Vai al contenuto

Mad Master

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Mad Master

  1. Mad Master ha risposto a turbo986 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Innanzitutto, quando si affrontano nemici psionici c'è sempre da tenere in considerazione che loro pur di sopravvivere daranno fondo a tutto il loro potenziale, mentre i PG potrebbero dover pensare di trattenersi qualche incantesimo o punto potere per proseguire l'avventura... Questo può rendere gli psionici particolarmente devastanti, ben più degli incantatori, perchè il loro danno non ha un tetto e qualsiasi loro potere potrebbe diventare un save or die con la giusta quantità di punti spesi... Anche un mago cattivo può dar fondo a tutti i suoi incantesimi, ma quelli di basso livello non saranno mai devastanti come quelli di uno psion, ad esempio... Qui sta al DM decidere come e quanto lo psionico nemico userà i suoi poteri, quando e se deciderà che ne ha avuto abbastanza, se penserà di trattenersi un po' di potere per altre cose che ha da fare quel giorno, se ha già consumato un po' di potere per altro in precedenza, eccetera...
  2. Il manuale del DM 3.5 può servire per quelle cose che non sono state incluse nel core di Pathfinder (tipo la tabella dei danni delle armi in base alla taglia), mentre il manuale dei mostri 3.5 serve solo per trovarvi i mostri non-ogl da convertire... Gli altri manuali dei mostri si possono usare, ma bisogna convertirsi ogni creatura che si vuole usare (anche se non ci vuole molto)...
  3. Mad Master ha risposto a Mick a un messaggio in una discussione Pathfinder
    No, questi sono gli errori di traduzione del manuale cartaceo italiano noti finora... Potrebbero essercene molti altri, come mi ha fatto notare una mia amica che si è data alla "caccia all'errore" dopo l'acquisto tanto a lungo atteso...
  4. Mad Master ha risposto a Mick a un messaggio in una discussione Pathfinder
    In realtà gli errori sono parecchi, alcuni anche gravi... In una discussione sul forum ufficiale italiano li stanno elencando in un topic apposta: qui quelli noti finora...
  5. Mad Master ha risposto a imported_Orion a un messaggio in una discussione D&D 4e regole
    Però puoi decidere di FALLIRE volontariamente il TS, che in pratica ti porta allo stesso risultato...
  6. 100 volte più livelli significa che sono enormemente più esperti, non che il loro corpo sia strutturato meglio... In nessuna parte dei libri, che io ricordi, gli elfi vengono descritti come più alti degli umani, tranne nel caso di Elrond, che però è in parte umano, rispetto a Gandalf... Vengono definiti "Luminosi", tanto che paiono emanare la luce della luna o delle stelle, e il camminare leggiadri su foglie e neve viene descritta come una loro prerogativa (decisamente meglio che trovare le porte segrete o resistere al sonno, secondo me )... La leggiadria, la bellezza, la sinuosità e l'agilità sono le caratteristiche su cui Tolkien insiste quando parla di elfi, oltre al loro apparire dicotomico tra l'aspetto giovanile e l'enorme età che traspare dal loro sguardo... Invece gli umani sono sempre definiti "La Gente Alta" e si mette in chiaro che Aragorn e Boromir sono di gran lunga i più alti e possenti della Compagnia... Certo non ci sono più molti "alti uomini", ma l'altezza, la possanza e la forza sono le loro caratteristiche distintive, così come quelle dei nani sono la stabilità, la resistenza e la perseveranza (che qualcuno definisce cocciutaggine )...
  7. Sì, ma non derivati dalla razza, bensì dai livelli di classe... Milioni di anni di avventure ed esperienza = più livelli delle normali divinità di D&D... Non crederete mica che quel frocetto platinato di Legolas facesse quelle evoluzioni perchè più forte, più figo, eccetera, vero? E' solo che quando uno ha 100 volte più livelli degli altri... D'altronde gli elfi di Tolkien sono più aggraziati e percettivi degli uomini, ma più piccoli e gracilini... Proprio come quelli di D&D...
  8. Mad Master ha risposto a orcus a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Ancora no, non c'è nulla di ufficiale... Molte cose spinose vengono discusse sulle boards della Paizo, ma spesso non ci sono altro che supposizioni e suggerimenti ufficiosi...
  9. Più che i soldi, per fondare una colonia serve LA GENTE... Nel medioevo i nuovi paesi crescevano attorno ai mercati o nei punti strategici della rete viaria e marittima, popolati da contadini venuti a vendere i loro prodotti o da artigiani in grado di riparare o rifornire le carovane e i mercantili di passaggio... In rari casi si potevano formare nuovi centri abitati in corrispondenza di importanti risorse, come legname, minerali, raffinerie di petrolio o olio di balena, eccetera... Direi che il tuo personaggio dovrebbe trovare un punto favorevole e stabilirci una qualche sorta di controllo "commerciale" o "doganale"... La gente per popolare la colonia arriverà in seguito attirata dai possibili guadagni e affari... Solo non dovrà comportarsi come un despota o tentare di contrapporsi ad eventuali governi legittimi della zona...
  10. Di sicuro tutti gli usufruitori di magia o sono divinità (come gli stregoni, il balrog e Sauron) o sono immortali antichissimi (come Elrond e Galadriel)... E c'è anche da considerare che il più giovane degli elfi probabilmente avrebbe potuto vedere estinguere i dinosauri, se fosse vissuto sulla Terra... Questo sconsiglierebbe vivamente di far giocare elfi e maghi ai giocatori...
  11. Mad Master ha risposto a aza a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Visto che conosco buona parte dei Chimera da ormai molti anni, non posso che rallegrarmi del loro approdo in questi lidi... Un'ottima notizia...
  12. Mad Master ha risposto a william blake a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non è mica una homerule... è la semplice applicazione di una regola base in casi più complessi... Se vuoi recuperare un oggetto da uno zaino chiuso la cui apertura non riesci a raggiungere, l'oggetto non è più "stored", è semplicemente inaccessibile... A quel punto si tratta di applicare l'azione "manipolare un oggetto" al contenitore finchè l'oggetto desiderato non diventa accessibile e si può finalmente usare l'azione di movimento per recuperarlo... Un altro esempio è il dover prendere un oggetto da un piccolo scrigno chiuso a chiave che tieni in mano ma la cui chiave è in una tasca... Il solo prendere la chiave consuma un'azione di movimento, quindi sarebbe assurdo permettere di recuperare l'oggetto con un'azione sola, anche per le regole... Ovviamente nella maggior parte dei casi non c'è bisogno di più di un'azione di movimento (prendere un coltello da uno stivale, una pozione da una sacca a tracolla, una pergamena da un tubo appeso alla cintura, un anello da una tasca, eccetera), ma in altri è possibile che sia necessario qualcosa di più, come le stesse regole lasciano intendere...
  13. Mad Master ha risposto a william blake a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ma si finisce sempre per non considerare il numero di oggetti che devi manipolare prima di poter prendere quello che vuoi... Se lo zainetto pratico lo hai sulle spalle sotto al mantello e devi recuperare un oggetto che si trova dentro la sia tasca principale che al momento è chiusa con una cinghia, non importa che prendere l'oggetto sia un'azione di movimento che non causa AdO, se prima devi: Spostare il mantello... Sfilarti lo zainetto almeno da una spalla... Slacciare la cinghia... Fatte queste cose, puoi compiere la famosa azione di movimento che non causa AdO, ma nel frattempo hai sprecato quasi 2 round... E se per caso lo zainetto è normale, causi AdO anche con quest'ultima azione...
  14. Mad Master ha risposto a william blake a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Estrarre un'arma non è la stessa cosa di recuperare un'oggetto messo via in un modo non semplice da raggiungere... La stessa descrizione dell'azione di manipolare un oggetto afferma che DI SOLITO è un'azione di movimento, ma poi rimanda a diverse altre azioni che non sempre lo sono... Conta anche che quell'esempio del pugnale nello zaino non tiene conto del numero di azioni di movimento che servono per manipolare lo zaino per poter arrivare al pugnale (aprire lo zaino, spostare il giaciglio, le razioni, eccetera)... E' un esempio valido solo se il pugnale è infilato in una tasca laterale dello zaino o legato all'esterno...
  15. Mad Master ha risposto a william blake a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, se non devi metterti a cercarlo in mezzo a molta altra roba o in posti difficili da raggiungere, come ho scritto prima... Se tu tieni l'anello in un sacchettino di pelle chiuso con un cordino annodato, in un angolino dello zaino che tieni sulle spalle sotto il mantello, tirarlo fuori mentre stai combattendo sarebbe un tantino più complicato che recuperarlo da una tasca e richiederebbe ben più che 2-3 secondi...
  16. Mad Master ha risposto a william blake a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, o in alternativa togliere L'ALTRO anello attivo per lanciare l'incantesimo conservato e mantenere attivo l'anello di protezione...
  17. Mad Master ha risposto a william blake a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    A funzionare tra i possibili oggetti di uno slot corporeo è sempre il primo indossato, o i primi due nel caso degli anelli... Per attivare un terzo anello indossato, dunque, basta rimuovere uno dei due attivi...
  18. il rodomonte e il bardo non ce li vedo proprio in un'ambientazione Tolkeniana... Troppo vichinga e troppo poco guascona per simili figure... Lo scout me l'ero dimenticato... Le classi di prestigio dovresti proprio fartele tu... Nessuna di quelle presenti in 3.x sono adatte alla Terra di Mezzo, che tra l'altro non ne prevede molte (praticamente tutti i personaggi dei romanzi sono gli archetipi di D&D)... Poi vorrei chiedere: perchè usare i goblin per fare gli orchetti (orc in inglese) quando devi usarli per fare i goblin (i nani corrotti) e hai già gli orchetti fatti (gli orc del MM)? Anche i servi dell'anello andrebbero creati di sana pianta, visto che sono incorporei, esistono sul piano etereo e perdono i poteri alla luce del sole...
  19. D&D pesca pesantemente dal SdA per le razze e le classi base, anche se questa cosa era più evidente nelle edizioni passate... Posso darti, in base alle mie esperienze, dei suggerimenti su come sistemare le razze e le classi... Come razze giocanti ci sono solo umani, elfi, nani e halfling (hobbit)... Di mezzelfi ce n'è uno solo ed è la principessa di Gran Burrone, Arwen, mentre i mezzorchi sono gli uruk-hai... Razze nemiche e di PNG sono gli ent (puoi usare come base i treant di D&D) e le versioni corrotte da Melkor delle razze base: orchetti (elfi corrotti), goblin (nani corrotti), uruk-hai (incroci magici tra umani e orchetti creati da Saruman) e troll (ent corrotti)... Ci sono poi i sudroni, degli umani mercenari alleati di Sauron... I troll, comunque, non sono come quelli di D&D, ma somigliano di più a dei giganti molto coriacei e duri a morire e con una forza spaventosa... Come classi ci sono di sicuro guerrieri, ladri, marescialli e ranger (tradotti con raminghi nella versione italiana), anche se di questi ultimi servirebbe una versione non magica o con delle magie molto meno appariscenti... Gli Stregoni della Terra di Mezzo dovrebbero funzionare più o meno come maghi, se si esclude che il loro potere si manifesta tramite il bastone e non la preparazione di magie da un libro, ma in realtà si tratterebbe di semidei incarnatisi per combattere Sauron (dei maiar come lui, che è un maia della terra corrotto)... Non ci sono chierici nè organizzazioni religiose, anche se forse un posto per la classe del guaritore ci potrebbe stare, anche lui con magia molto meno appariscente (la nipote di Theoden, Eowyn, mi pare avesse capacità guaritrici strabilianti)... Tra le creature più vicine alla magia ci potrebbe essere qualche stregone (in pratica giusto elfi e spettri dell'anello), anche questi con poteri molto meno appariscenti di quelli di D&D... Tra gli elfi e gli ent ci potrebbe essere qualche druido (anche qui ridimensionando la magia), i barbari si trovano fra gli uomini selvaggi delle montagne e forse ci potrebbe stare la classe del knight del PHB2 tra i rohirrim e gli uomini di Minas Tirith, ma il resto delle classi non esiste nella Terra di Mezzo (niente bardi, chierici, monaci, paladini e classi nuove)... Quanto ai mostri, non se ne vedono molti nella trilogia... Oltre ai suddetti troll e spettri dell'anello, si vedono i warg (worg in D&D e Mannari nell'edizione italiana), le cavalcature volanti degli spettri, le wraith che Aragorn "arroula" per la battaglia di Minas Tirith, l'albero cannibale della palude, il mostro del lago alle porte di Moria, il ragno mostro Shelob e gli olifanti dei sudroni... Il balrog di Moria non lo considero, visto che si tratta di un maia del fuoco corrotto e quindi di un semidio che solo un altro semidio è in grado di affrontare (vedi Gandalf, che tecnicamente è un maia dell'aria)... Dalla parte dei buoni ci sono le aquile giganti e i signori dei cavalli (come Ombromanto)...
  20. Mad Master ha risposto a Pau_wolf a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Il guaritore 3.5 ha lo stesso problema di tutte le classi troppo specializzate che fanno le stesse cose di classi meno specializzate senza niente di più... A che serve un guaritore specializzato quando c'è il chierico che guarisce praticamente allo stesso modo e in più mena, si protegge, pompa il gruppo, blasta e quant'altro?
  21. Mad Master ha risposto a william blake a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Le azioni richieste sono come segue... Togliere l'anello dal dito = azione di movimento... Mattere via l'anello = azione di movimento... Recuperare l'altro anello dalla borsa, la tasca, ecc. = azione di movimento... Infilare il nuovo anello = azione di movimento... Tutte queste dovrebbero causare AdO, in quanto richiedono attenzione (recuperare l'oggetto la causa, come da tabella)... Solo lasciar cadere l'anello tolto invece di metterlo via è un'azione gratuita... Se l'anello da mettere si trova in posti più difficili da raggiungere, come lo zaino o l'interno degli abiti o dell'armatura, recuperarlo richiederebbe ROUND, non azioni... Se invece è già al suo posto sulla mano, ma inattivo, basta togliere l'altro anello per renderlo attivo, come già fatto notare...
  22. Mad Master ha risposto a RatMan a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Nel Monstrous Compendium e in gran parte delle sue espansioni c'erano dozzine di animali, piccoli e grandi... Ecco alcuni link... Mammiferi http://www.dotd.com/mm/MM00201.htm#5839bd9a http://www.dotd.com/mm/MM00203.htm#ade1bbb8 http://www.dotd.com/mm/MM00202.htm#c6579778 http://www.dotd.com/mm/MM00015.htm http://www.dotd.com/mm/MM00016.htm http://www.dotd.com/mm/MM00029.htm http://www.dotd.com/mm/MM00030.htm http://www.dotd.com/mm/MM00048.htm http://www.dotd.com/mm/MM00050.htm http://www.dotd.com/mm/MM00094.htm http://www.dotd.com/mm/MM00164.htm http://www.dotd.com/mm/MM00248.htm http://www.dotd.com/mm/MM00296.htm Uccelli http://www.dotd.com/mm/MM00021.htm Rettili http://www.dotd.com/mm/MM00046.htm#f59dcb24 http://www.dotd.com/mm/MM00267.htm#d3da629d http://www.dotd.com/mm/MM00041.htm http://www.dotd.com/mm/MM00187.htm http://www.dotd.com/mm/MM00268.htm#3d7b7932
  23. Mad Master ha risposto a adamilson a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Questa cosa vale SOLO per le capacità psioniche innate, ovvero quelle che derivano da razza, archetipi o simili... Per il resto l'aumento si calcola in base al costo base del potere... Ad esempio, dominare 2 draghi costerebbe 7 (base) + 4 (per aver effetto sui draghi) +2 (2 bersagli) = 13 PP, cosa che darebbe anche un +3 alla CD del TS... Avendo un totale di 15 PP, si potrebbe aggiungere un ulteriore bersaglio e ottenere anche un altro +1 alla CD... Affondo Mentale costa 1 di base e aumentarlo a 15 PP comporta 15d10 danni e un +7 alla CD del TS, esattamente come hai calcolato... Queste regole, però, non si applicano ai poteri derivanti da una classe, per i quali si devono rispettare tutte le normali regole, compresa la spesa di PP... Come per le capacità magiche, il livello di manifestazione delle capacità psioniche è differente da quello usato per manifestare i poteri di classe, a meno che non sia indicato diversamente... Una creatura psionica che ha un livello di manifestazione innato di 12 ed è anche uno psion di 9° livello manifesta le sue capacità innate al 12° livello di manifestazione e i suoi poteri da psion al 9° livello di manifestazione, non entrambi al 21°...
  24. Mad Master ha risposto a adamilson a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    E' ovvio che le capacità psioniche innate della creatura vadano aumentate a seconda del livello di manifestazione, se possibile, cosa che accade anche nell'esempio di manticora frenica presentato... EXTREME, rileggi bene la parte che spiega come si usano le capacità psioniche... Si considera sempre che nel manifestarle la creatura abbia speso un numero di PP pari al suo livello di manifestazione innato, cosa che spesso comporta l'aumento del potere...
  25. Mad Master ha risposto a WarCleric a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Per non parlare dei metodi "ordinari"... Spezzare sulla borsa delle componenti o sul simbolo sacro... Lottare... Borse dell'impedimento... Acido e fuoco dell'alchimista per i danni continuati... Favi di calabroni dentro giare di terracotta scagliatigli addosso... Talenti della serie Mage Slayer... Eccetera... Quanto ai mostri, gli sciami sono i veri killer per gli incantatori, visto che disturbano il lancio di incantesimi, nauseano e occupano lo stesso spazio dell'incantatore che ha quindi problemi a usare effetti ad area...