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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. OD&D è terminato nel 1977, quando la Tsr ha creato la dicotomia Basic/Advanced... I draghi dei romanzi, tipo quelli di Dragonlance, erano quelli dell'Advanced... Quella che è stata la "prima edizione" dell'attuale D&D è appunto la prima edizione di AD&D, dal 1977 al 1989, che fu a sua volta affiancata da tre edizioni del Basic (la terza è il BECMI, quella dalle scatole colorate tanto famosa qui da noi)... Per tutto quel tempo e per le due successive edizioni e relative revisioni i draghi hanno avuto capacità magiche e incantesimi... Poche, magari, scadenti, perfino, ma di sicuro non del tutto assenti come nei draghi 4e o nei loro cugini di Next... Il paragone con l'Advanced è anche più giustificato dal fatto che i draghi in questione non sono quelli del Next Basic, dove dei mostri meno complessi sarebbero anche giustificati, ma quelli del gioco completo, da cui ci si aspetterebbe qualcosa di più che un sacco di pf e qualche attacco in più...
  2. I draghi canonici sono quelli che si sono visti più a lungo nella storia di D&D, ovvero quelli che, da quando esiste l'Advanced D&D, si sono visti in moduli e romanzi: i draghi con capacità magiche e soprannaturali e incantesimi vari... Salvo i primi tre anni del gioco e i sei dalla 4e, sono sempre stati quelli i draghi draghi... Sono 31 anni su 40... Direi che bastano a farne un "canone"...
  3. Però in PF tipo, sottotipo e il resto devono adeguarsi alla tabella delle stat base di un mostro a seconda dei DV, almeno di base... Puoi avere più o meno DV a seconda della quantità di pf o del BAB che viene indicato, bilanciando eventuali altri squilibri con modifiche ad altri parametri... Non c'è paragone rispetto alla terza edizione, perchè il sistema di creazione dei mostri è completamente diverso (in pratica già di base è l'esatto opposto)... Se ci si attiene alle linee guida, è piuttosto facile creare un mostro adeguato al GS che si è scelto... Certo, non è facile come nella 4e, che usava in pratica lo stesso sistema di Diablo 2, con due statistiche in croce, ma vista la complessità delle creature che produce, se la cava egregiamente... Il sistema di Next non lo si conosce ancora, per cui non si possono fare paragoni, ma da quello che stò vedendo di queste anteprime, suppongo che sia in qualche modo simile a quello della 4e, anche se mi sfuggono completamente i parametri che utilizza (di sicuro non paiono i ruoli)... Mi è venuto, tra l'altro, il terribile sospetto che l'elenco dei mostri sia lo stesso del primo monster manual della 4e... Domani controllo... PF si basa sul GS... Ti calcoli il livello medio del gruppo (sommi tutti i livelli, dividi per il numero di giocatori e aggiungi o sottrai 1 se sono più di 5 o meno di 4) e decidi la sfida che vuoi far affrontare ai tuoi PG (da facile a epica, con modificatore da -1 a +3) ottenendo il GS dell'incontro... Prendi il valore in PE corrispondente a quel GS dalla tabella e lo usi direttamente come budget per "comprare" gli avversari e le insidie dell'incontro... Se i PG vincono, ottengono quei PE come premio, senza che tu debba ricalcolarteli... Di base il GS è definito come una sfida media per un gruppo di 4 o 5 PG di livello medio pari al GS stesso, ma grazie alla difficoltà e alle modifiche si può applicare anche a gruppi più o meno numerosi... Il GS crea anche la progressione media dei PE per salire di livello nella proporzione di 20 scontri di pari GS per 4 PG per livello o 25 per 5 PG (fino al 20°, oltre cambia)...
  4. Il mio commento quando vidi quelli 4e fu: "ma sono draghi o lucertole mutanti colorate?" E purtroppo questi sembrano proprio tali e quali...
  5. Sembrano una riproposizione dei draghi 4e, con tanto di attacchi simili ai loro vecchi poteri (e il soffio che si ricarica col 5-6), per questo non hanno magie... Non hanno nulla a che fare coi draghi canonici...
  6. Di solito, i DV bonus non causano un aumento di taglia in quanto non si tratta di DV razziali, anche se equivalenti a quelli del tipo di creatura... E' un po' quello che capita al compagno animale...
  7. Guida del DM, tra gli oggetti magici meravigliosi, se non ricordo male... Quello base è un granchione a due posti con 10 leve di comando, ma nulla ti vieta di inventartene di differenti con differenti comandi...
  8. E se invece di armature o golem si trattasse di vari tipi di apparati di kwalish? Sono in pratica già dei robottoni pilotabili, per cui basterebbe variarne forma e armi per ottenere diversi gladiatori artificiali...
  9. Visto che per i mostri più iconici c'è il Basic, le varianti prefatte le avrebbero potute benissimo schiaffare lì, usando lo spazio sul COSTOSO manuale dei mostri per più creature base... Non dico che lo avrebbero dovuto riempire con cretinate (come l'atach, ma c'è stato anche di peggio in passato), ma di certo non consumarne metà solo per varianti banali (anche perchè c'è già una bella fetta di manuale occupata dalle regole per creare, modificare e gestire i mostri)...
  10. Non sai come fare perchè non puoi, almeno non con un banale uso di una normale abilità... Intimidire è pensata per lo più per costringere qualcuno ad esserti alleato con la forza, non tanto per ottenere vantaggi prolungati in combattimento... Probabilmente, un qualche tipo di regole sulla reputazione o sulla fama potrebbero essere più utili in tal senso...
  11. E' peggio perchè "in passato" sono stati tirati fuori sistemi che non ti richiedono tutti quei passaggi... Il più semplice di tutti è quello di Pathfinder: il GS dell'incontro ti dà direttamente tutti i PE che darai e ti basta sommare mostri e PNG fino al raggiungimento di quel totale, senza ulteriori calcoli o consultare di tabelle... Inoltre il GS è anche un parametro molto affidabile riguardo la forza del singolo mostro, in quanto è da esso che si parte per creare il mostro stesso e per stabilire le sue statistiche di base (contrariamente alla 3.x, dove era l'ultima cosa da valutare ed era solo una stima)... In pratica fai tutto con un solo parametro e senza moltiplicatori o tabelle di valori in scala... Il sistema di Next non è disfunzionale e approssimato come quello della 3° edizione, ma non è nemmeno semplice e diretto come quello di Pathfinder o della sua genitrice 4e... Tra l'altro, come ho già scritto, proprio non capisco perchè abbiano dovuto introdurre i moltiplicatori per il numero di creature in un sistema che prevede già di base un certo numero di creature per incontro... Quella è proprio il genere di complicazioni inutili di cui parlo...
  12. Il punto è: spazio sprecato... Meglio 100 creature differenti in più che 2 o 3 inutili varianti per 15 creature che comunque modificherai appositamente per incontri specifici...
  13. Dipende da come il DM considera gli eventuali danni da corrosione... Se li considera danni da acido ad azione lenta, il golem li subisce normalmente, mentre se li considera danni fisici normali, il golem ha la sua RD a proteggerlo...
  14. Direi che il tuo DM è stato molto fantasioso nel permettere quella tattica, visto che è specificato che non è utile ritentare l'azione di Intimidire sullo stesso soggetto... La descrizione dell'abilità, infatti, afferma chiaramente che se ritenti di intimidire un avversario già intimidito, non ottieni alcun effetto ulteriore, mentre se tenti di intimidire di nuovo un'avversario intimidito in precedenza, quello sarà risoluto nel non lasciarsi spaventare una seconda volta...
  15. No, a meno che non gli infliggano danni letali... Un costrutto normalmente non è in grado di "riparare" i danni che subisce, per cui ogni lesione o avaria che subisce rimane...
  16. "Vive" finché non viene distrutto, ma per tutto il tempo non subisce gli effetti dell'età come le creature viventi...
  17. Usarla più volte è comunque difficile, dato che richiede un'azione standard e l'effetto dura solo 1 round... Forse se più combattenti la usassero contemporaneamente sullo stesso avversario, si potrebbe ottenere uno stato di paura più alto, ma il round dopo l'effetto passerebbe e non sarebbe replicabile sullo stesso soggetto, come spiegato nel paragrafo "ritentare"...
  18. Non regge perchè le premesse sono diverse... Allora era per fare una classe base nuova, mentre stavolta per creare delle classi varianti... Un'aggiunta contro delle alternative... Il fatto che abbiano usato un procedimento simile è abbastanza ovvio: stavano cercando di unire due aspetti presi da classi differenti in una sola amalgama, come in passato, ma stavolta lo scopo era completamente differente... Anche io ho notato che sono troppo migliori, ma rispetto ai multiclasse che vanno a sostituire... Se mi dite che sono perfino migliori di alcune classi base singole, allora sono decisamente un pessimo lavoro di cui si poteva fare a meno... Una classe alternativa dovrebbe essere, appunto, un'alternativa, non un must...
  19. Mi spieghi dove riordinerebbe tutta la matematica la 5e se: Il GS indica solo la pericolosità di un mostro rispetto ad un generico PG di un dato livello, ma richiede un sacco di valutazioni caso per caso (come in 3.x) perchè certi mostri potrebbero essere letali persino per PG del giusto livello o troppo facili in presenza di certi oggetti magici o certe situazioni... Il budget in PE per lo scontro è basato su completamente altri parametri, ma non prescinde comunque dal GS in quanto questo è direttamente legato ai premi in PE, pur non servendo ad una mazza nella costruzione matematica dello scontro stesso in quanto valore a detta puramente indicativo... Non si ha ancora nessuna idea su come si creano e bilanciano i mostri, dato che di regole in merito ne sono uscite ZERO e quindi non si possono fare paragoni con altre edizioni in tal senso e nemmeno parlare della matematica che ci sta dietro... L'unico tipo di paragone che si può fare è su come si costruiscono gli incontri nelle varie edizioni, a prescindere dal mostro o dal tipo di PG, perchè questo è l'unico tipo di regola uscito e, come le edizioni precedenti, dà per scontato che i valori siano affidabili... E in tal senso abbiamo: - 3.0/3.5 = Livello di incontro alla buona, GS approssimativo, impossibilità o quasi di decidere la sfida di gruppi di mostri (salvo quelli combinati secondo una complicata tabella)... - 4e = Livello di incontro che fornisce un budget, costo fisso per i vari tipi di mostro da spendere in base al suddetto LI... Facilissimo mischiare mostri di vario livello... - Pathfinder = GS alla base di tutto il sistema, determina sia livello di incontro che budget da spendere che costo dei vari mostri da pagare... Facilissimo anche qui fare incontri variegati... - Next = GS indica la letalità ed è un parametro extra da valutare, il budget va calcolato PG per PG e prevede una scala di valori invece che un totale unico, mostri con costo fisso anche qui, ma metterne più di uno moltiplica il costo totale scombinando i conti (e mi chiedo il perchè, visto che il sistema prevede di spendere il totale di PE voluto su vari mostri)... Questo è quello che si può vedere e non dipende minimamente dalle regole per costruire i mostri, per cui non le tiro in ballo e non me ne importa proprio nulla... Il come ciascuna edizione assegna GS e valore in PE è assolutamente ininfluente nei riguardi del relativo sistema di creazione degli incontri, soprattutto se, come sto facendo io, si punta solo ad un'analisi del funzionamento del sistema stesso... Si dà per scontato che i GS/valori in PE siano stati assegnati bene, perchè è questo che il sistema di creazione degli incontri presuppone... Per quanto finora ho potuto valutare, il sistema di creazione degli incontri di Next è (inutilmente) più complicato di quello di Pathfinder e della 4e (perchè richiede molteplici calcoli invece di uno solo), ma più versatile e funzionale di quello della 3.x (perchè aiuta il DM a costruire varie tipologie di incontri di combattimento)... Mi preme di far notare, comunque, come non si sappia ancora nulla su come gestire gli incontri non di combattimento, cosa che tutte le edizioni precedenti facevano in un modo o nell'altro (perfino la supercombattimentocentrica 4e), per cui su questa parte ancora non si può dire nulla...
  20. Facci caso, ma il livello di incantatore non è MAI segnato tra i requisiti per la creazione, salvo in un caso, ovvero armi e armature magiche, in cui deve essere minimo 3 per punto di bonus di potenziamento... Per quanto riguarda il ladro, il suo LI vale solo per le sue capacità magiche... Lui ha delle capacità magiche, non una lista di incantesimi o una classe da incantatore, per cui, se non è specificatamente scritto da qualche parte, lui non conta come un membro di una classe di incantatore, ma solo come una creatura con capacità magiche...
  21. Se sono capacità magiche, allora contano come incantesimi al fine di soddisfare i requisiti, ma non eliminano i costi aggiuntivi per le componenti costose, anche se le capacità magiche non le hanno... Il livello di incantatore è pari al livello di classe, quindi quello da ladro, ma non mi pare conti ai fini della creazione di un oggetto, a meno che il DM non lo consideri un requisito (io lo faccio, per esempio)... Il ladro in questione non ha una lista di incantesimi e non sa lanciare incantesimi, quindi non conta come nessuna classe di incantatore... Ha solo alcune capacità magiche, che duplicano un certo tipo di incantesimi, ma questo non lo qualifica come un membro di una classe che usi quello stesso tipo di incantesimi...
  22. Chi ha mai parlato di tipi, sottotipi e menate del genere? Io parlo del sistema per costruire un incontro, che si basa su tabelle, parametri, calcoli e altro, quando sarebbe bastato fare come in Pathfinder e dire "avete un GS da raggiungere, che vi dà tot PE, quindi sommate mostri fintantoché non raggiungete quel valore"... Qua oltre al budget in PE si deve stare attenti al GS (altrimenti tpk), al numero di creature (che può sconvolgere il budget di PE) e pure seguire la tabella (che è quadrupla, invece che singola come quella di Pathfinder)... E' sicuramente meglio di quelli della terza edizione, che in certe cose erano osceni, ma è anche sicuramente più intricato e meno intuitivo di quello di Pathfinder... Un altro vantaggio del sistema di Pathfinder è che si possono organizzare incontri con creature multiple di GS differenti con estrema facilità, mentre qua si hanno parametri di valutazione solo per creature multiple dello stesso GS... Francamente questa pecca mi ha sorpreso, visto che la concorrenza l'ha brillantemente risolta... Sulle regole per creare mostri commenterò quando se ne saprà qualcosa di definitivo, visto che al momento devono ancora uscire...
  23. Però gli archetipi si possono cumulare, al contrario delle varianti di classe... Ovviamente, come per le varianti di classe, introdurre simili archetipi sarebbe fattibile praticamente solo considerando le classi base senza le modifiche di varianti e archetipi, altrimenti ne servirebbero milioni... La storia del magus come multiclasse da amalgama non regge più di tanto, perchè comunque tutti i mezzi caster o i mini caster sono un mix tra un combattente/skillmonkey e un incantatore... Paladini, ranger, inquisitori, bardi, alchimisti, evocatori, magus, sono tutti un qualcosa con le capacità magiche di qualcos'altro... Il fatto però che non somiglino né all'una né all'altra delle classi mixate ne fa delle classi a se...
  24. Il magus è un mezzo caster come il bardo, solo che è volto al picchiaggio piuttosto che all'intrattenimento e al supporto... Può benissimo esistere come classe a se stante, mentre quelle del nuovo manuale no, dato che sono per definizione dei multiclasse... Alcune combinazioni di biclasse ovviamente non sono possibili (il paladino e il monaco non multiclassano e comunque non si potrebbero legare a classi come il ladro e il barbaro, ad esempio), ma questo non significa che non sarebbe possibile creare da una ventina a una cinquantina di archetipi massimo per poter amalgamare tutte le rimanenti classi tra loro...
  25. Beh... La divinazione è tipica e ben documentata, ma in miti e storia compaiono altri tipi di magia... Le maledizioni, i malocchi e i relativi scongiuri, ad esempio, fatti da quasi ogni tipo di mago o sacerdote (le trasmutazioni spesso prendevano la forma di maledizioni molto potenti)... Le benedizioni e i favori, per lo più invocati da sacerdoti o richiesti agli spiriti... Le illusioni e gli incanti, tipo quelli delle varie maghe mitologiche o di creature come le sirene... I potenziamenti in battaglia, i talismani e gli amuleti, tipo quelli inscritti dai druidi sui guerrieri o sulle armi... Più rare e complesse, anche qualche tipo di evocazione poteva essere presente, ma nulla di istantaneo o "fisico" come quelle di D&D: più richiamare degli spiriti tramite dei medium o con complessi rituali volti a trasporli in questo mondo... Insomma, la magia degli antichi era più insidiosa e molto meno appariscente del tipico high fantasy, molto più "tolkeniana", se vogliamo... N.B. La magia curativa era prevista, ma non in stile miracolo biblico come quella di D&D, bensì come semplice ausilio e potenziamento alla guarigione naturale... In pratica, gli incantesimi erano volti ad aumentare le possibilità o la rapidità di guarigione, non a far sparire ferite e malattie con un tocco... E certi rituali di santoni guaritori duravano anche giorni...
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