfi dei boschi, ovvero +2 For, +2 Des, -2 Int, -2 Car... Questo perchè vengono definiti molto atletici ma poco brillanti e molto scostanti e perchè il bonus alla For è troppo buono per essere controbilanciato da un solo malus (nessuna delle razze base in PF ha il bonus di For come base, nemmeno il mezzorco, che ha la flessibilità in tal senso della sua parte umana ma molte meno capacità delle razze con bonus fissi)... Per motivi simili, gli elfi dei boschi li modificherei per renderli innaturalmente agili (+4 Des, -2 Cos) o più simili agli elfi selvaggi (+2 For, +2 Des, -2 Cos, -2 Car)... Naturalmente, vedrei bene delle capacità razziali varianti per ogni razza... Ad esempio, gli elfi selvaggi non dovrebbero avere tanta confidenza con porte e passaggi segreti, ma qualcosa di più legato alla vita nei boschi, oltre ad avere competenze in armi differenti, come lance, coltelli e archi... Agli elfi col malus al Car darei una capacità razziale simile a quella dei tiefling che controbilanci il malus per gli stregoni, magari al posto di qualcos altro: una razza che viene sempre descritta come naturalmente magica non dovrebbe essere negata nella classe che usa la magia in modo innato e naturale...
  6. Ci sono un bel po' di refusi nella sezione sulle razze... Un po' di rilettura e modifica dei post gioverebbe...
  7. Può avere i suoi vantaggi quella variante... Personalmente invece dei 3d6, che scombinano un po' i punteggi, preferirei usare 2d10... La media è 11, che con le CD va molto d'accordo, il massimo è 20, che si accorda con regole come prendere 20 o i critici, e la campana è meno accentuata, visto che si tirano solo due dadi (100 combinazioni invece di 216)...
  8. "Ripercorrere la storia di un romanzo" non fa parte delle sfumature intermedie... e nemmeno delle avventure totalmente libere... Per questo dico che è come giocare un librogame... "ADATTARE la storia o l'ambientazione di un romanzo per una campagna" può far parte delle sfumature, invece... I miei giocatori i librogame li volevano giocare solo da soli e non al tavolo di D&D, per questo non gli è mai passato per la testa di accordarsi in tal senso, ma in alcuni casi io stesso ho riadattato ambientazioni e antefatti di varie opere per delle minicampagne o delle one-shot... Va da se che questi adattamenti, una volta partiti, non finivano mai come negli originali...
  9. Se vi mettete d'accordo per limitare le scelte in gioco aderendo a una trama predefinita, almeno a grandi linee, non state giocando un'avventura, state giocando un librogame... E sarà appagante solo come un librogame... Molte volte... E non c'è stata UNA volta che i PG abbiano fatto quello che l'avventura si aspettava, a meno che non fossero obbligati dalle circostanze del momento a farlo (ad esempio andando avanti perchè dietro era franato tutto o era pieno di nemici molto adirati)... Le cose miglioravano un po' solo quando i PG si mettevano ad esplorare dungeon e costruzioni, che aveva un senso preparare prima... Il difficile era farceli andare al dungeon...
  10. E un drago a casa sua ha SEMPRE tempo per prepararsi... Se poi lo si dota di talenti e magie prese da supplementi appositi, "tosto" potrebbe essere un palese eufemismo per descriverlo...
  11. Si vede che non hai molta esperienza con gruppi fantasiosi e dispettosi... Me lo dimostra questa frase: Ho avuto gruppi che avrebbero fatto secco Odoacre come prima cosa, riuscendoci senza alcun problema anche con PG di basso livello, senza contare che non andando in Britannia ma in altri posti avrebbero completamente deragliato la trama e l'aderenza al romanzo (e quindi i punti dal 4 in su)... Al punto 2, con uno di questi gruppi, potresti trovarti a dovertele reinventare da zero le sezioni, già dopo la prima... Il più delle volte i giocatori NON fanno quello che ti aspetti e non c'è verso che tu riesca a farli muovere solo all'interno delle sezioni della trama che hai predisposto senza che i giocatori si accorgano che li stai forzando a fare come vuoi... PG di 5°-6° livello un esercito normale te lo strinano... Fulmine, Palla di Fuoco, Sfera Infuocata, Nube di Nebbia, Protezione dalle Frecce, Unto, Intralciare, Invisibilità, Volare, Disco Fluttuante, Movimenti del Ragno, Ragnatela, Suggestione, Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Evoca Mostri I-III, Rune Esplosive, Nube Maleodorante, Immagine Maggiore, Estremità Affilata, Freccia Infuocata, Veleno, Charme, Evoca Sciame, Crescita di Spine, eccetera... Tutti incantesimi di basso livello che possono avere conseguenze sconvolgenti se usati sul campo di battaglia o in atti di spionaggio o assassinio contro truppe o soggetti "normali" come possono esserlo quelli in un romanzo storico... Pensa solo a cosa possono fare un paio di incantatori sparando palle di fuoco sulla massa dei nemici schierati o rendendo affilate e/o infuocate centinaia di frecce o recandosi non visti in volo al campo nemico per assassinare i comandanti a colpi di tocchi velenosi o ancora celando le proprie truppe dietro nubi di nebbia o proteggendole con piante che avvinghiano o sviluppano spine... Per non parlare di quanto potrebbero spiare bene i nemici e anticipare le loro mosse... Con qualche incantatore di basso livello a propria disposizione, la legione del romanzo non sarebbe mai stata sorpresa dai barbari in posizione scoperta e il raid alla villa imperiale avrebbe potuto essere anticipato e respinto con facilità... Per evitare simili cose, bisognerebbe eliminare la magia, ma a quel punto tanto vale giocare a qualcos'altro di più adatto piuttosto che a D&D...
  12. No... l'attivazione ad uso è parte dell'uso NORMALE dell'oggetto... in pratica si attiverebbe ogni volta che fai un passo... Se vuoi attivare durante un attacco, devi usare un'arma, mentre se vuoi attivare durante una carica, rimane solo la parola di comando o equivalente psionico per castare l'incantesimo o manifestare il potere il round prima...
  13. Semplicemente non puoi farli attivati ad uso... L'uso normale degli stivali è indossarli per camminare, non attaccare o caricare... Trova qualcos'altro...
  14. Considera che dalla 4° parte in poi i canovacci che hai proposto non servono più a nulla, visto che le decisioni dei PG si fanno preponderanti e diventa difficile tenerli sulla strada che si vuole... Ad esempio, potrebbero decidere di scappare altrove (e non ci sarebbe tutta la parte britannica con la spada leggendaria e simili) o addirittura di cercare di far fuori Odoacre o chi per lui (cambiando completamente la storia in caso di riuscita)... Quando dico che D&D non è un gioco narrativo, non voglio dire che non possono venirne fuori delle belle storie, ma che che manca degli strumenti regolistici per gestire la costruzione di storie, mentre ha praticamente solo quelle per gestire le azioni dei personaggi... Semplicemente non permette di dare maggiore risalto alla storia rispetto ai PG e a quello che decidono di fare (e su questo non si ha alcuna possibilità di controllo)...
  15. Come ti ho spiegato in chat, il GS è solo indicativo... Serve a quantificare la ricompensa in modo adeguato al gruppo o al singolo PG senza squilibrarne la progressione ma al contempo garantendo un giusto ammontare... Se hai un PG di 3° livello, prendi la ricompensa per un mostro di GS 3 come base e la dividi per il numero di giocatori... Quello è il premio per una interpretazione decente... Per un interpretazione scadente usi il GS 2, mentre per una eccezionale il GS 4, sempre dividendo il premio per il numero di giocatori... Puoi usare come riferimento il livello medio del gruppo o il livello dei singoli PG... Semplicemente nel secondo caso dovrai ripetere i conti per ciascuno...
  16. Il mio suggerimento è semplice: NON FARLO... Puoi usare l'ambientazione o gli antefatti del romanzo, ma dopo sono i PG che devono fare la storia e non subirla passivamente... D&D non è un gioco narrativo, in cui la storia è il centro del gioco: in D&D il centro del gioco sono i PG e le loro decisioni e non sta bene forzarli nei binari predefiniti di un romanzo o un altro tipo di storia prefatta...
  17. Il discorso è semplice... Come ho scritto prima, dare un premio che avanza in maniera lineare, come 100 PX x livello, ha due inconvenienti in Pathfinder... Il primo è che il premio diventa sempre meno utile man mano che si avanza, visto che il totale necessario a salire di livello aumenta esponenzialmente (facevo l'esempio del GS proprio per far vedere come se al 1° livello per 4 PG si ottengono 100 PX a testa per l'uccisione di un GS 1, all'8° livello per un GS 8 non se ne ricevono 800, bensì 1200)... Il secondo problema è che se si usa secco, senza modifiche dovute al numero di PG, ad un certo punto diventa addirittura migliore dello sconfiggere mostri o degli altri premi basati sui GS, mentre in altri casi diventa irrisorio... Continuando l'esempio del gruppo di cui sopra, se un gruppo ha 3 elementi, al 1° livello ogni suo elemento per un GS 1 riceve 135 PX circa, mentre all'8° ne riceve 1600, il doppio di quanto gli daresti tu per l'interpretazione... Un gruppo di 8 elementi, invece, per gli stessi nemici otterrebbe 50 e 600 PX rispettivamente... Per questi due motivi ti suggerisco di usare i premi in base al GS modificati secondo il gruppo invece di un valore calcolato in base al livello del PG: in questo modo rimangono sempre consistenti all'avanzamento dei PG e più o meno equivalenti a quelli per le sfide superate...
  18. Con una cifra così, però, hai due problemi: primo, la cifra non segue l'andamento dei premi in PX regolari, che incrementano in maniera esponenziale e non lineare, e secondo, non c'è differenza tra gruppi piccoli e gruppi numerosi... Ad esempio, un GS 1 vale 400 PX, che darebbe 100 PX a testa se il gruppo è di 4 PG, mentre un GS 8 vale 4800 PX, che diviso per 4 fa 1200 e non 800 come sarebbe col tuo calcolo... Insomma, essendo cambiato il sistema di calcolo dell'esperienza in Pathfinder, non ti conviene usare un metodo lineare come si faceva in 3.5, ma usare i GS come base (tanto i relativi premi sono già calcolati)... Considera che il totale necessario a passare di un livello è calcolato in base la valore in PX del singolo mostro di pari livello: servono 20 tali mostri ad un gruppo di 4 PG per passare al livello successivo o 25 mostri per un gruppo di 5 PG... Il gruppo standard, infatti è di 4 o 5 PG... Con alcuni aggiustamenti, la progressione dei PX dal 1° al 20° livello è calcolata sommando il totale necessario di volta in volta...
  19. Le tre progressioni regolano l'avanzamento dei personaggi: si può farli avanzare più in fretta o più lentamente del normale (la colonna di centro)... I PX per i mostri sono sempre gli stessi, quindi, proprio perchè l'avanzamento è più lento o più veloce: invece di cambiare il quantitativo ricevuto, come in 3.5, cambia il quantitativo necessario per passare di livello... Il premio per il singolo mostro è da dividere per il numero di PG che lo ha affrontato, ovviamente, proprio come nelle passate edizioni... Se proprio vuoi dare premi in PX per l'interpretazione, cosa che sconsiglio sempre perchè ci sono molte cose più appropriate, ti consiglio vivamente di basarti sul GS relativo al livello medio del gruppo o al livello dell'individuo che vuoi premiare, assegnando una quota pari a quella che avrebbe preso se il gruppo avesse sconfitto un mostro di quel GS... Puoi considerare un GS superiore per interpretazioni magistrali o inferiore per quelle svogliate o scadenti, così da avere comunque la possibilità di variare in base al tuo metro di giudizio... Non assegnare tale premio più di una volta a sessione/avventura, così da evitare abusi o avanzamenti troppo rapidi...
  20. Sigilli, Timbri, Filigrane, Cartamoneta, Lasciapassare, Lettere di Credito, certificati per operazioni commerciali tipo le Colleganze o le Ricevute Fiscali o Doganali, Testamenti, Attestati di Rango o di Titolo, Registri di Nascita e Morte, Ordini di Trasferimento per cose o persone, Ordini Militari, Atti Notarili o Giudiziari, Certificati di Proprietà, Lettere di Corsa, Permessi Minerari o Commerciali, Patenti varie, Attestati di Istruzione, Attestati di appartenenza a gilde o associazioni, Attestati di Cittadinanza, eccetera...
  21. Aggiungo la possibilità di usare ENTRAMBE le soluzioni... I giocatori si scervellano a cercare di risolvere il codice cifrato, ma i loro PG, con delle prove di Intelligenza o simili, forniscono loro un certo numero di "indizi", in base alla qualità dei successi... Volendo, un brutto risultato in una prova potrebbe fornire un indizio "fuorviante", ma in questo caso o si tira al coperto, per non far vedere i risultati delle prove e capire quali danno indizi e quali fanfaluche, o si rivelano gli indizi tutti insieme dopo aver terminato di tirare le prove, per non far capire quali indizi sono "buoni" e quali no...
  22. Altrimenti, se non si gradisse il fatto che tutti gli ibridi ottenuti con l'archetipo siano più forti dei genitori, si può fare come sul Draconomicon 2ed, in cui c'erano le regole per creare varianti di drago dai caratteri mischiati... Così saltavano fuori draghi rosa, viola, arancioni, di elettro, di oro rosso, eccetera...
  23. Dalle FAQ semiufficiali, solo il danno base dell'arma (il dado nudo e crudo)... Il resto si aggiunge una volta sola, compresi i bonus di potenziamento e di specializzazione... In caso di critico, il danno extra di Vital Strike & soci non si moltiplica: se con Vital Strike fai critico con un'arma con critico x3, tiri il danno base dell'arma 4 volte e sommi i bonus 3 volte...
  24. Lo slang sigiliano era una delle cose che rendeva unica Planescape, come chiunque abbia giocato Planescape: Torment in lingua originale sa, quindi se fate una campagna in quell'ambientazione può servire... Sul manuale italiano del videogame c'era un buon adattamento per parecchi dei termini in slang più comuni... Se possono servire, magari li riporto qui...
  25. La Blood War è stata sviluppata appunto per Planescape e praticamente è caduta nell'oblio quando hanno chiuso e devastato quell'ambientazione... In terza edizione può ancora essere presente solo nella cosmologia di Greyhawk, la Grande Ruota, poichè non ha molto senso in cosmologie con strutture planari molto differenti come quelle dei Reami o di Eberron... Praticamente, l'unico vero materiale ufficiale disponibile è appunto quello per Planescape relativo alla Blood War e ai piani inferi... Il resto sono solo accenni o materiale fan-made...