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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mad Master

    Azioni preparate

    Considera però che se il nemico sta agendo, non è colto alla sprovvista e non può esserlo per via di un nuovo combattente che si fa avanti... Il nemico che carica può essere all'oscuro del nuovo combattente che si unisce alla battaglia, ovvero il PG che scaglia la freccia di nascosto, ma non è colto alla sprovvista come se fosse l'inizio del combattimento (al massimo chi si unisce ad una battaglia in corso, se consapevole, ottiene di agire per primo, senza altri bonus)... Va da se che per preparare un'azione si deve aver agito almeno una volta, quindi in quel caso l'arciere sarebbe già entrato nella battaglia e quindi non godrebbe dei vantaggi di chi entra consapevolmente in una battaglia in corso...
  2. La partenza come schiavi ha poco senso, visto che nelle arene combattono solo i gladiatori (membri dell'apposita classe base), come ha poco senso farli partire ognuno per i fatti suoi e poi provare ad unirli con delle trovate... Molto meglio se li fai partire come mercenari, specialisti al servizio di un potente templare o del suo re stregone, membri dell'alleanza velata, eccetera... Avranno più libertà di azione, più coerenza e tu avrai dei punti fissi importanti su cui creare avventure e campagne...
  3. Lo tiri tante volte quanti sono i nemici che vuoi attaccare...
  4. Puoi sostituire ogni singolo attacco con qualcosa che sia a sua volta un attacco, come sbilanciare, spezzare, disarmare, afferrare, eccetera... Quello che non puoi fare è sfruttare queste cose per ottenere attacchi extra, come nel caso di Incalzare o di Sbilanciare Migliorato... Tutto il resto, però, si applica normalmente...
  5. Ricordatevi però che usare le cariche richiede un'azione veloce, come indicato sul Magic Item Compendium, quindi si può fare solo una volta per round e dunque non si possono ricevere due azioni extra distinte nello stesso round...
  6. Non si possono fare due azioni con la belt of battle, solo una... Se scegli di bruciare tre cariche per ottenere un'azione di round completo, puoi fare solo UNA azione di round completo, non due azioni, una standard e una di movimento: l'oggetto ti dà la singola azione del tipo indicato, non l'intero round di azioni... Oltre all'attacco completo, sono poche le cose che si possono fare: lanciare un incantesimo che richieda un'azione di round completo o 1 round, ritirarsi, correre, usare un talento che richieda un'azione di round completo o usare una capacità speciale che richieda un'azione di round completo...
  7. C'è anche la terza soluzione, cui si era accennato prima... Cambiare la magia, alterando gli incantesimi e gli oggetti magici, per adeguarli al livello magico o per rimuovere le incongruenze... Ad esempio... Le cure di basso e medio livello sarebbero solo aiuti alla guarigione naturale o rimedi temporanei che pospongono il problema, lasciando le guarigioni istantanee e i miracoli agli ultimi due-tre livelli... Le resurrezioni sarebbero solo rituali complessi e richiedenti ingenti risorse e più incantatori, con il rischio concreto per questi di lasciarci le penne nel tentativo... Così anche in un mondo high-magic, la salute non sarebbe sempre perfetta e la morte sarebbe temuta e spesso permanente...
  8. Mad Master

    Portata

    Dipende da come è l'attacco naturale... Se è secondario è sempre e comunque a -5 (o -2 con Multiattacco)... Se la creatura impugna armi manuafatte e le usa attivamente (ad esempio perchè minaccia con un'arma con portata), TUTTI gli eventuali attacchi naturali sono considerati secondari, anche quelli utilizzati per compiere AdO e che normalmente sarebbero primari... D'altronde, anche normalmente una creatura con solo armi naturali può decidere quale usare per fare un AdO e potrebbe sceglierne una secondaria, anche se non le conviene, magari perchè è legata ad alcune altre capacità...
  9. Se volevi i messaggi privati, non dovevi postare qui ma in bacheca... Il mio suggerimento è il seguente... Una volta diventati vampiri (ma anche, volendo, quando si avvicina il momento della loro morte e rinascita) saranno bersaglio di tre potenti nemici: 1) Un ordine di cavalieri votati al sole/bene/purezza/virtù e dedito allo sterminio di loro e quelli come loro gli darà la caccia OVUNQUE e costantemente, usando OGNI mezzo a sua disposizione per eliminarli per sempre... 2) Un regno espansionista e "illuministico" ha bisogno di catturare tutti i vampiri che può trovare per distillare dalla loro essenza delle potenti droghe da battaglia per potenziare i propri soldati e conquistare i suoi vicini... L'essenza viene estratta dai vampiri senza "ucciderli" ma causando loro immani sofferenze e danni permanenti, fino a consumarli del tutto per sempre... 3) Un potente re negromante vuole dei nuovi vampiri per il suo esercito personale di schiavi non morti e ha messo gli occhi sui PG e su chi li ha trasformati tramite divinazioni potentissime... Farà di tutto per catturarli e schiavizzarli, rendendoli suoi strumenti per sempre... Tutte queste minacce si faranno sotto contemporaneamente e ogni volta che i PG si troveranno ad avere a che fare con qualcuno che ne faccia parte, si troveranno di fronte qualcuno di GS almeno 5-6 punti più alto del LEP medio del gruppo... In ogni avventura che faranno dopo la trasformazione, comparirà almeno un nemico proveniente da una o più delle tre minacce... P.S. Ho postato qui perchè VOGLIO che i tuoi giocatori leggano...
  10. Mah... a me pare un tantino esagerata, specialmente considerando che la frenzy e la rage sono cumulabili e che prende un sacco di altri bonus alla Forza... Ha il potenziale per diventare davvero sbilanciata... Non mi piacciono le varie capacità che potenziano Cleave e Power Attack, poi, soprattutto quella che reintroduce il bonus al danno per punti tolti, che era proprio ciò che rendeva sbroccato quel talento in 3.5: con tutti i bonus di Forza che prende questo BF, può davvero aprire a molti abusi... Alcune capacità dovrebbero essere scritte meglio, perchè sono poco chiare...
  11. Il problema della magia, secondo me, stà proprio nella facilità di accedere a effetti potenti o comunque dalle conseguenze sconvolgenti... Già avere cose come le cure magiche, potenti fin dai primissimi livelli, o gli incantesimi di artiglieria, palla di fuoco e fulmine su tutti disponibili prestissimo, possono stravolgere la vita di una società... Una serie di possibili conseguenze le si può vedere nella saga della legione perduta di Videssos di Turtledove, dove tre coorti di legionari romani dell'epoca di Cesare (e un capo gallo loro avversario) si trovano in un mondo parallelo con un impero simil bizantino minacciato da orde simil turco-mongole e la magia praticata a livello abbastanza comune, un po' come oggi può esserlo prendere una laurea con un master... Questo porta a molte differenze nella gestione delle epidemie, nella mortalità per le ferite, nelle tattiche di guerra, perfino nella concezione delle città e dei materiali con cui le si realizza... In D&D è molto peggio, specialmente nella terza edizione, dove si hanno effetti più versatili e potenti delle edizioni precedenti ma con meno limitazioni, se non nessuna... Per esempio, gli incantesimi divini in 2ed erano sparsi su 7 livelli, mentre in terza sono su 9, ma lasciati agli stessi livelli precedenti con aggiunte nuove ai livelli più alti, come il famigerato Miracolo... I maghi invece potevano imparare solo un certo numero di incantesimi per livello, in base a quanto erano intelligenti, perciò era quasi impossibile trovare un mago che sapesse fare tutto o che possedesse biblioteche intere di libri degli incantesimi... Secondo me, un'ambientazione low magic in terza edizione non deve solo limitare il livello medio degli incantatori, ma soprattutto risistemare completamente le liste di incantesimi per "allontanare" gli incantesimi dagli effetti sconvolgenti, rendendoli di più alto livello o eliminandoli del tutto... Molte cose poi si potrebbero rendere solo come magia rituale, che richiede più incantatori o masse di fedeli oppure costose preparazioni e una notevole quantità di tempo e sforzi... E ovviamente va limitata anche la costruzione di oggetti magici, per evitare che si ricorra pesantemente ad essa per aggirare il problema degli incantesimi... Una cosa che andrebbe fatta a prescindere, però, è la riduzione del cap di danni degli effetti ad area rispetto a quelli a bersaglio singolo: non ha senso che allo stesso livello ci siano incantesimi ad area che fanno a molti quello che un altro incantesimo fa a d uno soltanto, magari nello stesso modo...
  12. Solk, considera però che: - Le divinità non camminano sulla terra però lo fanno demoni e quant'altro e oltre a fare figli qua e là, creano pure razze nuove e palesemente più potenti della media... - Non ci sono PNG epici, ma ci sono interi regni di immondi, regnanti elfici non morti vecchi di millenni, draghi millenari, eccetera... Non si capisce perchè non si siano già pappati tutto il khorvaire, visto che non c'è praticamente nessuno in grado di fermarli... - L'accesso alla magia è limitato, ma poi ci sono persone come gli artefici che fabbricano roba magica in serie, ogni genere di costrutti e macchine tecnomagiche, perfino documenti con sigilli magici anticontraffazione... C'è più magia in Eberron che nei Reami, poco importa che se muore il re non ci sia un chierico che lo possa resuscitare (che poi è da vedere, visto che si può fare fin dal 9° livello, comunque, se si ha il corpo a disposizione)... - I draghi che stanno solo su un continente è quasi più assurdo del fatto che siano dovunque o che ne esistano 50 specie diverse... Sono creature potentissime, ambiziose, avide e superbe, per la magior parte, ma soprattutto sono dei superpredatori volanti... Dovessi fare una campagna in Eberron, in pochi mesi sul pianeta resterebbero solo dal-quori, draghi e immondi a scannarsi per spartirsi quel che rimane delle altre razze... Posso capire che Eberron fosse partita con presupposti lodevoli (anche se in realtà è stata costruita sulla base di una bozza presentata per un concorso), ma il fatto che abbiano voluto ficcarci di tutto l'ha completamente rovinata... A fare la differenza vera con le altre ambientazioni ufficiali alla fine è solo il tenore delle avventure, cosa che però dipende in gran parte da come il DM le costruisce... E le può costruire così anche in altre ambientazioni... Ma la Wizards deve vendere manuali, e se uno gioca in un'ambientazione dove non ci sono le cose presenti in quei manuali, non li compra... Così anche con Eberron ha fatto in modo che tutto fosse presente in qualche parte dell'ambientazione... Ed è QUESTO che la rende praticamente uguale ai Reami... E' un parco giochi dove c'è di tutto e di più, solo mischiato in modo diverso... Un'ambientazione davvero lodevole era la DarkSun della vecchia 2ed, in quanto stabiliva un preciso livello di potere (alto), ma limitava la magia di ogni tipo (un mago che lanciava incantesimi in città finiva male, i chierici erano rari e avevano una selezione di incantesimi limitata e per lo più elementale, eccetera), aveva una gran quantità di creature solo sue, una geografia plausibile e coerente e una struttura sociale plausibile... Però aveva il difetto terribile di non utilizzare il 90% del materiale pubblicato in precedenza, soprattutto a causa delle Guerre Purificatrici (che avevano eliminato gran parte delle razze classiche) e per la notevole differenza nel sistema di meccaniche utilizzate (ad esempio le caratteristiche tirate con 5d4 invece che 3d6 e la psionica per tutti)... Risultato: in terza edizione non è stata trasposta ufficialmente perchè poco "sfruttabile", anche se qualche sua piccola parte è comparsa qua e là (qualche razza, qualche mostro, il defiling come opzione su Arcani Rivelati)...
  13. Non serve arrivare a tanto, basta mettere in chiaro che, come i PG possono usare la magia per scovare chicchessia, così possono farlo anche i tutori dell'ordine, che peraltro hanno accesso a risorse statali e governative... Sì, ma almeno quelli stavano in un mondo di selvaggi e psionici con risorse limitate, non accanto a un miscuglio di civiltà avanzate e non a dir poco improbabile...
  14. I difetti di Eberron? Esattamente gli stessi dei Reami, con in più la geografia più assurda che abbia mai visto in un'ambientazione ufficiale di D&D... Ok, ci sono meno PNG epici o quasi epici, ma ha una cosmologia anche più assurda ed è ancora più "parco giochi" dell'altro, con il detto "di tutto e di più" portato all'ennesima potenza (tanto per capirci, halfling selvaggi cavalcadinosauri, regni abitati e governati da demoni e una civiltà tecnomagica progredita nello stesso continente grande all'incirca come l'europa, per non parlare della zona nuclearizzata proprio nel mezzo e dell'accozzaglia delle più disparate creature e rovine negli altri tre continenti)... Comunque è effettivamente difficilissimo dare coerenza ad un mondo ed è assolutamente antieconomico pubblicare in dettaglio le informazioni geopolitiche, economiche e etnologiche su ogni parte abitata e non di quel mondo... Quelli che ci vanno più vicino, finora, sono i ragazzi della Paizo, che comunque si limitano a pubblicare solo le informazioni dettagliate riguardanti le zone del mondo che compaiono nei loro moduli di avventura, che poi sono il loro vero prodotto di punta... Anche in quel caso la coerenza non è completa, ma per lo meno non si arriva alle incongruenze mostruose di Eberron e dei Reami... Per creare un'ambientazione completa che sia anche coerente e plausibile bisognerebbe mettere al lavoro per 50 anni un team di planetologi, geologi, biologi, archeologi, storici, politici, filosofi, teologi, economisti, ingegneri, studiosi di letteratura e militari... La mole di materiale alla fine sarebbe tale da rendere impossibile utilizzarlo, però... Nell'impossibilità di fare una cosa simile, l'approccio di Jiji è decisamente il migliore, sempre che si voglia davvero quel grado di coerenza nelle proprie campagne... Di sicuro alla Wizards con la 4e hanno completamente rinunciato alla coerenza, diventando i primi sostenitori fanatici del "tanto è fantasy"...
  15. Aggiungo qualcosa... Al punto 3), nei requisiti di gradi di abilità bisogna tenere conto del nuovo limite di gradi, che è di 3 punti più basso rispetto alla 3.5... Quindi tutti i requisiti di abilità dovrebbero essere regolati di conseguenza... Una CdP che prima richiedeva 8 gradi, raggiungibili al 5° livello, ora ne dovrebbe richiedere 5, per essere intrapresa al 6° come in precedenza, altrimenti la si potrà intraprendere solo al 9° livello... Il BAB ora è legato al tipo di DV, quindi la progressione sarà buona per il d10 e il d12, media per il d8 e scarsa per il d6... Le progressioni dei TS delle CdP ora sono molto diverse dalle precedenti... Quella buona parte da +1 e sale di +1 ogni 2 livelli successivi, mentre quella scarsa parte da +0, passa a +1 al 2° livello della CdP e aumenta di +1 ogni 3 livelli successivi... Questo rende improbabile raggiungere TS spaventosi semplicemente prendendo livelli in varie CdP... Per le capacità di classe, bisognerebbe seguire le indicazioni della guida per la conversione scaricabile dal sito Paizo... Tendenzialmente, ogni classe o CdP ora ha una "capstone ability", una capacità conclusiva che ne chiude alla grande la progressione... Quindi nel convertire una CdP a Pathfinder, si dovrebbe inventare o cambiare una capacità per l'ultimo livello, specialmente per le CdP da 10 livelli come il Berserker Furioso o il Servitore Radioso di Pelor...
  16. Disarmare, Spezzare e Sbilanciare sono semplici attacchi... Possono essere sostituite a qualsiasi singolo attacco in un'azione di Attacco, Attacco Completo, Carica eccetera... Perfino ad un AdO... Spingere è un'azione standard oppure sostituisce l'attacco di una Carica... Oltrepassare è un'azione standard che si fa come parte di un movimento normale oppure si può effettuare come parte del movimento di una Carica... Lottare di norma è un'azione standard...
  17. E non tutti i mostri del Manuale dei Mostri I sono OGL... Mancano cose come il beholder, il mind flayer, il vermeiena...
  18. Mad Master

    Riduzione del danno

    Ricky, ma che vai dicendo??? Ogni singola RD che richieda un materiale speciale può essere superata SOLO da quel materiale speciale... Non esistono materiali speciali superiori ad altri... L'adamantio ignora la DUREZZA degli oggetti, non la RD delle creature...
  19. Mad Master

    Riduzione del danno

    X/+1, X/+2, eccetera sono le vecchie RD 3.0 che riguardavano l'essere sensibili alle armi magiche... X/+6 o oltre riguardava l'essere sensibili solo alle armi epiche... In 3.5 queste due RD sono diventate rispettivamente X/magia e X/epica, ovvero si viene danneggiati da un'arma magica qualsiasi o da un'arma magica epica con un bonus di +6 o maggiore... In 3.0, comunque, X/+qualcosa indicava il minimo bonus magico che doveva esserci sull'arma per poter danneggiare la creatura (+1 o superiore, +2 o superiore, eccetera)... Un consiglio... Non usate MAI le RD 3.0 mischiate con quelle 3.5, ma aggiornate le prime alle seconde...
  20. Mad Master

    Suggestione

    La differenza c'è, in quanto in inglese i verbi "to be" e "to sound" hanno significati pesantemente differenti, anche nelle sfumature... Comunque, tornando alla ragionevolezza, se qualsiasi cosa chiesta da un nemico che ci lancia una suggestione per levarcisi di torno fosse da considerare non ragionevole, allora a che diavolo servirebbe l'intera scuola di ammaliamento? Si torna sempre al punto che "interpretando" le richieste in questo modo si ignorano o infrangono le basi degli effetti di Compulsione, che sono in grado di CAMBIARE il modo di pensare del soggetto e di superare il suo libero arbitrio... Dal Rules Compendium: Se un qualcosa ti toglie il libero arbitrio o ti cambia la mente, c'è poco da insistere sul fatto che ubbidire ad un nemico sia poco ragionevole...
  21. Mad Master

    Invisibilità

    Dipende dal "rumore ambientale"... Sul Rules Compendium stabiliscono tre livelli di rumore di esempio... Normale = +5 alla CD Forte = +10 alla CD Molto forte = +15 alla CD Per il resto parti dalla base per individuare la posizione di una creatura invisibile che stà parlando con voce forte e chiara...
  22. Mad Master

    Suggestione

    In inglese è così: E' anche peggio che in italiano, visto che basta che "suoni" ragionevole, ovvero che dia l'impressione di esserlo all'ascolto e non necessariamente nel significato... Questo giustifica anche gli esempi apparentemente assurdi che vengono fatti in seguito, proprio perchè non importa cosa si suggerisce, fintanto che la frase sembra "giusta" all'ascolto (mi ripeto, ma voglio che sia chiaro: è un attacco mentale, non un tentativo di Raggirare)... Anche a voler dire che l'incantesimo è soggetto ad interpretazione, le sole cose su cui si può interpretare sono la "giustezza" della frase e se si chiede o meno un qualcosa di palesemente letale per il soggetto (e sottolineo PALESEMENTE... un qualcosa che si può supporre che FORSE possa in futuro essere letale, come abbandonare un combattimento per farsi un bagno, non conta)... E anche in caso di frasi meno "giuste", rimane il fatto che non esiste la possibilità di dare bonus al TS per esse, mentre c'è quella di dare dei malus per le frasi più azzeccate...
  23. Mad Master

    Invisibilità

    Mah... chiedeva come funzionasse, perciò ho preferito chiarire i dettagli... In effetti ci sono molti modi per trovare una creatura invisibile, ciascuno con le sue meccaniche e i suoi modificatori, e Ascoltare è solo uno di essi...
  24. Mad Master

    Suggestione

    Notare che non c'è scritto che le richieste devono ESSERE ragionevoli, solo che devono essere fatte sembrare tali... Non si suggerisce al tizio di combattere il drago, ma solo che lui è perfettamente in grado di "trattenerlo" per qualche secondo, mentre si fanno allontanare i più deboli, ad esempio... Allo stesso modo, suggerire ad un guerriero accaldato dal combattimento che potrebbe andare a farsi un bagno al laghetto, rientra perfettamente nel far sembrare ragionevole una richiesta che non lo è affatto vista la situazione... La magia dell'attacco mentale fa il resto, se si sbaglia il TS...
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