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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, ma a quel punto non saresti più nascosto per nessuno... Inoltre per rinasconderti ti servirebbe un'azione di movimento, con consegunte prova opposta...
  2. Considerate che il costo dei materiali per costruire le armi e le armature è un terzo del valore finale e che non comprende solo il metallo, quando fate il calcolo per il valore...
  3. Mad Master replied to bragi's post in a topic in D&D 3e regole
    A me pare tanto una di quelle condizioni che scattano praticamente ovunque... Basta una zanzara o un calabrone che ti si avventa contro e ZIP... incantesimo sprecato... E la contingenza usata non è nemmeno tanto furba... Pensa se stai scappando da un gruppo di nemici e uno di loro ti arriva per caso alla distanza stabilita... ZIP... scatta l'incantesimo e torni indietro in mezzo a loro o con loro tra te e la via di fuga (ed essendo frastornato dalla porta dimensionale, saresti anche alla loro mercè per quel turno)... Sarebbe davvero un modo geniale per suicidarsi...
  4. C'è una FAQ in proposito, che stabilisce che conta lo spazio dell'attaccante per decidere se gode o no dei benefici della magia... Se l'attaccante è in uno spazio di antimagia, non gode dei benefici, anche se il bersaglio è in uno spazio normale...
  5. Io parlo in generale, non nel caso specifico dei mind flayer, e poi il discorso mio era più per i PG che fanno in quel modo che per i PNG a casa loro... Trucco della corda può essere utile, ma ha il difetto di non permettere di vedere chi c'è fuori dallo spazio extradimensionale (ad esempio, se i mind flayer usassero degli schiavi con olfatto acuto per seguire le tracce dei PG, potrebbero anche sgamare la posizione dell'ingresso e aspettarli la mattina dopo) e lo stesso vale per ogni altro metodo di riposo: non garantiscono l'impunità o la sicurezza fisica... Nel caso specifico dei mind flayer io avrei tranquillamente schiavizzato/ammazzato tutti i PG, perchè se assalti una città di mind flayer e ti fai scoprire, i mind flayer prima ti scatenano addosso tutti i loro schiavi/golem, oltre a chiamare telepaticamente altri mind flayer e schiavi, e poi pensano a cosa fare di te coi loro poteri, dopo aver visto cosa sai fare e averti fatto scaricare un po' di risorse... Per stenderli non userebbero nemmeno un PP o un incantesimo: andrebbero avanti con raffiche di flagello mentale fino a catturare tutti i PG, tanto i golem li tengono impegnati e prima o poi un TS lo cannano)... Inoltre, tornando al nocciolo del problema, non si possono considerare gli illithid arcani pari a quelli psionici, perchè i primi castano come maghi o stregoni di livello X con qualche capacità magica extra, mentre i secondi manifestano come telepati di livello X+9... In effetti non è molto saggio usare entrambe le versioni assieme... Lampo di energia (freddo) da 11d6+11... CD base 16+Mod. Int... per arrivare a CD 22 serve un 22 a Int... viene reso inutile o quasi da una qualsiasi resistenza al freddo ed è poco efficace contro picchiatori e chierici... Uno psion di 25° avrà notevoli difficoltà a colpire con un raggio di energia, visto che a quei livelli la CA di contatto tende a diventare molto alta, almeno per i PG, mentre il suo BAB rimane scarso... Un affondo mentale da 28d10 ha CD base 24+Mod. Int... per arrivare a CD 39 serve un 40 a Int... Manco un dio... Inoltre una qualsiasi protezione dalle influenze mentali lo annulla del tutto... E ti posso assicurare che un mago con Incantesimi Epici fa ben di peggio (ma poi perchè si devono andare a disturbare i personaggi epici quando si ha a che fare con PG di circa 15° livello?)... Sarà mica per questi errori di calcolo che pensi che le CD degli psionici siano troppo alte? Inoltre non consideri che il livello dei poteri psionici non significa nulla, se non la difficoltà per apprenderli e il minimo di PP che si devono spendere per usarli... La CD si basa in pratica su metà (livello di manifestazione meno uno) mentre la potenza sul livello di manifestazione pieno... Che siano di 1° o di 9°, non cambia nulla, se non che quello di 1° lo puoi imparare al 1° livello e ti costa minimo 1 PP, mentre quello di 9° diventa disponibile solo a partire dal 17° livello e ti costa minimo 17 PP...
  6. Mah... non so che genere di avventure fate, ma possibile che tutti gli psion che incontrate siano capaci di andarsene quando gli pare, abbiano tutti gli stessi poteri d'attacco e nessun PG provi anche solo a rendergli difficile manifestare? Posso assicurarvi che uno psion da solo contro un gruppo se la vede davvero brutta se affrontato in modo non completamente idiota, come un qualsiasi incantatore... Il DM, poi, può fare molto metagaming involontario, ad esempio mirando sempre i poteri al personaggio che si sa potrà resistere meno, come se lo psion nemico sapesse da sempre che cosa il PG sa fare e quanto bene... Se li avesse affrontati prima, magari, potrebbe stabilire a chi sparare cosa, ma al primo incontro si dovrebbero evitare simili forzature... Quanto al fatto che i PG psionici manifestino sempre e solo al massimo e poi se ne parla il giorno dopo, mai pensato di fargli rischiare la pelle mentre aspettano che il giorno dopo arrivi, tipo quando rimangono senza risorse in territorio ostile e c'è tanta gente che vuole la loro pelle per rifoderare la vecchia poltrona del salotto? Sono sicuro che la voglia di massimizzare tutto gli passa dopo un po', sempre che sopravvivano... E per loro vale la stessa cosa che per i PNG: i loro poteri possono essere interrotti o fatti fallire esattamente come quelli degli incantatori, anche da mostri apparentemente poco pericolosi... Ovvio che se li si abitua al singolo scontro al giorno o gli si lascia sempre la libertà completa di andare e tornare senza rischi, prenderanno quel viziaccio di svuotarsi in un colpo solo, ma è facile fargli capire che non è salutare e non paga sempre... Posso capire che non si voglia ammazzare i PG, ma se fanno cose stupide o avanzano a testa bassa "tanto poi si riposa e si torna" sicuri che i nemici non si prepareranno ad accoglierli al loro ritorno, la devono scontare brutalmente prima di prendere brutte abitudini (come capitò ad un chierico che ignorò il consiglio della mia ladra di non caricare frontalmente la strega annis che ci stava davanti perchè "tanto mi curo" e finì squartato al volo)...
  7. E perchè mai non si dovrebbero applicare ai PNG? I PNG psionici non beccano AdO se manifestano in mischia? Non devono fare prove di Concentrazione se danneggiati mentre manifestano o se presi in lotta? Non hanno liste di poteri conosciuti ristrettissime? Non devono usare il focus per le metamagie? L'unico vero problema è il DM... Come ho già detto, se il DM li usa come "mostri a perdere" facendoli agire come kamikaze fanatici che sparano sempre il potere giusto al PG giusto, i PNG psionici saranno ovviamente letali, visto che possono svuotarsi di ogni potere in un solo combattimento, ma se invece di fare metagaming, li gestisce come personaggi che devono amministrare il loro potere nell'arco della giornata, la faccenda cambia... Invece di cambiare le meccaniche, che poi finirebbero per castrare più i PG psionici che i PNG, pensa a delle linee guida rivolte ai DM che insegnino a gestire in maniera più "naturale" i PNG psionici...
  8. jorjo... tu continui a considerare soltanto i pro degli psionici, saltando a piè pari tutti i contro... - Numero di poteri conosciuti limitato (e per l'innato limitatissimo)... - Numero di PP basso rispetto al numero di slot che ha uno stregone (o perfino un mago), anche con alti punteggi di caratteristica (a parità di livello e potenza utilizzata, uno psion spara molti meno poteri rispetto agli incantaori, se poi li massimizza tutti, si svuota in un singolo combattimento)... - Metamagie limitate dal focus psionico, che si usa anche per i talenti psionici e per altre cose utili... - Stesse limitazioni del mago quanto a fragilità... - Moltissimi poteri dipendono dalla linea di visuale, anche più degli incantesimi... - Ci sono magie che drenano PP, bloccano poteri, alzano il loro costo, eccetera... - I poteri possono essere interrotti esattamente come quelli dei maghi, causano AdO e richiedono prove di Concentrazione in lotta... eccetera...
  9. Beh... prima era il picchiatore più scadente... Per adeguarsi si è dovuto potenziare tanto...
  10. Secondo me no... L'antimagia in D&D ha un funzionamento ben preciso (l'ultima versione ufficiale si trova sul Rules Compendium) e uno dei suoi punti fermi basilari è che sopprime ma non dissolve gli effetti magici... Nell'ultima versione succitata, poi, è stabilito proprio che non ferma le linee di effetto e quindi gli incantesimi che cominciano da una parte possono tranquillamente proseguire dall'altra... Forse piuttosto che al campo antimagia potresti rivolgerti ai globi di invulnerabilità, che creano meno problemi...
  11. In Pathfinder non ci sono classi più forti e più deboli... Ce ne sono di più adatte a questo o quel ruolo, ma non di più forti o più deboli in assoluto... Siccome poi son cambiate le regole del multiclasse, quelle delle abilità e moltissimi talenti e incantesimi, praticamente dovrai scoprire da solo le reali differenze, anche perchè non sono in molti ad averci già giocato in modo abbastanza ampio da poter esprimere pareri affidabili...
  12. Non è epico il talento, ma lo slot che dovresti usare per massimizzare Fermare il Tempo (minimo dovresti essere di 23° o 24° per averne uno, salvo CdP o altre rubate del genere)... Ovvio che se usi quello immediato le cose cambiano, ma lo puoi fare solo una volta al giorno... Per quanto riguarda le CD e i danni degli psionici, non c'è differenza con quelle degli incantatori, tranne per il fatto che il tetto degli psionici lo decide lui... Gli psionici non hanno una loro versione di Incantesimi Intensificati, perchè i loro poteri si intensificano automaticamente quando vengono aumentati, anche se non in ogni caso... Se in un potere si spendono 2 PP in più è come se quel potere diventasse effettivamente di un livello più alto, oltre al fatto che il suo livello di manifestazione potrebbe salire, e quindi gli aumenta anche la CD... Questo fatto bilancia un po' le carenze degli psionici sulle metamagie, limitate dal dover spendere il focus per ogni singolo talento applicato... Il livello dei poteri indica solo a che livello lo psionico può apprenderli e quanto deve spendere per attivarli al minimo della potenza...
  13. Come ho scritto, se non sovraccarichi va bene... Rimane solo da infilare l'azione per focalizzarti la prima volta nel round e la combo funziona in un round... A che pro? Fermare il Tempo non ha effetti che si possano massimizzare e la sua DURATA (1d4+1 round) non viene influenzata da Incantesimi Massimizzati, senza contare che serve un incantatore tanto epico per massimizzare un incantesimo di 9° livello...
  14. Hai dimenticato anche che per evitare i danni da sovraccarico devi spendere il focus, quindi o ritardi le esplosioni, ma ti becchi una caterva di danni subito, o non ritardi e non ti becchi danno, non facendo però nulla ai bersagli... In alternativa puoi semplicemente evitare di sovraccaricare, ma allora non si capisce il perchè della combo... Direi che devi rivedere un bel po' di cose in quella combo... E per farlo deve spendere un'azione di round completo o di movimento, se ha il talento, cosa che fa diventare quella combo una combo da almeno due round (se non diverse ore) e non da un round come millantato...
  15. Parte già focalizzato non esiste... Se parte già focalizzato, significa che la tua è una combo da almeno DUE ROUND, visto che non si possono compiere azioni fuori dal combattimento, e in quell'altro round a quei livelli lo psion potrebbe morire ben prima di cominciare a essere anche solo lontanamente un problema... Se vuoi che sia una combo da 1 round, devi far cominciare la combo spendendo l'azione di movimento per focalizzarsi e proseguendo col resto, ma ovviamente questo ti rovina la chiusura del turno...
  16. Hai dimenticato di considerare l'azione di movimento per focalizzarti la prima volta, che ti fa sballare il finale...
  17. Mad Master replied to lothar15's post in a topic in D&D 3e regole
    Gli "Esterni" sono un tipo di creatura, non quelli che si trovano su altri piani... Un Esterno rimane tale anche se si trova sul tuo piano o sul SUO... Ad esempio, angeli, demoni, diavoli, eladrin, slaadi sono tutti Esterni...
  18. Mad Master replied to lothar15's post in a topic in D&D 3e regole
    Riesci a vedere, ma non a colpire... Quando sei sul piano etereo, sei a tutti gli effetti in un universo parallelo sul quale si riflettono degli "echi" del piano materiale corrispondente, coi quali però non puoi interagire... E' anche vero il contrario... Quando tu sei sul piano etereo, puoi essere visto dal piano materiale (con gli appositi effetti magici) e colpito (con gli effetti di Forza)...
  19. Ricordati che qualsiasi cambiamento farai, si riflettera in peggio più sui PG che sui PNG e nessun giocatore con una classe psionica potrebbe gradire che gli si imponga un ulteriore limite vista la quantità che già hanno...
  20. Mica tutti devono avere per forza il talento Sovraccaricare, che comunque ha un che di suicida e disperato... Aumentare di 3 punti il limite significa beccarsi 5d8 danni, un terzo del totale medio di un mind flayer telepate GS 14 (65 PF in media, con una media di 22-23 danni a contraccolpo)... Sono telepati, non cannoniere... I mind flayer manipolano i cervelli e le menti preferibilmente, usando gli attacchi fisici come ultima opzione... Hanno gli schiavi per la prima linea e il bombardamento... Inoltre, il sistema CD/danni psionico è autoregolante, ovvero puoi aumentare a piacere un potere, ma consumerai tantissimi punti potere che avresti potuto magari sfruttare per altre cose: lo psion di 15° può lanciare una dozzina di superbombe al giorno, oppure decine e decine di poteri meno letali ma più mirati (e qui si ritorna al problema dei mostri/PNG che scaricano l'intero arsenale in uno scontro mentre i PG hanno da fare economia, che poi è il vero nocciolo della questione e la cosa che rende gli scontri più o meno squilibrati, ma che dipende dal DM che fa metagaming trattando i PNG come pedine sacrificabili, della serie "tanto muore, quindi che mi frega se si consuma")... Considerando poi che il gruppo può proteggersi da energie e assalti mentali, preparare azioni contro di loro per spezzarne la concentrazione, impegnarli in mischia costringendoli a rischiose prove di Concentrazione, eccetera, continuo proprio a non vedere l'utilità di nerfare una classe già equilibratissima di suo... Considera che dei GS 8 per dei PG di 12° sono delle quisquilie, anche in molti, e il fatto di essere in 5 rende più abbordabili i GS più alti, fosse anche solo per il disturbo creato dal 5° PG con la sua sola presenza... Per lo stesso motivo possono reggere contro dei LI sopra al 16 anche adesso, ma a livelli così alti è facile che debbano affrontare dei veri e propri "save or die" ad ogni scontro, che sia per il danno totale o per la CD elevata...
  21. Dipende... Certo non i tuoi PG... Anche perchè un mind flayer che riesca a fare 18d6+18 con un lampo di energia è un tantino più di un GS 14 (direi almeno 17 e manifesta come uno psion telepate di almeno 18° livello, abbastanza da rischiare di farli fuori tutti, se ne metti un paio)... Per i tuoi PG uno scontro "facile" è UN singolo mind flayer GS 15 (con 7 livelli extra da psion telepate) o 2 mind flayer GS 13 (con 5 livelli extra da psion telepate)... Il GS cala ancora se devi aggiungerci qualcos altro... Fai conto che il gruppetto da te descritto è qualcosa in più di un livello di incontro 17, decisamente troppo come incontro standard, se in gruppo hai gente sotto il 16°... Non devi pensare a come depotenziare una classe se prima non cominci a mettergli contro degli incontri adeguati al loro gruppo... E' ovvio che se ogni incontro è l'equivalente di un finale di avventura, prima o poi ci tirano le cuoia...
  22. Quello che voglio dire è che se i dati che hai dato sono giusti, allora ognuno di quei gruppetti è l'equivalente di un miniboss o un incontro molto impegnativo per il vostro gruppo... Pensa a come saranno gli scontri con quelli davvero forti...
  23. Due mind flayer di GS 15 sono un LI 17, gia arduo di suo... Però con una creatura addizionale a fare da supporto il LI sale ulteriormente... Non è una sorpresa che siano tosti da affrontare, a prescindere che siano psion o altro...
  24. Il glass cannon non si prende MAI incantesimi o poteri di supporto, altrimenti viene meno la sua specializzazione... In campo psionico si parla di uno psicocineta specializzato in poteri psicocinetici con al più qualche potere dannoso da altre discipline, tipo le disintegrazioni varie dello psicotrasporto o gli attacchi acidi dello psicometabolismo... Fortunatamente non si può fare un simile distruttore con i mind flayer psionici, visto che sono tutti telepati, anche se qualche potere base di attacco e il flagello mentale sono più che sufficienti a renderli devastanti (ma d'altronde per una creatura che di base è GS 8 e casta come un telepate di 9° mi pare normale)... Certo che se attaccate una città di mind flayer, non potete poi lamentarvi che le buscate... Son già duri da affrontare quelli normali, figurarsi quelli nobili o il cervello antico coi suoi golem cerebrali... Comunque la diatriba tra mago e psion è vecchia, ma poco sensata... Lo psion ha pochissimi poteri molto versatili, il mago ha potenzialmente moltissimi incantesimi poco versatili ma molto più variegati dei poteri dello psion... Il mago ha gli slot che limitano la sua selezione, mentre lo psion ha molti meno punti potere di quanto il mago abbia slot (se lo psion si mettesse a manifestare esattamente quello che casta il mago, finirebbe i PP poco dopo la metà)... Il mago può aggiungere metamagie a piacere, fintanto che rientra negli slot necessari, lo psion invece ne può usare solo una ogni due round, salvo investire preziosi talenti per arrivare a due... eccetera...
  25. Direi che c'è una notevole differenza tra dei mind flayer psionici e dei normali psionici, a cominciare da quelle simpatiche capacità psioniche a volontà, tra cui il terribile flagello mentale (che personalmente trovo ben peggiore di molte armi a soffio), la RI, eccetera... C'è anche una grande differenza tra incontrare UNO psion e incontrarne un gruppo intero che comprende anche dei maghi... Uno psion avrà si dei poteri versatili, ma ne avrà POCHI e quindi, se il DM non fa troppo il bastardo, non potrà essere preparato a tutto quello che i PG possono mettere in campo... MOLTI psion, invece, potrebbero ciascuno avere dei poteri differenti, per ricoprire ruoli differenti in battaglia e affrontare minacce più variegate, e a quel punto sono uccelli per diabetici... Queste considerazioni valgono anche per gli incantatori, sebbene la staticità dei loro incantesimi possa in parte lenirne la pericolosità immediata... I mind flayer sono già di GS abbastanza elevato senza avere livelli di classe, ma se poi gli si conferiscono anche livelli da psion o da incantatore, diventano parecchio più letali... In casi come questi c'è poco da fare, eccetto magari usare PG di livello medio/alto per la campagna e non fargli trovare troppi nemici tutti assieme... Fai conto che 1 mind flayer base, senza livelli di classe, è un incontro di livello 8... 2 mind flayer base sono un incontro di livello 10... 4 sono un LI 12... Eccetera... e questo senza contare i livelli di classe da psion o da stregone che potrebbero avere, che si aggiungerebbero al totale... Va da se che per affrontare anche uno solo di questi serve un gruppo di almeno 6° livello, per avere speranze che non muoia qualcuno... Per affrontarne più di uno servono più livelli... molti di più...