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Colpo vitale
La media dei danni di un attacco completo a quelle condizioni è il 155% del danno del PG con quell'arma più il 155% del danno bonus con quell'arma... Con VItal Strike si ha il 150% del danno dell'arma e il 75% del bonus, in media... La versione improved dà il 225% del danno dell'arma, ma sempre solo il 75% del danno bonus... La versione Greater dà il 300% del danno dell'arma e sempre il 75% del danno base... Questo se si è un PG con BAB buono e si ha una normale percentuale del 75% di colpire con l'attacco migliore, cosa normale contro nemici di pari GS adeguati... Basta moltiplicare il danno per questi valori, ma bisogna ricordare che cose come il Poderoso modificano pesantemente la possibilità di colpire, riducendo tantissimo le percentuali (15-5% per punto al totale dell'attacco completo, 5% per punto ai danni bonus con Vital Strike e il doppio, triplo o quadruplo ai danni con l'arma)...
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[Sistemi di Gioco] Pathfinder e D&D - Differenze e compatibilitÃ
In realtà ci sono una miriade di piccole ma fondamentali modifiche sparse qua e là nel regolamento... La base è l'srd del d20 System, ma ad esempio ci sono: - Varianti nelle razze, tra cui la scomparsa della classe preferita fissa... - Moltissimi aggiustamenti nelle classi, che fondamentalmente non hanno più "livelli morti" e hanno tutte una capacità conclusiva molto potente... - Cambiamenti nel sistema multiclasse, in cui la classe preferita conferisce vantaggi se portata avanti, invece di evitare penalità... - Sistema di abilità cambiato e molto migliorato, con la scomparsa delle abilità di classe incrociata e il costo unificato per i gradi, la "compattazione" di alcune abilità e la scomparsa di altre (ad esempio Concentrazione, che ora diventa una prova di livello di incantatore contro una CD)... - Talenti in gran parte rivisti e revisionati, con una riequilibratura generale... - Meccanica unificata per le manovre in combattimento, tra cui una versione della lotta più dinamica e semplificata... - Cambiamenti qua e là nelle regole di combattimento... - Notevoli cambiamenti negli incantesimi, soprattutto quelli più sbilanciati, simili a quelli dei talenti... - Sistema di gestione dell'esperienza completamente differente e decisamente più semplice e versatile... E anche nel bestiario si notano subito tantissimi cambiamenti rispetto alla 3.5, sia nelle singole creature che nel sistema di gestione dei mostri e delle loro capacità...
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Espandere Liste "Evoca..."
Veramente è proprio da lì che vengono quei dettagli... In particolare dalla descrizione delle varie tipologie di effetti e descrittori della scuola di Evocazione, al capitolo 10 relativo alla magia... Probabilmente si può trovare qualche altro dettaglio tra le FAQ e sulle riviste ufficiali...
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Colpo vitale
Con 28 di Forza sei stato basso? Ma che razza di PG ti ritrovi di solito? Uno basso davvero arriva a malapena a 22 al 20° livello (e solo se il DM è buono e gli fa trovare qualcosa per aumentarsi la Forza)... Ovviamente non si contano oggetti consumabili o incantesimi del momento, che possono esserci oppure no, perchè a quel punto dovresti anche considerare che il nemico possa averne di suoi per difendersi... E comunque hai sbagliato le percentuali degli attacchi: a parità di GS dovresti avere il 75% di colpire col migliore, il 50% col secondo, il 25% col terzo e solo il 5% col 4°, se hai un BAB buono... Comunque nella combo con Wind Stance ci guadagni MOLTISSIMO in danno... Invece di fare danno arma più bonus, faresti danno arma quadruplo più bonus e otterresti la solita percentuale di occultamento... Lo stesso se fai Movimento + Vital Strike invece di Carica, lasciando quest'ultima comunque utile per ingaggiare nemici molto distanti... Il simpatico drago nero antico dell'esempio sul bestiario (un GS 16, nemmeno ottimizzato) farebbe la bellezza di 8d8+16+4d6 da acido col solo morso acido e Greater Vital Strike, secondo le regole normali, senza manco contare altre cose eventuali che potrebbe aggiungere... Son 66 danni in media e gli rimane pure un'azione per volarsene via o immergersi sott'acqua... Alla fine il tuo errore è paragonare Vital Strike con l'attacco completo... Non è un attacco completo sfigato, è un attacco singolo pompato... E' ovvio che l'attacco completo sia meglio di un qualsiasi attacco singolo, altrimenti non avrebbe senso la sua esistenza... Per cui, lascia perdere l'attacco completo, non moltiplicare nessun bonus, come spiegato dall'americano, e usa i vari Vital Strike per quello che sono: delle azioni di attacco singolo più efficaci...
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Consigli per Avventure a Dark Sun
E poi vuoi mettere la soddisfazione di poter mettere come TESORO PREZIOSISSIMO un banale pugnale di acciaio?
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Colpo vitale
Vital strike non è un'alternativa all'attacco completo... E' un possibile ripiego quando non puoi fare l'attacco completo (ma non è il solo)... Non serve a sostituire il potenziale dell'azione di round completo, ma a fare di più con l'attacco singolo... E' molto utile come alternativa alla carica o usato in combinazione con talenti e capacità che si basano sul movimento, come ad esempio Wind Stance... E comunque, prova a vedere cosa fa un drago nero usando Greater Vital Strike col morso acido, anche senza contare i bonus più volte... Considera anche che se moltiplicassi i bonus, risulterebbe assai migliore dell'attacco completo stesso (possibilità molto, molto maggiori di mettere a segno il massimo del danno ogni round), fatto assai lontano dalle intenzioni degli autori...
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D&D 3.5 o Pathfinder
Sì, ma dovresti dedicarti ad un'enorme lavoro di adattamento e conversione per la miriade di talenti, CdP, incantesimi, oggetti magici, razze e creature presenti nelle due ambientazioni...
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Fiery burst e sostituzione energetica
Ovviamente sì, a patto che tu possieda almeno un incantesimo che ti attiva il reserve feat... Infatti le metamagie che cambiano il descrittore non contano a tal fine, se non vengono preparate in anticipo (ad esempio perchè sei uno stregone e le lanci sul momento), ma possono usufruire comunque dei vantaggi del talento, se si qualificano per essi...
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Scudo di Fuoco/Fire Shield, sul Manuale del Giocatore...
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D&D 3.5 o Pathfinder
Son cambiate anche moltissime capacità dei mostri, però, e non c'è più il tipo Elementale, che ora è un sottotipo... Inoltre son cambiati anche i loro punti abilità e le abilità in cui sono spesi, i loro talenti (come numero e tipo) e perfino il BAB di molti tipi, che ora è legato al DV come per i PG...
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Azioni preparate
Considera però che se il nemico sta agendo, non è colto alla sprovvista e non può esserlo per via di un nuovo combattente che si fa avanti... Il nemico che carica può essere all'oscuro del nuovo combattente che si unisce alla battaglia, ovvero il PG che scaglia la freccia di nascosto, ma non è colto alla sprovvista come se fosse l'inizio del combattimento (al massimo chi si unisce ad una battaglia in corso, se consapevole, ottiene di agire per primo, senza altri bonus)... Va da se che per preparare un'azione si deve aver agito almeno una volta, quindi in quel caso l'arciere sarebbe già entrato nella battaglia e quindi non godrebbe dei vantaggi di chi entra consapevolmente in una battaglia in corso...
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Consigli per Avventure a Dark Sun
La partenza come schiavi ha poco senso, visto che nelle arene combattono solo i gladiatori (membri dell'apposita classe base), come ha poco senso farli partire ognuno per i fatti suoi e poi provare ad unirli con delle trovate... Molto meglio se li fai partire come mercenari, specialisti al servizio di un potente templare o del suo re stregone, membri dell'alleanza velata, eccetera... Avranno più libertà di azione, più coerenza e tu avrai dei punti fissi importanti su cui creare avventure e campagne...
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Attacco Turbinante
Lo tiri tante volte quanti sono i nemici che vuoi attaccare...
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Attacco Turbinante
Puoi sostituire ogni singolo attacco con qualcosa che sia a sua volta un attacco, come sbilanciare, spezzare, disarmare, afferrare, eccetera... Quello che non puoi fare è sfruttare queste cose per ottenere attacchi extra, come nel caso di Incalzare o di Sbilanciare Migliorato... Tutto il resto, però, si applica normalmente...
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Verga della Rapidita' e belt of battle
Ricordatevi però che usare le cariche richiede un'azione veloce, come indicato sul Magic Item Compendium, quindi si può fare solo una volta per round e dunque non si possono ricevere due azioni extra distinte nello stesso round...
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Verga della Rapidita' e belt of battle
Non si possono fare due azioni con la belt of battle, solo una... Se scegli di bruciare tre cariche per ottenere un'azione di round completo, puoi fare solo UNA azione di round completo, non due azioni, una standard e una di movimento: l'oggetto ti dà la singola azione del tipo indicato, non l'intero round di azioni... Oltre all'attacco completo, sono poche le cose che si possono fare: lanciare un incantesimo che richieda un'azione di round completo o 1 round, ritirarsi, correre, usare un talento che richieda un'azione di round completo o usare una capacità speciale che richieda un'azione di round completo...
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Creare un'ambientazione
C'è anche la terza soluzione, cui si era accennato prima... Cambiare la magia, alterando gli incantesimi e gli oggetti magici, per adeguarli al livello magico o per rimuovere le incongruenze... Ad esempio... Le cure di basso e medio livello sarebbero solo aiuti alla guarigione naturale o rimedi temporanei che pospongono il problema, lasciando le guarigioni istantanee e i miracoli agli ultimi due-tre livelli... Le resurrezioni sarebbero solo rituali complessi e richiedenti ingenti risorse e più incantatori, con il rischio concreto per questi di lasciarci le penne nel tentativo... Così anche in un mondo high-magic, la salute non sarebbe sempre perfetta e la morte sarebbe temuta e spesso permanente...
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Portata
Dipende da come è l'attacco naturale... Se è secondario è sempre e comunque a -5 (o -2 con Multiattacco)... Se la creatura impugna armi manuafatte e le usa attivamente (ad esempio perchè minaccia con un'arma con portata), TUTTI gli eventuali attacchi naturali sono considerati secondari, anche quelli utilizzati per compiere AdO e che normalmente sarebbero primari... D'altronde, anche normalmente una creatura con solo armi naturali può decidere quale usare per fare un AdO e potrebbe sceglierne una secondaria, anche se non le conviene, magari perchè è legata ad alcune altre capacità...
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consigli su avventura per personaggi vampiri D&D 3.5
Se volevi i messaggi privati, non dovevi postare qui ma in bacheca... Il mio suggerimento è il seguente... Una volta diventati vampiri (ma anche, volendo, quando si avvicina il momento della loro morte e rinascita) saranno bersaglio di tre potenti nemici: 1) Un ordine di cavalieri votati al sole/bene/purezza/virtù e dedito allo sterminio di loro e quelli come loro gli darà la caccia OVUNQUE e costantemente, usando OGNI mezzo a sua disposizione per eliminarli per sempre... 2) Un regno espansionista e "illuministico" ha bisogno di catturare tutti i vampiri che può trovare per distillare dalla loro essenza delle potenti droghe da battaglia per potenziare i propri soldati e conquistare i suoi vicini... L'essenza viene estratta dai vampiri senza "ucciderli" ma causando loro immani sofferenze e danni permanenti, fino a consumarli del tutto per sempre... 3) Un potente re negromante vuole dei nuovi vampiri per il suo esercito personale di schiavi non morti e ha messo gli occhi sui PG e su chi li ha trasformati tramite divinazioni potentissime... Farà di tutto per catturarli e schiavizzarli, rendendoli suoi strumenti per sempre... Tutte queste minacce si faranno sotto contemporaneamente e ogni volta che i PG si troveranno ad avere a che fare con qualcuno che ne faccia parte, si troveranno di fronte qualcuno di GS almeno 5-6 punti più alto del LEP medio del gruppo... In ogni avventura che faranno dopo la trasformazione, comparirà almeno un nemico proveniente da una o più delle tre minacce... P.S. Ho postato qui perchè VOGLIO che i tuoi giocatori leggano...
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[Sistemi di Gioco] Pathfinder e D&D - Differenze e compatibilitÃ
Mah... a me pare un tantino esagerata, specialmente considerando che la frenzy e la rage sono cumulabili e che prende un sacco di altri bonus alla Forza... Ha il potenziale per diventare davvero sbilanciata... Non mi piacciono le varie capacità che potenziano Cleave e Power Attack, poi, soprattutto quella che reintroduce il bonus al danno per punti tolti, che era proprio ciò che rendeva sbroccato quel talento in 3.5: con tutti i bonus di Forza che prende questo BF, può davvero aprire a molti abusi... Alcune capacità dovrebbero essere scritte meglio, perchè sono poco chiare...
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Creare un'ambientazione
Il problema della magia, secondo me, stà proprio nella facilità di accedere a effetti potenti o comunque dalle conseguenze sconvolgenti... Già avere cose come le cure magiche, potenti fin dai primissimi livelli, o gli incantesimi di artiglieria, palla di fuoco e fulmine su tutti disponibili prestissimo, possono stravolgere la vita di una società... Una serie di possibili conseguenze le si può vedere nella saga della legione perduta di Videssos di Turtledove, dove tre coorti di legionari romani dell'epoca di Cesare (e un capo gallo loro avversario) si trovano in un mondo parallelo con un impero simil bizantino minacciato da orde simil turco-mongole e la magia praticata a livello abbastanza comune, un po' come oggi può esserlo prendere una laurea con un master... Questo porta a molte differenze nella gestione delle epidemie, nella mortalità per le ferite, nelle tattiche di guerra, perfino nella concezione delle città e dei materiali con cui le si realizza... In D&D è molto peggio, specialmente nella terza edizione, dove si hanno effetti più versatili e potenti delle edizioni precedenti ma con meno limitazioni, se non nessuna... Per esempio, gli incantesimi divini in 2ed erano sparsi su 7 livelli, mentre in terza sono su 9, ma lasciati agli stessi livelli precedenti con aggiunte nuove ai livelli più alti, come il famigerato Miracolo... I maghi invece potevano imparare solo un certo numero di incantesimi per livello, in base a quanto erano intelligenti, perciò era quasi impossibile trovare un mago che sapesse fare tutto o che possedesse biblioteche intere di libri degli incantesimi... Secondo me, un'ambientazione low magic in terza edizione non deve solo limitare il livello medio degli incantatori, ma soprattutto risistemare completamente le liste di incantesimi per "allontanare" gli incantesimi dagli effetti sconvolgenti, rendendoli di più alto livello o eliminandoli del tutto... Molte cose poi si potrebbero rendere solo come magia rituale, che richiede più incantatori o masse di fedeli oppure costose preparazioni e una notevole quantità di tempo e sforzi... E ovviamente va limitata anche la costruzione di oggetti magici, per evitare che si ricorra pesantemente ad essa per aggirare il problema degli incantesimi... Una cosa che andrebbe fatta a prescindere, però, è la riduzione del cap di danni degli effetti ad area rispetto a quelli a bersaglio singolo: non ha senso che allo stesso livello ci siano incantesimi ad area che fanno a molti quello che un altro incantesimo fa a d uno soltanto, magari nello stesso modo...
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Creare un'ambientazione
Solk, considera però che: - Le divinità non camminano sulla terra però lo fanno demoni e quant'altro e oltre a fare figli qua e là, creano pure razze nuove e palesemente più potenti della media... - Non ci sono PNG epici, ma ci sono interi regni di immondi, regnanti elfici non morti vecchi di millenni, draghi millenari, eccetera... Non si capisce perchè non si siano già pappati tutto il khorvaire, visto che non c'è praticamente nessuno in grado di fermarli... - L'accesso alla magia è limitato, ma poi ci sono persone come gli artefici che fabbricano roba magica in serie, ogni genere di costrutti e macchine tecnomagiche, perfino documenti con sigilli magici anticontraffazione... C'è più magia in Eberron che nei Reami, poco importa che se muore il re non ci sia un chierico che lo possa resuscitare (che poi è da vedere, visto che si può fare fin dal 9° livello, comunque, se si ha il corpo a disposizione)... - I draghi che stanno solo su un continente è quasi più assurdo del fatto che siano dovunque o che ne esistano 50 specie diverse... Sono creature potentissime, ambiziose, avide e superbe, per la magior parte, ma soprattutto sono dei superpredatori volanti... Dovessi fare una campagna in Eberron, in pochi mesi sul pianeta resterebbero solo dal-quori, draghi e immondi a scannarsi per spartirsi quel che rimane delle altre razze... Posso capire che Eberron fosse partita con presupposti lodevoli (anche se in realtà è stata costruita sulla base di una bozza presentata per un concorso), ma il fatto che abbiano voluto ficcarci di tutto l'ha completamente rovinata... A fare la differenza vera con le altre ambientazioni ufficiali alla fine è solo il tenore delle avventure, cosa che però dipende in gran parte da come il DM le costruisce... E le può costruire così anche in altre ambientazioni... Ma la Wizards deve vendere manuali, e se uno gioca in un'ambientazione dove non ci sono le cose presenti in quei manuali, non li compra... Così anche con Eberron ha fatto in modo che tutto fosse presente in qualche parte dell'ambientazione... Ed è QUESTO che la rende praticamente uguale ai Reami... E' un parco giochi dove c'è di tutto e di più, solo mischiato in modo diverso... Un'ambientazione davvero lodevole era la DarkSun della vecchia 2ed, in quanto stabiliva un preciso livello di potere (alto), ma limitava la magia di ogni tipo (un mago che lanciava incantesimi in città finiva male, i chierici erano rari e avevano una selezione di incantesimi limitata e per lo più elementale, eccetera), aveva una gran quantità di creature solo sue, una geografia plausibile e coerente e una struttura sociale plausibile... Però aveva il difetto terribile di non utilizzare il 90% del materiale pubblicato in precedenza, soprattutto a causa delle Guerre Purificatrici (che avevano eliminato gran parte delle razze classiche) e per la notevole differenza nel sistema di meccaniche utilizzate (ad esempio le caratteristiche tirate con 5d4 invece che 3d6 e la psionica per tutti)... Risultato: in terza edizione non è stata trasposta ufficialmente perchè poco "sfruttabile", anche se qualche sua piccola parte è comparsa qua e là (qualche razza, qualche mostro, il defiling come opzione su Arcani Rivelati)...
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Creare un'ambientazione
Non serve arrivare a tanto, basta mettere in chiaro che, come i PG possono usare la magia per scovare chicchessia, così possono farlo anche i tutori dell'ordine, che peraltro hanno accesso a risorse statali e governative... Sì, ma almeno quelli stavano in un mondo di selvaggi e psionici con risorse limitate, non accanto a un miscuglio di civiltà avanzate e non a dir poco improbabile...
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Creare un'ambientazione
I difetti di Eberron? Esattamente gli stessi dei Reami, con in più la geografia più assurda che abbia mai visto in un'ambientazione ufficiale di D&D... Ok, ci sono meno PNG epici o quasi epici, ma ha una cosmologia anche più assurda ed è ancora più "parco giochi" dell'altro, con il detto "di tutto e di più" portato all'ennesima potenza (tanto per capirci, halfling selvaggi cavalcadinosauri, regni abitati e governati da demoni e una civiltà tecnomagica progredita nello stesso continente grande all'incirca come l'europa, per non parlare della zona nuclearizzata proprio nel mezzo e dell'accozzaglia delle più disparate creature e rovine negli altri tre continenti)... Comunque è effettivamente difficilissimo dare coerenza ad un mondo ed è assolutamente antieconomico pubblicare in dettaglio le informazioni geopolitiche, economiche e etnologiche su ogni parte abitata e non di quel mondo... Quelli che ci vanno più vicino, finora, sono i ragazzi della Paizo, che comunque si limitano a pubblicare solo le informazioni dettagliate riguardanti le zone del mondo che compaiono nei loro moduli di avventura, che poi sono il loro vero prodotto di punta... Anche in quel caso la coerenza non è completa, ma per lo meno non si arriva alle incongruenze mostruose di Eberron e dei Reami... Per creare un'ambientazione completa che sia anche coerente e plausibile bisognerebbe mettere al lavoro per 50 anni un team di planetologi, geologi, biologi, archeologi, storici, politici, filosofi, teologi, economisti, ingegneri, studiosi di letteratura e militari... La mole di materiale alla fine sarebbe tale da rendere impossibile utilizzarlo, però... Nell'impossibilità di fare una cosa simile, l'approccio di Jiji è decisamente il migliore, sempre che si voglia davvero quel grado di coerenza nelle proprie campagne... Di sicuro alla Wizards con la 4e hanno completamente rinunciato alla coerenza, diventando i primi sostenitori fanatici del "tanto è fantasy"...
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[Sistemi di Gioco] Pathfinder e D&D - Differenze e compatibilitÃ
Aggiungo qualcosa... Al punto 3), nei requisiti di gradi di abilità bisogna tenere conto del nuovo limite di gradi, che è di 3 punti più basso rispetto alla 3.5... Quindi tutti i requisiti di abilità dovrebbero essere regolati di conseguenza... Una CdP che prima richiedeva 8 gradi, raggiungibili al 5° livello, ora ne dovrebbe richiedere 5, per essere intrapresa al 6° come in precedenza, altrimenti la si potrà intraprendere solo al 9° livello... Il BAB ora è legato al tipo di DV, quindi la progressione sarà buona per il d10 e il d12, media per il d8 e scarsa per il d6... Le progressioni dei TS delle CdP ora sono molto diverse dalle precedenti... Quella buona parte da +1 e sale di +1 ogni 2 livelli successivi, mentre quella scarsa parte da +0, passa a +1 al 2° livello della CdP e aumenta di +1 ogni 3 livelli successivi... Questo rende improbabile raggiungere TS spaventosi semplicemente prendendo livelli in varie CdP... Per le capacità di classe, bisognerebbe seguire le indicazioni della guida per la conversione scaricabile dal sito Paizo... Tendenzialmente, ogni classe o CdP ora ha una "capstone ability", una capacità conclusiva che ne chiude alla grande la progressione... Quindi nel convertire una CdP a Pathfinder, si dovrebbe inventare o cambiare una capacità per l'ultimo livello, specialmente per le CdP da 10 livelli come il Berserker Furioso o il Servitore Radioso di Pelor...