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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master

  1. Mad Master ha risposto a iamtoo85 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Questo problema delle azioni immediate lo avevano notato anche quelli della Wizards, tanto che in 4e le hanno separate in due categorie: le interruzioni e le reazioni immediate... Le prime sono preventive e funzionano come le azioni preparate, solo che sono azioni minori e non standard... Le seconde funzionano in risposta ad un'altra azione, più come un contrattacco: prima subisci e poi reagisci... La cosa che faccio io in 3.x è decidere se una certa azione immediata è utilizzabile come interruzione o solo come reazione, stabilendolo a priori così che sia chiaro... In alcuni casi è già specificato, ma in molti altri c'è da determinarlo da soli...
  2. Mad Master ha risposto a calapera a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Come spiegato nel Magic Item Compendium, non tutte le creature possiedono tutti gli slot corporei per gli oggetti magici che un normale umanoide possiede... Ad esempio, un orso non ha dita flessibili e quindi non può indossare anelli, mentre un hook horror, pur essendo generalmente umanoide come forma, è privo di mani, quindi non può usare anelli e guanti... Durante i cambiamenti di forma, tutti quegli oggetti che non possono essere usati nella nuova forma, sia per differenze anatomiche che di taglia, si fondono nella creatura e diventano inattivi... Alcune proprietà degli oggetti magici o talenti/incantesimi/capacità di classe sui personaggi possono rimuovere alcune di queste limitazioni...
  3. Mad Master ha risposto a Gilgamesh Selfeiron a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Teletrasportarsi come capacità straordinaria? Sicuro che non fosse soprannaturale o magica? In ogni caso, comunque, si sarebbe trattato di un atto puramente mentale... Tali capacità non hanno componenti materiali, verbali o materiali/focus, quindi l'essere in lotta non impedisce il loro utilizzo, a patto che si sia in grado di compiere le azioni richieste...
  4. Mad Master ha risposto a emmeuno a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    1) Mi pare sia una delle varianti proposte dalla Guida del DM, nelle prime pagine... Comunque puoi fare in entrambi i modi... La variante di Dragon permette di espandere le liste, invece di cambiarle... 2) Un incantesimo di evocazione che evochi una creatura con un sottotipo di allineamento rende l'incantesimo che la evoca di quell'allineamento, dunque ad esso si applicano le restrizioni del chierico sugli incantesimi allineati... 3) Considera che le si possa dirigere come un animale addestrato: semplici comandi e gesti, come ad esempio il comando di attaccare la creatura indicata... Comunicare non è ristretto solo al linguaggio parlato, ma anche ad altre forme più semplici... Ovviamente col linguaggio parlato si può comandare meglio e con più varietà... 4) In effetti una creatura evocata da un Evoca Mostri fa quello che gli ordini al meglio delle sue capacità, ma cose come il nuotare nella lava se sei un tasso celestiale non rientrano nelle cose che una normale creatura riesce a fare molto bene...
  5. Per gli Adventure Paths 3.5 il lavoro vero è da fare solo sulle statistiche dei nemici e dei PNG più importanti... In molti casi basta sistemare le liste di abilità e talenti, sostituire qualche incantesimo e aggiungere quanto di nuovo è stato aggiunto... Per gli scontri in cui dei nemici c'è solo il totale dei PF e l'eventuale equipaggiamento speciale, basta fare riferimento al bestiario invece che la manuale dei mostri, se si tratta di mostri OGL...
  6. Mad Master ha risposto a RaFFo a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Rispondo nell'ordine: ovviamente SI, ovviamente SI, la sua bara opportunamente sigillata...
  7. Mad Master ha risposto a Errtu a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il MdL stà sempre in fondo al blocco statistiche di un mostro, se previsto o se presente... Non è sempre possibile, però, creare dei personaggi con quelle statistiche, dato che alcune creature sono palesemente inadatte (quelle che non hanno arti prensili o che hanno intelligenza animale o assente) o troppo potenti (il loro LEP di partenza è 20 o più)... Tutte queste creature non hanno un MdL indicato...
  8. Mad Master ha risposto a MikeT a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Qualcosa di adatto al gregario e alle sue classi, ovviamente...
  9. Mad Master ha risposto a MikeT a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Magari uno immondo... Ma come gregario sarebbe sprecato, visto che non avanza come PG... Meglio averlo come cavalcatura normale o speciale e lasciarsi il gregario per qualcosa di più versatile e sveglio...
  10. Mad Master ha risposto a MikeT a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il leone crudele è di taglia Grande e ha GS 5, che diventa GS 6 con l'archetipo Creatura Celestiale o Creatura Immonda, quindi il paladino (o equivalente) deve essere almeno di 9° livello per poterlo ottenere, sempre che ne trovi uno disposto a fare da cavallo (GS+3 per le creature che camminano, GS+4 per creature che volano o hanno altri vantaggiosi modi di spostarsi)... Come sempre, il cavaliere deve essere almeno una taglia sotto quella della cavalcatura e la cavalcatura deve avere la forza necessaria per portare il cavaliere e il resto... Comunque, combinare la cavalcatura speciale col gregario si può solo a due condizioni: il DM lo permette, la creatura scelta ha un LEP... Il leone crudele, anche immondo, non ha un LEP, quindi non sarebbe adatto, mentre un centauro celestiale sì, ad esempio... Il LEP massimo della cavalcatura/gregario, comunque, sarebbe di 2 livelli più basso di quello di un gregario normale, per via della potenza dei vantaggi che riceve dall'essere cavalcatura speciale... Se invece si opta per avere sia una cavalcatura speciale che un gregario cavalcabile, il punteggio di Autorità per vedere cosa si attrae viene considerato di 2 punti più basso...
  11. Dovresti farla più semplice... Usa solo il CMB del mago con il LI al posto del BAB, più gli eventuali +2 per i corni aggiuntivi... Non serve altro... Non è che davvero gli tiri un unicorno, ma un incantesimo che ha l'aspetto di un unicorno (o più di uno)... I vantaggi per il mago sono due, in ogni caso: usa il suo LI, che è decisamente meglio del suo BAB, e può spingere qualsiasi creatura, non soltanto quelle massimo una taglia sopra la sua... In Pathfinder non c'è nemmeno bisogno di specificare che se si batte di 5 la CMD nemica si spinge ancora, visto che è nella meccanica base... Per la cronaca, il danno dell'incantesimo è lo stesso della cornata base dell'unicorno, in cui il +8 comprende anche il +3 dovuto al fatto che il corno è un'arma magica... Nel bestiario di Pathfinder, però, l'unicorno fa solo 1d8+4 col suo corno e non ha potenziamenti magici, quindi anche quella parte dell'incantesimo andrebbe modificata adeguatamente...
  12. Come ti ho scritto di là, basta usare il livello di incantatore al posto del BAB nel CMB di quella spinta, se maggiore... Aumenterebbe coi livelli facendo rimanere utile l'incantesimo anche ad alti livelli...
  13. Basta far usare il livello di incantatore al posto del BAB nel calcolo del CMB per quella spinta... Farebbe rimanere utile l'incantesimo anche a livelli più alti...
  14. Hai provato il Crusader delle Options? E' proprio una specie di sacerdote più militare e meno farmacia...
  15. Mad Master ha risposto a Rincewind a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se attacca qualcuno più lontano di 3 metri da qualsiasi ombra non ha solo dei malus... non è proprio nascosto... e non può più nascondersi in piena vista...
  16. Se sei tu che causi squilibri usando le regole a pezzi, allora non lamentarti se poi le cose non tornano... Comunque, piuttosto che inventarti un'altra cosa per tappare la falla, forse è meglio se cominci a considerare le regole ufficiali nella loro interezza... Non le hanno messe a caso...
  17. Mad Master ha risposto a Rincewind a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dipende da quale Nascondersi in Piena Vista hai... Se è quello del ranger devi essere in ambiente naturale, mentre se è quello dell'ombra danzante devi avere un'ombra entro 3 metri (non ricordo se le ombre delle creature sono utilizzabili)... In ogni caso, se soddisfi le condizioni, ti basta usare un'azione di movimento per fare la prova di Nascondersi, ma avrai ogni penalità o bonus applicabile a una normale prova in quelle condizioni... Attaccare rimanendo nascosto, per fare il furtivo ad esempio, impone un -20 alla prova, mentre muoversi più di metà velocità impone un -5...
  18. Sì... le ho usate da subito, fin dalla prima sessione in 2ed, perchè francamente davano molto spessore ai personaggi e offrivano una marea di appigli per me come DM per gestire le cose fuori dagli scontri... Nel BD&D avevo sempre rimpianto una meccanica simile... Usavo anche le varianti del Complete Fighter's Handbook, poi riviste nel Combat&Tactics, delle competenze per gruppi di armi e della convertibilità per i guerrieri tra NWP slots e WP slots... Ho provato anche il sistema a punti di Skills&Powers, ma francamente non mi ha entusiasmato... Fa un po' a cazzotti con la fissità delle classi e la loro differente efficacia (mostrata dall'evidente differenza di progressione dell'esperienza)... Direi che probabilmente è per questo che nella terza edizione mi trovo bene... Usavo già praticamente tutte le regole varianti della 2ed che poi in essa sono diventate standard...
  19. Io semplicemente uso le regole varianti per armi e stili del Combat&Tactics, in cui le armi a due mani hanno un knockdown maggiore, dei bonus particolari a seconda dell'arma (notevoli le armi con portata), critici più devastanti, eccetera... In fondo lo stile a due armi ha notevoli penalità per ottenere quell'attacco in più, cosa che riduce il numero complessivo di attacchi che vanno a segno in un combattimento, e richiede due slot per essere reso davvero competitivo, mentre un'arma a due mani con quelle varianti non ha bisogno di nulla per fare davvero male e con lo stile a due mani diventa anche più veloce...
  20. Mad Master ha risposto a Elayne a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Questo è ovvio, perchè in 2ed TUTTE le azioni sono "preparate", mentre in 3.5 solo alcune, quindi c'è sempre la possibilità che qualcuna non sia possibile portarla a termine... Comunque la 2ed è regolistica quanto la 3.5, se non di più... Cambiano solo i presupposti su cui si basano le regole... A proposito dell'iniziativa... Dove l'hai presa questa variante "ufficiale"? Non è proprio tra quelle che mi ricordi o che possieda, soprattutto quella faccenda del movimento che "termina" a +3 di modificatore...
  21. Mad Master ha risposto a Elayne a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Elayne, ma usi delle varianti? Me le ricordavo parecchio diverse le regole base sull'iniziativa, specialmente per quanto riguarda movimento, attacco e carica...
  22. Mad Master ha risposto a Leo97 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    OD&D è l'originale gioco degli anni 70... La versione primitiva... BD&D è quello più evoluto pubblicato in seguito e in più edizioni, da noi noto per l'edizione delle scatole colorate... La sua ultima incarnazione è stata la Rules Cyclopedia, un manuale unico con tutte le regole sistemate in modo organico... AD&D è l'antenato dell'attuale D&D, la cosiddetta prima edizione, una versione più complessa del gioco base con regole più realistiche e complete... Nella sua seconda edizione c'è stato il boom mondiale del gioco e si è vista la nascita e/o lo sviluppo di quasi tutte le ambientazioni ufficiali più importanti e famose... La seconda edizione di AD&D è quella usata dai giochi per computer degli anni 90, da Pool of Radiance a Baldur's Gate e oltre, come anche la prima tradotta parzialmente in italiano... D&D 3.x corrisponderebbe alla terza edizione di AD&D, e non di BD&D come alcuni ritengono, così come la 4° edizione prosegue la numerazione...
  23. E perchè dovrebbe terminare? Perchè ottieni qualche bonus una volta ogni tanto? A che serve la reggia in combattimento? Ricordati che i TS li passano anche gli avversari e che se questo accade il mago può fare ben poco altro a parte scappare, sempre che ne abbia il tempo e i mezzi... C'è anche la solita considerazione, altrettanto trascurata, del fatto che per ogni incantesimo difensivo che si memorizza se ne ha uno in meno di offensivo o di utilità a disposizione e viceversa... Si può dire che il mago sia versatile, da un giorno all'altro ma non nello stesso, non che sia invincibile, infallibile o indiscutibilmente superiore, tanto più in Pathfinder... Per lo stregone si può solo dire che, grazie alle bloodline, è meno limitato della 3.5, ma le sue pecche sono tutte rimaste invariate, in particolare la limitatezza della dotazione di incantesimi e la sua fissità...
  24. Mad Master ha risposto a Pau_wolf a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Si può anche disarmargli le componenti materiali... Il fallimento dell'incantesimo è assicurato, se si riesce...
  25. Se ti basi sulla 3.5 per queste considerazioni, sappi che in Pathfinder non valgono più, per la maggior parte: un mago se la vede molto più brutta di prima, tanto che gli hanno anche alzato i PF... Anche in 3.5 lasciavano comunque il tempo che trovavano, visto che erano fortemente dipendenti dal tipo e dal numero di incantesimi memorizzati e non tenevano minimamente in considerazione la possibilità di perderne anche solo uno di quelli fondamentali a causa di AdO, lotta o azioni preparate degli avversari... E in 3.5 nessuno ha mai tenuto in conto la possibilità di vedersi distrutta la borsa delle componenti o di finire accecato o nauseato da attacchi particolari, che ad alti livelli in Pathfinder sono molto più comuni...