Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master
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Le classi più forti di Pathfinder
In effetti l'unico modo per cui lo scontro possa essere leale è che il mago sappia chi deve incontrare e dove solo la mattina stessa, dopo che ha preparato gli incantesimi... E ovviamente allo scontro ci deve arrivare non buffato...
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Osservare
Le prove di Osservare non si fanno per "vedere", bensì per distinguere qualcosa che non è immediatamente palese... Un uomo che cammina in mezzo ad una prateria a un chilometro lo si vede senza prove, specialmente dalla cima di un colle o di un albero, ma capire chi sia, cosa stia facendo e dove stia andando è un altro paio di maniche e richiede una prova di Osservare... In seconda edizione c'era una tabella legata alla vista che diceva cosa si distingueva e a che distanza, salvo altre modifiche...
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Le classi più forti di Pathfinder
Le regole del Path sulla lotta sono parecchio anti-caster... La CD della prova di Concentrazione per castare e non perdere l'incantesimo è 10 + livello dell'incantesimo + il CMB dell'avversario e il tiro è una prova di livello di incantatore modificata dalla caratteristica usata per gli incantesimi... Se poi si è "pinned" invece che solo "grappled", non si possono proprio usare incantesimi con componenti somatiche o materiali... Per volare in Path deve avere gradi nella relativa abilità, che non può mettere finchè non ottiene un modo per librarsi... La cosa è particolarmente limitante, perchè a fare altre cose mentre si vola si devono fare prove di abilità e se si sbagliano, ci si schianta...
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Arcieri e Foschia occultante
Più o meno ci siamo... Manca da dire che se tirano almeno un 33, sanno la direzione di uno di voi rispetto a loro e possono ridurre il numero dei posti in cui tirare alle caselle coperte dalla nebbia su quella direttrice... Considera che anche la nebbia fornisce occultamento e blocca la linea di visuale, quindi chi si trovasse fuori di essa dalla parte opposta rispetto agli arcieri potrebbe essere comunque non visibile da parte loro (dipende da quanto sono in alto gli arcieri rispetto alla nuvola, che è alta 6 metri, e da quanto distante dalla nuvola è il PG)...
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Arcieri e Foschia occultante
Sul Rules Compendium, la fonte più recente (e definitiva) per l'uso dei sensi in 3.5... Anche il modo definitivo di determinare se una creatura dà copertura lo trovi lì, e non fa eccezioni per le armi da tiro... D'altronde, se davanti a te hai un tizio alto più o meno come te, per quanto in alto sia il tiratore, il suo compare coprirà comunque buona parte della tua figura, concedendoti i bonus...
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Arcieri e Foschia occultante
Che hai ragione tu... Gli arcieri avevano solo la possibilità di "sparare nel mucchio" sperando di colpire voi e non i loro compagni, che peraltro avrebbero potuto tranquillamente fornirvi copertura dai loro tiri anche senza la nebbia, se si fossero trovati tra voi e loro... Ascoltare è difficile da usare in quelle condizioni, per vari motivi... La CD base delle prove è 10 o 15, a seconda dei casi, anche se io avrei dato 10: più di sussurri (15) ma meno di normali discorsi (0)... Non si può applicare la prova contrapposta di Muoversi silenziosamente, perchè voi siete comunque impegnati in combattimento... La distanza di 9 metri impone un +3 alla CD... Il rumore della battaglia la aumenta di un altro +10 almeno... Per trovare la direzione di uno di voi, devono battere la CD di almeno 10... Per sapere esattamente dov'è devono batterla di 20... Il che significa che per poter anche solo provare a tirare al vostro quadretto dovrebbero almeno tirare un 43 alla prova di Ascoltare, ma probabilmente di più... Se poi qualcuno di voi non è impegnato dai nemici e sta zitto, non hanno proprio nessuna possibilità di trovarlo con l'udito... Rimangono comunque il 50% di fallimento degli attacchi a segno, il -4 per tirare in una mischia (sempre che gli arcieri capiscano dove stanno i loro compagni, altrimenti son cavoli amari) e la possibilità che uno dei loro compagni vi fornisca copertura perchè si trova sulla linea di tiro...
- socetà dei diavoli
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Nascondersi in piena vista
In quel caso sarebbe molto meglio per lui usare le regole per i cecchini... Dovrebbe fare una prova sola, anche se col -20, se partisse già nascosto e ad almeno 3 metri di distanza...
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Nascondersi in piena vista
Guarda che lo so che se si muove di poco non ha malus, ma il suo esempio era di 3 m prima e 3 m dopo... Non ho mica scritto che è sempre così...
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[HR] Un' avventura Vichinga PF
Fanne una CdP... A questo punto diventa uno dei casi tipici in cui una CdP è la soluzione migliore, senza contare che puoi "ottimizzarla" per la tipologia di ambientazione...
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[HR] Un' avventura Vichinga PF
Beh... oddio... Il paladino prende quasi tutte le sue capacità proprio nei primi livelli... Dopo sono solo miglioramenti e nuove opzioni delle stesse... Potresti comunque crearti una classe apposta, prendendo dal paladino solo quello che davvero ti interessa...
- socetà dei diavoli
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Convertire Manuali da 4.0 a 3.5
Sfortunatamente, sia la 3.5 che Pathfinder hanno il LORO Draconomicon, quindi il gioco non vale la candela... Tutt'al più si possono utilizzare alcune idee per personalizzare o modificare i draghi "vecchi" o per aggiungerne uno o due nuovi, usando però le vecchie regole...
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Nascondersi in piena vista
No... Tu ti muovi di 3 metri, fai una prova contrapposta con Nasconderti a -25 per rimanere nascosto mentre attacchi, quindi ti muovi di altri 3 metri facendo una prova contrapposta di Nascondersi con un -5 per continuare a nasconderti anche dopo... il -20 è dato dal tuo voler attaccare nascosto... il -5 dal fatto che nella tua azione di movimento, quella che usi in Attacco Rapido, ti muovi di più di metà della tua velocità base, che do per scontato sia 9 metri, salvo differente indicazione... Se riesci in entrambe le prove contro tutti gli osservatori, nessuno si sarà accorto di come tu abbia fatto ad attaccare il bersaglio o di dove tu sia finito dopo aver attaccato... Se sbagli la prima, sarai visibile al momento di attaccare e quindi potresti perdere ogni cosa che dipenda dal far perdere il bonus di Des all'avversario o dall'attaccare invisibile o di sorpresa, se il bersaglio avesse battuto la tua prova, ma dopo saresti riuscito a eclissarti di nuovo... Se sbagli la seconda, non sarai nascosto dopo l'attacco per quelli che hanno battuto la tua prova, con le conseguenze prevedibili, tra cui il non essere più nascosto per nessuno quando anche uno solo di questi ti attaccasse...
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[HR] Un' avventura Vichinga PF
Sì, ma lo sono quelli con un codice d'onore cavalleresco, qualità e capacità volte a sconfiggere il male e la capacità di fare esorcismi e miracoli... Un semplice guerriero consacrato è ben altro, specialmente se ci si riferisce alle culture celtiche e germaniche...
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[HR] Un' avventura Vichinga PF
Un paladino di stampo cristiano al servizio di Thor? Decisamente poco credibile... Quanto al ladro, si chiama così solo in italiano... In inglese il termine è "rogue", che non ha nulla di "ladresco", ma indica più una persona capace di cavarsela da sola in molte situazioni... Una sorta di "ramingo" da strada... I personaggi di questo genere ci sono in ogni cultura, compresa quella vichinga...
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Nascondersi in piena vista
Sì, ma PRIMA di attaccare ne devi fare una col -20, come minimo, perchè poi si devono comunque tenere in conto le penalità per il movimento (-5 se si va a più di metà velocità base, cosa facile durante un attacco rapido, che si applica a entrambe le prove, e addirittura -20 se si corre, come in una carica)...
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Diablo 2 - Ci riprovo!
Ma vuoi davvero rifare tutte le classi? Molto spesso le build di Diablo 2 sono duplicabili con build di classi normali di D&D, salvo poche eccezioni (c'è perfino il talento da arciere che duplica il "perforare" dell'amazzone)... L'unica cosa che magari andrebbe sistemata è la faccenda del mana per le cose più magiche... Per quanto riguarda l'hammerdin, dopo l'ultima patch di qualche giorno fà è una build come le altre, visto che gli hanno nerfato il martellozzo svolazzante... Hanno anche riequilibrato un po' tutte le classi, ritoccando le skill dove serviva...
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Nascondersi in piena vista
Non è proprio così... Il -20 ce l'hai perchè hai attaccato, non perchè sei in piena vista... Il fatto di essere in piena vista normalmente ti impedisce anche solo di provare a nasconderti... La capacità di nascondersi in piena vista, comunque, non elimina NESSUNA delle normali penalità alle prove dovute ad altri fattori... Semplicemente ti permette di provare a nasconderti in una condizione che normalmente non lo permette...
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Desiderio
A patto che tu abbia familiarità con esse... Non è automatico che ti ci possa trasformare... Per esempio, un druido russo che vive nella taiga siberiana non avrebbe mai visto (e quindi non potrebbe trasformarsi in) un puma o un'alce, che pur se vivono nella taiga non stanno in russia ma in nordamerica...
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Squilibrio? (mischia vs magico)
Il problema del ToB è che per riequilibrare caster e picchiatori non hanno pensato di ridimensionare gli incantesimi, vera nota dolente del sistema, ma di scriverne una caterva di nuovi da dare ai picchiatori, creando delle specie di "incantatori da mischia" capaci di usarli... Invece di riequilibrare i normali picchiatori, dando loro nuove opzioni e talenti, li hanno sostituiti con altri differenti e più "magicosi"... E questo a moltissimi non è piaciuto per nulla... Non a caso la 4e ha disgustato molti, visto che come base parte proprio dal concetto alla base del ToB...
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Desiderio
Le capacità magiche non hanno bisogno di alcun tipo di componente, nemmeno i PE, e l'efreet non deve per forza essere catturato per esaudire i desideri: basta che li esaudisca a qualcuno che non è un genio... L'unica cosa è che comunque li aggiudica il DM, quindi continua ad essere pericoloso chiedere troppo...
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Nascondersi in piena vista
Si può fare ma c'è il -20, anche se non per via del cecchinaggio...
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Contingenza
Certo... ma così può scattare anche quando DAVVERO potrebbe servirti Caduta Morbida...
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[Sistemi di Gioco] Pathfinder e D&D - Differenze e compatibilitÃ
Ci sono cambiamenti in ogni parte del gioco, un po' come ce ne furono tra 3.0 e 3.5, anche se stavolta ce ne sono di più... Sono cambiate le razze, per renderle adeguate alle razze non core della 3.5 ed eliminare alcune brutture... Nessuna razza ha una classe preferita fissa... Sono cambiate le classi, fondamentalmente per ribilanciarle ed eliminare i livelli morti... Quasi tutte hanno qualcosa da scegliere ogni tot livelli... Si premia chi prosegue nella classe preferita con 1 punto abilità o un punto ferita extra per ogni livello in essa che prende... Sono cambiate le Abilità, sia singolarmente che come sistema di meccaniche... Non esistono più le abilità di classe incrociata e ogni grado costa 1 punto abilità, ma se si mettono gradi in un'abilità di classe, si ottiene un bonus di +3... Ci sono state eliminazioni e fusioni rispetto alle abilità della 3.5 e non ci sono più le sinergie... Sono cambiati i talenti, ridimensionando quelli palesemente troppo forti, potenziando quelli palesemente troppo scarsi, offrendo molte nuove opzioni ad alto livello, soprattutto per guerrieri e combattenti... La varietà è aumentata e sono più equilibrati... Sono cambiati gli incantesimi, con pesanti modifiche in quelli più problematici e nuove meccaniche per il volo e la concentrazione: una nuova abilità per il primo, niente abilità e solo il livello di incantatore per la seconda... Sono cambiati gli oggetti magici, per lo più con piccoli aggiustamenti individuali, ma anche cambiamenti più importanti, come per i bastoni, che hanno solo 10 cariche ma possono essere facilmente ricaricati con gli slot degli incantatori... Costruire oggetti magici non richiede più una spesa in PE, ma serve una prova di abilità per completare l'opera (Spellcraft o il Craft relativo all'oggetto costruito)... Sono cambiati i mostri, abbastanza pesantemente, con il passaggio da tipo a sottotipo di alcune categorie, come gigante o elementale, l'introduzione degli archetipi veloci, l'eliminazione dell'avanzamento prefissato, regole di avanzamento e creazione più dettagliate, precise e semplici, molte aggiunte tra le "regole comuni" a tutti i mostri, eccetera... Brillano per la loro assenza i mostri classici di D&D coperti da copyright e alcune categorie o creature si ritrovano coi nomi cambiati per lo stesso motivo... Ovviamente ci sono una miriade di altri piccoli cambiamenti qua e là, ma un elenco più preciso è impossibile da farsi...