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Mad Master

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mad Master

  1. Mad Master

    Campo antimagia

    Secondo me no... L'antimagia in D&D ha un funzionamento ben preciso (l'ultima versione ufficiale si trova sul Rules Compendium) e uno dei suoi punti fermi basilari è che sopprime ma non dissolve gli effetti magici... Nell'ultima versione succitata, poi, è stabilito proprio che non ferma le linee di effetto e quindi gli incantesimi che cominciano da una parte possono tranquillamente proseguire dall'altra... Forse piuttosto che al campo antimagia potresti rivolgerti ai globi di invulnerabilità, che creano meno problemi...
  2. In Pathfinder non ci sono classi più forti e più deboli... Ce ne sono di più adatte a questo o quel ruolo, ma non di più forti o più deboli in assoluto... Siccome poi son cambiate le regole del multiclasse, quelle delle abilità e moltissimi talenti e incantesimi, praticamente dovrai scoprire da solo le reali differenze, anche perchè non sono in molti ad averci già giocato in modo abbastanza ampio da poter esprimere pareri affidabili...
  3. Non è epico il talento, ma lo slot che dovresti usare per massimizzare Fermare il Tempo (minimo dovresti essere di 23° o 24° per averne uno, salvo CdP o altre rubate del genere)... Ovvio che se usi quello immediato le cose cambiano, ma lo puoi fare solo una volta al giorno... Per quanto riguarda le CD e i danni degli psionici, non c'è differenza con quelle degli incantatori, tranne per il fatto che il tetto degli psionici lo decide lui... Gli psionici non hanno una loro versione di Incantesimi Intensificati, perchè i loro poteri si intensificano automaticamente quando vengono aumentati, anche se non in ogni caso... Se in un potere si spendono 2 PP in più è come se quel potere diventasse effettivamente di un livello più alto, oltre al fatto che il suo livello di manifestazione potrebbe salire, e quindi gli aumenta anche la CD... Questo fatto bilancia un po' le carenze degli psionici sulle metamagie, limitate dal dover spendere il focus per ogni singolo talento applicato... Il livello dei poteri indica solo a che livello lo psionico può apprenderli e quanto deve spendere per attivarli al minimo della potenza...
  4. Come ho scritto, se non sovraccarichi va bene... Rimane solo da infilare l'azione per focalizzarti la prima volta nel round e la combo funziona in un round... A che pro? Fermare il Tempo non ha effetti che si possano massimizzare e la sua DURATA (1d4+1 round) non viene influenzata da Incantesimi Massimizzati, senza contare che serve un incantatore tanto epico per massimizzare un incantesimo di 9° livello...
  5. Hai dimenticato anche che per evitare i danni da sovraccarico devi spendere il focus, quindi o ritardi le esplosioni, ma ti becchi una caterva di danni subito, o non ritardi e non ti becchi danno, non facendo però nulla ai bersagli... In alternativa puoi semplicemente evitare di sovraccaricare, ma allora non si capisce il perchè della combo... Direi che devi rivedere un bel po' di cose in quella combo... E per farlo deve spendere un'azione di round completo o di movimento, se ha il talento, cosa che fa diventare quella combo una combo da almeno due round (se non diverse ore) e non da un round come millantato...
  6. Parte già focalizzato non esiste... Se parte già focalizzato, significa che la tua è una combo da almeno DUE ROUND, visto che non si possono compiere azioni fuori dal combattimento, e in quell'altro round a quei livelli lo psion potrebbe morire ben prima di cominciare a essere anche solo lontanamente un problema... Se vuoi che sia una combo da 1 round, devi far cominciare la combo spendendo l'azione di movimento per focalizzarsi e proseguendo col resto, ma ovviamente questo ti rovina la chiusura del turno...
  7. Hai dimenticato di considerare l'azione di movimento per focalizzarti la prima volta, che ti fa sballare il finale...
  8. Mad Master

    Forma eterea

    Gli "Esterni" sono un tipo di creatura, non quelli che si trovano su altri piani... Un Esterno rimane tale anche se si trova sul tuo piano o sul SUO... Ad esempio, angeli, demoni, diavoli, eladrin, slaadi sono tutti Esterni...
  9. Mad Master

    Forma eterea

    Riesci a vedere, ma non a colpire... Quando sei sul piano etereo, sei a tutti gli effetti in un universo parallelo sul quale si riflettono degli "echi" del piano materiale corrispondente, coi quali però non puoi interagire... E' anche vero il contrario... Quando tu sei sul piano etereo, puoi essere visto dal piano materiale (con gli appositi effetti magici) e colpito (con gli effetti di Forza)...
  10. Ricordati che qualsiasi cambiamento farai, si riflettera in peggio più sui PG che sui PNG e nessun giocatore con una classe psionica potrebbe gradire che gli si imponga un ulteriore limite vista la quantità che già hanno...
  11. Mica tutti devono avere per forza il talento Sovraccaricare, che comunque ha un che di suicida e disperato... Aumentare di 3 punti il limite significa beccarsi 5d8 danni, un terzo del totale medio di un mind flayer telepate GS 14 (65 PF in media, con una media di 22-23 danni a contraccolpo)... Sono telepati, non cannoniere... I mind flayer manipolano i cervelli e le menti preferibilmente, usando gli attacchi fisici come ultima opzione... Hanno gli schiavi per la prima linea e il bombardamento... Inoltre, il sistema CD/danni psionico è autoregolante, ovvero puoi aumentare a piacere un potere, ma consumerai tantissimi punti potere che avresti potuto magari sfruttare per altre cose: lo psion di 15° può lanciare una dozzina di superbombe al giorno, oppure decine e decine di poteri meno letali ma più mirati (e qui si ritorna al problema dei mostri/PNG che scaricano l'intero arsenale in uno scontro mentre i PG hanno da fare economia, che poi è il vero nocciolo della questione e la cosa che rende gli scontri più o meno squilibrati, ma che dipende dal DM che fa metagaming trattando i PNG come pedine sacrificabili, della serie "tanto muore, quindi che mi frega se si consuma")... Considerando poi che il gruppo può proteggersi da energie e assalti mentali, preparare azioni contro di loro per spezzarne la concentrazione, impegnarli in mischia costringendoli a rischiose prove di Concentrazione, eccetera, continuo proprio a non vedere l'utilità di nerfare una classe già equilibratissima di suo... Considera che dei GS 8 per dei PG di 12° sono delle quisquilie, anche in molti, e il fatto di essere in 5 rende più abbordabili i GS più alti, fosse anche solo per il disturbo creato dal 5° PG con la sua sola presenza... Per lo stesso motivo possono reggere contro dei LI sopra al 16 anche adesso, ma a livelli così alti è facile che debbano affrontare dei veri e propri "save or die" ad ogni scontro, che sia per il danno totale o per la CD elevata...
  12. Dipende... Certo non i tuoi PG... Anche perchè un mind flayer che riesca a fare 18d6+18 con un lampo di energia è un tantino più di un GS 14 (direi almeno 17 e manifesta come uno psion telepate di almeno 18° livello, abbastanza da rischiare di farli fuori tutti, se ne metti un paio)... Per i tuoi PG uno scontro "facile" è UN singolo mind flayer GS 15 (con 7 livelli extra da psion telepate) o 2 mind flayer GS 13 (con 5 livelli extra da psion telepate)... Il GS cala ancora se devi aggiungerci qualcos altro... Fai conto che il gruppetto da te descritto è qualcosa in più di un livello di incontro 17, decisamente troppo come incontro standard, se in gruppo hai gente sotto il 16°... Non devi pensare a come depotenziare una classe se prima non cominci a mettergli contro degli incontri adeguati al loro gruppo... E' ovvio che se ogni incontro è l'equivalente di un finale di avventura, prima o poi ci tirano le cuoia...
  13. Quello che voglio dire è che se i dati che hai dato sono giusti, allora ognuno di quei gruppetti è l'equivalente di un miniboss o un incontro molto impegnativo per il vostro gruppo... Pensa a come saranno gli scontri con quelli davvero forti...
  14. Due mind flayer di GS 15 sono un LI 17, gia arduo di suo... Però con una creatura addizionale a fare da supporto il LI sale ulteriormente... Non è una sorpresa che siano tosti da affrontare, a prescindere che siano psion o altro...
  15. Il glass cannon non si prende MAI incantesimi o poteri di supporto, altrimenti viene meno la sua specializzazione... In campo psionico si parla di uno psicocineta specializzato in poteri psicocinetici con al più qualche potere dannoso da altre discipline, tipo le disintegrazioni varie dello psicotrasporto o gli attacchi acidi dello psicometabolismo... Fortunatamente non si può fare un simile distruttore con i mind flayer psionici, visto che sono tutti telepati, anche se qualche potere base di attacco e il flagello mentale sono più che sufficienti a renderli devastanti (ma d'altronde per una creatura che di base è GS 8 e casta come un telepate di 9° mi pare normale)... Certo che se attaccate una città di mind flayer, non potete poi lamentarvi che le buscate... Son già duri da affrontare quelli normali, figurarsi quelli nobili o il cervello antico coi suoi golem cerebrali... Comunque la diatriba tra mago e psion è vecchia, ma poco sensata... Lo psion ha pochissimi poteri molto versatili, il mago ha potenzialmente moltissimi incantesimi poco versatili ma molto più variegati dei poteri dello psion... Il mago ha gli slot che limitano la sua selezione, mentre lo psion ha molti meno punti potere di quanto il mago abbia slot (se lo psion si mettesse a manifestare esattamente quello che casta il mago, finirebbe i PP poco dopo la metà)... Il mago può aggiungere metamagie a piacere, fintanto che rientra negli slot necessari, lo psion invece ne può usare solo una ogni due round, salvo investire preziosi talenti per arrivare a due... eccetera...
  16. Direi che c'è una notevole differenza tra dei mind flayer psionici e dei normali psionici, a cominciare da quelle simpatiche capacità psioniche a volontà, tra cui il terribile flagello mentale (che personalmente trovo ben peggiore di molte armi a soffio), la RI, eccetera... C'è anche una grande differenza tra incontrare UNO psion e incontrarne un gruppo intero che comprende anche dei maghi... Uno psion avrà si dei poteri versatili, ma ne avrà POCHI e quindi, se il DM non fa troppo il bastardo, non potrà essere preparato a tutto quello che i PG possono mettere in campo... MOLTI psion, invece, potrebbero ciascuno avere dei poteri differenti, per ricoprire ruoli differenti in battaglia e affrontare minacce più variegate, e a quel punto sono uccelli per diabetici... Queste considerazioni valgono anche per gli incantatori, sebbene la staticità dei loro incantesimi possa in parte lenirne la pericolosità immediata... I mind flayer sono già di GS abbastanza elevato senza avere livelli di classe, ma se poi gli si conferiscono anche livelli da psion o da incantatore, diventano parecchio più letali... In casi come questi c'è poco da fare, eccetto magari usare PG di livello medio/alto per la campagna e non fargli trovare troppi nemici tutti assieme... Fai conto che 1 mind flayer base, senza livelli di classe, è un incontro di livello 8... 2 mind flayer base sono un incontro di livello 10... 4 sono un LI 12... Eccetera... e questo senza contare i livelli di classe da psion o da stregone che potrebbero avere, che si aggiungerebbero al totale... Va da se che per affrontare anche uno solo di questi serve un gruppo di almeno 6° livello, per avere speranze che non muoia qualcuno... Per affrontarne più di uno servono più livelli... molti di più...
  17. Innanzitutto, quando si affrontano nemici psionici c'è sempre da tenere in considerazione che loro pur di sopravvivere daranno fondo a tutto il loro potenziale, mentre i PG potrebbero dover pensare di trattenersi qualche incantesimo o punto potere per proseguire l'avventura... Questo può rendere gli psionici particolarmente devastanti, ben più degli incantatori, perchè il loro danno non ha un tetto e qualsiasi loro potere potrebbe diventare un save or die con la giusta quantità di punti spesi... Anche un mago cattivo può dar fondo a tutti i suoi incantesimi, ma quelli di basso livello non saranno mai devastanti come quelli di uno psion, ad esempio... Qui sta al DM decidere come e quanto lo psionico nemico userà i suoi poteri, quando e se deciderà che ne ha avuto abbastanza, se penserà di trattenersi un po' di potere per altre cose che ha da fare quel giorno, se ha già consumato un po' di potere per altro in precedenza, eccetera...
  18. Il manuale del DM 3.5 può servire per quelle cose che non sono state incluse nel core di Pathfinder (tipo la tabella dei danni delle armi in base alla taglia), mentre il manuale dei mostri 3.5 serve solo per trovarvi i mostri non-ogl da convertire... Gli altri manuali dei mostri si possono usare, ma bisogna convertirsi ogni creatura che si vuole usare (anche se non ci vuole molto)...
  19. Mad Master

    Pathfinder Core Rulebook

    No, questi sono gli errori di traduzione del manuale cartaceo italiano noti finora... Potrebbero essercene molti altri, come mi ha fatto notare una mia amica che si è data alla "caccia all'errore" dopo l'acquisto tanto a lungo atteso...
  20. Mad Master

    Pathfinder Core Rulebook

    In realtà gli errori sono parecchi, alcuni anche gravi... In una discussione sul forum ufficiale italiano li stanno elencando in un topic apposta: qui quelli noti finora...
  21. Mad Master

    tiro salvezza

    Però puoi decidere di FALLIRE volontariamente il TS, che in pratica ti porta allo stesso risultato...
  22. 100 volte più livelli significa che sono enormemente più esperti, non che il loro corpo sia strutturato meglio... In nessuna parte dei libri, che io ricordi, gli elfi vengono descritti come più alti degli umani, tranne nel caso di Elrond, che però è in parte umano, rispetto a Gandalf... Vengono definiti "Luminosi", tanto che paiono emanare la luce della luna o delle stelle, e il camminare leggiadri su foglie e neve viene descritta come una loro prerogativa (decisamente meglio che trovare le porte segrete o resistere al sonno, secondo me )... La leggiadria, la bellezza, la sinuosità e l'agilità sono le caratteristiche su cui Tolkien insiste quando parla di elfi, oltre al loro apparire dicotomico tra l'aspetto giovanile e l'enorme età che traspare dal loro sguardo... Invece gli umani sono sempre definiti "La Gente Alta" e si mette in chiaro che Aragorn e Boromir sono di gran lunga i più alti e possenti della Compagnia... Certo non ci sono più molti "alti uomini", ma l'altezza, la possanza e la forza sono le loro caratteristiche distintive, così come quelle dei nani sono la stabilità, la resistenza e la perseveranza (che qualcuno definisce cocciutaggine )...
  23. Sì, ma non derivati dalla razza, bensì dai livelli di classe... Milioni di anni di avventure ed esperienza = più livelli delle normali divinità di D&D... Non crederete mica che quel frocetto platinato di Legolas facesse quelle evoluzioni perchè più forte, più figo, eccetera, vero? E' solo che quando uno ha 100 volte più livelli degli altri... D'altronde gli elfi di Tolkien sono più aggraziati e percettivi degli uomini, ma più piccoli e gracilini... Proprio come quelli di D&D...
  24. Mad Master

    FAQ ed Errata

    Ancora no, non c'è nulla di ufficiale... Molte cose spinose vengono discusse sulle boards della Paizo, ma spesso non ci sono altro che supposizioni e suggerimenti ufficiosi...
  25. Più che i soldi, per fondare una colonia serve LA GENTE... Nel medioevo i nuovi paesi crescevano attorno ai mercati o nei punti strategici della rete viaria e marittima, popolati da contadini venuti a vendere i loro prodotti o da artigiani in grado di riparare o rifornire le carovane e i mercantili di passaggio... In rari casi si potevano formare nuovi centri abitati in corrispondenza di importanti risorse, come legname, minerali, raffinerie di petrolio o olio di balena, eccetera... Direi che il tuo personaggio dovrebbe trovare un punto favorevole e stabilirci una qualche sorta di controllo "commerciale" o "doganale"... La gente per popolare la colonia arriverà in seguito attirata dai possibili guadagni e affari... Solo non dovrà comportarsi come un despota o tentare di contrapporsi ad eventuali governi legittimi della zona...
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