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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Di sicuro tutti gli usufruitori di magia o sono divinità (come gli stregoni, il balrog e Sauron) o sono immortali antichissimi (come Elrond e Galadriel)... E c'è anche da considerare che il più giovane degli elfi probabilmente avrebbe potuto vedere estinguere i dinosauri, se fosse vissuto sulla Terra... Questo sconsiglierebbe vivamente di far giocare elfi e maghi ai giocatori...
  2. Mad Master

    Dragons' Lair & DnDWorld

    Visto che conosco buona parte dei Chimera da ormai molti anni, non posso che rallegrarmi del loro approdo in questi lidi... Un'ottima notizia...
  3. Non è mica una homerule... è la semplice applicazione di una regola base in casi più complessi... Se vuoi recuperare un oggetto da uno zaino chiuso la cui apertura non riesci a raggiungere, l'oggetto non è più "stored", è semplicemente inaccessibile... A quel punto si tratta di applicare l'azione "manipolare un oggetto" al contenitore finchè l'oggetto desiderato non diventa accessibile e si può finalmente usare l'azione di movimento per recuperarlo... Un altro esempio è il dover prendere un oggetto da un piccolo scrigno chiuso a chiave che tieni in mano ma la cui chiave è in una tasca... Il solo prendere la chiave consuma un'azione di movimento, quindi sarebbe assurdo permettere di recuperare l'oggetto con un'azione sola, anche per le regole... Ovviamente nella maggior parte dei casi non c'è bisogno di più di un'azione di movimento (prendere un coltello da uno stivale, una pozione da una sacca a tracolla, una pergamena da un tubo appeso alla cintura, un anello da una tasca, eccetera), ma in altri è possibile che sia necessario qualcosa di più, come le stesse regole lasciano intendere...
  4. Ma si finisce sempre per non considerare il numero di oggetti che devi manipolare prima di poter prendere quello che vuoi... Se lo zainetto pratico lo hai sulle spalle sotto al mantello e devi recuperare un oggetto che si trova dentro la sia tasca principale che al momento è chiusa con una cinghia, non importa che prendere l'oggetto sia un'azione di movimento che non causa AdO, se prima devi: Spostare il mantello... Sfilarti lo zainetto almeno da una spalla... Slacciare la cinghia... Fatte queste cose, puoi compiere la famosa azione di movimento che non causa AdO, ma nel frattempo hai sprecato quasi 2 round... E se per caso lo zainetto è normale, causi AdO anche con quest'ultima azione...
  5. Estrarre un'arma non è la stessa cosa di recuperare un'oggetto messo via in un modo non semplice da raggiungere... La stessa descrizione dell'azione di manipolare un oggetto afferma che DI SOLITO è un'azione di movimento, ma poi rimanda a diverse altre azioni che non sempre lo sono... Conta anche che quell'esempio del pugnale nello zaino non tiene conto del numero di azioni di movimento che servono per manipolare lo zaino per poter arrivare al pugnale (aprire lo zaino, spostare il giaciglio, le razioni, eccetera)... E' un esempio valido solo se il pugnale è infilato in una tasca laterale dello zaino o legato all'esterno...
  6. Sì, se non devi metterti a cercarlo in mezzo a molta altra roba o in posti difficili da raggiungere, come ho scritto prima... Se tu tieni l'anello in un sacchettino di pelle chiuso con un cordino annodato, in un angolino dello zaino che tieni sulle spalle sotto il mantello, tirarlo fuori mentre stai combattendo sarebbe un tantino più complicato che recuperarlo da una tasca e richiederebbe ben più che 2-3 secondi...
  7. Sì, o in alternativa togliere L'ALTRO anello attivo per lanciare l'incantesimo conservato e mantenere attivo l'anello di protezione...
  8. A funzionare tra i possibili oggetti di uno slot corporeo è sempre il primo indossato, o i primi due nel caso degli anelli... Per attivare un terzo anello indossato, dunque, basta rimuovere uno dei due attivi...
  9. il rodomonte e il bardo non ce li vedo proprio in un'ambientazione Tolkeniana... Troppo vichinga e troppo poco guascona per simili figure... Lo scout me l'ero dimenticato... Le classi di prestigio dovresti proprio fartele tu... Nessuna di quelle presenti in 3.x sono adatte alla Terra di Mezzo, che tra l'altro non ne prevede molte (praticamente tutti i personaggi dei romanzi sono gli archetipi di D&D)... Poi vorrei chiedere: perchè usare i goblin per fare gli orchetti (orc in inglese) quando devi usarli per fare i goblin (i nani corrotti) e hai già gli orchetti fatti (gli orc del MM)? Anche i servi dell'anello andrebbero creati di sana pianta, visto che sono incorporei, esistono sul piano etereo e perdono i poteri alla luce del sole...
  10. D&D pesca pesantemente dal SdA per le razze e le classi base, anche se questa cosa era più evidente nelle edizioni passate... Posso darti, in base alle mie esperienze, dei suggerimenti su come sistemare le razze e le classi... Come razze giocanti ci sono solo umani, elfi, nani e halfling (hobbit)... Di mezzelfi ce n'è uno solo ed è la principessa di Gran Burrone, Arwen, mentre i mezzorchi sono gli uruk-hai... Razze nemiche e di PNG sono gli ent (puoi usare come base i treant di D&D) e le versioni corrotte da Melkor delle razze base: orchetti (elfi corrotti), goblin (nani corrotti), uruk-hai (incroci magici tra umani e orchetti creati da Saruman) e troll (ent corrotti)... Ci sono poi i sudroni, degli umani mercenari alleati di Sauron... I troll, comunque, non sono come quelli di D&D, ma somigliano di più a dei giganti molto coriacei e duri a morire e con una forza spaventosa... Come classi ci sono di sicuro guerrieri, ladri, marescialli e ranger (tradotti con raminghi nella versione italiana), anche se di questi ultimi servirebbe una versione non magica o con delle magie molto meno appariscenti... Gli Stregoni della Terra di Mezzo dovrebbero funzionare più o meno come maghi, se si esclude che il loro potere si manifesta tramite il bastone e non la preparazione di magie da un libro, ma in realtà si tratterebbe di semidei incarnatisi per combattere Sauron (dei maiar come lui, che è un maia della terra corrotto)... Non ci sono chierici nè organizzazioni religiose, anche se forse un posto per la classe del guaritore ci potrebbe stare, anche lui con magia molto meno appariscente (la nipote di Theoden, Eowyn, mi pare avesse capacità guaritrici strabilianti)... Tra le creature più vicine alla magia ci potrebbe essere qualche stregone (in pratica giusto elfi e spettri dell'anello), anche questi con poteri molto meno appariscenti di quelli di D&D... Tra gli elfi e gli ent ci potrebbe essere qualche druido (anche qui ridimensionando la magia), i barbari si trovano fra gli uomini selvaggi delle montagne e forse ci potrebbe stare la classe del knight del PHB2 tra i rohirrim e gli uomini di Minas Tirith, ma il resto delle classi non esiste nella Terra di Mezzo (niente bardi, chierici, monaci, paladini e classi nuove)... Quanto ai mostri, non se ne vedono molti nella trilogia... Oltre ai suddetti troll e spettri dell'anello, si vedono i warg (worg in D&D e Mannari nell'edizione italiana), le cavalcature volanti degli spettri, le wraith che Aragorn "arroula" per la battaglia di Minas Tirith, l'albero cannibale della palude, il mostro del lago alle porte di Moria, il ragno mostro Shelob e gli olifanti dei sudroni... Il balrog di Moria non lo considero, visto che si tratta di un maia del fuoco corrotto e quindi di un semidio che solo un altro semidio è in grado di affrontare (vedi Gandalf, che tecnicamente è un maia dell'aria)... Dalla parte dei buoni ci sono le aquile giganti e i signori dei cavalli (come Ombromanto)...
  11. Il guaritore 3.5 ha lo stesso problema di tutte le classi troppo specializzate che fanno le stesse cose di classi meno specializzate senza niente di più... A che serve un guaritore specializzato quando c'è il chierico che guarisce praticamente allo stesso modo e in più mena, si protegge, pompa il gruppo, blasta e quant'altro?
  12. Le azioni richieste sono come segue... Togliere l'anello dal dito = azione di movimento... Mattere via l'anello = azione di movimento... Recuperare l'altro anello dalla borsa, la tasca, ecc. = azione di movimento... Infilare il nuovo anello = azione di movimento... Tutte queste dovrebbero causare AdO, in quanto richiedono attenzione (recuperare l'oggetto la causa, come da tabella)... Solo lasciar cadere l'anello tolto invece di metterlo via è un'azione gratuita... Se l'anello da mettere si trova in posti più difficili da raggiungere, come lo zaino o l'interno degli abiti o dell'armatura, recuperarlo richiederebbe ROUND, non azioni... Se invece è già al suo posto sulla mano, ma inattivo, basta togliere l'altro anello per renderlo attivo, come già fatto notare...
  13. Nel Monstrous Compendium e in gran parte delle sue espansioni c'erano dozzine di animali, piccoli e grandi... Ecco alcuni link... Mammiferi http://www.dotd.com/mm/MM00201.htm#5839bd9a http://www.dotd.com/mm/MM00203.htm#ade1bbb8 http://www.dotd.com/mm/MM00202.htm#c6579778 http://www.dotd.com/mm/MM00015.htm http://www.dotd.com/mm/MM00016.htm http://www.dotd.com/mm/MM00029.htm http://www.dotd.com/mm/MM00030.htm http://www.dotd.com/mm/MM00048.htm http://www.dotd.com/mm/MM00050.htm http://www.dotd.com/mm/MM00094.htm http://www.dotd.com/mm/MM00164.htm http://www.dotd.com/mm/MM00248.htm http://www.dotd.com/mm/MM00296.htm Uccelli http://www.dotd.com/mm/MM00021.htm Rettili http://www.dotd.com/mm/MM00046.htm#f59dcb24 http://www.dotd.com/mm/MM00267.htm#d3da629d http://www.dotd.com/mm/MM00041.htm http://www.dotd.com/mm/MM00187.htm http://www.dotd.com/mm/MM00268.htm#3d7b7932
  14. Questa cosa vale SOLO per le capacità psioniche innate, ovvero quelle che derivano da razza, archetipi o simili... Per il resto l'aumento si calcola in base al costo base del potere... Ad esempio, dominare 2 draghi costerebbe 7 (base) + 4 (per aver effetto sui draghi) +2 (2 bersagli) = 13 PP, cosa che darebbe anche un +3 alla CD del TS... Avendo un totale di 15 PP, si potrebbe aggiungere un ulteriore bersaglio e ottenere anche un altro +1 alla CD... Affondo Mentale costa 1 di base e aumentarlo a 15 PP comporta 15d10 danni e un +7 alla CD del TS, esattamente come hai calcolato... Queste regole, però, non si applicano ai poteri derivanti da una classe, per i quali si devono rispettare tutte le normali regole, compresa la spesa di PP... Come per le capacità magiche, il livello di manifestazione delle capacità psioniche è differente da quello usato per manifestare i poteri di classe, a meno che non sia indicato diversamente... Una creatura psionica che ha un livello di manifestazione innato di 12 ed è anche uno psion di 9° livello manifesta le sue capacità innate al 12° livello di manifestazione e i suoi poteri da psion al 9° livello di manifestazione, non entrambi al 21°...
  15. E' ovvio che le capacità psioniche innate della creatura vadano aumentate a seconda del livello di manifestazione, se possibile, cosa che accade anche nell'esempio di manticora frenica presentato... EXTREME, rileggi bene la parte che spiega come si usano le capacità psioniche... Si considera sempre che nel manifestarle la creatura abbia speso un numero di PP pari al suo livello di manifestazione innato, cosa che spesso comporta l'aumento del potere...
  16. Per non parlare dei metodi "ordinari"... Spezzare sulla borsa delle componenti o sul simbolo sacro... Lottare... Borse dell'impedimento... Acido e fuoco dell'alchimista per i danni continuati... Favi di calabroni dentro giare di terracotta scagliatigli addosso... Talenti della serie Mage Slayer... Eccetera... Quanto ai mostri, gli sciami sono i veri killer per gli incantatori, visto che disturbano il lancio di incantesimi, nauseano e occupano lo stesso spazio dell'incantatore che ha quindi problemi a usare effetti ad area...
  17. Poi ci si chiede perchè i maghi di alto livello sono tanto più potenti delle altre classi...
  18. Mad Master

    Nerveskitter è cumulabile?

    Bonus dalla stessa fonte non si cumulano MAI, se non viene specificato appositamente...
  19. Per un indice ufficiale, ci sono anche le consolidated lists tra i vecchi archivi 3.5 della Wizards... http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/arch/lists
  20. C'era anche un regolamento skirmish derivato del Battlesystem per battaglie più in piccolo, comprensivo di regole per convertire i personaggi tra i due sistemi...
  21. Considera che un incantatore cieco non può castare praticamente nulla che abbia necessità di una linea di visuale o che richieda di essere indirizzato a vista: niente dardi incantati, niente incantesimi a bersaglio (come quasi tutti gli effetti mentali), niente raggi (anche se questi li può tirare a caso), eccetera... E c'è anche il problema di quegli incantesimi che hanno effetti visivi, come le illusioni, che lui non saprebbe realizzare o rendere realistiche, o le divinazioni che rivelano aure e simili, che lui non potrebbe vedere...
  22. Non c'è quasi nulla da convertire nel manuale di ambientazione, proprio perchè si tratta quasi esclusivamente di... ambientazione... Quanto alle divinità, nel core sono in una tabella tra le cose del chierico... Poca descrizione, ma almeno le basi ci sono...
  23. Esatto... Il primo è diretto, il secondo incidentale...
  24. La differenza è tra "l'incantesimo fa aumentare la CA del soggetto" e "l'incantesimo fa qualcosa al soggetto e questo qualcosa causa un aumento della CA o un bonus alla stessa"...
  25. Se vuoi fare un monaco indiano, secondo me devi proprio scancellare il mezzo ninja strambo di D&D e ridisegnarlo da zero... Per un monaco indiano, l'andare senza armi era solo uno dei tanti differenti modi di combattere, quindi ad esempio la raffica di colpi non dovrebbe essere la base di tutto... Aveva armi speciali sue, diverse da quelle del monaco base e decisamente più dannose... I suoi "poteri mistici" erano basati sui chakra e la meditazione, quindi più che al ki da videogame ci si dovrebbe rivolgere all'incarnum in D&D... Eccetera...
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