Vai al contenuto

Mad Master

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    7.281
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    29

Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Fanne una CdP... A questo punto diventa uno dei casi tipici in cui una CdP è la soluzione migliore, senza contare che puoi "ottimizzarla" per la tipologia di ambientazione...
  2. Beh... oddio... Il paladino prende quasi tutte le sue capacità proprio nei primi livelli... Dopo sono solo miglioramenti e nuove opzioni delle stesse... Potresti comunque crearti una classe apposta, prendendo dal paladino solo quello che davvero ti interessa...
  3. La fonte più recente e più completa è il Fiendish Codex II, mai tradotto in italiano, un manuale solo ed esclusivamente sui diavoli e gli altri abitanti di Baator...
  4. Sfortunatamente, sia la 3.5 che Pathfinder hanno il LORO Draconomicon, quindi il gioco non vale la candela... Tutt'al più si possono utilizzare alcune idee per personalizzare o modificare i draghi "vecchi" o per aggiungerne uno o due nuovi, usando però le vecchie regole...
  5. No... Tu ti muovi di 3 metri, fai una prova contrapposta con Nasconderti a -25 per rimanere nascosto mentre attacchi, quindi ti muovi di altri 3 metri facendo una prova contrapposta di Nascondersi con un -5 per continuare a nasconderti anche dopo... il -20 è dato dal tuo voler attaccare nascosto... il -5 dal fatto che nella tua azione di movimento, quella che usi in Attacco Rapido, ti muovi di più di metà della tua velocità base, che do per scontato sia 9 metri, salvo differente indicazione... Se riesci in entrambe le prove contro tutti gli osservatori, nessuno si sarà accorto di come tu abbia fatto ad attaccare il bersaglio o di dove tu sia finito dopo aver attaccato... Se sbagli la prima, sarai visibile al momento di attaccare e quindi potresti perdere ogni cosa che dipenda dal far perdere il bonus di Des all'avversario o dall'attaccare invisibile o di sorpresa, se il bersaglio avesse battuto la tua prova, ma dopo saresti riuscito a eclissarti di nuovo... Se sbagli la seconda, non sarai nascosto dopo l'attacco per quelli che hanno battuto la tua prova, con le conseguenze prevedibili, tra cui il non essere più nascosto per nessuno quando anche uno solo di questi ti attaccasse...
  6. Sì, ma lo sono quelli con un codice d'onore cavalleresco, qualità e capacità volte a sconfiggere il male e la capacità di fare esorcismi e miracoli... Un semplice guerriero consacrato è ben altro, specialmente se ci si riferisce alle culture celtiche e germaniche...
  7. Un paladino di stampo cristiano al servizio di Thor? Decisamente poco credibile... Quanto al ladro, si chiama così solo in italiano... In inglese il termine è "rogue", che non ha nulla di "ladresco", ma indica più una persona capace di cavarsela da sola in molte situazioni... Una sorta di "ramingo" da strada... I personaggi di questo genere ci sono in ogni cultura, compresa quella vichinga...
  8. Sì, ma PRIMA di attaccare ne devi fare una col -20, come minimo, perchè poi si devono comunque tenere in conto le penalità per il movimento (-5 se si va a più di metà velocità base, cosa facile durante un attacco rapido, che si applica a entrambe le prove, e addirittura -20 se si corre, come in una carica)...
  9. Ma vuoi davvero rifare tutte le classi? Molto spesso le build di Diablo 2 sono duplicabili con build di classi normali di D&D, salvo poche eccezioni (c'è perfino il talento da arciere che duplica il "perforare" dell'amazzone)... L'unica cosa che magari andrebbe sistemata è la faccenda del mana per le cose più magiche... Per quanto riguarda l'hammerdin, dopo l'ultima patch di qualche giorno fà è una build come le altre, visto che gli hanno nerfato il martellozzo svolazzante... Hanno anche riequilibrato un po' tutte le classi, ritoccando le skill dove serviva...
  10. Non è proprio così... Il -20 ce l'hai perchè hai attaccato, non perchè sei in piena vista... Il fatto di essere in piena vista normalmente ti impedisce anche solo di provare a nasconderti... La capacità di nascondersi in piena vista, comunque, non elimina NESSUNA delle normali penalità alle prove dovute ad altri fattori... Semplicemente ti permette di provare a nasconderti in una condizione che normalmente non lo permette...
  11. Mad Master

    Desiderio

    A patto che tu abbia familiarità con esse... Non è automatico che ti ci possa trasformare... Per esempio, un druido russo che vive nella taiga siberiana non avrebbe mai visto (e quindi non potrebbe trasformarsi in) un puma o un'alce, che pur se vivono nella taiga non stanno in russia ma in nordamerica...
  12. Il problema del ToB è che per riequilibrare caster e picchiatori non hanno pensato di ridimensionare gli incantesimi, vera nota dolente del sistema, ma di scriverne una caterva di nuovi da dare ai picchiatori, creando delle specie di "incantatori da mischia" capaci di usarli... Invece di riequilibrare i normali picchiatori, dando loro nuove opzioni e talenti, li hanno sostituiti con altri differenti e più "magicosi"... E questo a moltissimi non è piaciuto per nulla... Non a caso la 4e ha disgustato molti, visto che come base parte proprio dal concetto alla base del ToB...
  13. Mad Master

    Desiderio

    Le capacità magiche non hanno bisogno di alcun tipo di componente, nemmeno i PE, e l'efreet non deve per forza essere catturato per esaudire i desideri: basta che li esaudisca a qualcuno che non è un genio... L'unica cosa è che comunque li aggiudica il DM, quindi continua ad essere pericoloso chiedere troppo...
  14. Si può fare ma c'è il -20, anche se non per via del cecchinaggio...
  15. Mad Master

    Contingenza

    Certo... ma così può scattare anche quando DAVVERO potrebbe servirti Caduta Morbida...
  16. Ci sono cambiamenti in ogni parte del gioco, un po' come ce ne furono tra 3.0 e 3.5, anche se stavolta ce ne sono di più... Sono cambiate le razze, per renderle adeguate alle razze non core della 3.5 ed eliminare alcune brutture... Nessuna razza ha una classe preferita fissa... Sono cambiate le classi, fondamentalmente per ribilanciarle ed eliminare i livelli morti... Quasi tutte hanno qualcosa da scegliere ogni tot livelli... Si premia chi prosegue nella classe preferita con 1 punto abilità o un punto ferita extra per ogni livello in essa che prende... Sono cambiate le Abilità, sia singolarmente che come sistema di meccaniche... Non esistono più le abilità di classe incrociata e ogni grado costa 1 punto abilità, ma se si mettono gradi in un'abilità di classe, si ottiene un bonus di +3... Ci sono state eliminazioni e fusioni rispetto alle abilità della 3.5 e non ci sono più le sinergie... Sono cambiati i talenti, ridimensionando quelli palesemente troppo forti, potenziando quelli palesemente troppo scarsi, offrendo molte nuove opzioni ad alto livello, soprattutto per guerrieri e combattenti... La varietà è aumentata e sono più equilibrati... Sono cambiati gli incantesimi, con pesanti modifiche in quelli più problematici e nuove meccaniche per il volo e la concentrazione: una nuova abilità per il primo, niente abilità e solo il livello di incantatore per la seconda... Sono cambiati gli oggetti magici, per lo più con piccoli aggiustamenti individuali, ma anche cambiamenti più importanti, come per i bastoni, che hanno solo 10 cariche ma possono essere facilmente ricaricati con gli slot degli incantatori... Costruire oggetti magici non richiede più una spesa in PE, ma serve una prova di abilità per completare l'opera (Spellcraft o il Craft relativo all'oggetto costruito)... Sono cambiati i mostri, abbastanza pesantemente, con il passaggio da tipo a sottotipo di alcune categorie, come gigante o elementale, l'introduzione degli archetipi veloci, l'eliminazione dell'avanzamento prefissato, regole di avanzamento e creazione più dettagliate, precise e semplici, molte aggiunte tra le "regole comuni" a tutti i mostri, eccetera... Brillano per la loro assenza i mostri classici di D&D coperti da copyright e alcune categorie o creature si ritrovano coi nomi cambiati per lo stesso motivo... Ovviamente ci sono una miriade di altri piccoli cambiamenti qua e là, ma un elenco più preciso è impossibile da farsi...
  17. Sì, ma a quel punto non saresti più nascosto per nessuno... Inoltre per rinasconderti ti servirebbe un'azione di movimento, con consegunte prova opposta...
  18. Considerate che il costo dei materiali per costruire le armi e le armature è un terzo del valore finale e che non comprende solo il metallo, quando fate il calcolo per il valore...
  19. Mad Master

    Contingenza

    A me pare tanto una di quelle condizioni che scattano praticamente ovunque... Basta una zanzara o un calabrone che ti si avventa contro e ZIP... incantesimo sprecato... E la contingenza usata non è nemmeno tanto furba... Pensa se stai scappando da un gruppo di nemici e uno di loro ti arriva per caso alla distanza stabilita... ZIP... scatta l'incantesimo e torni indietro in mezzo a loro o con loro tra te e la via di fuga (ed essendo frastornato dalla porta dimensionale, saresti anche alla loro mercè per quel turno)... Sarebbe davvero un modo geniale per suicidarsi...
  20. Mad Master

    Campo antimagia

    C'è una FAQ in proposito, che stabilisce che conta lo spazio dell'attaccante per decidere se gode o no dei benefici della magia... Se l'attaccante è in uno spazio di antimagia, non gode dei benefici, anche se il bersaglio è in uno spazio normale...
  21. Io parlo in generale, non nel caso specifico dei mind flayer, e poi il discorso mio era più per i PG che fanno in quel modo che per i PNG a casa loro... Trucco della corda può essere utile, ma ha il difetto di non permettere di vedere chi c'è fuori dallo spazio extradimensionale (ad esempio, se i mind flayer usassero degli schiavi con olfatto acuto per seguire le tracce dei PG, potrebbero anche sgamare la posizione dell'ingresso e aspettarli la mattina dopo) e lo stesso vale per ogni altro metodo di riposo: non garantiscono l'impunità o la sicurezza fisica... Nel caso specifico dei mind flayer io avrei tranquillamente schiavizzato/ammazzato tutti i PG, perchè se assalti una città di mind flayer e ti fai scoprire, i mind flayer prima ti scatenano addosso tutti i loro schiavi/golem, oltre a chiamare telepaticamente altri mind flayer e schiavi, e poi pensano a cosa fare di te coi loro poteri, dopo aver visto cosa sai fare e averti fatto scaricare un po' di risorse... Per stenderli non userebbero nemmeno un PP o un incantesimo: andrebbero avanti con raffiche di flagello mentale fino a catturare tutti i PG, tanto i golem li tengono impegnati e prima o poi un TS lo cannano)... Inoltre, tornando al nocciolo del problema, non si possono considerare gli illithid arcani pari a quelli psionici, perchè i primi castano come maghi o stregoni di livello X con qualche capacità magica extra, mentre i secondi manifestano come telepati di livello X+9... In effetti non è molto saggio usare entrambe le versioni assieme... Lampo di energia (freddo) da 11d6+11... CD base 16+Mod. Int... per arrivare a CD 22 serve un 22 a Int... viene reso inutile o quasi da una qualsiasi resistenza al freddo ed è poco efficace contro picchiatori e chierici... Uno psion di 25° avrà notevoli difficoltà a colpire con un raggio di energia, visto che a quei livelli la CA di contatto tende a diventare molto alta, almeno per i PG, mentre il suo BAB rimane scarso... Un affondo mentale da 28d10 ha CD base 24+Mod. Int... per arrivare a CD 39 serve un 40 a Int... Manco un dio... Inoltre una qualsiasi protezione dalle influenze mentali lo annulla del tutto... E ti posso assicurare che un mago con Incantesimi Epici fa ben di peggio (ma poi perchè si devono andare a disturbare i personaggi epici quando si ha a che fare con PG di circa 15° livello?)... Sarà mica per questi errori di calcolo che pensi che le CD degli psionici siano troppo alte? Inoltre non consideri che il livello dei poteri psionici non significa nulla, se non la difficoltà per apprenderli e il minimo di PP che si devono spendere per usarli... La CD si basa in pratica su metà (livello di manifestazione meno uno) mentre la potenza sul livello di manifestazione pieno... Che siano di 1° o di 9°, non cambia nulla, se non che quello di 1° lo puoi imparare al 1° livello e ti costa minimo 1 PP, mentre quello di 9° diventa disponibile solo a partire dal 17° livello e ti costa minimo 17 PP...
  22. Mah... non so che genere di avventure fate, ma possibile che tutti gli psion che incontrate siano capaci di andarsene quando gli pare, abbiano tutti gli stessi poteri d'attacco e nessun PG provi anche solo a rendergli difficile manifestare? Posso assicurarvi che uno psion da solo contro un gruppo se la vede davvero brutta se affrontato in modo non completamente idiota, come un qualsiasi incantatore... Il DM, poi, può fare molto metagaming involontario, ad esempio mirando sempre i poteri al personaggio che si sa potrà resistere meno, come se lo psion nemico sapesse da sempre che cosa il PG sa fare e quanto bene... Se li avesse affrontati prima, magari, potrebbe stabilire a chi sparare cosa, ma al primo incontro si dovrebbero evitare simili forzature... Quanto al fatto che i PG psionici manifestino sempre e solo al massimo e poi se ne parla il giorno dopo, mai pensato di fargli rischiare la pelle mentre aspettano che il giorno dopo arrivi, tipo quando rimangono senza risorse in territorio ostile e c'è tanta gente che vuole la loro pelle per rifoderare la vecchia poltrona del salotto? Sono sicuro che la voglia di massimizzare tutto gli passa dopo un po', sempre che sopravvivano... E per loro vale la stessa cosa che per i PNG: i loro poteri possono essere interrotti o fatti fallire esattamente come quelli degli incantatori, anche da mostri apparentemente poco pericolosi... Ovvio che se li si abitua al singolo scontro al giorno o gli si lascia sempre la libertà completa di andare e tornare senza rischi, prenderanno quel viziaccio di svuotarsi in un colpo solo, ma è facile fargli capire che non è salutare e non paga sempre... Posso capire che non si voglia ammazzare i PG, ma se fanno cose stupide o avanzano a testa bassa "tanto poi si riposa e si torna" sicuri che i nemici non si prepareranno ad accoglierli al loro ritorno, la devono scontare brutalmente prima di prendere brutte abitudini (come capitò ad un chierico che ignorò il consiglio della mia ladra di non caricare frontalmente la strega annis che ci stava davanti perchè "tanto mi curo" e finì squartato al volo)...
  23. E perchè mai non si dovrebbero applicare ai PNG? I PNG psionici non beccano AdO se manifestano in mischia? Non devono fare prove di Concentrazione se danneggiati mentre manifestano o se presi in lotta? Non hanno liste di poteri conosciuti ristrettissime? Non devono usare il focus per le metamagie? L'unico vero problema è il DM... Come ho già detto, se il DM li usa come "mostri a perdere" facendoli agire come kamikaze fanatici che sparano sempre il potere giusto al PG giusto, i PNG psionici saranno ovviamente letali, visto che possono svuotarsi di ogni potere in un solo combattimento, ma se invece di fare metagaming, li gestisce come personaggi che devono amministrare il loro potere nell'arco della giornata, la faccenda cambia... Invece di cambiare le meccaniche, che poi finirebbero per castrare più i PG psionici che i PNG, pensa a delle linee guida rivolte ai DM che insegnino a gestire in maniera più "naturale" i PNG psionici...
  24. jorjo... tu continui a considerare soltanto i pro degli psionici, saltando a piè pari tutti i contro... - Numero di poteri conosciuti limitato (e per l'innato limitatissimo)... - Numero di PP basso rispetto al numero di slot che ha uno stregone (o perfino un mago), anche con alti punteggi di caratteristica (a parità di livello e potenza utilizzata, uno psion spara molti meno poteri rispetto agli incantaori, se poi li massimizza tutti, si svuota in un singolo combattimento)... - Metamagie limitate dal focus psionico, che si usa anche per i talenti psionici e per altre cose utili... - Stesse limitazioni del mago quanto a fragilità... - Moltissimi poteri dipendono dalla linea di visuale, anche più degli incantesimi... - Ci sono magie che drenano PP, bloccano poteri, alzano il loro costo, eccetera... - I poteri possono essere interrotti esattamente come quelli dei maghi, causano AdO e richiedono prove di Concentrazione in lotta... eccetera...
  25. Beh... prima era il picchiatore più scadente... Per adeguarsi si è dovuto potenziare tanto...
×
×
  • Crea nuovo...