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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. Mad Master replied to TheBlackKnight's post in a topic in D&D 3e regole
    Un morso infligge danni che contano come tutti e tre i tipi di danno per quanto riguarda le relative RD, quindi le supera tutte e tre... Un morso infligge danni pieni sia su uno zombi che su uno scheletro, ad esempio...
  2. Mad Master replied to korhil's post in a topic in D&D 3e regole
    Non hai capito... Ikar ti stava facendo notare che con forma selvatica puoi diventare LA CREATURA chiamata elementale e non una qualsiasi creatura col TIPO elementale... Per il tipo serve un talento epico... I fati sono creature del TIPO elementale, quindi non puoi trasformartici senza il talento epico...
  3. Sarebbe il caso che Thagol si facesse vivo per darci qualche dato extra, altrimenti non possiamo altro che fare illazioni sulle ruberie effettuate dal suddetto giocatore...
  4. In effetti è assai strano... Anche fosse un elan molto fortunato, avrebbe al massimo Sag 19 (salvo oggetti magici regalo del DM), che gli conferirebbe +10 PP al 5° livello, per un totale, contando anche i +2 forniti dalla razza, di 37 PP al giorno, sufficienti per ridurre 74 danni complessivi al giorno spendendoli tutti... Ma poi i nemici come li fa fuori?
  5. Sì, ok... ma così li hai snaturati e resi ad accesso estremamente limitato, come se solo gli opliti greci armati di aspis sapessero fare muri di scudi o tirar fuori le armi in fretta (un po' quello che cerchi di fare anche col talento da oratore, che fa pensare che solo gli ateniesi sapessero parlare in pubblico)... Talenti concepiti in questo modo o sono inutili o fanno sì che tutti quelli che li vogliono siano personaggi fotocopia... Il mio consiglio è: tieniti quelli ufficiali come sono e pensa invece a talenti nuovi che facciano cose insolite, come dei talenti "regionali" o "razziali" (Forgotten Realms e Golarion, l'ambientazione di Pathfinder, hanno ottimi esempi di talenti unici e speciali di questo tipo)...
  6. I principali nomi di maghi di Greyhawk erano quelli del circolo degli otto, una specie di concilio segreto di super-maghi che "gestiva" dietro le quinte gli eventi delle Flanaess... Gli otto storici erano Bigby, Drawmij, Mordenkainen, Nystul, Otiluke, Otto, Rary e Tenser, ma non sono i soli maghi famosi di Grayhawk presenti nelle liste di incantesimi (ad esempio ci sono anche Tasha e Melf)... Il perchè tali nomi compaiano anche nelle liste di altri mondi è presto detto: in AD&D 1° e 2° edizione tutti i "mondi" condividevano lo stesso multiverso e quindi era possibile passare da uno all'altro molto più semplicemente che in terza, dove comunque Greyhawk era l'ambientazione base... P.S.: In Pathfinder, visto che si tratta di nomi coperti da Copyright, molti degli incantesimi dei maghi di Greyhawk portano la semplice dicitura "Mage's" invece del nome...
  7. E che cosa avevano mai che non andava?
  8. Mi pare che esistano già talenti che fanno cose simili o addirittura uguali... Per i primi due sono sicuro che esistano già: Colpo di Polso sul Perfetto Combattente per il primo e Compagno di Scudo e Compagno di Scudo Migliorato sul Manuale delle Miniature e Combattere in Falange sul Perfetto Combattente (e magari la capacità di classe del soldato tattico Scudo Difensivo) per il secondo... Per quanto riguarda il terzo, non so se il talento così com'è vada bene... Lo vedrei meglio come uno di quei talenti senza requisiti che danno +2 a due abilità senza che sia specifico di una singola città (in fondo ci sono retori e avvocati un po' in tutte le civiltà antiche, dove era necessario convincere dei concili o dei monarchi a seguire i propri suggerimenti)...
  9. Alla lancia manca il puntale "a punta", appunto... Ma è una mia impressione o Achille guarda il ragazzo con l'espressione benevola sbagliata? Sarà il fatto che gli stà dietro, forse, ma anche l'espressione un po' preoccupata del ragazzo rafforza questa mia sensazione...
  10. C'è la versione con le "aure di comando" alla Heroes of Battle uscita su un numero di Dragon, la rivista ufficiale... Invece di "emanare" aure, motiva le truppe con ordini e carisma militaresco... Sono un tipo di "aure" che tutti i personaggi dotati di un grado militare possono usare, ma il maresciallo le può usare anche senza gradi militari e ne conosce molte, molte di più...
  11. Veramente i peltasti erano specialisti delle armi da lancio, quindi più guerrieri che barbari in senso D&Desco... Erano mercenari specializzati e altamente addestrati, non certo dei rozzi brutaloni che combattevano con ferocia animalesca... Per questo dico che dovresti separare i concetti in maniera drastica... P.S. Per la cronaca, l'accostamento della parola "barbaro" a "combattente furioso e selvaggio" è cominciato solo con l'impero romano e si è definito con la letteratura fantasy del '900... Nell'elleade significava semplicemente "straniero che balbetta" ed era un epiteto dispregiativo...
  12. Il fatto è che mica tutti i "barbari" erano barbari... C'erano anche galli guerrieri, germani marescialli, numidi ranger, eccetera... Per questo dico di differenziare la classe dal termine slang ellenico...
  13. Così tornerebbe anche la loro fissazione col sole e l'astronomia, visto che avrebbero come nemici degli esseri assuefatti alle tenebre...
  14. Per non fare conclusione tra il "barbaros" come straniero e il barbaro come classe, magari la classe andrebbe rinominata come "bruto" o "berserker" o simili... Tra i barbari ci potrebbero essere esponenti di ogni classe, non per forza dei tizi che usano la furia in combattimento...
  15. Sì, ma l'hai visto il paladino 3.5? Era una delle classi più scarne e scarse del gioco, così ne hanno fatta una versione non magica più forte che non avesse obblighi etici e morali altrettanto castranti... Il risultato non è dei migliori, comunque...
  16. Invece di dargli un bonus ai tiri per colpire, dagli delle penalità decrescenti con le armi improvvisate e dei bonus in lotta... Per "cavaliere" intendevo la classe del knight del PHB2, che essendo un corazzone picchione da cavallo con un piglio cavalleresco, sarebbe piuttosto anacronistico...
  17. Per lo "stregone" clericale, prova a dare un'occhiata al mistico di Dragonlance, magari ti ispira... Quanto alle classi "militari", di quelle presenti in D&D direi che ne bastano tre: il barbaro per i combattenti più "selvatici" e "istintivi" (come Eracle), il guerriero per i combattenti più "tecnici" e "allenati" (come Achille) e il maresciallo per i "sergenti" stile centurione romano o comunque gli ufficiali tosti... Delle tre la più debolina è proprio il maresciallo, che richiederebbe un qualche ritocchino per renderla più efficace... Direi che sono da escludere il paladino e il cavaliere, che con le ambientazioni stile ellenico c'entrano come i cavoli a merenda... Il ranger, in quanto cacciatore selvatico in sintonia con la natura, è perfetto per figure stile Orione e Diana...
  18. Non mi pare che esista un'oggetto magico o un incantesimo, anche se non ci giurerei, però esiste una CLASSE... il marshal/maresciallo...
  19. Lo scudo torre è il corrispettivo del "pavese" medievale, uno scudo semplicemente ENORME che veniva usato per realizzare delle specie di "barricate mobili" contro le frecce nemiche piantandolo in terra a mo' di palizzata... Gli scudi dell'antichità usano le statistiche degli scudi piccoli, grandi ed estremi, a seconda del tipo...
  20. Se fai un mostro del tutto diverso, il problema non si pone... Perfino io rifarei gli illithid in modo che siano incantatori spontanei invece che dotati di capacità magiche fisse al giorno (naturalmente in versione psionica)... Detesto le creature che, se avanzate, rimangono indietro con la potenza magica, così tendo a convertire tutti i mostri con molte capacità magiche in "incantatori di livello equivalente", un po' come i draghi...
  21. Per conto tuo puoi convertirti tutti i mostri che vuoi al sistema di PF, ma pubblicarli in rete col nome appena variato potrebbe non essere legale... Quelli coperti da copyright sono parecchi, a cominciare dal mitico beholder...
  22. Se è un'ombra danzante, basta anche illuminare a giorno tutto così da far sparire le ombre... Col ranger serve solo qualche tipo di percezione sensoriale differente o un grandioso punteggio di Osservare (o Percezione in Pathfinder)...
  23. Mad Master replied to FeAr's post in a topic in D&D 3e regole
    Va da se che se i raggi viaggiano alla velocità della luce, quando ne vedi le prime luci vuol dire che sono già arrivati...
  24. Gli incantesimi che si usano nella creazione degli oggetti magici sono solo i requisiti per la creazione di quell'oggetto magico, ma non sono ciò che determina alla fine il tipo di effetto che l'oggetto magico fornirà... Qualsiasi cosa, con qualsiasi requisito, può dare qualsiasi tipo di effetto magico (o tipo di bonus), per quanto illogico possa sembrare... Se la cosa non ti va bene, puoi sempre cambiare i requisiti, come consiglia anche la Guida del DM, ma comunque è l'EFFETTO che conta alla fine di decidere come l'oggetto magico interagisce con altre cose... Se prendi quell'oggetto così com'è, il suo effetto è solo quello di concedere un bonus di competenza, punto e basta... I requisiti non c'entrano nulla...
  25. Mad Master replied to FeAr's post in a topic in D&D 3e regole
    Se "miri" a un quadretto lo devi vedere, anche con la palla di fuoco... Che poi la palla di fuoco permetta di limitarsi a indicare una direzione e definire una distanza approssimativa per l'esplosione, è un altro paio di maniche...