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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Le armi da mischia, usate da un maestro superaddestrato, possono colpire ripetutamente e in velocità, anche sfruttando rotazioni, richiami e sequenze... Ma MAI un arco o una fionda potrebbero anche solo avvicinarsi a quella velocità... Gli unici che riuscivano a tirare una dozzina di frecce in 10 secondi erano gli unni, con degli archi corti appositamente studiati e delle frecce leggerissime tenute in mano a mazzi e usate con una tecnica di tiro rapido ravvicinato (circa 20 m) da cavallo, imparata con molti anni di pratica... P.S. La balestra non aveva solo la potenza e il peso delle munizioni dalla sua, aveva anche e soprattutto la capacità di "tenere il colpo" senza stancare il tiratore, che poteva quindi agilmente fare il "cecchino"... Ad esempio, un arciere non era in grado di tirare istantaneamente contro un nemico che si scoprisse improvvisamente da una copertura, mentre un balestriere appostato poteva piantargli un quadrello in fronte appena metteva il naso fuori, esattamente come i moderni tiratori scelti coi fucili di precisione... E per addestrare un simile cecchino bastavano poche ore di pratica...
  2. O con creature che offendono il suo codice morale (non saltiamo i pezzi fondamentali, per favore), e in questo caso il lich ci rientra eccome... Lasciamo perdere i baelnorn, coi quali non può associarsi perchè sono legati ad un luogo e non possono spostarsi da lì, e i lich buoni che esistono solo nei Reami e in quantità miserevoli, ma praticamente tutto il resto dei lich è MALVAGIO ed è stato creato con rituali empi e corrotti... Non ci sono molte altre cose che possano offendere il codice morale di un paladino più di un personaggio lich...
  3. Vediamo di chiudere la questione charme... Ultima versione ufficiale delle regole dello charme, dal Rules Compendium: E' più chiaro così?
  4. E non parliamo delle armi con portata, che invece di tenere i nemici lontani fanno in modo che sia facilissimo per loro farci a fette (unico esempio, se si esclude il beholder, in un regolamento fatto di gente in costante movimento in combattimento in cui un rimbambito continua a tenere la sua arma con la stessa impugnatura e puntata alla stessa distanza permettendo a chicchessia di entrargli nella guardia)... Poi, vabbè... abbiamo archi che sparano a mitraglia, come se non ci volessero almeno 3-4 secondi per incoccare una freccia e tendere la corda, spadoni e catene chiodate che si usano agilmente in corridoi sotterranei in cui si cammina accucciati, armi da fuoco che fanno meno danno di un coltellino svizzero, scudi che non parano i raggi ma fermano le pallottole, armi impossibili spacciate per trovate fighe da mondo fantasy (doppia ascia orchesca e catena chiodata su tutte), eccetera...
  5. Che Freed Spawn e Emancipated Spawn sono due cose completamente differenti... La prima è una variante... La seconda una CdP... Noi si parlava della CdP... Inoltre non è affatto detto che si parlasse di non morti liberi a priori, specialmente se si parla di personaggi vampirizzati o trasformati in altri tipi di progenie... Io mi riferivo alla limitazione sulle affiliazioni permesse al paladino, che è molto più restrittiva e fa riferimento alla morale e al codice... Anche quella va rispettata... E se poi il paladino si dedica ad una sola divinità, i dogmi del patrono vanno ad aggiungersi a quelli del codice e delle affiliazioni, cosa che potrebbe rendere tassativo anche l'ordine di distruggere i non morti ogni volta che ne incontra...
  6. La "singola riga" come la chiami tu è in realtà i DUE TERZI della descrizione... L'ultimo terzo è quello con l'esempio del drago... Il soggetto cambia la sua attitudine nei tuoi confronti (e solo nei tuoi) in "friendly" (questo ti rimanda direttamente a ciò che puoi ottenere da una creatura "friendly" nella sezione apposita)... Viene specificato che non puoi dare ordini diretti come si fa a un automa, ma che al massimo ciò che dici, fai o chiedi è sempre considerato nella maniera più favorevole (questo è un miglioramento rispetto alla semplice condizione "friendly", visto che almeno non potrai peggiorare l'attitudine con parole sbagliate)... Se quello che chiedi non è gradito al soggetto, scatta la prova opposta di carisma (il fatto che abbia scritto "ad esempio" le cose che una creatura friendly non farebbe è solo un'ovvietà palese, visto che è su quell'attitudine che si basa l'intero effetto, ma non sono solo quelle)... Infine si vietano gli ordini palesemente suicidi o dannosi, che non funzionano mai (ma non rompono lo charme perchè comunque il soggetto li considera nella maniera più favorevole, magari come suggerimenti sbagliati da un amico, come a volte capita)... Stabiliti questi punti, risulta chiaro che lo charme può aiutarti a sedurre qualcuno, ma non farlo innamorare subito di te, visto che è un'ordine che una creatura normale non può eseguire a comando (e in certe situazioni sarebbe perfino dannoso)...
  7. Io non metterei da parte la parte regolistica di un incantesimo solo perchè un esempio malfatto sul suo funzionamento dice altrimenti... Le regole, particolari o generali che siano, hanno sempre la precedenza sugli esempi, specialmente su quelli decisamente contrari rispetto alla regola... In questo caso la regola dell'incantesimo dice di trattare l'attitudine della creatura come "friendly" e che se si vuole farle fare qualcosa che non vuole (ad esempio qualcosa che una creatura semplicemente "friendly" non farebbe) c'è da superare una prova per convincerla, oltre al fatto che la creatura non si suiciderà... Anche in caso di ordini apparentemente suicidi ci possono essere variazioni circostanziali: chiedere ad un contadino di fermare il drago per qualche secondo potrebbe non essere fattibile, ma chiederlo ad un cavaliere o ad un paladino potrebbe funzionare...
  8. Archilich e Baelnorn non sono non morti del manuale base, bensì in alcuni molto specifici, quindi sono tra le famose eccezioni (come anche le creature santificate, che valgono solo per chi usa il BoED, e l'archilich non compare manco nelle consolidated lists ufficiali)... Rimane il fatto che il paladino potrebbe tranquillamente decidere che la loro scelta è stata immorale e empia, seppur giustificata, e quindi rifiutarsi di trattare o di associarsi con essi come dettato dal suo codice...
  9. Al massimo diventa il suo migliore amico, ma non certo un amante, almeno per come è descritto l'incantesimo...
  10. Prole Emancipata non ristabilisce il precedente allineamento, quindi se nel diventare prole è diventato malvagio, al massimo recupera livelli da ex-paladino... Il problema dei PG come non morti in D&D, come ho scritto in altre occasioni, è che spesso non si tiene conto che non è il personaggio che "risorge" come non morto... Il PG è MORTO, ma il suo CADAVERE (se corporeo) o parte delle sue tracce psichiche residue (se incorporeo) vengono pervasi di energia negativa e da essi NASCE un non morto... L'anima del PG non è più nel non morto (perfino il lich, che è l'eccezione a questa regola, conserva la sua anima nel filatterio, all'esterno del proprio cadavere) e una volta distrutto il non morto che ne usurpa i resti, il PG può essere tranquillamente resuscitato, se permangono i requisiti... Salvo l'uso di varianti specifiche di qualche manuale, i non morti base dal Manuale dei Mostri sono praticamente sempre malvagi alla "nascita", senza eccezioni se non l'occasionale fantasma, e non hanno alcun turbamento psicologico o remora sociale riguardo alla propria condizione, se non simulandole per infinocchiare gli amici del PG morto e poterne approfittare come gli aggrada... Anche se il lich creato contro la sua volontà mantenesse il suo allineamento, il paladino rimarrebbe vincolato dal suo obbligo morale a non associarsi con creature che offendono costantemente il suo codice morale, quali appunto un empio non morto animato da magie malvagie e la cui esistenza infrange ogni ordine naturale delle cose... Non dimentichiamoci che il rituale per creare un lich è comunque di una malvagità estrema e quindi la sola esistenza di una tale creatura potrebbe essere vista come un affronto da qualsiasi paladino...
  11. Probabilmente state giocando in Guruguru e avete le spillette col livello segnato sopra...
  12. Si vede che non hai mai giocato in 2e con in gruppo un mago che aveva imparato l'incantesimo Velocità, che aveva la simpatica conseguenza di invecchiare i soggetti di 1 anno... Se se ne abusava, si entrava nel dungeon da adolescenti e se ne usciva in andropausa... P.S. Yuri Chechi si scrive con le maiuscole...
  13. Il problema è che a un mostro di 7-8 tonnellate serve un talento (quindi un addestramento particolare) per far volare via una creaturina di 80-100 Kg... Come se io prendessi a calci un topo e quello restasse lì a mordermi i calli...
  14. Mad Master replied to Cuppo's post in a topic in D&D 3e regole
    L'arma primaria è quella che si impugna con la mano primaria (di solito la destra), mentre lo scudo di solito si piazza sul braccio della mano secondaria... Gli attacchi eseguiti con lo scudo, quindi, di solito sono soggetti alle penalità normali per l'uso della mano secondaria, a prescindere che li si usi come arma principale o meno... Ad esempio, nulla vieterebbe di alternare arma e scudo nei normali attacchi di un attacco completo (se si vuole l'attacco extra si finirebbe per usare le regole del combattere con due armi, ma se ci si limita ai soli attacchi normali non c'è scritto nulla in contrario), però quelli effettuati con lo scudo avrebbero il -4 aggiuntivo e il danno ridotto... Se per qualsiasi ragione tu finissi per impugnare lo scudo con la mano primaria, non avresti penalità e useresti il massimo del bonus di For...
  15. Mad Master replied to il berta's post in a topic in D&D 3e regole
    Se TUTTI i mostri vengono pompati a quel modo, probabilmente il GS non è più adeguato, visto che la media sarebbe assai maggiore di quella base su cui il GS si basa... Può capitare, specialmente se il DM tira i DV dei mostri, che una creatura abbia più o meno PF rispetto alla media, ma è rarissimo che ne abbia il massimo, quindi bisognerebbe valutare bene quanto questo influisca sulla sua potenza complessiva... Va anche ricordato al DM che i mostri di pari GS rispetto al livello del gruppo sono immancabilmente destinati a soccombere, perciò se si vuole anche solo sperare che possano "vincere", conviene usare dei mostri di GS superiore...
  16. Mad Master replied to Cuppo's post in a topic in D&D 3e regole
    Ad ogni azione, casomai... Comunque rimarrebbe la penalità di -4 per l'utilizzo della mano secondaria (con solo metà bonus di For al danno), che non se ne va solo perchè si decide di attaccare con quella invece che con quell'altra, salvo altre indicazioni nello specifico degli attacchi con lo scudo...
  17. In effetti ho trovato una FAQ in proposito... Questo effettivamente esclude tutti i raggi da Chain Spell, lasciando fuori praticamente tutti gli incantesimi che infliggono danni da quel talento, visto che per la stragrande maggioranza o sono raggi o sono ad area... Questo a meno che non si trovi un talento di metamagia che cambi quell'aspetto dell'incantesimo...
  18. I raggi hanno tutti un bersaglio (a volte più di uno), solo che lo si sceglie come per gli attacchi con le armi a distanza invece che come per gli incantesimi (ad esempio può anche non essere visibile o non esserci affatto)... Se così non fosse, sarebbero ben pochi gli effetti con cui utlizzare Chain Spell: gli charme. le compulsioni e cose simili come funzionamento...
  19. Armatura Magica ha tra le stat la dicitura: Target: Creature Touched Che rimane anche dopo la metamagia, solo che il suo Range: Touch Diventa Range: 30 feet... Per questo è applicabile anche Chain Spell, dopo Reach Spell...
  20. I talenti di metamagia si applicano sempre nell'ordine più conveniente per l'incantatore, salvo ove sia diversamente indicato... Nel caso di Massimizzati + Potenziati abbiamo proprio una di queste eccezioni, visto che è specificato nei due talenti che si massimizza la base e si aggiunge metà del danno tirato normalmente (quindi non si hanno 90 o 77,5 danni, ma 60 + 10d6/2)... Decisamente non è l'esempio più calzante...
  21. Si può fare col talento Incantesimi Lontani, ma non con la capacità dell'arcimago, dato che la metamagia va applicata prima e l'arcimago usa la sua capacità al momento... Infatti l'incantesimo deve soddisfare due requisit: Avere bersaglio singolo... Avere un raggio d'azione maggiore di "Contatto"... Un incantesimo Armatura Magica Lontana soddisferebbe entrambi i requisiti, poichè agirebbe su una sola creatura che sia entro 9 metri dal mago...
  22. La tua versione è quella che richiede l'uso delle azioni preparate, quindi non funziona... "Sincronizzare l'iniziativa", infatti, significa che quello dietro prepara l'azione per ricevere la mela, quindi non può nello stesso round passarla a quello ancora più dietro...
  23. A meno di talenti o capacità speciali, avresti la possibilità di colpire il tuo alleato, tirata casualmente dal DM...
  24. Mad Master replied to Drago Temporale's post in a topic in D&D 3e regole
    In questo caso non lo pui tralasciare affatto, visto che è un errore madornale del DM, ma il problema del soddisfare parzialmente o meno dipende sempre dalla formulazione della richiesta... Se anche fosse stato eccessivo chiedere un amuleto +4, la soddisfazione parziale sarebbe stata sempre la classica: appare l'amuleto attaccato al GROSSO e alquanto seccato proprietario, ovvero, se proprio vuoi l'amuleto, rischi del tuo... In altri casi invece ci stà meglio la distorsione totale prendendo alla lettera il significato, ma ogni caso è differente e spesso si possono attuare risultati diversi... Mai comunque la distorsione dovrebbe esulare dal significato letterale delle parole, anche se può esulare completamente dal significato supposto dal giocatore...
  25. La FAQ riguarda Metamagia Divina, non i talenti di metamagia immediati, quindi se il DM decide di usare lo stesso metodo della FAQ su Metamagia Divina, è una sua scelta... Sarebbe comunque una homerule, seppur adeguata e coerente...