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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Temo che molti utenti di questo forum tendano ad usare quest'ultimo termine come sinonimo degli altri due (a volte è capitato pure a me), per cui ecco il suo continuo spuntare in discussioni varie...
  2. Una catena "piombata" abbastanza plausibile era presente in 2° edizione nel manuale dedicato ai nani, se non ricordo male... Mi pare fosse una semplice sezione di catena lunga due o tre metri con dei pesi di ferro alle estremità...
  3. Dai, nonno... aggiustando in modo realistico o almeno plausibile un pezzetto alla volta, magari alla fine viene fuori qualcosa di meglio... Per esempio, alle armi corte come i coltelli basterebbe dare un -2 all'attacco contro chi impugna armi più lunghe per dare già una parvenza di difficoltà, mentre alle armi lunghe o comunque ingombranti basterebbe imporre di avere l'area di minaccia sgombra o subire una penalità di -2 o -4 a seconda dei casi...
  4. Mah... tanto spiegabile non è visto che questo topic è proprio sui dubbi della plausibilità di tale arma... Potrebbe esserlo, se gli si applicassero alcune variazioni che la portassero a somigliare di più alle vere armi a catena storiche, ma così com'è ha poco di verosimile... P.S. Riguardo al poco realismo di D&D, direi che il problema nasce per lo più in questa edizione, visto che nelle precedenti almeno provava a mantenersi più verosimile...
  5. No, nessun precedente, però può essere considerato un kusarigama con una spada corta al posto del falcetto... Quegli uncini nella parte terminale dell'impugnatura delle spade indiane servono a impugnarle a due mani in modo efficace... Le tipiche spade occidentali e indiane, infatti, non erano fatte per quell'uso, avendo spazio nell'elsa solo per una mano... Per gli indiani, che facevano uso di guardie elaborate sulle loro spade, l'unico modo per aggiungere una mano era di mettere una "prolunga" all'elsa... In occidente nacquero le "spade lunghe", ovvero le bastarde e gli spadoni, che però dovettero essere riprogettate in toto per il bilanciamento, mentre quelle indiane dovettero essere modificate davvero poco...
  6. Sul fatto che ci si possa tagliare qualcosa da soli siamo d'accordo, d'altronde la frusta a catena del kung fu è famigerata per essere letale tanto per i nemici che per chi la usa... Son di quelle armi che su un 1 naturale dovrebbero tirare di nuovo per confermare il fumble e colpire chi le impugna... Per arma doppia, comunque, si dovrebbe intendere qualsiasi arma che abbia due estremità utili nel suo uso normale... Qualsiasi cosa abbia un manico può essere usata per colpire con esso, ma non tutte queste armi sono concepite appositamente per usare il manico in combinazione con l'altra estremità... Ad esempio, tutte le armi in asta potrebbero essere usate per spaccare teste con l'asta, ma non mentre le si usa anche per attaccare con il ferro principale, anche per via del bilanciamento complessivo... In questo senso, solo armi concepite appositamente in questo senso sono "plausibili" come armi doppie, ma non devono per forza essere dei bastoni con due estremità attrezzate... Il kusarigama e il gyrspike sono altrettanto plausibili come armi doppie...
  7. Stendiamo un velo pietoso sulle cosiddette "armi doppie" della 3.x... Le uniche plausibili a parte il bastone sono la doppia mazza e la doppia spada, anche se quest'ultima dovrebbe essere davvero affilata per essere efficace (quelle di Star Wars tagliano tutto, per questo sono efficaci)... Comunque anche di queste ne esistono esempi reali molto efficaci, come lo swordshield (uno scudo oblungo con due lame all'estremità) e il lajatang (un'arma orientale con due lame a mezzaluna concave alle estremità)...
  8. Il problema è più che altro nella forma di governo... Se il paesello è dominato da un despota, non ci sono tasse... E' tutto suo, compresi gli abitanti... Ai contadini chiederà come minimo il 50% dei prodotti della SUA terra in cambio del magnanimo permesso concesso loro di viverci e lavorarla... I minatori saranno semplicemente schiavi e condannati costretti a lavorare nelle SUE miniere con solo un minimo di alloggio comune e abbastanza vitto per non farli ammalare o morire troppo... Il commercio sarà gestito direttamente dal despota e dai suoi tirapiedi, quindi le entrate saranno del 100%, salvo i compensi per gli intermediari... In più farà pagare un bel po' di tasse ai cacciatori che vendano pellicce in paese, arrivando anche al 50% delle entrate (in fondo hanno ammazzato i SUOI animali), sempre che non consideri la caccia non autorizzata nelle SUE terre un reato punibile coi lavori forzati a vita in miniera... Si può cominciare a parlare di tasse solo qualora non ci sia un tiranno o feudatario totalitario e oppressivo, ma anche in quel caso è improbabile che l'attività mineraria sia libera dal controllo governativo...
  9. E' realistica sì... Quella in quell'immagine non è la catena chiodata, ma una variante di un'arma realmente esistente chiamata rante... La frusta a catena del kung fu, tra l'altro, era presente nelle precedenti edizioni di D&D con un nome non cinese, kau-sin-ke, che poi è la frusta di metallo orientale da cui tutte le altre derivano... La catena chiodata non ha nulla a che fare con queste armi qui, che esistono davvero, ma è completamente inventata e corrisponde proprio all'immagine sul MdG, come ammesso dagli stessi creatori del gioco a suo tempo... Hanno anche ammesso l'evidente impossibilità fisica dell'arma, adducendo come scusa che D&D è un gioco di fantasia e che volevano metterci qualcosa di fantasioso... Per quanto mi riguarda tra "fantasioso" e "impossibile" ce ne passa... Si possono creare tante cose fantasiose che però non sono o non "appaiono" impossibili, tipo le spade elfiche o le skiprock halfling inventate dagli stessi autori, basta metterci un minimo di impegno...
  10. La citazione giusta sarebbe questa, visto che si parla di buio, di cecità e di invisibilità... Per altro, se il mago al buio sta lanciando un incantesimo che richiede linea di visuale, potrebbe perderlo, se non ha modo di superare questo piccolo handicap...
  11. Mad Master replied to Gamer's post in a topic in D&D 3e regole
    E' assolutamente importante che tu impari a padroneggiare abilità (per determinarne la difficoltà e scegliere qualle giuste alla situazione contingente), talenti (per allestire e gestire gli avversari in battaglia al meglio), il combattimento (che ha molte regole dedicate) e la magia (che se aggiudicata male diventa squilibratissima)... Il resto dipende da te, devi leggere almeno una volta i tre core e decidere cosa è importante e cosa no...
  12. Mad Master replied to Drago Temporale's post in a topic in D&D 3e regole
    Potresti, ma ti costerebbe 56000 PE... Castarti 5 desideri di fila per ottenere lo stesso risultato ti costerebbe "solo" 25000 PE, quindi non è molto conveniente...
  13. Mad Master replied to Mick's post in a topic in Pathfinder
    Solo che son rimasti bloccati in un ingorgo alle Termopili...
  14. Io stavo progettando qualcosa di simile, ispirato dai livelli di qualità di Diablo II, ma unendolo ad un rimaneggiamento generale di tutte le armi... Avevo previsto due livelli di qualità, sia in meglio che in peggio... Ogni livello di qualità migliore costa 5 volte il precedente, quindi una spada lunga che costa 15 mo, se superiore costerebbe 75 mo e se perfetta 375 mo, mentre uno spadone da 50 mo passerebbe a 250 e 1250 mo rispettivamente... I livelli di qualità inferiori costerebbero la metà e un quinto rispettivamente... Ad ogni livello di qualità si può scegliere uno di tre bonus: un +1 all'attacco (potenziamento), il danno incrementato al dado superiore o il critico ampliato di 1 (se un'arma ha x3 diventa x4, se ha 19-20 diventa 18-20, se ha x2 si può scegliere se renderla x3 o 19-20)... Nel caso di livelli di qualità inferiori, si hanno le stesse cose ma al negativo (in caso di critico x2, si peggiora il fallimento automatico a 1 o 2 naturale)... Edit... Dimenticavo di dire che i bonus di qualità non si possono applicare due volte...
  15. Io do un GS alle missioni, agli enigmi e ai problemi da affrontare, così alla fine è semplice calcolare i PE per un eventuale successo... Di solito da 2 sotto a 2 sopra il livello medio del gruppo, a seconda della difficoltà... Naturalmente questo metodo lo uso solo per le cose davvero impegnative... Niente PE per le cose banali... L'interpretazione, come ho scritto altre volte, la premio in altro modo, perchè trovo stupido che un PG diventi più forte semplicemente essendo se stesso...
  16. Mad Master replied to Memole's post in a topic in D&D 3e regole
    Se tu ti riferisci a Burrowing Power, quello ha effetto solo su muri normali e effetti di forza, quindi la sfera prismatica manco rientra tra le cose che può superare (non è un muro normale e non è un effetto di forza)... Rimane comunque il fatto che il colore violetto blocca qualsiasi effetto, anche quelli dei talenti... La sfera e il muro prismatici sono opachi, quindi se c'è bisogno di vedere il bersaglio o l'area mirati dall'altra parte, si è comunque nell'impossibilità di lanciare incantesimi o usare poteri...
  17. Mad Master replied to Memole's post in a topic in D&D 3e regole
    Il colore indaco blocca TUTTI gli incantesimi, quindi tecnicamente anche quelli di teletrasporto... Non sono specificate eccezioni e, se non si usa la variante apposta, dovrebbe fermare anche i poteri psionici e le capacità che duplicano incantesimi... Quello violetto è anche peggio visto che non solo li blocca ma li distrugge anche... Quest'ultimo colore dovrebbe valere anche per i poteri psionici (in ogni caso) e gli effetti di talenti e altre cose, perchè blocca e distrugge tutto, non solo gli incantesimi e i poteri...
  18. Anche 2-4 Arrow Demons (Monster Manual III) possono essere un bel problema con le armi a distanza... Sono GS 7 di base, quindi contro un gruppo di 9° se ne possono mettere di più, anche avanzati... Tra le loro capacità, quella di minacciare con gli archi (non subiscono AdO e possono farne a creature adiacenti sparando frecce), di poter usare archi di una taglia superiore senza penalità, di usare due archi contemporaneamente con lo stesso numero di attacchi con solo un -2, di poter usare Porta Dimensionale a volontà e di evocare altri tipi di demoni...
  19. Mad Master replied to Mick's post in a topic in Pathfinder
    Il codice PZO1110 è quello del core inglese (che io ho acquistato a Lucca) e che non ha nulla di speciale o di legato all'ambientazione... L'ambientazione viene trattata in una serie di manuali a se, i Pathfinder Chronicles, che sono in pubblicazione da ben prima dell'uscita del core... Quindi in quell'appunto si asserisce proprio che l'edizione italiana sarà "monca" di 120 pagine...
  20. Beh... non sono proprio alla pari... La visione crepuscolare è quella che hanno gli animali notturni, come i gufi e i gatti... Praticamente una versione animale degli apparati di intensificazione di luminosità usati dai militari... Non permette di vedere al buio completo nè conferisce sensi differenti dalla normale vista, ma migliora la percezione visiva in condizioni di scarsa luminosità, come alla luce delle stelle o della luna... La scurovisione, seppur legata alla vista, è in realtà un nuovo senso... Permette direttamente di ignorare le condizioni di luminosità nel suo raggio d'azione considerando tutto come illuminato a giorno, comprese le zone d'ombra... Questa elimina del tutto la necessità della seppur minima fonte di illuminazione, anche se a scapito della percezione dei colori... La seconda è molto più utile, soprattutto contro chi usa le tenebre o le ombre per nascondersi o per celare qualcosa alla vista...
  21. Autocitandomi, l'ho presa da questa parte delle regole sugli charme che ho postato prima: Quanto al fare cose contro gli ideali, è una delle cose che rientrano tra quelle che possono spezzare l'incantesimo, come da questo: E comunque avevo scritto al post precedente: Vediamo di leggere anche i post precedenti prima di sparare sentenze, per favore...
  22. Guarda che quella non è una regola specifica dello charme... E' una delle normali procedure per far cambiare idea a qualcuno in game (PG vs PNG, mai tra due PG) se si cerca di convincerlo, oltre a Diplomazia e Raggirare... La prova opposta di Carisma si usa ogni volta che c'è uno scontro di personalità o quando ci sono ordini o opinioni contrastanti... E' quindi normale che si usi se vuoi spingere (non costringere, visto che ha comunque il suo libero arbitrio praticamente intatto) uno che si considera tuo amico a fare qualcosa che normalmente non farebbe che però non risulta tra le cose che mai e poi mai farebbe (per le quali non c'è prova che tenga)... Se tu volessi far fare la stessa cosa ad un PNG che fosse davvero tuo amico ma fosse restio a farla, useresti la stessa meccanica per vedere se riesci a convincerlo... La famosa tabella ti dice cosa il tuo nuovo "amico" farà per te senza bisogno di fare prove... Ogni cosa che non sia prevista per quella attitudine richiede la prova contrapposta oppure non la si può ottenere, a seconda se rientra tra gli effetti nocivi o meno... Le altre linee guida specificano meglio certe situazioni in cui ci si potrebbe trovare, tipo quando lo charmatore combatte contro gli amici dello charmato o le situazioni che possono portare a spezzare l'incantesimo... Ovviamente, se lo charmato è un PNG, è il DM (e solo lui) che decide cosa per lui è da considerarsi "nocivo", mentre se è un PG è il giocatore (e solo lui) che lo decide (anche se il DM può dare dei consigli)...
  23. Gli svantaggi sociali e morali della non vita...
  24. Un bambino nasce innocente, non inerentemente malvagio, e il bambino non si è sottoposto volontariamente ad un rituale nefando e blasfemo per venire al mondo... Soprattutto, la sua esistenza non è contro natura... Che poi il padre sia un debosciato, non è colpa sua, ma è comunque solo un criminale comune che ha commesso un crimine comune...
  25. Allora non ci hai capito una mazza... Non è disposto affatto a fare qualsiasi cosa, solo quello che farebbe normalmente in modo volontario, nei limiti imposti dalla tabella... Per fargli fare altro lo si deve convincere, esattamente come si deve fare con un amico che la pensa in modo diverso... Se si esagera con le richieste, si potrebbe spezzare l'incantesimo e il tipo tornerebbe un "non amico"... Ci sono cose che non farà mai, per quanto si cerchi di convincerlo (tipo farsi un lich se non è un necrofilo e il lich non è il suo tipo)... Questo perchè il suo libero arbitrio rimane inalterato, salvo la disposizione amichevole nei confronti di chi lo ha charmato... Ma soprattutto, la base che definisce quello che può fare per te è la famosa tabella, che a te può non piacere, ma che è una parte fondamentale del regolamento sulla gestione dei PNG in D&D...