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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. La citazione giusta sarebbe questa, visto che si parla di buio, di cecità e di invisibilità... Per altro, se il mago al buio sta lanciando un incantesimo che richiede linea di visuale, potrebbe perderlo, se non ha modo di superare questo piccolo handicap...
  2. Mad Master

    Regole fondamentali

    E' assolutamente importante che tu impari a padroneggiare abilità (per determinarne la difficoltà e scegliere qualle giuste alla situazione contingente), talenti (per allestire e gestire gli avversari in battaglia al meglio), il combattimento (che ha molte regole dedicate) e la magia (che se aggiudicata male diventa squilibratissima)... Il resto dipende da te, devi leggere almeno una volta i tre core e decidere cosa è importante e cosa no...
  3. Mad Master

    Desiderio

    Potresti, ma ti costerebbe 56000 PE... Castarti 5 desideri di fila per ottenere lo stesso risultato ti costerebbe "solo" 25000 PE, quindi non è molto conveniente...
  4. Mad Master

    Pathfinder Core Rulebook

    Solo che son rimasti bloccati in un ingorgo alle Termopili...
  5. Io stavo progettando qualcosa di simile, ispirato dai livelli di qualità di Diablo II, ma unendolo ad un rimaneggiamento generale di tutte le armi... Avevo previsto due livelli di qualità, sia in meglio che in peggio... Ogni livello di qualità migliore costa 5 volte il precedente, quindi una spada lunga che costa 15 mo, se superiore costerebbe 75 mo e se perfetta 375 mo, mentre uno spadone da 50 mo passerebbe a 250 e 1250 mo rispettivamente... I livelli di qualità inferiori costerebbero la metà e un quinto rispettivamente... Ad ogni livello di qualità si può scegliere uno di tre bonus: un +1 all'attacco (potenziamento), il danno incrementato al dado superiore o il critico ampliato di 1 (se un'arma ha x3 diventa x4, se ha 19-20 diventa 18-20, se ha x2 si può scegliere se renderla x3 o 19-20)... Nel caso di livelli di qualità inferiori, si hanno le stesse cose ma al negativo (in caso di critico x2, si peggiora il fallimento automatico a 1 o 2 naturale)... Edit... Dimenticavo di dire che i bonus di qualità non si possono applicare due volte...
  6. Io do un GS alle missioni, agli enigmi e ai problemi da affrontare, così alla fine è semplice calcolare i PE per un eventuale successo... Di solito da 2 sotto a 2 sopra il livello medio del gruppo, a seconda della difficoltà... Naturalmente questo metodo lo uso solo per le cose davvero impegnative... Niente PE per le cose banali... L'interpretazione, come ho scritto altre volte, la premio in altro modo, perchè trovo stupido che un PG diventi più forte semplicemente essendo se stesso...
  7. Mad Master

    sfera prismatica

    Se tu ti riferisci a Burrowing Power, quello ha effetto solo su muri normali e effetti di forza, quindi la sfera prismatica manco rientra tra le cose che può superare (non è un muro normale e non è un effetto di forza)... Rimane comunque il fatto che il colore violetto blocca qualsiasi effetto, anche quelli dei talenti... La sfera e il muro prismatici sono opachi, quindi se c'è bisogno di vedere il bersaglio o l'area mirati dall'altra parte, si è comunque nell'impossibilità di lanciare incantesimi o usare poteri...
  8. Mad Master

    sfera prismatica

    Il colore indaco blocca TUTTI gli incantesimi, quindi tecnicamente anche quelli di teletrasporto... Non sono specificate eccezioni e, se non si usa la variante apposta, dovrebbe fermare anche i poteri psionici e le capacità che duplicano incantesimi... Quello violetto è anche peggio visto che non solo li blocca ma li distrugge anche... Quest'ultimo colore dovrebbe valere anche per i poteri psionici (in ogni caso) e gli effetti di talenti e altre cose, perchè blocca e distrugge tutto, non solo gli incantesimi e i poteri...
  9. Anche 2-4 Arrow Demons (Monster Manual III) possono essere un bel problema con le armi a distanza... Sono GS 7 di base, quindi contro un gruppo di 9° se ne possono mettere di più, anche avanzati... Tra le loro capacità, quella di minacciare con gli archi (non subiscono AdO e possono farne a creature adiacenti sparando frecce), di poter usare archi di una taglia superiore senza penalità, di usare due archi contemporaneamente con lo stesso numero di attacchi con solo un -2, di poter usare Porta Dimensionale a volontà e di evocare altri tipi di demoni...
  10. Mad Master

    Pathfinder Core Rulebook

    Il codice PZO1110 è quello del core inglese (che io ho acquistato a Lucca) e che non ha nulla di speciale o di legato all'ambientazione... L'ambientazione viene trattata in una serie di manuali a se, i Pathfinder Chronicles, che sono in pubblicazione da ben prima dell'uscita del core... Quindi in quell'appunto si asserisce proprio che l'edizione italiana sarà "monca" di 120 pagine...
  11. Beh... non sono proprio alla pari... La visione crepuscolare è quella che hanno gli animali notturni, come i gufi e i gatti... Praticamente una versione animale degli apparati di intensificazione di luminosità usati dai militari... Non permette di vedere al buio completo nè conferisce sensi differenti dalla normale vista, ma migliora la percezione visiva in condizioni di scarsa luminosità, come alla luce delle stelle o della luna... La scurovisione, seppur legata alla vista, è in realtà un nuovo senso... Permette direttamente di ignorare le condizioni di luminosità nel suo raggio d'azione considerando tutto come illuminato a giorno, comprese le zone d'ombra... Questa elimina del tutto la necessità della seppur minima fonte di illuminazione, anche se a scapito della percezione dei colori... La seconda è molto più utile, soprattutto contro chi usa le tenebre o le ombre per nascondersi o per celare qualcosa alla vista...
  12. Autocitandomi, l'ho presa da questa parte delle regole sugli charme che ho postato prima: Quanto al fare cose contro gli ideali, è una delle cose che rientrano tra quelle che possono spezzare l'incantesimo, come da questo: E comunque avevo scritto al post precedente: Vediamo di leggere anche i post precedenti prima di sparare sentenze, per favore...
  13. Guarda che quella non è una regola specifica dello charme... E' una delle normali procedure per far cambiare idea a qualcuno in game (PG vs PNG, mai tra due PG) se si cerca di convincerlo, oltre a Diplomazia e Raggirare... La prova opposta di Carisma si usa ogni volta che c'è uno scontro di personalità o quando ci sono ordini o opinioni contrastanti... E' quindi normale che si usi se vuoi spingere (non costringere, visto che ha comunque il suo libero arbitrio praticamente intatto) uno che si considera tuo amico a fare qualcosa che normalmente non farebbe che però non risulta tra le cose che mai e poi mai farebbe (per le quali non c'è prova che tenga)... Se tu volessi far fare la stessa cosa ad un PNG che fosse davvero tuo amico ma fosse restio a farla, useresti la stessa meccanica per vedere se riesci a convincerlo... La famosa tabella ti dice cosa il tuo nuovo "amico" farà per te senza bisogno di fare prove... Ogni cosa che non sia prevista per quella attitudine richiede la prova contrapposta oppure non la si può ottenere, a seconda se rientra tra gli effetti nocivi o meno... Le altre linee guida specificano meglio certe situazioni in cui ci si potrebbe trovare, tipo quando lo charmatore combatte contro gli amici dello charmato o le situazioni che possono portare a spezzare l'incantesimo... Ovviamente, se lo charmato è un PNG, è il DM (e solo lui) che decide cosa per lui è da considerarsi "nocivo", mentre se è un PG è il giocatore (e solo lui) che lo decide (anche se il DM può dare dei consigli)...
  14. Gli svantaggi sociali e morali della non vita...
  15. Un bambino nasce innocente, non inerentemente malvagio, e il bambino non si è sottoposto volontariamente ad un rituale nefando e blasfemo per venire al mondo... Soprattutto, la sua esistenza non è contro natura... Che poi il padre sia un debosciato, non è colpa sua, ma è comunque solo un criminale comune che ha commesso un crimine comune...
  16. Allora non ci hai capito una mazza... Non è disposto affatto a fare qualsiasi cosa, solo quello che farebbe normalmente in modo volontario, nei limiti imposti dalla tabella... Per fargli fare altro lo si deve convincere, esattamente come si deve fare con un amico che la pensa in modo diverso... Se si esagera con le richieste, si potrebbe spezzare l'incantesimo e il tipo tornerebbe un "non amico"... Ci sono cose che non farà mai, per quanto si cerchi di convincerlo (tipo farsi un lich se non è un necrofilo e il lich non è il suo tipo)... Questo perchè il suo libero arbitrio rimane inalterato, salvo la disposizione amichevole nei confronti di chi lo ha charmato... Ma soprattutto, la base che definisce quello che può fare per te è la famosa tabella, che a te può non piacere, ma che è una parte fondamentale del regolamento sulla gestione dei PNG in D&D...
  17. Le armi da mischia, usate da un maestro superaddestrato, possono colpire ripetutamente e in velocità, anche sfruttando rotazioni, richiami e sequenze... Ma MAI un arco o una fionda potrebbero anche solo avvicinarsi a quella velocità... Gli unici che riuscivano a tirare una dozzina di frecce in 10 secondi erano gli unni, con degli archi corti appositamente studiati e delle frecce leggerissime tenute in mano a mazzi e usate con una tecnica di tiro rapido ravvicinato (circa 20 m) da cavallo, imparata con molti anni di pratica... P.S. La balestra non aveva solo la potenza e il peso delle munizioni dalla sua, aveva anche e soprattutto la capacità di "tenere il colpo" senza stancare il tiratore, che poteva quindi agilmente fare il "cecchino"... Ad esempio, un arciere non era in grado di tirare istantaneamente contro un nemico che si scoprisse improvvisamente da una copertura, mentre un balestriere appostato poteva piantargli un quadrello in fronte appena metteva il naso fuori, esattamente come i moderni tiratori scelti coi fucili di precisione... E per addestrare un simile cecchino bastavano poche ore di pratica...
  18. O con creature che offendono il suo codice morale (non saltiamo i pezzi fondamentali, per favore), e in questo caso il lich ci rientra eccome... Lasciamo perdere i baelnorn, coi quali non può associarsi perchè sono legati ad un luogo e non possono spostarsi da lì, e i lich buoni che esistono solo nei Reami e in quantità miserevoli, ma praticamente tutto il resto dei lich è MALVAGIO ed è stato creato con rituali empi e corrotti... Non ci sono molte altre cose che possano offendere il codice morale di un paladino più di un personaggio lich...
  19. Vediamo di chiudere la questione charme... Ultima versione ufficiale delle regole dello charme, dal Rules Compendium: E' più chiaro così?
  20. E non parliamo delle armi con portata, che invece di tenere i nemici lontani fanno in modo che sia facilissimo per loro farci a fette (unico esempio, se si esclude il beholder, in un regolamento fatto di gente in costante movimento in combattimento in cui un rimbambito continua a tenere la sua arma con la stessa impugnatura e puntata alla stessa distanza permettendo a chicchessia di entrargli nella guardia)... Poi, vabbè... abbiamo archi che sparano a mitraglia, come se non ci volessero almeno 3-4 secondi per incoccare una freccia e tendere la corda, spadoni e catene chiodate che si usano agilmente in corridoi sotterranei in cui si cammina accucciati, armi da fuoco che fanno meno danno di un coltellino svizzero, scudi che non parano i raggi ma fermano le pallottole, armi impossibili spacciate per trovate fighe da mondo fantasy (doppia ascia orchesca e catena chiodata su tutte), eccetera...
  21. Che Freed Spawn e Emancipated Spawn sono due cose completamente differenti... La prima è una variante... La seconda una CdP... Noi si parlava della CdP... Inoltre non è affatto detto che si parlasse di non morti liberi a priori, specialmente se si parla di personaggi vampirizzati o trasformati in altri tipi di progenie... Io mi riferivo alla limitazione sulle affiliazioni permesse al paladino, che è molto più restrittiva e fa riferimento alla morale e al codice... Anche quella va rispettata... E se poi il paladino si dedica ad una sola divinità, i dogmi del patrono vanno ad aggiungersi a quelli del codice e delle affiliazioni, cosa che potrebbe rendere tassativo anche l'ordine di distruggere i non morti ogni volta che ne incontra...
  22. La "singola riga" come la chiami tu è in realtà i DUE TERZI della descrizione... L'ultimo terzo è quello con l'esempio del drago... Il soggetto cambia la sua attitudine nei tuoi confronti (e solo nei tuoi) in "friendly" (questo ti rimanda direttamente a ciò che puoi ottenere da una creatura "friendly" nella sezione apposita)... Viene specificato che non puoi dare ordini diretti come si fa a un automa, ma che al massimo ciò che dici, fai o chiedi è sempre considerato nella maniera più favorevole (questo è un miglioramento rispetto alla semplice condizione "friendly", visto che almeno non potrai peggiorare l'attitudine con parole sbagliate)... Se quello che chiedi non è gradito al soggetto, scatta la prova opposta di carisma (il fatto che abbia scritto "ad esempio" le cose che una creatura friendly non farebbe è solo un'ovvietà palese, visto che è su quell'attitudine che si basa l'intero effetto, ma non sono solo quelle)... Infine si vietano gli ordini palesemente suicidi o dannosi, che non funzionano mai (ma non rompono lo charme perchè comunque il soggetto li considera nella maniera più favorevole, magari come suggerimenti sbagliati da un amico, come a volte capita)... Stabiliti questi punti, risulta chiaro che lo charme può aiutarti a sedurre qualcuno, ma non farlo innamorare subito di te, visto che è un'ordine che una creatura normale non può eseguire a comando (e in certe situazioni sarebbe perfino dannoso)...
  23. Io non metterei da parte la parte regolistica di un incantesimo solo perchè un esempio malfatto sul suo funzionamento dice altrimenti... Le regole, particolari o generali che siano, hanno sempre la precedenza sugli esempi, specialmente su quelli decisamente contrari rispetto alla regola... In questo caso la regola dell'incantesimo dice di trattare l'attitudine della creatura come "friendly" e che se si vuole farle fare qualcosa che non vuole (ad esempio qualcosa che una creatura semplicemente "friendly" non farebbe) c'è da superare una prova per convincerla, oltre al fatto che la creatura non si suiciderà... Anche in caso di ordini apparentemente suicidi ci possono essere variazioni circostanziali: chiedere ad un contadino di fermare il drago per qualche secondo potrebbe non essere fattibile, ma chiederlo ad un cavaliere o ad un paladino potrebbe funzionare...
  24. Archilich e Baelnorn non sono non morti del manuale base, bensì in alcuni molto specifici, quindi sono tra le famose eccezioni (come anche le creature santificate, che valgono solo per chi usa il BoED, e l'archilich non compare manco nelle consolidated lists ufficiali)... Rimane il fatto che il paladino potrebbe tranquillamente decidere che la loro scelta è stata immorale e empia, seppur giustificata, e quindi rifiutarsi di trattare o di associarsi con essi come dettato dal suo codice...
  25. Al massimo diventa il suo migliore amico, ma non certo un amante, almeno per come è descritto l'incantesimo...
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